3ds max extrude не в ту сторону
1. Метод экструзии ( Extrude), или выдавливание, удобен для моделирования предметов, которые имеют постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Этот метод хорошо подходит, например, для моделирования деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей. При использовании метода экструзии так же, как и в случае метода вращения, необходимо сначала нарисовать двумерную форму, предназначенную для «выдавливания» трехмерного тела. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой. Форма для выдавливания может состоять из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание).
2. Откройте файл Index.max с готовыми настройками. Выполните команду создания текста: Create > Shapes >Text (Создать > Формы > Текст). Напишите, например, слово MAX. Его следует набрать в окне Text (Текст) свитка Parameters (Параметры), а затем щелкнуть в одном из окон проекций, например Perspective (Перспектива). В окнах проекций появится набранный текст. Теперь, необходимо применить модификатор выдавливания (Extrude), для того чтобы сделать текст объемным. Для этого выделите исходный текст (сплайн), перейдите на панель Modify (Изменить) и разверните список Modifier List (Список модификаторов). В списке найдите Extrude (Выдавливание). Как только вы примените этот модификатор, буквы в перспективной проекции станут сплошными (закрашенными в текущий цвет), но пока не объемными.
3. Чтобы придать им объем, оставаясь на панели Modify (Изменить) , выделите модификатор Extrude (Выдавливание), хотя этот пункт, скорее всего, уже выделен, и в свитке Parameters (Параметры) задайте значение Amount (Количество). Чем большее вы задаете это значение, тем «объемнее» буквы. У вас должно выйти нечто подобное рис. 8.1.
4. В арсенале инструментов 3ds Max имеется еще одно более универсальное средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии — это модификатор Bevel (Фаска). Воспользуемся им. В качестве исходного опять создадим текст, например BEST. Применив модификатор Bevel (Фаска), сделаем этот текст не просто объемным, а «объемным с фасками». Для этого выделите исходный текст (сплайн), опять перейдите на панель Modify (Изменить) и в списке Modifier List (Список модификаторов) найдите модификатор Bevel (Фаска).
Как только вы примените этот модификатор, буквы станут сплошными, но пока не объемными. Теперь, оставаясь на панели Modify (Изменить) , выделите Bevel (Фаска) и в свитке Bevel Values (Параметры фаски) выставьте, например, значения, как показано на рис. 8.2. Level 1 (Уровень 1) включен всегда, и его высота (Height) показывает, насколько выдавлен первый уровень. Значение Outline (Контур) показывает величину и направление скоса вдоль всего контура для этого уровня. В примере — на 15 см наружу. Чтобы появились уровни 2 и 3, необходимо поставить флажки в соответствующие окошки.
5. Значения уровня 2 в примере: выдавливание составляет 15 см, скоса нет. Для третьего уровня: выдавливание составляет 15 см и скос вовнутрь «-15» см. Все эти параметры даны при условии, что размер текста (Size) равен 240. Должно получиться что-то наподобие того, что показано на рис. 8.3.
Кроме того, у объектов, созданных как выдавливанием, так и методом фасок, есть параметр Capping (Покрытие), в котором по умолчанию стоят два флажка против слов Cap Start (Закрыть в начале) и Cap End (Закрыть в конце) (Например, у модификатора Extrude рис. 8.4). Благодаря им происходит заполнение букв объемом. Попробуйте убрать эти флажки, и буквы останутся пространственными, но пустыми внутри.
Файл с фигурами выдавливания сохранен под названием Max_Best.max.
6. Метод лофтинга (Loft) является наиболее гибким и универсальным способом преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двумерных форм — поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.
Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы — одна в качестве сечения (сечений может быть несколько) и одна — в роли пути. Если используется только одно сечение, то 3ds Max разместит его на обоих концах пути. Единственным ограничением на путь является требование, чтобы он представлял собой одиночный сплайн или кривую. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов.
После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.
7. Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее. На виде сверху (Top) создайте спираль: Create > Shapes > Helix.(Создать > Формы > Спираль). На виде слева (Left) создайте звезду: Create > Shapes >Star (Создать > Формы > Звезда). На виде слева должно выйти нечто наподобие того, что показано на рис. 8.5.
Выделите звезду, щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся шесть кнопок, соответствующих типам составных объектов. Для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинг) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке Loft, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры траектории) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на рис. 8.6.
8. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки — Get Path (Выбрать путь) и Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения). 3d Max проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути, т. е. состоит ли она из единственного сплайна. Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта, и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Выбрать путь)). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, то следует щелкнуть на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать форму-путь.
В нашем случае выделенная заранее звезда должна быть использована как опорное сечение, поэтому щелкните на кнопке Get Path (Выбрать путь), чтобы выбрать путь. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
- Move — форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Выбрать в качестве опорного сечения) или Get Path (Выбрать путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
- Copy (Копия) — в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
- Instance (Экземпляр) — будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).
9. При активизированной кнопке Get Path (Выбрать путь) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить путем. В нашем случае — на спираль. Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, в нашем случае это кружок с овалом. Щелкните левой кнопкой мыши. У вас выйдет фигура, образованная движением звезды по спирали. Показана эта фигура на рис. 8.7. Смотрите готовый файл Lofting.max.
Рис. 8.7
10. А теперь создадим простейший ландшафт. В качестве исходного материала для будущего ландшафта изобразим изолинии (на картах изолиниями называют линии равной высоты) карты местности. Например, такие, как на рис. 8.8 (это вид сверху). Изображать их лучше всего линиями, замыкая контур. Примыкание линий к вершинам плавное (Smooth).
Затем необходимо «поднять» изолинии на соответствующие высоты относительно нулевой отметки. В примере это на 10, 20, 25 см для второй, третьей и четвертой изолинии соответственно. Нумерация от внешних к внутренним.
Теперь выделите одновременно все изолинии, используя инструмент Select Object (Выделить объект) , потом перейдите по команде Create > Compound > Terrain (Создать > Составные > Ландшафт). Ландшафт готов. У вас должно выйти что-то наподобие того, что на рис. 8.9. Смотрите готовый файл Mountain.max
Рис. 8.9
11. В конце небольшое самостоятельное упражнение. Создайте нечто подобное изображенному на рис. 8.10. Внизу ландшафт из изолиний, колонна в виде стандартного примитива — цилиндра, кривая вокруг цилиндра — это лофтинг (эллипс, путь — спираль), надпись из выдавленного текста. Смотрите готовый файл Monument.max
phonocea
Просмотр профиля
При выдавливании стен из прямоугольных сплайнов столкнулся с тем что время от времени сплайны выдавливаются не как обычно перпендекулярно своей плоскости а параллельно ей. с чем это связанно?
BlackAgate
Просмотр профиля
Нужно повернуть сплайн на 90 градусов в режиме подобъектов, а потом обратно - на этот раз не в режиме подобъектов.
andrew-donald
Просмотр профиля
secco
Просмотр профиля
проще не искать причины а создать "правильный" шейп - какой-нить максовский ректангл и приаттачить к нему свой болящий шейп.
Spear
Просмотр профиля
Мля.. больная тема! Reset Xform не всегда помогает. Легче перерисовать сплайн заново, чем бороться с этим.
S.T.E.A.L.T.H.
Просмотр профиля
Мля.. больная тема! Reset Xform не всегда помогает. Легче перерисовать сплайн заново, чем бороться с этим.
ну не знаю, мне всегда помогал, правда бывает иногда сначала надо повернуть на 90", только затем применять.
VitaminD
Просмотр профиля
phonocea
Просмотр профиля
phonocea
Просмотр профиля
а есть мнения по поводу того почему из 7 стен нарисованных замкнутой прямоугольной линией 4 не захотели выдавится в нужную сторону?
CyberMaD
Просмотр профиля
соглашусь с secco, создать в нужной проекции тупо сплайнопалку, и к ней приаттачить больной сплайн..
CyberMaD
Просмотр профиля
а есть мнения по поводу того почему из 7 стен нарисованных замкнутой прямоугольной линией 4 не захотели выдавится в нужную сторону?
наверное потому что 4 из них были нарисованы в другой проекции. Хотя если их приаттачили к правильным. хммм
phonocea
Просмотр профиля
а есть мнения по поводу того почему из 7 стен нарисованных замкнутой прямоугольной линией 4 не захотели выдавится в нужную сторону?
наверное потому что 4 из них были нарисованы в другой проекции. Хотя если их приаттачили к правильным. хммм
нет я не атачил, просто не думал что экструд зависит от того в какой проекции был нарисован сплайн.
cyberflipper
Просмотр профиля
KMAStudio
Просмотр профиля
Я намного проще все делаю, я беру и создаю новый сплайн линкую к нему старый а новый удаляю помогает всегда
cyberflipper
Просмотр профиля
Вопрос к тем кто в скриптах шарит.
А вообще, кто нибудь знает, что собственно в сплайне нужно повернуть чтобы экструд изменил направление?
Это явно не пивот и не матрица трансформаций. Я не врубаюсь, что.
Так бы можно было скрипт написать, типа ориентировать по проекции.
Вложения
Deruz
Мастер
Modifier
Пользователь сайта
Deruz
Мастер
Не понятно зачем надо из Ила импортировать, но попробуй XForm применить,
если не поможет можно с привязкой Максовскими сплайнами обвести.
Я и Ила не импортирую, но странно, если сплайн замкнутый.
Modifier
Пользователь сайта
В том то и дело, что странно.
В editable poly у некоректно выдавленых сплайнов нормаль боковой грани флипирована.
Я думал может как то внутренний сплайн флипнуть можно. но что то не нашел.
Deruz
Мастер
Если в поли конвертишь, на уровне Border выдели рёбра и нажми Cap. Дырка закроется.
И полик флипнуть можно там же.
Modifier
Пользователь сайта
Дырка то закроется, но к примеру в букве "а" дырка тоже закрывается. А мне нужно, чтобы там было отверстие.
Это приходится выделять внутреннюю стенку, флипать ее, затем грани bridge-ить к внешнему контуру, затем применять Border и накрывать. Но это долго, а объектов у меня очень много.
Modifier
Пользователь сайта
hobobobo
Знаток
Modifier
Пользователь сайта
hobobobo
Знаток
Вся проблема кроется в определенных буквах и их вершинах. Такие буквы как У,Б,Д,А,G содержат то, что я на изображении обозначил. Если в таких углах сделать тип вершины Corner то буква будет нормальная. И после импотра бывают косяки, так что лучше проверять несклееные вершины или наложенные вершины (такая есть на букве "e" (латинская)которая в слове des)
Может для устранения таких вещей есть скрипт какой - можешь его поискать. Я бы вручную сделал. Не так и много работы. Успехов!
Вложения
Modifier
Пользователь сайта
рейтар
Пользователь сайта
Ну уже почти 5 лет прошло, но все же=) В сплайнах на уровнях segment и spline есть кнопка reverse. Тоже столкнулся с такой проблемой и случайно нашел.
Сплайнами называют плоские фигуры, которые чаще всего служат заготовками для создания 3D моделей. А превращаются в объемную «болванку» они путем выдавливания с помощью модификатора Extrude (выдавить/вытолкнуть) или аналогичного инструмента, который находится в параметрах редактирования полигональной сетки. Сегодня мы и займемся этим — выдавим простейшую форму, построенную сплайном, создав на ее основе 3D объект.
Моделируем основу — сплайн
Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;
- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
1-й способ: с помощью модификатора Extrude
Панель модификаторов находится прямо под названием объекта, во вкладке Modify. Выделяем наш контур, находим Extrude в списке и применяем его.
Настраиваем параметр Amount — он отвечает за толщину. А сняв галочку Cap End и Cap Start мы убираем нижнюю или верхнюю «крышку» объекта соответственно.
Создаем сплайн готовой формы
По умолчанию 3D Max имеет набор готовых форм, которые легко редактируются по размеру. Кроме прямоугольника (Rectangle), круга (Circle), эллипса (Ellipse) и других простых фигур, в программе можно найти и более сложные, такие как донат (Donat), то есть круг с отверстием внутри, бублик. Его то мы и построим. Выбираем на панели Create/Shape/Donut.
Создаем его вокруг нашей стрелки. Настройки, если что, можно всегда подредактировать на панели Modify.
Вот так, все очень просто. При этом точки у формы всегда замкнуты и можно не бояться, что объекту не удастся придать толщину и объем.
Создаем из сплайнов текст
Еще одна интересная возможность в 3D Max – создание текста сплайнами. Не нужно морочиться с выведением каждой буквы отдельно, достаточно просто вбить текст и настроить его. Работа с текстом у нас находится в Create/Shapes/Text. Выбираем его.
Тут все просто: в поле Text вбиваем наш текст, настраиваем тип шрифта, размер. В этом уроке мы не привязываемся к конкретным размерам, у меня получилось вот так:
Все готово, осталось только придать нашему изображению и буквам объем.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.
- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.
Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.
Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».
Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.
- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Создаем сплайн произвольной формы
В 3D Max есть как сплайны определенной формы, например, яйцо, звезда, или «бублик», так и линии, помогающие в создании своей, произвольной фигуры. Найти их можно в верхнем меню во вкладке Create/Shapes, либо на панели справа, переключившись на режим Shapes. Для начала давайте попробуем создать произвольный контур, с помощью этого инструмента.
Выберем режим «линия» (Line) и создадим с помощью нее произвольную форму — пусть это будет стрелка. Рисовать мы ее будем на виде сверху (Top). К слову, если вы хотите получить прямые линии, как у меня на скриншоте, просто зажмите клавишу Shift на клавиатуре перед тем, как поставить следующую точку.
Обязательно соединяем последнюю точку с первой. Когда программа спросит «Close spline?», смело отвечаем ей «Yes»— только так мы получим замкнутый контур, который без проблем можно будет выдавить. Получилась вот такая симпатичная стрелка.
Далее включаем привязку и тянем точку в нужном направлении. Она сама привяжется к ближайшей вершине. Отключаем привязку.
Теперь необходимо еще раз выделить вершины (их там теперь 2) и применить к ним команду Weld, что значит «слияние». Он находится в свитке Geometry. Теперь 2 точки превратились в одну, как будто из приварили друг к другу. Сплайн стал замкнутым, что очень важно.
Важно! Незамкнутый сплайн выдавить правильно не получится. Ошибка будет очевидна: не будет верней и нижней крышки.
Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.
- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.
Добавляем объема
Сделать 3D объект из сплайна можно несколькими способами: применив модификатор Extrude или инструмент с таким же названием. Первый вариант и проще и лучше: в нем меньше действий, а форма получается цельная со всех сторон. Второй же способ немного сложнее и, кроме того, со своими особенностями: модель будет представлять собой фигуру, у которой нет основания. Как это выглядит и оба способа мы подробно разберем дальше.
2-й способ: с помощью инструмента Extrude
Перед тем, как выдавить объект, переводим его в Editable Poly. Рамочкой выделяем все формы, жмем правой кнопкой мыши, выбираем Convert to/Convert to Editable Poly.
Переходим в вид «перспектива», смотрим что у нас получилось. Объект перестал состоять просто из линий, а стал просто плоским.
А теперь то, чего мы все ждали: делаем его объемным! Для этого выделяем объект, переходим во вкладку Modify, затем режим редактирования полигонов. Выделяем все полигоны рамочкой, или нажимаем Ctrl+A.
И применяем к нему инструмент Extrude из свитка Edit Polygons. Кстати, если нажать на кнопочку Settings рядом с его названием, можно задать точные значения толщины.
Применяем Extrude к остальными нашими объектами — к стрелке и «бублику». Все, наша объемная моделька готова!
С первого взгляда результат такой же, как и при первом варианте, однако, взглянув на тыльную сторону мы увидим, в чем разница — у фигуры нет дна.
Если посмотреть снизу, то низ открыт (нет полигонов)
Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.
- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Читайте также: