3ds max ffd не работает
Так же макс стал очень долго загружаться, хотя в процессе работы проблем нет.
Сам собой веду беседу)))
Слушай, такой проблемы не было, но. ты не смотрел, может в ресурсы дело упирается? ЦП или ОЗУ не хватает? Запусти диспетчер задач, посмотри.
Еще в голову приходит, может проблема не в 3Ds max-е, а в дравах на видюху? попробуй их обновить. За одно попробуй в настройках поставить работу не с DirectX 3D к примеру, а с OpenGL к примеру, посмотри как себя поведет.
Опять же, плагины. В них тоже может крыться касяк(( Выясни какие плагины подключены и отображаются в модификаторах (ну ты понял про что я!?) и отключи их, если надо то и удали.
Опять же, после удалений любых не забывай чистить ПК от "мусора" CCleaner-ом.
Уф, устал писать))) надеюсь поможет че нить)))
ничего не помогает, экспериментальным путем выяснилось что виснут модификаторы из группы Subdivadion surface
help plz ((((( страдаю неимоверно.
в любой , просто создаеш новую сцену кубик, на него пытаешься турбосмуф кинуть и все ппц . причем виснит именно при попытке открыть стек модификаторов или при попытки развернуть окно модификаторов сверху. виснит минуты на 3-4. наглухо
всем привет!
вобщем проблему я нашел
у самого проблема такая была, время потратил две недели чтоб выяснить, благо занимаюсь 3д в удовольствие
вобщем все по порядку
купил ноут специально для этого дела ну и для игрух конечно Alienware M18X r2 вобщем кто знает тот поймет, причем взял сразу в максимальной комплектации .
вобщем все летает на ура
поставил макс настроил что то намалевал ну и конечно же полез за модификаторами. тут на тебе вылет, думал как обычно ничего особенного, перезапустил, тоже самое, думал что то в модели
запустил чистый нарисовал кубик такае же беда,
вобщем недели две я лазил по форумам сносил ставил макс сервис пак и тд но все попытки бесполезны виснет при выборе именно стека модификаторов,
вобщем я уже руки опустил такая машина и что теперь делать
где то вычитал что мол из за винды может глючит
ну что ж сносим, ставим настраиваем ставлю макс запуск , кубик , модиф иииии епрст такая же беда
но появилось окошко с подробным описанием проблемы не помню точно что там было
но была строчка модуль ошибки что то там nt.dll.dll
полез в интернет оказалось что это конфликт программы с другой программой причем драйвера это тоже программа ок
снова сношу винду ставлю чистую вобще и сразу ставлю макс и о чудо все работает
пробую ставить дрова поставил на видяху , запускаю макс все ок
ставлю дрова на сетевой адаптер стобы скачать оперу и тд
изапускаю макс и тут бах опять таже беда ,не понял
сношу дрова на адаптер запускаю макс работает лол
причем дрова я савил с диска которыц в комплекте был к ноутбуку ладно иди на офф сайт качаю дрова на сеть ставлю , запуск макс все ок
я просто в недоумении каким боком дрова на сеть влияют на макс но проблема была именно в этом
вобщем я намеренно написал так много чтобы помочь всем у кого такая же беда
вобщем если у вас что то подобное не спешите сносить макс попробуйте удалить дрова на сетевой адаптер и посмотреть ну а если не помогает то крайний вариант это на чистую винду ставить по одной програмке и смотреть
так что всем удачи в решении проблем
Дмитрий Сидорчук запись закреплена
Хина Ичиго
Хина Ичиго ответила Игорю
Хина, Автор темы хочет, наверное, деформировать только выделенные вершины, а не весь объект, поэтому вершинки должны быть всегда выделены.
Вы посмотрели мое видео?
Если снять выделение с вершин, тогда модификатор FFD, будет работать для всего объекта.
Модификатор FFD работает с выделенными вершинами, но только Сетка-Lattice не должна быть плоской.
Хина Ичиго ответила Игорю
Игорь, Да. Ну я то знаю как он работает) К сожалению автор не указал что именно он хотел, изменений всего обьекта или только выделеных вершин
Олег Горбатенко запись закреплена
Маленькая инструкция:
Почему ни работает Vertex weld и\или Collapse .
Однозначно между точками больше двух ребер., никак не соединишь. гаси лишние ребра.
2 точки-одно ребро. только так weld и colapse
К тому,что сказали INCUS,Селена и Hole3d могу лишь добавить, что иногда "склеивание" или "стягивание" не срабатывает из за положения нормалей, так же если вертексы расположены на разных "приаттаченых" объектах ещё если часть объекта скрыта(Hide Selected) и мешает объединению .В большей степени "облом"происходит из за не понимания условий работоспособности "Weld" и "Collapse" а не из за невнимательности (хотя и она может этому посодействовать).
Меня другое удивляет, почему привязками никто не пользуется, из задающих
вопросы? Не сливаются 2 вершины, активируй привязку 2,5D/3D и привяжи
одну к другой, вот если и тогда Weld не работает, ищи дальше.
Если у тебя вершины склеиваются через одну, то это верный признак того, что сшиваемые полигоны "вывернуты" по разному.
Можно еще тупо удалить полигон на котором не склеиваются вершины да создать заново кнопкой create и тыкая по очереди на вертексах, на последнем 2 раза.
колапс в меше работает почти всегда. в отличии от поли..так что переводи в меш и колапс. как вариант проверь нормали у полигонов..и количество ребер от точек..
Велд работает если ты сначала одну половинку аттачнешь (присоединишь) к другой. Для этого обе половинки должны быть эдитабл-меш.
Проверь еще минимальное растояние на котором свариваемые вершины должны находиться (справа от кнопки Weld)
И еще (на всякий случай) - вершины которые свариваешь нужно выделить.
FFD 2x, 3x и 4x модификаторы не изменяют форму после Bend.
Применяю модификатор Bend с нужными настройками:
Чтобы придать плоскости нужную форму применяю модификатор FFD 3x3x3:
Теперь приступаю к редактированию контрольных точек, и тут выясняется, что они ничего не изменяют. Нет, конечно Изменения есть, но только нано-миллиметрические:
Другие объекты такой формы редактируются как положено. Здесь же, модификатор Bend что-то вносит в структуру или в масштаб сетки этой модели, что после она не редактируется модификаторами FFD 2x, 3x и 4x вообще.
Система единиц измерений стоит на сантиметрах:
бывает такое, у меня в максе 12 частенько, и не только после бенда, а на плоских объектах не всегда срабатывает (видимо такой алгоритм ффд, что на абсолютно плоских объектах вершины двигаются, но на очень милипиксельное расстояние), но есть такое харкорное решение (если кто знает как решить иначе буду благодарен объяснению) — просто потянуть эти контрольные вершины ффд бокса, потом конвертануть и потом еще раз ффд и уже все гнется нормально.
да реально странно работает ффд после бенда, причем ffd(box) работает по-другому, ни как ffd234, хоть и двигает точки на нормальное расстояние, но косячит с мешем в целом. как вариант испоьзовать между ффд и бендом модификатор shell, а потом удалять лишнее
Используйте не просто FFD 3x3x3, а именно FFD box. А у него в настройках (set number of points) установите 3х3х3 И тогда все заработает.
просто потянуть эти контрольные вершины ффд бокса, потом конвертануть и потом еще раз ффд и уже все гнется нормально.
ewclide, Благодарю за помощь! Теперь действительно все гнется! Можно даже не конвертить, а просто положить с верху еще один FFD.
Scutum, нет, FFD Box гнет сетку не так как нужно, даже её искажает.
ainex, не надо применять Shell и возиться с ним, там достаточно просто положить с верху Edit Poly и приподнять/опустить 1 какую-нибуть вершину, ребро или полигон минимум на 0.002 или 0.025 — то тогда плоский меш, условно говоря, выйдет из своей "плоскости" и FFD начнет работать. Или даже перед тем, как применить Bend к плоскости, достаточно в Editable Poly приподнять/опустить любую 1 вершину или полигон на те же величины, то даже после Bend — FFD будет работать.
Странно, конечно.
Это тоже самое, если сжать вот этот меш, инструментом Scale, до плоскости, то потом его разжать обратно уже не получиться.
Придется ручками выдавить некоторое количество вершин, полигонов или ребер, чтобы Scale смог разжать обратно. В общем, Суть, думаю, ясна.
Вот также действует Bend и другие подобные, в том смысле, что они что-то вносят в структуру плоскости, что для FFD настает абсолютная плоскость — т.е. получатся, как с тем Scale, и приходится ручками выбивать из "Плоскости" плоский меш — приподняв/опустив 1 вершину полигон, ребро, или вообще весь меш повернуть инструментом Rotate на 0.01* градусов — тогда он "выбьется из плоскости" и FFD начнет с ним работать, как положено.
Странный, конечно, у него алгоритм. Вот при стандартном Максовском Plane - все идет отлично, тут же что-то странное. По идее он должен захватывать точки (вершины, полигоны, ребра) некими областями/зонами, но, как-то это реализовано не так, как надо.
Нельзя сухо описать этот модификатор, лично я от него в восторге. Минимум настроек, но огромный эффект. Думаю продвинутые дизайнеры поймут меня, а начинающие прислушаются. Нельзя эту серию модификаторов (FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4) оставить без особого внимания. Если вы начинающий 3d дизайнер, изучите возможности FFD 2x2x2 полностью! Я постараюсь, в свою очередь, описать все что знаю о нем, хотя описывать много не придется и очень скоро вы поймете сами принцип его функциональности и практичности. Основной принцип работы модификатора я попробую описать так: Представьте ящики представьте что вы можете толкать и тянуть его углы куда угодно, но при этом ребра ящика будут оставаться прямыми. Этот "ящик" и есть модификатор FFD 2x2x2. А теперь представьте что в нашем ящике находится какое либо содержимое. Это "содержимое" - наш объект моделирования, допустим это стандартный чайник из 3ds Max. Если мы опускаем или поднимаем какой нибудь угол "ящика", форма чайника тоже трансформируется синхронно с углом, то есть если мы опустим и поднимем четыре верхних угла вниз - чайник сплющится или вытянется. На рисунке я сделал моделируемый объект прозрачным, чтобы лучше видно было "углы", которыми мы регулируем форму моделируемого объекта, в данный момент - чайника. Эти "углы" называются Control Points (контрольные точки).
С помощью FFD 2x2x2 можно менять не только всю форму моделируемого объекта, но и отдельные части. Для этого надо применить модификаторы из категории Selection Modifiers (модификаторы выбора): Mesh Select, Patch Select, Poly Select, модификаторы этой категории должны находится ниже FFD 2x2x2 в Modifiers List (список модификаторов). Еще один вариант для применения FFD 2x2x2 на отдельные части объекта - предварительно конвертировать объект Editable Poly, Editable Mesh, Editable Patch.
Основы модификатора описаны, рассмотрим другие настройки. В открытом меню под названием модификатора, кроме Control Points (контрольные точки), находятся функции Lattice (решетка, сетка) и Set Volume (размерупаковки, набора, в данном случае FFD-каркаса).
Lattice - перемещает FFD-каркас без изменения формы каркаса.
Set Volume - изменяет форму самого FFD-каркаса, но не затрагивает форму вложеного объекта (чайника). Устанавливает удобную вам форму каркаса.
FFD Parameters
Свиток Display (показ, демонстрация)
Lattice (решетка) - вкл.выкл. показ решетки, каркаса.
Sourсe Volume (размеры источника), вкл.выкл., показывает исходные размеры FFD-каркаса.
Свиток Control Points (контрольные точки)
Reset (сброс) - сброс всех изменений каркаса.
Animate All (оживлять, анимировать все) - присваивает контроллеры для всех контрольных точек, для отображения в Track View (окно треков) - для анимации.
Conform to Shape (соответствовать форме): - соответствовать форме каркас принимает форму объекта.
Inside Points (внутренние точки)- влияет на контрольные точки внутри объекта.
Outside Points (внешние точки) - влияет на контрольные точки вне объекта.
Offset (отступ) - регулирует отступ каркаса от объекта.
Свиток Deform (деформация)
Only In Volume (только в размерах): имется ввиду - деформирует вершины, которые находятся в пределах каркаса .
All Vertices (все вершины) - деформирует все вершины объекта. То есть, если у вас отмечено All Vertices (все вершины), то деформироваться будет весь объект, если отмечено Only In Volume (только в размерах) - будут деформироваться vertex"ы (вершины) в пределах FFD - каркаса, вершины за пределами каркаса останутся на месте.
Читайте также: