3д макс создать воду в бокале
Facebook Если у вас не работает этот способ авторизации, сконвертируйте свой аккаунт по ссылке ВКонтакте Google RAMBLER&Co ID
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Вобщем-то все уже написано об этом в официальном хелпе Autodesk, но пишу подробнее, так как несмотря на имеющуюся информацию все равно пришлось разбираться.
Итак, имеется, к примеру, рюмка. Материал рюмки стекло IOR 1,51
Необходимо качественно реализовать виз вина в рюмке. Кстати, нужно понимать что вино и др. непрозрачные жидкости имеют свойство просветления в небольших объемах и наоборот (для этого используем refraction -> max distance -> color at max distance из вкладки advances rendering options Arch&Design Material)
Вся особенность заключается в правильном создании самого вина и назначении ему корректного IOR.
Для начала создадим само вино.
Выделяем полигоны рюмки, делаем их копию в отдельный объект, переводим в Editable Poly и удаляем внешнюю часть, воспользовавшись Element из стека EditablePoly.
Переворачиваем нормали наружу, создаем верхнюю часть вина, не забываем центрировать Pivot Point, и методом Alt+A помещаем получившееся вино четко обратно в рюмку! (Для чистоты эксперимента верх вина делаем немного вогнутым внутрь)
Теперь рассмотрим описанные в инете варианта виза
1. Назначем вину материал Arch&Design с настройками.
Нормали вина направлены наружу самого вина. Делаем виз, при этом если вино соответствует свободному объему бокала или чуть меньше (как бы между вином и бокалом есть небольшая воздушная прослойка). Имеем некорректный виз
2. Чтобы избежать воздушной прослойки делаем с тем же вином следующее: аккуратно увеличиваем объем, чтобы грани вина немного захватывали грани самой рюмки. Но в данной ситуации необходимо изменить IOR вина, отделяем верх вина от боковых сторон методом detach (Editable Poly) и назначаем верхней части вина IOR 1,3, а боковым - IOR 0,8. Откуда 0,8 - подробно расписано в оф.хелпе. И обязательно необходимо вывернуть внутрь нормали боковых сторон вина.
Таким образом имеем верхнюю часть - нормали направлены вверх, боковая часть - нормали направлены внутрь вина. Данный виз также нам не подходит
3. Чтобы получить правильное распределение плотности цвета в жидкости, необходимо:
- создать само вино,как описано выше,
- отделить верхнюю часть вина от боковых,
- назначить боковой части IOR 0,8, верхней - IOR 1,3
- нормали верхней и боковой частей направлены наружу
- внутренняя стенка самой рюмки, которая соприкасается с вином должна быть УДАЛЕНА
Создаём стакан с водой при помощи Blender и Mitsuba.
Filippo Veniero, TLC инженер и 3Д художник-фрилансер, объяснит в этом уроке, как использовать движок рендера Mitsuba для получения физически точной визуализации стеклянного стакана в Blender, в комплекте с водой, пузырьками и соломинкой.
В этом уроке я покажу вам, как при помощи Mitsuba в Blender создать физически точный стеклянный стакан. Mitsuba - это открытый, основанный на физике рендер, работающий под Linux, Mac OS X, Windows, он построен по модульному принципу. Доступны многие методы визуализации (прямое освещение, трассировка пути, двунаправленная трассировка пути, фотонная карта и многое другое). Он поддерживает объёмный рендеринг и наиболее часто используемые модели рассеивания (матовое стекло, пластик, металл).
Моделирование стакана.
Откройте Blender и включите Mitsuba (File > User Preferences > Addons). Измените движок рендера с Blender на Mitsuba и отредактируйте путь к исполняемому файлу в поле Executable Path.
Удалите куб по умолчанию и добавьте окружность с 16 вершинами. Перейдите в режим редактирования и экструдируйте вдоль оси Z и немного помасштабируйте. Закройте низ стакана и смоделируйте внутреннюю часть, затем добавьте модификатор Subdivision Surface (2 уровня) и установите Shading на smooth. Назовите этот меш «Glass».
Создание воды.
В режиме редактирования выделите вершины внутри стакана и отделите их (P > by selection). Назовите эту часть «water». Теперь выделите вершины первого эдж лупа, сдублируйте и разделите их: назовите этот новый меш «'water_top». Закройте их экструдированием и увеличением и не беспокойтесь об мениске (искривление верхней части жидкости по отношению к стакану). Проверьте нормали меша – это очень важно, так как они соприкасаются и расположены в одном направлении.
Добавление пузырьков и соломинки.
На другом слое создайте 2 или 3 пузырька и добавьте их в группу под названием «bubbles». Сдублируйте мэш воды, немного увеличьте и добавьте систему частиц. Установите тип Hair и Emit From Faces. Во вкладке render системы частиц снимите выделение с Emitters и добавьте группу пузырьков. Теперь добавьте окружность (с 8 вершинами) и экструдируйте вдоль оси Z. Добавьте Loop Cut и установите Subdivision Surface на второй уровень, а затем придайте толщину мешу. В режиме объектов установите shading на smooth и вставьте во внутрь стакана.
Материалы
Добавьте плоскость как на картинке ниже, перейдите в режим редактирования и сделайте Unwrap. В режиме объектов добавьте материал diffuse, а затем добавьте текстуру пола во вкладке Texture. Вернитесь во вкладку материалов, кликните по кнопке T (справа от reflectance color) и выделите текстуру пола. Выделите стакан и добавьте материал dielectric: установите interior IOR на 1.49, а exterior на 1.00. Выделите воду и добавьте ещё один материал dielectric (interior IOR 1.49 а exterior 1.33 – и убедитесь что нормали ориентированы также как на изображении ниже).
Введите interior IOR 1.33 и exterior 1.00 для верхней части воды, и interior IOR 1.00, exterior 1.49 для пузырьков. Выделите соломку и добавьте материал white plastic, затем добавьте материал red plastic и (в режиме редактирования) примените его к правым граням.
Настройки сцены и рендера.
Для этого рендера мы будем использовать photon mapping integrator, который работает лучше с закрытой комнатой, поэтому добавим плоскости (применив дифузный материал) вокруг сцены как показано на картинке ниже, установим камеру и добавим сферу внутрь сцены (материал emission).
Во вкладке рендера выберите Photon Mapper и нажмите F12, чтобы начать рендеринг. Если результат слишком шумный, попробуйте увеличить количество фотонов и/или сэмплов (в моей работе я использовал 96 пикселей на сэмпл).
Полезный совет: Постобработка в Gimp.
Откройте картинку в Gimp, настройте кривые, а затем сдублируйте слой. Добавьте Gaussian blur (20 пикселей) на новом слое и установите режим смешивания на ADD.
Всем привет! Времени написать что-то свежее все еще нет, поэтому выкладываю одну из своих старых работ-переводов. В ней мы рассмотрим процесс визуализации стакана наполненного жидкостью, настроим глобальное освещение и каустику, а также поговорим о подводных камнях подобного рода визуализаций.
Маленькое лирическое отступление
В уроке снова присутствуют фрейм-штампы. И за них я снова приношу извинения, и напоминаю, что это сделано не для пиара и рекламы. Просто, урок вытаскивается из закромов умирающего сайта, а оригиналов картинок давно уж нет.
Вступление
- жидкость и поверхность не соприкасаются, и между ними имеется промежуток. Это подход прост и не требует никакой особой поддержки от визуализатора, однако результат не выглядит реалистично. Этот промежуток между двумя поверхностями заставляет быть жидкость похожую на твердый объект.
- жидкость накладывается на сосуд. Этот подход потенциально производит намного более реалистические результаты, но требует специальной поддержки от визуализатора, потому что визуализатор должен следить какие поверхности пересекались на пути луча и вычислять индекс преломления. Без этой поддержки этот метод не может быть использован. К счастью V-Ray поддерживает эту возможность и это дает возможность пользоваться этим методом.
- третий подход состоит в том, чтобы моделировать соприкосновение поверхностей отдельно. Этот метод наиболее труден — особенно в мультипликации. Этот подход вводит третий объект в сцене с отдельным материалом, который все усложняет. Кроме того этот метод не очень хорошо работает с такими вещами как дым в стеклянном сосуде — в этом случае V-Ray не может сделать переход между стеклянным/жидким материалом и поверхностным материалом интерфейса и не может правильно рассчитать преломление.
Первичная визуализация
1.1. Откройте изначальную сцену, которая находится здесь.
1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.
1.3. Для того чтобы сделать тестовые рендеры сцены более быстрыми откроем свиток "Image sampler" и в выпадающем списке выберем значение "Fixed".
Также, включим "GI" и немного настроем для получения более быстрого результата.
1.4. В свитке "Indirect illumination" включим "GI" и установим "Light cache" в качестве "Primary и Secondary GI engines".
1.5. Выключим Refractive GI. Карту фотонов мы добавим позже, когда будем визуализировать финальное изображение.
1.6. В свитке "Light cache", установим значение "Sample size" равное '0,04' для получения менее шумного результата.
1.7. Переключите режим фильтрации в режим "Fixed" и установите значение «Filter size'равное '0,08'.
1.8. Выключите опцию „Store direct light“, потому что мы будем вычислять направленное освещение отдельно.
1.9. Установите значение „Subdivs“ равное '500'.
1.10. Так же по желанию можно включить штамп в свитке „System rollout“.
1.11. Сделаем тестовый рендер.
Визуализация жидкости
Теперь, когда у нас есть сосуд, то логично, что необходимо добавить в него жидкость.
2.1. Сделаем видимым объект под названием „liquid inside“. Если поглядеть на него с вида „Front“, то можно заметить, что между ним и стенками сосуда есть небольшой промежуток, так и должно быть не изменяйте этого.
2.3. Скройте объект „liquid inside“ и сделайте видимым объект „liquid overlapped“. В окне вида „Front“ прекрасно видно, что жидкость накладывается на стенки сосуда.
Как мы видим, теперь картинка выглядит гораздо лучше, жидкость касается стенок стакана.
Финальная визуализация
Для финальной визуализации мы улучшим качество сглаживания и добавим каустику.
3.1. Включим каустику в свитке „Caustics“.
3.2. Установим значение „Max. density“ равное '0,2' — этим мы ограничим плотность фотонов каустики и получим более гладкий результат.
3.3. Значение „Search distance“ установим равное '2'. Обычно увеличение значения „Max. density“ в 5 — 10 раз дает хороший результат.
3.4. Значение параметра „Max. photons“ установим равное '0' — это заставит V-Ray считать все фотоны в пределах дистанции поиска.
Теперь визуализация займет немного больше времени, так как V-Ray вычисляет каустику. Как мы видим, теперь мы имеем каустику в сцене, но ее результат весьма шумный. Для уменьшения шума мы увеличим значение „Caustics subdivs“ для источника света.
3.6. Выберем „VRayLight“.
3.7. Правый клик на окне проекции, выбираем „V-Ray properties. “ и попадаем в диалог „V-Ray Light settings“
3.8. Установим значение „Caustics subdivs“ равное '4000'.
Теперь каустика выглядит еще лучше и мы может оставить эти настройки для финальной визуализации. Если Вы хотите получить еще более гладкий результат, то увеличьте „Caustics subdivs“ и/или „Search distance“.
3.10. Для ускорения последующих результатов визуализации сохраните карту каустики в файл и установите режим загрузки каустики из файла.
Теперь мы улучшим сглаживание и уменьшим шум от пятна света.
3.11. В свитке „Image sampler“, установите „Image sampler type“ в положение „Adaptive DMC“.
3.12. В свитке „DMC Sampler“, установите значение „Noise threshold“ равное '0,002'.
3.13. Установите значение „Global subdivs multiplier“ равное '8' — это уменьшит количество шума от пятна света.
Воспользуемся системой частиц типа PCloud для моделирования стакана с газированным напитком. Вначале создайте стакан путем вращения сплайна, а для имитации жидкости (пока негазированной) установите внутрь стакана обычный цилиндр, деформированный на уровне вершин по внутренней форме стакана (рис. 51). Создайте для обоих объектов материалы. Для стакана используйте Blinn-материал (рис. 52) с текстурными картами Noise на канале Diffuse и Fallow на канале Opacity, параметры настройки которых приведены на рис. 53 и 54. Поскольку речь идет о стеклянном материале, дополнительно установите карту Raytrace на канале Refraction (рис. 55). Для жидкости назначьте материал Water из группы Architectural-материалов (рис. 56). В итоге стакан с негазированной жидкостью будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 57.
Рис. 51. Вид стакана и жидкости в проекции Front
Рис. 52. Настройка базовых параметров материала для стакана
Рис. 53. Настройка параметров карты Noise на канале Diffuse
Рис. 54. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
Рис. 55. Вид свиткаMaps с назначенными текстурными картами
Рис. 56. Настройка параметров материала для жидкости
Рис. 57. Стакан с негазированной жидкостью
Теперь нужно сделать жидкость газированной, то есть внедрить в нее пузырьки воздуха. Оптимальной системой частиц для создания таких пузырьков будет система PCloud-частиц, поскольку пузырьки должны идеально занять тот же объем, что отведен под жидкость. Создайте такую систему частиц и отрегулируйте ее положение. В свитке ParticleGeneration задайте значение параметра UseRate примерно равным 50 (чтобы пузырьков было достаточно много), установите для системы эмиттер типа Object-BasedEmitter (рис. 58) и свяжите его с деформированным цилиндром, используемым для имитации жидкости (кнопка PickObject). В свитке ParticleTypeустановите для частиц тип StandardParticles=>Sphere. Создайте для частиц Blinn-материал с такими параметрами, как на рис. 59. На канале Diffuse установите текстурную карту Bitmap и укажите в качестве растрового изображения TGA-файл, ранее созданный для текстурирования мыльных пузырей, а на канале Opacity — текстурную карту Fallow с параметрами по умолчанию. Назначьте полученный материал системе частиц и после визуализации получите примерно такое изображение, как представлено на рис. 60.
Рис. 58. Появление системы частиц
Рис. 59. Настройка базовых параметров материала для частиц
Рис. 60. Стакан с газировкой
Плывущее облако
Рис. 61. Исходная система частиц
Рис. 62. Настройка размера и формы частиц
Рис. 63. Первоначальный вид визуализированных частиц
Создайте обычный Blinn-материал (рис. 64) и на канале Diffuse назначьте ему текстурную карту Noise с такими параметрами, как на рис. 65, установив в качестве цветов Color 1 и Color 2 карты Noise (рис. 66 и 67). Назначьте на канале Opacity текстурную карту Fallow, поменяйте местами верхний и нижний цвета карты и в качестве верхнего цвета также установите текстурную карту Noise (рис. 68 и 69). В окне редактора материалов откройте свиток Maps и скопируйте текстурную карту с канала Opacity в канал Bump (рис. 70). Выделите все системы частиц и объедините их в группу, затем назначьте группе созданный материал и оцените результат — теперь частицы вполне похожи на облако (рис. 71). Окончательно отрегулируйте положение систем частиц относительно друг друга, чтобы добиться желаемой формы облака, и поместите облако на подходящий фон (рис. 72).
Рис. 64. Настройка базовых параметров материала
Рис. 65. Изменение параметров карты Noise на канале Diffuse
Рис. 66. Настройка параметров карты Noise для цвета Color 1
Рис. 67. Изменение параметров карты Noise для цвета Color 2
Рис. 68. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
Рис. 69. Корректировка параметров карты Noise для верхнего цвета карты Fallow
Рис. 70. Вид свитка Maps с назначенными текстурными картами
Рис. 71. Вид группы систем частиц после назначения материала
Рис. 72. Окончательный вид облака
Теперь нужно заставить облако медленно двигаться. Для этого создайте кривую-траекторию и источник деформации PathFollow (рис. 73). Выделите источник деформации, откройте свиток BasicParameters, щелкните на кнопке PickShapeObject (Указать объект-форму) и укажите построенную кривую. Свяжите источник деформации с группой частиц с помощью инструмента BindtoSpaceWarps — частицы, образующие облако, начнут перемещаться по заданной траектории, сохраняя общую структуру облака (рис. 74). Соответственно облако будет плавно двигаться по небосклону (рис. 75).
Рис. 73. Появление кривой и источника деформации PathFollow
как налить в прозрачный стакан воды или вина, неважно на материал пофегу, интересует модель.
поиск по форуму результатов не дал.
EvgeniyMan
Активный участник
PalSany4
Активный участник
Real Flow конечно круто да все равно у меня нет этих прог, но в моем случае все проще, нужна статичная картинка.
ответ хотелось бы получить типа такой:
берешь модель стакана, дублируешь, выравниваешь копию с оригиналам повсем осям, выделяешь все полигоны, кроме полигонов сопрекосновения с жидкостью, удаляешь, закрываешь дырку (посоветуйте способ полутьше это сделать). и еще вроде все это хозяйство надо вывернуть. тоже не могу придумать как.
а может вообще есть какая-то совершенно другая метода?
=JGast=
Активный участник
2) при помощи slice plane режешь стакан по поверхности воды, далее используя полученные вершины и вершины дна стакана создаешь отдельный объект-воду
Максим Поклонов
Знаток
Вот смотри, у тебя есть стакан? Все, клево у тебя есть стакан. Берешь его, выделяешь внутренние полигоны по уровень воды. Модель воды должна максимально повторять модель стакана во избежание артефактов при рендере. Теперь делай - Detach. Затем Flip Normals, и затем Convert to Editable Poly.
После этого войди в подобъект, уровень - Border. Выдели линию сверху (ну у тебя там дырка сверху, а должна быть вода) и нажми Cap. Меш появится сверху. Теперь подобъект, уровень - Polygon.
Выделяй этот меш и нажимай кнопоку Bevel (только не саму ее, а маленькую кнопочку рядом). Обрати внимание на настоящий стакан воды, она никогда не имеет идеально ровную поверхность. У краев стакана имеется как правило небольшой подъем. Скажешь мелочь, только эта мелочь офигенно подчеркивает краешек воды за счет своего поблескивания. Этот инструмент позволит сделать такой карешек и саму поверхность воды (если понадобиться наличие полигонов на ней). Собсно все.
Теперь примени модификатор Push и немного увелич воду. Она должна пересекаться со стаканом иначе будет неправильное преломление, будет казаться что в стакане твердый объект (опять смотри на настоящий стакан воды, в нем никогда не будет видно толщины стенок посуды).
Напротив не рекомендую пользоваться boolean поскольку он не дает замкнутого объема, что важно для прозрачных объектов.
Читайте также: