3ds max настройки градиент рамп
Временами я испытываю сожаление, что прогресс не может постоять некоторое время на месте: едва достойно отшлифовав свой предыдущий урок по текстурированию ландшафтов, я получил в руки третью версию пакета 3D Studio MAX, где среди знакомого набора стандартных карт присутствует Gradient Ramp. Эта карта и заставила меня пересмотреть технологию текстурирования ландшафтов, потому что с ее помощью можно значительно облегчить процесс и полностью отказаться от ручного изготовления карт для Blend материалов. Загрузите сцену, которую я уже использовал ранее.
Для начала следует подготовить саму гору и наложить на нее модификатор UWV Map. Перейдите в режим sub-object, чтобы отрегулировать положение рамки. Зеленая линия обозначает правый край mapping'а и значит левая часть накладываемой маски будет внизу, правая наверху, а сама она будет раположен вертикально. Назначьте этому mapping'у первый канал:
Наложите второй модификатор UVW Map'а для текстур и присвойте ему второй канал:
Теперь осталось только немного поработать в Material Editor'е. Нижний ряд слотов содержит в себе Standart материалы, отображающие траву, камень и снег. Материал посередине - это финальный Blend материал, который вы наложите на гору. В верхнем ряде расположены три карты, которые сразу выдают себя квадратной формой (правда, только если в установках Material Editor'а отмечена опция Display Maps as 2D). Карта в правом верхнем углу является исходной Gradient Ramp картой:
Gradient Ramp состоит из плавного перехода красного цвета в зеленый, а затем в синий. Красный будет отвечать за траву, зеленый за камень, а синий за снег. Цвета выбраны далеко не случайно и не следует использовать другие цвета или оттенки, поскольку в дальнейшем могут возникнуть сложности:
Скопируйте готовую Gradient Ramp карту в верхний средний и верхний левый слоты, при копировании используя опцию Instance, чтобы изменения в одной из карт сразу же отображались в другой. Gradient Ramp карта будет служить маской для смешения материалов в Blend материале, поэтому следующим шагом будет разделение цветов. Для этой цели хорошо подходит карта RGB Tint. Измените тип карты с Gradient Ramp'а на RGB Tint в среднем слоте верхнего ряда, отметьте опцию Keep old material as sub-material. Теперь карта RGB Tint контролирует Gradient Ramp карту:
В параметрах RGB Tint карты значение красного (R) и синего (B) окошек следует загнать в черный цвет, таким образом красный и синий цвета RGB Tint карта заблокируют и пропустит только зелуный цвет. Дальше следует загнать в белое значение окошка (G), которое отвечает за зеленый цвет. В итоге получится черная карта с белой полосой посередине. Точно такую же операцию следует проделать с левым слотом в верхнем ряду, только в этом случае нужно загнать в белое слот (R), который отвечает за красный цвет, оставив два других слота черными. В этой карте после обработки белая полоса будет проходить слева. Попробуете изменить положение ползунков в исходной Gradient Ramp карте и вы заметите как меняются обе маски:
Обе маски готовы, материалы для травы, камня и снега тоже готовы. Осталось сделать последний шаг, скомпоновать материалы через маски в единый Blend материал. Зайдите в свободный слот и измените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите маску с белой полосой по левому краю, используя опцию Instance, чтобы и в дальнейшем иметь возможность регулировать параметры. В слот Material 2 поместите материал травы. Зайдите в слот Material 1 и смените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите вторую маску с белой полосой посередине через Instance, а в Material 1 и Material 2 положите материалы камня и снега соответственно. Что же получилось? Поскольку при копировании карт вы использовали опцию Instance, то теперь все маски полностью контролируются из правого слота верхнего ряда, где расположена исходная Gradient Ramp карта. Маски накладываются по первому каналу проецирования сбоку и делят гору на три зоны, где действует тот или иной материал. Материалы накладываются по второму каналу сверху. Чтобы границы соприкосновения материалов не выглядели слишком четкими, следует включить шум в параметрах карты Gradient Ramp:
By:
Applies a highly customizable multi-color gradient that can be animated.
Gradient Ramp is similar to the Gradient map however any number of colors or maps may be specified and almost any parameter can be keyframed.
Gradient ramp used for the layers of the cake
When you replace an existing map with a gradient ramp map, choosing to Keep Old Map as Submap in the Replace Map dialog, the old map becomes assigned to the first flag as a texture.
Gradient Ramp-mapped material with a colored gradient
Interface
Gradient bar shows default gradient and interpolation types
[gradient bar] Displays an editable representation of the gradient being created. The effect of the gradient moves from left (start point) to right (end point).
By default, three flags appear along the bottom edge of a red/green/blue gradient. Each flag controls a color (or map). The currently selected flag is green, and its RGB value and its position in the gradient (in the range 0 to 100) appear above the gradient bar. Each gradient can have any number of flags.
The gradient bar has the following features:
Loading a UV map turns off Flag Mode.
Loading a bitmap turns off Flag Mode.
Turning on flags disables the map you might have loaded.
Right-click any flag to display a menu with the following options:
- Edit Properties Choose this option to display the Flag Properties dialog.
- Copy Copies the current flag values.
- Paste Pastes flag values to the current flag.
Chooses the type of gradient. The following Gradient types are available. These affect the entire gradient.
- 4 Corner An asymmetrical linear transition of colors.
- Box A box.
- Diagonal A linear diagonal transition of colors.
- Lighting Based on the light intensity value. No light=far left; brightest light=far right.
- Linear A smooth, linear transition of colors.
- Mapped Lets you assign a map to use as the gradient. Enables the Source Map controls for specifying the map and turning it on and off.
- Normal Based on the angle between the vector from the camera to the object and the surface normal vector at the sample point. The leftmost flag of the gradient is 0 degrees; the rightmost flag is 90 degrees.
- Pong A diagonal sweep that repeats in the middle.
- Radial A radial transition of colors.
- Spiral A smooth, circular transition of colors.
- Sweep A linear sweep transition of colors.
- Tartan A plaid.
Chooses the type of interpolation. The following Interpolation types are available. These affect the entire gradient.
Note: Gradients are ordered from left to right. The “next” flag is to the right of the current flag; the “previous” flag is to the left.
- Custom Sets an individual interpolation type for each flag. Right-click the flag to display the Flag Properties dialog and set the interpolation.
- Ease In Weighted more toward the next flag than the current flag.
- Ease In Out Weighted more toward the current flag than the next flag.
- Ease Out Weighted more toward the previous flag than the next flag.
- Linear (The default.) Constant from one flag to the next.
- Solid No interpolation. Transitions are a sharp line.
The Source Map controls are available only when Mapped is the chosen gradient type.
Noise group
- Regular Generates plain noise. Basically the same as fractal noise with levels disabled (because Regular is not a fractal function).
- Fractal Generates noise using a fractal algorithm. The Levels option sets the number of iterations for the fractal noise.
- Turbulence Generates fractal noise with an absolute value function applied to it to make fault lines. Note that the noise amount must be greater than 0 to see any effects of turbulence.
Noise Threshold group
When the noise value is above the Low threshold and below the High threshold, the dynamic range is stretched to fill 0 to 1. This causes a smaller discontinuity at the threshold transition and produces less potential aliasing.
High Sets the high threshold. Low Sets the low threshold. Smooth Helps make a smoother transition from the threshold value to the noise value. When Smooth is 0, no smoothing is applied. When Smooth is 1, the maximum amount of smoothing is applied.
Evon
Просмотр профиля
Проблема вот в чем. Настраиваю градиент рамп радиальный плавный переход от белого к черному. Применяю на бапм, получается конус, а мне надо чтоб скос не прямолинейный был, а закругленный. Можно ли этот переход задать кривой? Или еще как-то добиться такого эффекта.
st_Paulus
Просмотр профиля
Арик
Просмотр профиля
Evon
Просмотр профиля
Easy in/out не помогает. Немного помогает блюр, но видимо это единственное что в этом случае может помочь.
st_Paulus
Просмотр профиля
. ага, есть немного. Но в принципе я сам сомневался по поводу уместности того поста, так что вполне заслуженно потерли.
Easy in/out не помогает. Немного помогает блюр, но видимо это единственное что в этом случае может помочь.
я вот только что попробовал - вроде работает без всякого размытия.
Evon
Просмотр профиля
Interface
Gradient bar shows default gradient and interpolation types
[gradient bar] Displays an editable representation of the gradient being created. The effect of the gradient moves from left (start point) to right (end point).
By default, three flags appear along the bottom edge of a red/green/blue gradient. Each flag controls a color (or map). The currently selected flag is green, and its RGB value and its position in the gradient (in the range 0 to 100) appear above the gradient bar. Each gradient can have any number of flags.
The gradient bar has the following features:
Loading a UV map turns off Flag Mode.
Loading a bitmap turns off Flag Mode.
Turning on flags disables the map you might have loaded.
Right-click any flag to display a menu with the following options:
- Edit Properties Choose this option to display the Flag Properties dialog.
- Copy Copies the current flag values.
- Paste Pastes flag values to the current flag.
Chooses the type of gradient. The following Gradient types are available. These affect the entire gradient.
- 4 Corner An asymmetrical linear transition of colors.
- Box A box.
- Diagonal A linear diagonal transition of colors.
- Lighting Based on the light intensity value. No light=far left; brightest light=far right.
- Linear A smooth, linear transition of colors.
- Mapped Lets you assign a map to use as the gradient. Enables the Source Map controls for specifying the map and turning it on and off.
- Normal Based on the angle between the vector from the camera to the object and the surface normal vector at the sample point. The leftmost flag of the gradient is 0 degrees; the rightmost flag is 90 degrees.
- Pong A diagonal sweep that repeats in the middle.
- Radial A radial transition of colors.
- Spiral A smooth, circular transition of colors.
- Sweep A linear sweep transition of colors.
- Tartan A plaid.
Chooses the type of interpolation. The following Interpolation types are available. These affect the entire gradient.
Note: Gradients are ordered from left to right. The “next” flag is to the right of the current flag; the “previous” flag is to the left.
- Custom Sets an individual interpolation type for each flag. Right-click the flag to display the Flag Properties dialog and set the interpolation.
- Ease In Weighted more toward the next flag than the current flag.
- Ease In Out Weighted more toward the current flag than the next flag.
- Ease Out Weighted more toward the previous flag than the next flag.
- Linear (The default.) Constant from one flag to the next.
- Solid No interpolation. Transitions are a sharp line.
The Source Map controls are available only when Mapped is the chosen gradient type.
Noise group
- Regular Generates plain noise. Basically the same as fractal noise with levels disabled (because Regular is not a fractal function).
- Fractal Generates noise using a fractal algorithm. The Levels option sets the number of iterations for the fractal noise.
- Turbulence Generates fractal noise with an absolute value function applied to it to make fault lines. Note that the noise amount must be greater than 0 to see any effects of turbulence.
Noise Threshold group
When the noise value is above the Low threshold and below the High threshold, the dynamic range is stretched to fill 0 to 1. This causes a smaller discontinuity at the threshold transition and produces less potential aliasing.
High Sets the high threshold. Low Sets the low threshold. Smooth Helps make a smoother transition from the threshold value to the noise value. When Smooth is 0, no smoothing is applied. When Smooth is 1, the maximum amount of smoothing is applied.
By:
Gradient Ramp is a 2D map similar to the Gradient map. It shades from one color to another. In this map, however, you can specify any number of colors or maps for the gradient. There are a variety of controls, making highly customized gradients possible. Almost any parameter of Gradient Ramp can be animated.
Gradient ramp used for the layers of the cake
When you replace an existing map with a gradient ramp map, choosing to Keep Old Map as Submap in the Replace Map dialog, the old map becomes assigned to the first flag as a texture.
Gradient Ramp-mapped material with a colored gradient
Interface
Gradient bar shows default gradient and interpolation types
[gradient bar] Displays an editable representation of the gradient being created. The effect of the gradient moves from left (start point) to right (end point).
By default, three flags appear along the bottom edge of a red/green/blue gradient. Each flag controls a color (or map). The currently selected flag is green, and its RGB value and its position in the gradient (in the range 0 to 100) appear above the gradient bar. Each gradient can have any number of flags.
The gradient bar has the following features:
Loading a UV map turns off Flag Mode.
Loading a bitmap turns off Flag Mode.
Turning on flags disables the map you might have loaded.
Right-click any flag to display a menu with the following options:
- Edit Properties Choose this option to display the Flag Properties dialog.
- Copy Copies the current flag values.
- Paste Pastes flag values to the current flag.
Chooses the type of gradient. The following Gradient types are available. These affect the entire gradient.
- 4 Corner An asymmetrical linear transition of colors.
- Box A box.
- Diagonal A linear diagonal transition of colors.
- Lighting Based on the light intensity value. No light=far left; brightest light=far right.
- Linear A smooth, linear transition of colors.
- Mapped Lets you assign a map to use as the gradient. Enables the Source Map controls for specifying the map and turning it on and off.
- Normal Based on the angle between the vector from the camera to the object and the surface normal vector at the sample point. The leftmost flag of the gradient is 0 degrees; the rightmost flag is 90 degrees.
- Pong A diagonal sweep that repeats in the middle.
- Radial A radial transition of colors.
- Spiral A smooth, circular transition of colors.
- Sweep A linear sweep transition of colors.
- Tartan A plaid.
Chooses the type of interpolation. The following Interpolation types are available. These affect the entire gradient.
Note: Gradients are ordered from left to right. The “next” flag is to the right of the current flag; the “previous” flag is to the left.
- Custom Sets an individual interpolation type for each flag. Right-click the flag to display the Flag Properties dialog and set the interpolation.
- Ease In Weighted more toward the next flag than the current flag.
- Ease In Out Weighted more toward the current flag than the next flag.
- Ease Out Weighted more toward the previous flag than the next flag.
- Linear (The default.) Constant from one flag to the next.
- Solid No interpolation. Transitions are a sharp line.
The Source Map controls are available only when Mapped is the chosen gradient type.
Noise group
- Regular Generates plain noise. Basically the same as fractal noise with levels disabled (because Regular is not a fractal function).
- Fractal Generates noise using a fractal algorithm. The Levels option sets the number of iterations for the fractal noise.
- Turbulence Generates fractal noise with an absolute value function applied to it to make fault lines. Note that the noise amount must be greater than 0 to see any effects of turbulence.
Noise Threshold group
When the noise value is above the Low threshold and below the High threshold, the dynamic range is stretched to fill 0 to 1. This causes a smaller discontinuity at the threshold transition and produces less potential aliasing.
High Sets the high threshold. Low Sets the low threshold. Smooth Helps make a smoother transition from the threshold value to the noise value. When Smooth is 0, no smoothing is applied. When Smooth is 1, the maximum amount of smoothing is applied.
By:
Applies a highly customizable multi-color gradient that can be animated.
Gradient Ramp is similar to the Gradient map however any number of colors or maps may be specified and almost any parameter can be keyframed.
Gradient ramp used for the layers of the cake
When you replace an existing map with a gradient ramp map, choosing to Keep Old Map as Submap in the Replace Map dialog, the old map becomes assigned to the first flag as a texture.
Gradient Ramp-mapped material with a colored gradient
Читайте также: