3д макс текстуры где
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
ARCHITECTURE INSPIRATIONS
ARCHITECTURE INSPIRATIONS – довольно занятный ресурс с хорошей библиотекой платных и бесплатных текстур и материалов под различные задачи для архивизеров. Если вы часто работаете над экстерьерными проектами, то найдете здесь много полезного. Например, травы, деревья, гранитные плиты и т.д.
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
1. Создание материала
Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.
Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.
Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.
2. Подключение текстурных карт
Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.
1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.
2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.
3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.
Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.
Composite подключается к Diffuse color.
Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.
CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.
Height подключается к Displacement.
Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.
FREEPBR
FREEPBR представляет из себя сборник PBR–материалов с возможностью бесплатного скачивания. Текстуры довольно неплохие, и их смело можно применять в небольших коммерческих проектах. Можно найти паркеты, реалистичные ткани, металлы и прочие бесшовные текстуры.
SHARETEXTURES
SHARETEXTURES – еще один ресурс, где предоставляется бесплатный доступ к большой библиотеке с бесшовными текстурами. Выбрав любую текстуру, вы можете скачать ее даже не проходя процедуру регистрации. Качество самих текстур не отстает от тех, что представлены на предыдущих площадках. Все очень просто и доступно.
Quixel
Следующим по списку идет не менее популярный ресурс Quixel, также известный как Quixel Megascans. Славится он своими 3D–сканами различных объектов наивысшего качества, которые сделаны вручную. Текстуры выполнены не просто хорошо, а на отлично. Более того, вы можете получить доступ ко всей библиотеке абсолютно бесплатно, если работаете в Unreal Engine. Подробнее с условиями можете ознакомиться на главной странице сайта.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Редакторы материалов
Есть два вида редактора материалов:
- Компактный (Compact Material Editor).
- Расширенный (Slate Material Editor).
По умолчанию в 3ds Max установлен расширенный редактор материалов, но многие предпочитают работать в компактной версии.
Рассмотрим следующую ситуацию. Настроенный материал у вас был создан в расширенном редакторе, а вам необходимо сменить редактор и уже в компактном редакторе продолжать работать. Соответственно, для того, чтобы сохранить существующий материал и сменить редактор делаем следующее: зажимаем левой кнопкой мыши «розетку» с правой стороны материала (как показано на рисунке ниже) и переносим в необходимый слот раздела «Sample slots». В появившемся окне выбираем метод переноса «Instance» (зависимый) и нажимаем «ОК». Таким образом все изменения материала перенесутся в Compact Material Editor .
Далее необходимо на вкладке «Models» выбрать «Compact Material Editor», чтобы перейти в компактный вид.
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Environment Textures
Как ясно из названия – Environment Textures предлагает своим пользователям множество материалов окружающей среды. В этот список входят текстуры всяких дорог, растительности, пейзажей, грязи и много чего еще. Поэтому, когда в следующий раз возьметесь за какой–нибудь экстерьерный архитектурный проект, то можете первым делом заглянуть на этот сайт в поисках всего необходимого.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
13 марта, 2016 3Dfox
Откроем 3d max и построим стандартный приметив Box с размерами 300 х 300 х 300.
Далее откроем панель материалов — иконка «Material Editor» или клавиша «M».
В панели материалов откроем стандартный материал.
В выбранном материале выберем параметр «Diffuse Color».
Затем нажимаем на кнопку рядом с параметром «Diffuse:».
В открывшемся окошке находим вкладку «Maps» — нажимаем на «Bitmap».
Загружаем нашу текстуру.
Смотрим результат с выбранной текстурой кирпич
Мы рассмотрели способ добавления текстуры в 3d max для простых моделей, а теперь рассмотрим для сложных геометрических моделей.
Построим сложную модель с использованием модификатора «Edit Poly».
Добавим текстуру способом указанным выше. Как видно на картинке ниже, наша текстура расплылась по объекту и превратилась в непонятные артефакты.
Если попробовать умножить текстуру на три («Tiling» — «3,00»),
то как видно ниже особо ничего не изменилось, только артефакты стали меньше.
Раскроем модификатор «Unwrap UVW», выберем параметр «Face» (или «Polygon») и выделим (с нажатым Ctrl) все поверхности нашей модели.
Далее раскроем свиток «Parameters» и нажмем на кнопку «Edit…» (или свиток «Edit UVs», кнопка «Open UV Editor» — разные версии 3d max).
Откроется окошко «Edit UVWs» — редактор поверхностей нашей модели.
На верхней панели находим вкладку «Mapping», а в ней параметр «Flatten Mapping».
В результате наша текстура разложилась на всех поверхностях.
Но на боковых поверхностях текстуры встали немного неправильно и их нужно развернуть.
В окошке «Edit UVWs» все текстуры можно отредактировать так как нам надо.
С помощью инструментов окошка «Edit UVWs» разворачиваем неправильные текстуры.
Текстуры развернулись, но оказались немного ниже, поэтому также помощью инструментов окошка «Edit UVWs» немного сдвигаем их вверх.
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
ambientCG
Главной отличительной особенностью ambientCG является его полная бесплатность. Вам буквально предоставляется полный доступ ко всем материалам сайта на безвозмездной основе. Несмотря на такую щедрость, бесплатный доступ не компенсируется низким качеством текстур, и даже наоборот, все представленное на ресурсе более чем хорошего качества. Приятным дополнением ко всему является возможность выбора разрешения текстур.
POLIIGON
POLIIGON насчитывает достаточное количество текстур. На первых взгляд их не так много, как хотелось бы, но каждая текстура выполнена максимально качественно. Да, бесплатного материала не так много, как платного. Однако цены на платный контент не кусаются и каждый сможет подобрать для себя подходящий вариант. Более того, предусмотрена возможность покупки целых паков с текстурами, что предоставляет максимальную выгоду для 3D–специалистов. Также имеется возможность выбора разрешения для 3ds Max.
3D TEXTURES
На этом сайте автор–энтузиаст публикует свои бесшовные текстуры для бесплатной загрузки. Весь представленный материал хорошо проверен и не вызывает сомнения в профессионализме автора. Полно разного рода тканей, каменных и деревянных поверхностей с возможностью загрузки карт шероховатостей, геометрии и прочих эффектов реалистичного физического отображения материалов.
CGAXIS
CGAXIS – отличная библиотека с реалистичными PBR–материалами высокого качества. В основном весь контент, представленный на сайте, является платным (в среднем 6$ за материал), но вы также можете найти раздел с бесплатными бесшовными текстурами, свободно загрузив их к себе на ПК. Могу смело рекомендовать данный ресурс к ознакомлению.
Создание библиотеки материалов в 3ds Max
Далее необходимо создать новую библиотеку материалов или использовать уже имеющуюся. В данном примере мы создадим новую библиотеку материалов. Для этого выберем наш материал и нажимаем «Get material» / «Material /Map browser options» / «New material library».
Зададим название нашей библиотеки, например «My library» и нажмем «Save». Обратите внимание, что название библиотеки должно быть написано строго латинскими буквами!
Теперь наша библиотека сохранена и загружена в 3ds Max. Она появится отдельным разделом.
Далее необходимо сохранить материал. Выбираем ячейку с материалом и нажимаем «Put to Library».
Выбираем созданную нами библиотеку «My library» и задаем название материала «Hrom».
Обратите внимание, что название материала пишется латинскими буквами!
Таким способом вы можете создать свои личные библиотеки, причем в них можно загружать любые материалы из других библиотек. Данный файл будет иметь расширение «.mat ».
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
3. Настройка размера и UVW Map
Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.
Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).
У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.
Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.
Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.
С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.
На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.
В процессе работы со сценой в 3ds Max часто возникает необходимость использовать материалы, которые были созданы ранее.
Чтобы постоянно не настраивать материалы вручную стоит сохранить существующий материал и использовать его в дальнейшем. В связи с тем, что иногда внутри программы встречаются проблемы со шрифтами, лучше записывать название материала на латинице.
Хранение текстур
Важно заметить, что при сохранении в библиотеку материала с текстурами, они (текстуры) должны располагаться в той же папке, что и библиотека материалов, так как текстуры не встраиваются в материал, а сохраняются в материале в виде ссылок.
Мы рекомендуем вам обязательно сохранять каждый созданный материал в вашу личную библиотеку, так как настройка материала порой отнимает продолжительное количество времени и не всегда получается с первого раза достичь того эффекта, который нужен. Поэтому ваша личная библиотека с материалами будет неоспоримым преимуществом.
В нашей прошлой статье мы рассматривали самые актуальные ресурсы с возможностью бесплатной загрузки 3D–моделей. На этих сайтах можно также найти разделы с различными текстурами для разных программ по 3D–моделированию (в том числе для 3ds Max). Однако в интернете существует множество специализированных ресурсов, которые делают упор именно на текстуры, так как их не так много, как других 3D–объектов. Поэтому сегодня мы познакомимся со всеми актуальными площадками, где можно не только приобрести, но и бесплатно скачать разнообразные текстуры для ваших нужд.
Содержание
Подборка ТОП–10 сайтов с текстурами для 3ds Max
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Читайте также: