3ds max 2009 подсвечник создать
Здравствуйте! Сегодня мы подробно рассмотрим и поговорим о создании
Фотометрических источников света. Всего будет две части по данной теме, которые будут публиковаться отдельно на этом сайте. В первой части мы научимся создавать и настраивать встроенные в 3d Max источники фотометрического освещения. А во второй, которая выйдет с задержкой буквально на 2 дня, речь пойдёт о IES и их создании в программе IESGen. Но сейчас первая. И так мы начинаем!
Говоря о различных вариантах освещения, нельзя не упомянуть о ставших популярными в последнее время так называемых "фотометрических источников света”. Основная идея их использования отталкивалась от необходимости точного и физически правильного освещения (например, в задачах интерьерного моделирования). Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в 3ds Max в действующих физических единицах, таких как канделы, люмены или люксы. К примеру, лампочка мощностью в 100 Вт испускает световой поток в 1750 люменов или 139 кандел.
Создание и настройки фотометрических источников света:
Чтобы добавить в сцену фотометрические источники света, выполнив команду Create ? Lights ? Photometric ? Free Point.
При выделении источника нам станут, доступны многие его установки. Мы рассмотрим лишь самые главные.
Отдел Light Type в свитке General Parameters. Позволяет изменять тип источника света на три положения: Point (точечный), Linear (линейно-протяженный) или Area (площадной). Возможно также любой из типов сделать свободным или направленным. За это отвечает параметр Targeted (направленный).
Отдел Shadows в свитке General Parameters. Позволяет включить тени от источника света.
Отдел Color в свитке Intensity/Color/Distribution. Позволяет настроить цвет испускаемого света. Вы можете воспользоваться как уже готовыми настройками (известные вещества как ксенон или галоген) этого параметра, так и сделать свои.
Вы также можете поменять цвет в параметре Filter Color.
Отдел Intensity в свитке Intensity/Color/Distribution. Одна из самых важных настроек. Она позволяет изменять яркость испускаемого света. Вам предлагают настроить яркость в одной из трёх физических единицах: Люмены (lm), Канделы (cd) или люксы (lx).
Так же для удобства можно переключиться на параметр Multiplier и в процентном соотношении настроить яркость.
Остальные свитки нечем не отличаются от таких же свитков у стандартных источников света. Так что мы их пропустим.
Мы пропустили один важный параметр. И не случайно, т.к. мы это рассмотрим подробно.
Это параметр Distribution (распределение), который отвечает за пространственное распределение силы излучения. Имеется четыре положения этого параметра:
Isotropic (Изотропный) – это принятое по умолчанию положение, при котором фотометрический источник излучает свет равномерно во всех направлениях. Данный вариант доступен только если тип светильника – Point (точечный).
Spotlight (Прожекторный) – при выборе этого варианта источник света превращается в прожектор. Чтобы увеличить радиус прожектора выберете нужное значение и нажмите на флажок Targeted. Данный вариант доступен только если тип светильника – Point (точечный).
Web (сеть) – при выборе этого варианта распределение света определяется специальным файлом. Так называемым IES. Он способен выводить футуристические световые узоры! Подробнее о создании и использовании этого способа будет рассказано во второй части. Данный вариант доступен при любом типе светильника.
Diffuse (Диффузный) – пространственное распределение, при котором максимум освещенности достигается при падении лучей света на поверхность под прямым углом, а минимум – при освещении лучами, почти параллельными поверхности. Данный вариант доступен в Linear (линейный) и Area (площадной) типах светильника.
Для полной ясности всех выше перечисленных нюансов я сделал понятную таблицу:
Применение на практике:
В данной части я покажу лишь, как данные источники света ведут себя при рендеринге в создании интерьера.
Итак, создайте простую комнату наподобие моей, представленной на рисунке:
Рекомендую при создании интерьера пользоваться подключаемым модулем визуализации V-ray. Общее освещение должно быть слабым, чтобы был лучше виден эффект свечения и световые узоры. Далее (если у вас есть желание) разместите на стене небольшие торшеры, куда будут крепиться лампы.
Затем создайте два фотометрических источника света Free Point и параметр Distribution (распределение) поставьте в положение Isotropic (Изотропный). Разместите их под потолком.
Я не поменял ни одну настройку, и вот что получилось меня:
Напомню, что мной использовался тип источника Point, а параметр Distribution стоял в положении Isotropic.
Если вам, например, нужно создать лампу дневного света или галогенную лампу, то вам достаточно переключить тип источника на Linear. Также вы можете изменить длину линии в свитке Linear Light Parameters, изменив параметр Length. Вот что получилось у меня:
Достаточно только изменить модель торшера под неоновую лампу.
Если вас не устраивает данный цвет освещения, то вы можете поменять его на любой, нужный вам цвет с помощью параметра Filter Color. Я попробовал заменить стандартный белый на синий. Вот результат:
Как видите результат использования фотометрических источников света, поразителен.
С их помощью вы можете добиться физически точного распределения света в сцене. Также Вы можете ввести параметры реально существующих светильников. Вряд ли вы сможете добиться такого же результата с помощью стандартных светильников.
Создание воды в VRay
Cегодня рассмотрим, как настроить воду в визуализаторе VRay, на примере морской воды. Но по этой технологии можно делать любую воду в зависимости от карты Displace.
14 22 73 296 Автор: Zvonovsky Max 3 октября 2012 в 15:10
Шаг 12
На следующих шагах мы настроим рендер V-Ray. Нажмите клавишу F10, это вызовет окно настроек рендера (будем считать, что вы выставили V-Ray текущим рендером, если нет, вернитесь к пункту 3, данного урока). На вкладке V-Ray, перейдите к свитку «Global switches», снимите галочку с параметра «Default lights». Так мы отключим стандартное освещение в сцене, то есть будут использоваться только те источники света, которые мы создадим. В свитке «Image sampler (Antialiasing)», из выпадающего списка, в качестве текущего сэмплера выберите «Adaptive DMC». Так же в этом свитке выберите антиалиазинговый фильтр «Catmull-Rom». Кроме того, измените параметры сэмплера «Adaptive DMC», как на изображении ниже.
Наконец, в свитке «Color Mapping», измените тип на «Exponential». Этот способ будет насыщать цвета, основываясь на их яркости, и поэтому, не будет «глушить» яркие цвета, но насыщать их вместо этого. Это может быть полезно, чтобы предотвратить яркие засветы на изображении (например, вокруг источников света, окон и т.д.).
Комментарии (Всего: 14)
Жутко, новечок будет метаться туда сюда по настройкам, выставленный свет первого рендера вообще не описан, тоесть сами дошарте что я там выставил, урок так себе .
К тому же, по-моему, HSph. subdivs выше 80 поднимать вместе с 2000-м лайткешем, нет смысла
До реализма ОХ как далеко!
Размещение источников света(VrayLight) глупое,настройки уже прокомментировали.Новичкам советую не обращать на этот урок большого внимания он вас только запутает,в сети есть более грамотные уроки!
я нашел реф урока
Здравствуйте, нужен совет, у меня не включается photometric web, макс просто виснет и не на что не реагирует, у меня макс 2009
спасибо за урок, визализация просто отличная.
Есть один главный вопрос, какой Пк нужен для такого рендера, чтобы все потянуло и работал быстро, чтобы увидеть ошибки дальше доделывать качественный кадр? И что важнее слышал что ведеокарта для рендера не так важна.
Шаг 8
Теперь разместим источники света V-Ray. Источники света под номером 1-4, на картинке ниже, влияют непосредственно на видимую часть сцены, тогда как освещение под номером 5 помещено в ту часть сцены, которая не будет видна на рендере. И будет косвенно влиять на общее освещение в виде отраженного света.
Шаг 3
Нажмите F10, разверните свиток “assign renderer” и выберите из списка V-Ray. Это установит V-Ray текущим рендером, и добавит в редактор материалов, материалы V-Ray.
Шаг 7
Настройки для физической камеры:
Type – Определяет тип камеры. Установите этот параметр как "Still".
Film Gate – Определяет горизонтальный размер пленки в миллиметрах. Установите это согласно своей сцене.
Focal Length – Указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива фотокамеры.
f-number – ширина апертуры камеры и (косвенно) экспонирования. Если опция Exposure включена, то изменения параметра f-number будут воздействовать на яркость изображения.
Vignetting – Если эта опция включена, то будет использоваться функция виньетирования, как в реальных камерах.
White Balance – Позволяет дополнительно изменять, конечное изображение, согласно цвету, или выбранной предустановке.
Shutter Speed – скорость затвора (в обратных секундах) для камеры. Например, скорость затвора 1/50 соответствует значению 50 для этого параметра.
Film Speed (ISO) – Определяет чувствительность пленки. Меньшие значения делают изображение более темным, в то время как большие значения делают его более ярким.
Шаг 5
Промежуточный результат после базовых настроек света и рендера.
Советуем почитать
Шаг 1
В этом уроке, мы будем пользоваться реальными размерами. Для начала выберите в главном меню “Customize > Units Setup > US” и выберите параметр “Standard > Feet w/Decimal Inches”.
Работа с материалами в 3D Studio Max.Часть 2
2 0 33 379 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Типы источников света
Omni (всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.
Target Spot (нацеленный прожектор) - источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.
Target Direct (нацеленные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.
Free Spot (свободный прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
Free Direct (свободные параллельные лучи) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).
Skylight (небесный свет) - c вет, испускаемый небесным куполом.
Универсальные настройки VRay 1.5
25 1 136 721 Автор: diablo_ 16 марта 2007 в 00:00
Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.
Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).
рис.1. раздел Lights
Шаг 15
Настройки для тестового рендера на этом можно считать завершенными. Если вы отрендерите сцену сейчас, то увидите изображение, которое было выше. Теперь, все что остается сделать, это применить материалы, увеличить параметры «Irradiance Map», «LightCache» и некоторых других параметров, для заключительного рендера.
Создание объекта "подсвечник"
Шаг 1. Создайте новую сцену 3ds max, щелкните на окне проекции Front, чтобы активизировать его, а затем разверните на весь экран.
Шаг 2. Выберите инструмент Line (Линия), щелкните на кнопке Snaps Toggle (Переключение привязки) и в раскрывающемся списке выберите элемент 2D Snap (Двумерная привязка).
Шаг 3. Создайте форму, подобную показанной на рисунке. 1 Изображение для установки на плоскость.
Рисунок 1. Форма с произвольным контуром.
Шаг 4. Для уточнения формы можно воспользоваться манипулированием на уровне подобъектов. Отключите привязку 2D Snap, щелкните на форме, если она не выделена, а затем выберите вкладку Modify, чтобы получить доступ к уровням подобъектов формы. Используя уровень подобъектов Vertex, выберите вершину, как показано на рисунке 2. Рисунок 2. Контур с отмеченными точками.
Шаг 5. Переместите точку, чтобы несколько спрямить линию, а затем щелкните на второй вершине, расположенной слева от этой. Поскольку данная точка является вершиной типа Безье, отобразятся так называемые метки-манипуляторы Безье. Они служат для манипулирования формой кривой.
Шаг 6. Выполните манипулирование вершиной для сглаживания кривой, проходящей к точке 3, расположенной над данной вершиной. Выберите точку 3 и переместите ее так, чтобы кривая, соединяющая точки 2 и 3, выглядела подобно показанной на рисунке 2.
Шаг 7. Теперь сгладьте кривую, соединяющую точки 3 и 4. Щелкните на точке 4, расположенной слева от третьей вершины, и выберите тип вершины Smooth (Сглаженная).
Шаг 8. Используя методику по манипулированию точками, описанную в предшествующих шагах , выполните манипуляции с остальными точками, пока не получите требуемую форму. Пример окончательной формы показан на рисунке 2.
Шаг 9. Теперь можно применить к форме модификатор Lathe. Отключите режим подобъектов и выберите модификатор Lathe в списке Modifier List.
Шаг 10. Убедитесь что значение в поле Degrees (Градусы) установлено равным 360.0, а затем, чтобы завершить выполнение упражнения, щелкните на кнопке Мах (По максимуму) в разделе Align (Выровнять). Полученный в результате подсвечник показан на рисунке 3.
Рисунок 3. Реальный подсвечник и созданная 3D модель в программе 3D Max.
Это очень простой пример который демонстрирует как сделать подсвечние используя технологию которой для этого пользуются не очень часто. Обычно когда мы делаем циллиндрический объект как подсвечник, бутылку, или просто симетричные объекты и используем модификатор Lathe. Рисуем профиль и просто прокручиваем его. Этот пример показывает как используя технологию box моделирования сделать такой объект. Чем больше Вы знаете о технологии Box моделирования, тем больший уровень контроля Вы имеете над своим объектом.
Ну хорошо, давайте начнем.
Начнем с создания boxa в видовом окне top. Сделайте одинаковые ширину и высоту, и сделайте высоту примерно так как на рисунке.
Преобразуйте box в editable mesh. Перейдите на уровень sub-object-face. Выберите верхнюю грань коробки и отмасштабируйте в видовом окне спереди как на рисунке.
Теперь начнем вытягивать (extrude) грани. Вытягивайте и масштабируйте грани так вы получите кое-что напоминающее подсвечник. Помните что масштабироват и вытягивать (extrude) верхнюю грань надо во внутрь подсвечника создавая углубление для свечи.
Теперь у Вас должно выглядеть в окне front приблизительно так.
Теперь вибираем нижнюю грань подсвечника и вытягиваем и масштабируем на верх создавая впадину в основании.
Теперь должно выглядеть примерно как здесь.
Выберите все средние грани, исключите их из подсвечника. Выйдите из режима sub-osject.
Теперь присваиваем модификатор mesh smooth к подсвечнику. Установите strenght равным 0,3 и поставте галочку перед quad output и smooth results. Теперь добавьте модификатор edit mesh к подсвечнику. Прейдите в режим sub-object-face. Теперь вы видите что некоторые грани уже выбраны. Выберите оставшиеся грани по середине.
Сейчас присвойте модификатор Twist и поставьте угол = 720. Обнулите стек модификаторов, теперь подсвечник - редактируемый объект (editable mesh).
У Вас теперь должно быть что-то вроде этого. Я добавил свечку к подсвечнику.
Шаг 9
Шаг 18
Материал для стены – также простой V-Ray материал с кремовым и черным цветом в канале Diffuse без отражений.
Шаг 11
Основные настройки для света ies:
Кнопка выбора файла – кликните на ней и укажите путь для файла ies, который Вы хотите использовать.
Color mode – при выборе этой опции, можно изменить и влиять на интенсивность света через палитру цветов.
Temperature Mode - Позволяет Вам точно изменять интенсивность света через цветовую температуру.
Power - Определяет, насколько ярким будет свет.
Примечание переводчика:
Автор урока использует V-Ray ies, которая появилась в последних версиях V-Ray. Те же, кто пользуются относительно старыми версиями 3ds max и V-Ray, могут использовать ies через стандартные источники света photometric. Все подробности на картинке ниже.
Часть вторая
Во второй части будет подробно описан путь создания красивых эффектов свечения и помощью фотометрических источников света, IES и программы IESGen.
IES (Illuminating Engineering Society), файл фотометрических данных. Основная идея использования данного типа файлов заключалась в том, что фирмы-производители светового оборудования размещают их на своих сайтах в Интернете. Для того чтобы покупатель мог узнать, какой световой узор вырисовывает тот или иной осветительный прибор,
просто загрузив этот файл в 3ds Max. В Интернете на сайтах производителей можно найти большое количество таких IES-файлов.
Но если искать по долгу времени нужный вам файл с нужным световым узором у вас нет возможности, то можно его создать самостоятельно.
С помощью IES-генератора – IESGen 4. Бесплатную версию данной программы вы можете скачать ЗДЕСЬ. Положительная черта данного генератора заключается в том, что вы можете нарисовать любой узор! Всё зависит от вашей фантазии!
Знакомство с программой:
IESGen 4 занимает всего 100кб и к тому же не требует инсталляции. Запустите приложение.
Слева вы видите радиусы, отображающие уровень яркости. Справа – окно в котором наглядно представлен получившийся световой узор (пока что окно черное).
Нажав на кнопку File в верхнем углу программы вы можете загрузить IES-файл (кнопка Open), сохранить созданный файл (кнопка Save), сбросить (кнопка Reset) или же
выйти из программы, нажав на Exit.
Начинаем рисовать:
Главное что нужно знать при прорисовке узоров это то, что программа автоматически создаёт её зеркальную копию.
Итак, нарисуйте любой придуманный вами узор. Вот что придумал я:
Если вас устраивает данный вариант, смело сохраняйте его, нажав на Save и выбрав подходящую папку и название файла.
Теперь загружайте 3d Max и в настройках фотометрического источника света переключайте параметр Distribution (распределение) в положение Web (сеть).
После данного выбора появится новый свиток Web Parameters. В нём нажмите на кнопку Web File и выберете созданный ранее вами IES-файл.
После этого форма источника света изменится с простого шара на форму назначенного IES-файла. Параметры X,Y,Z Rotation отвечают за поворот световых лучей. Если есть потребность развернуть свет в другую сторону, просто измените градус по нужной оси. Попробуйте визуализировать сцену.
Видите, какие красивые разводы получились от светильников. Если же вы после рендеринга ничего не увидели, увеличьте яркость источника света (как это сделать читайте в первой части урока). Единственный момент – при каждом изменении и пересохранение создаваемого в IESGen файла в 3d Max придётся загружать файл повторно.
С помощью IESGen можно создать футуристические световые узоры, какие только вы сможете придумать в независимости от мощности вашего компьютера:
Постановка света – это всегда творческий, созидательный и художественный процесс с индивидуальным подходом. Смело экспериментируйте, внимательно наблюдайте за реальными условиями освещения и поведением света в реальной жизни и не останавливайтесь на достигнутых результатах. И тогда создаваемым вам произведениям всегда будет присущ именно ваш, авторский почерк, в котором искусство владения светом будет отличать вас как профессионала.
На этом мы закончим урок по созданию фотометрических источников света. Надеюсь, что вы приняли для себя что-то полезное из этого урока.
Спасибо за внимание! До встречи!
Шаг 19
Материал стены, на которой висят картины, сделан из белого, с зернистой текстурой и стального (вертикальные элементы) материала. Более подробно на изображении ниже.
Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.
Displacement в VRay
4 0 58 912 Автор: diablo_ 12 июня 2006 в 00:00
Шаг 2
Если вы хотите получить фотореалистичное качество, очень важно удостовериться, что Ваш объектный масштаб точен. Это будет играть, важную роль для хорошего рендера. Кроме того, можно видеть, что сцена - довольно проста … только малый вестибюль (главным образом смоделированный из Box"ов).
Как видите, сцена очень проста, и на ее построение не должно уйти много времени.
Примечание: Важно, чтобы это было закрытое помещение, и не было никаких щелей и дверей для проникновения наружного освещения.
Шаг 4
Назначьте простой материал V-Ray на все объекты в сцене, базовое освещение и настройки рендера. Эти базовые настройки сэкономят нам время, так как простой материал рендерится намного быстрее, чем отражающие и глянцевые материалы, которые будут добавлены позже.
Шаг 20
Ваша сцена теперь затекстурированна! Можете добавить в сцены любые объекты, согласно вашему дизайну. Вышеупомянутые настройки рендеринга хороши для тестирования, но для качественного рендера, Вы должны будете увеличить параметры, «Light Cache», и «Irradiance map».
Урок по созданию летящей пули
5 0 32 001 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Комментарии (Всего: 3)
Что же тут непонятного, всё что требуется так это использование extrude, bevel, твист и потом meshsmooth. Всех дел то.
Параметры стандартных источников света
Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере
Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).
Рис.2. Свиток General Parameters
1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.
2. Targeted – включение/отключение прицела.
3. ON ( Shadows ) - галочка для включения/выключения тени.
4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены
- SHADOW MAP - самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
- RAY TRACED SHADOWS - более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
- ADV RAY TRACED - похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
- AREA SHADOWS - самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
- MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.
5. EXCLUDE - позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).
рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.
Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).
Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.
Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).
рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation
6. MULTIPLIER - мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).
7. Оттенок света. Обычно ставится белый.
8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).
9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.
- USE - ВКЛ\ВЫКЛ затухание
- SHOW - показывать дальность затухания, при снятом выделении.
- START - начало затухания.
- END – конец затухания.
10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.
Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.
рис.5. Свиток Spotlight Parameters
Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).
рис.6. Свиток Advanced Effects
11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.
12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.
13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).
14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.
15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)
Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).
рис .7. Свиток Shadow Parameters
16. COLOR – цвет тени
17. DENSITY – плотность тени.
тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)
Шаг 16
Теперь, необходимо текстурировать сцену (фактически это довольно просто). Основные параметры, которые будут использоваться в материалах:
Diffuse – основной цвет материала.
Roughness - Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью.
Reflect – Отраженный свет.
Reflection Glossiness - управление резкостью отражений. Значение 1.0 создает подобные зеркалу отражения; значения ниже производят расплывчатые или глянцевые отражения. Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений.
Материал кафельной плитки - простой V-Ray материал, с черно-белой текстурой в канале diffuse, и картой Noise в канале Bump.
Шаг 21
Вот и окончательный результат! Надеюсь, что Вы изучили для себя что-то новое.
Освещение и визуализация интерьера в V-Ray
В этом уроке вы научитесь настраивать свет и визуализировать реалистичную картинку при помощи V-Ray. Так же, мы рассмотрим некоторые параметры IES lights, настройки V-Ray sun и V-Ray sky, засняв всё это на V-ray Physical camera.
20 22 192 663 Автор: Sadface 31 июля 2011 в 20:49
Восход солнца в Венеции
Данный урок рассматривает основу процесса создания отдельной архитектурной работы , затрагивая ключевые концепции моделирования , освещения и визуализации с использованием рендера VRay.
8 2 41 507 Автор: diablo_ 22 января 2007 в 00:00
Шаг 6
Добавьте V-Ray физическую камеру в сцену, выбрав в панели инструментов справа “Create Tab > Camera > Vray > Physical Camera”.
Шаг 17
Деревянная стойка также делается из материала V-Ray с небольшими отражениями.
Советуем почитать
Шаг 10
IES — формат файла с фотометрическими данными. Создан для передачи фотометрических данных световых приборов между разными светотехническими компьютерными программами. Формат разработан Светотехническим Обществом Северной Америки (Illuminating Engineering Society of North America, IESNA). Он поддерживается большинством профессиональных компьютерных программ (DIALux, Relux, Lightscape, 3D Studio Max, 3D Studio Viz и др.), в которых используются средства освещения.
Перейдите во вкладку “Lights” на панели инструментов справа, выберите “Vray” из выпадающего списка, и создайте “Vray ies” в окне проекции RIGHT. Затем скопируйте только что созданную IES, с параметром копирования instance, для всех четырех плафонов на потолке.
Рендеринг автомобиля от TigerFather
Всем добрый день. По многочисленным просьбам пользователей данного, и не только, ресурса, все-таки решил написать урок по студийной визуализации автомобилей, а именно – по подходам к созданию студий в зависимости от цели и требуемого стиля. Этот урок несет более теоретический характер, что и является его главным преимуществом.
12 29 47 118 Автор: Tigersfather 19 марта 2012 в 16:15
Шаг 13
На вкладке «Indirect Illumination», откройте свиток с таким же названием. Из выпадающих списков выберите «Irradiance map» в первом и «Light cache» во втором соответственно. Кроме того, измените предварительную предустановку на «High», и параметры этой предустановки «HSph. subdivs» на значение 50 и «interp. samples» на 20.
Irradiance Map - Вычисляет отраженное освещение только в некоторых точках в сцене, и интерполирует для остальной части точек. Эта карта очень быстра в сравнении с прямым вычислением, и хорошо подходит для сцен с большими плоскостями.
Current Preset - Позволяет Вам выбрать из нескольких готовых предустановок для некоторых из параметров карты «Irradiance map».
HSph. Subdivs – этот параметр управляет качеством индивидуальных выборок GI. Меньшее значение делает рендер быстрее, но может производить пятнистый результат. Большее значение производит гладкое изображение. Выше 80-и поднимать не стоит.
Interp. samples - это число GI выборок, которые будут использованы для интерполяции в данной точке. Большее значение размывает детали в GI, хотя результат более сглажен. Меньшее значение производит результат с большими деталями, но может привести к пятнистости, если используется низкий параметр HSph. subdivs.
Видео Создание травы в 3ds max при помощи Hair & Fur
Отличный видео урок по созданию травы в 3ds max при помощи плагина Hiar & Fur. При помощи плагина Hiar & Fur можно создать не только траву, но и совершенно просто создаются волосы для ваших 3d персонажей.
3 4 13 369 Автор: diablo_ 26 сентября 2013 в 15:58
В этом уроке я вам расскажу нюансы реалистичного освещение и визуализации интерьера в 3ds max и V-Ray.
Я проведу вас через все этапы. Установка сцены, моделирование, текстурирование, освещение, и рендеринг. Таким образом, каждый сможет почерпнуть, что-нибудь полезное для себя. ;)
Читайте также:
- Какие возможности человека воспроизводит компьютер
- Мальчик сидит за компьютером и показывает класс мем
- Чем отличается компьютерное моделирование от материальных моделей
- В каких областях применяют роботов автоматизированные системы управления компьютерную диагностику
- Не работает стилус на планшете samsung galaxy tab s6 lite