Треугольники png для фотошопа как у дориана
Оказалось, что все не настолько сложно, как могло показаться на первый взгляд. В этом уроке я поделюсь с Вами опытом в рисовании треугольников.
Существуют два (известных мне) способа.
Первый способ позволяет изобразить равносторонний треугольник. Для этого нам нужен инструмент под названием «Многоугольник». Находится он в разделе фигур на правой панели инструментов.
Этот инструмент позволяет рисовать правильные многоугольники с заданным числом сторон. В нашем случае их (сторон) будет три.
После настройки цвета заливки
ставим курсор на холст, зажимаем левую кнопку мыши и рисуем нашу фигуру. В процессе создания треугольник можно вращать, не отпуская кнопку мыши.
Кроме того, можно нарисовать фигуру без заливки, но с контуром. Линии контура настраиваются в верхней панели инструментов. Там же настраивается и заливка, вернее ее отсутствие.
У меня получились такие треугольники:
С настройками можно экспериментировать, добиваясь нужного результата.
Следующий инструмент для рисования треугольников – «Прямолинейное лассо».
Этот инструмент позволяет рисовать треугольники с любыми пропорциями. Давайте попробуем изобразить прямоугольный.
Для прямоугольного треугольника нам понадобится точно нарисовать прямой (кто бы мог подумать…) угол.
Воспользуемся направляющими. Как работать с направляющими линиями в Фотошопе, читайте в этой статье.
Итак, статью прочитали, тянем направляющие. Одну вертикальную, другую горизонтальную.
Чтобы выделение «притягивалось» к направляющим, включаем функцию привязки.
Далее берем «Прямолинейное лассо» и рисуем треугольник нужного размера.
Затем кликаем правой кнопкой мыши внутри выделения и выбираем, в зависимости от потребностей, пункты контекстного меню «Выполнить заливку» или «Выполнить обводку».
Цвет заливки настраивается следующим образом:
Для обводки также можно настроить ширину и расположение.
Получаем следующие результаты:
Заливка.
Для получения острых углов обводку нужно выполнять «Внутри».
После снятия выделения (CTRL+D) получаем готовый прямоугольный треугольник.
Вот такие два простейших способа рисования треугольников в программе Фотошоп.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
In this sub category you can download free PNG images: Triangle Artistic. In this category "Triangle" we have 123 free PNG images with transparent background.
Triangle Light Sticker Neon Sign Human Detroit:
Format: PNG
Resolution: 2896x2896
Size: 3.6MB
Downloads: 14,653
Blue Engine Search Google Company Lines Hyundai
Format: PNG
Resolution: 1263x883
Size: 4.3MB
Downloads: 2,068
Solitary Wallpaper Goose Sunset Under The Lofty
Format: PNG
Resolution: 1500x1500
Size: 894.1KB
Downloads: 1,155
Blue Postscript Abstraction Square Encapsulated Free HQ Image
Format: PNG
Resolution: 2979x4191
Size: 545.7KB
Downloads: 560
Pink Border Computer Triangle File Free HD Image
Format: PNG
Resolution: 991x1184
Size: 121.8KB
Downloads: 548
Абстрактные треугольные элементы в красных и серых тонах, летающие полигональные геометрические фигуры.
Яркий синий и розовый низкий поли абстрактный баннер
Геометрический абстрактный фон
Иллюстрация геометрического треугольника
Синий низкий поли баннер с фоном фигуры треугольника
Реалистичный многоугольный фон
Абстрактный красочный маленький треугольник шаблон дизайна баннера
Абстрактный синий геометрический многоугольной фон
Темно-синий фон многоугольной
Синий белый низкий поли треугольник формирует фон
Абстрактный синий треугольник геометрический рисунок баннера дизайн
Абстрактный синий треугольник с треугольным треугольником
Абстрактный синий треугольник сетка баннер
Треугольный узор в трехцветном дизайне
Вектор абстрактная геометрическая фигура из серого треугольника
Красочный геометрический треугольник
Красочная иллюстрация картины треугольника
Абстрактный фон с геометрическим узором
Треугольник полутонового рисунка в разные цвета
Абстрактная цифровая каркасная сетка
Современный геометрический фон
Абстрактный треугольный фон
Современный темный фон с узором красного треугольника
Стильный треугольный узор баннер набор из трех
Абстрактный фон линии неонового света
Вектор абстрактные формы взрыв.
Презентации охватывают шаблоны портфолио с треугольным узором
Абстрактный пунктирная бесшовные узор фона
Абстрактный дизайн роскошного фона треугольника
Геометрический бесшовный образец с красочными треугольниками
3d треугольник в ярких цветах темы для фона
Низкополигональная абстрактная волнистая треугольная форма баннера
Градиентный геометрический фон с треугольниками разных размеров
Современный зеленый цвет треугольной мозаики вектор дизайна баннера
Идеи логотипа прямоугольника. дизайн логотипа вдохновения. шаблон векторные иллюстрации. изолированные на белом фоне
Реалистичный неоновый набор обрамляет различные геометрические фигуры со светодиодной подсветкой. светящаяся флуоресцентная рамка на темном фоне. яркая освещенная форма треугольника, квадрата, круга и формы ромба.
В этой статье вы научитесь рисовать в фотошопе разные виды треугольника: равносторонний, равнобедренный, разносторонний и прямоугольный.
Как нарисовать равносторонний треугольник
У равностороннего треугольника все три стороны равны.
Самый простой вариант нарисовать в фотошопе такой треугольник — с помощью инструмента Многоугольник.
Выберите этот инструмент и на панели настроек сразу укажите количество сторон — 3.
Следующим этапом нужно определиться каким должен быть будущий треугольник: векторной фигурой, растровым со сплошной заливкой или нужен только контур. Рассмотри все варианты.
Векторный треугольник
На панели параметров выберите опцию Слой-фигура.
Теперь можно рисовать и сам треугольник. Во время создания вы будете видеть его границы. Это нужно для того, чтобы рассчитать его размеры. Также, пока не отпустили клавишу мыши, можно его крутить.
Векторный треугольник хорош тем, что можно быстро сменить его цвет, а также безболезненно изменить его размеры без потери качества. Для этого вызовете команду Свободного трансформирования — Ctrl+T .
Чтобы позже превратить его в растровый треугольник, используйте команду Растрировать.
Растровый треугольник со сплошной заливкой
Получится такой же треугольник, что и примером выше, но он будет сразу в растре.
Для этого на панели параметров нужно выбрать настройку Выполнить заливку пикселов.
Перед созданием такого треугольника, нужно первоначально создать для него новый слой.
Теперь рисуйте фигуру и она будет как самый обычный элемент растрового изображения.
Как нарисовать контур равностороннего треугольника
Для такой фигуры выберите на панели параметров опцию Контуры.
Рисуйте треугольник. У вас, естественно, получится только его контур. Далее, при этом же выбранном инструменте, сделайте клик правой кнопкой мыши внутри контура. Появится контекстное меню. Выберите команду Образовать выделенную область.
Откроется диалоговое окно. Радиус растушевки оставьте 0. Жмите Ок.
В итоге мы из контура сделали выделенную область.
А теперь, как в примерах с квадратом и кругом, можно сделать обводку выделенной области.
Для этого выполните команду Редактирование — Выполнить обводку. Появится окно, в котором укажите толщину линии обводки, а также как она будет проходить относительно пунктирной линии выделения: внутри, по центру, снаружи.
Фотошоп сделал обводку, теперь уберите пунктир выделения, чтобы не мешал — Ctrl+D . Результат:
Как нарисовать равнобедренный треугольник
У равнобедренного треугольника две стороны равны.
Разберем пример, когда нужно нарисовать равнобедренный треугольник заданных размеров. Допустим, основание 300 пикселей и высота 400 пикселей.
Создадим новый документ в фотошопе, который будет превышать будущие размеры треугольника, например, 600 на 600 пикселей.
Теперь с помощью направляющих и инструмента Линейка наметим габариты треугольника. Для этого сначала создайте горизонтальную направляющую ближе к низу документа (это будет основание). Затем вертикальную направляющую ближе к левому краю (от нее будем считать ширину):
Итак, основание (оно же ширина) договорились будет 300 пикселей. Отмеряем это расстояние от левой направляющей. Для этого возьмите инструмент Линейка и проложите прямой отрезок измерения (с зажатой клавишей Shift ). На панели параметров смотрите в поле Ш.
В точке, где будет 300 пикселей проложите еще одну направляющую.
Теперь тоже самое сделаем с измерением высоты, напомню, она 400 пикселей. Отмеряем от нижней направляющей.
Так получили габариты треугольника в соответствии с заданными размерами. Теперь в этом прямоугольнике нужно нарисовать треугольник.
Нужно отметить, где проходит середина. Поскольку ширина 300 пикселей, то середина будет проходить на 150. Отсчитаем это расстояние Линейкой и проведем там еще одну направляющую.
Возьмите инструмент Линия (расположен там же, где и многоугольник). На панели параметров выберите опцию в зависимости от того, какой треугольник нужен. Здесь прямая аналогия с тем, что было описано у равностороннего треугольника. Я выберу Слой-фигуру.
Теперь, начиная с вершины, соединяйте углы треугольника линией. Благодаря направляющим, линия будет примагничиваться четко к центру пересечений, а значит нарисуем фигуру ровно пиксель в пиксель.
Объедините три стороны в один слой.
Для этого выделите их на палитре, а затем вызовете контекстное меню и выберите команду Объединить слои.
Равнобедренный треугольник по заданным размерам нарисован!
Как нарисовать разносторонний треугольник
В разностороннем треугольнике все стороны различны.
Для того, чтобы нарисовать такой треугольник, выберите инструмент Прямолинейное лассо. С помощью него можно произвольно начертить все три стороны. Главное соединить начальную и конечную точку.
В результате получится выделенная область.
После этого, либо сделайте обводку выделения, либо закрасьте все выделение цветом. Это уже разбирали выше. Потом снимите пунктир выделения — Ctrl+D .
Как нарисовать прямоугольный треугольник
В прямоугольном треугольнике один из углов равен 90 градусов.
Если нужен прямоугольный треугольник с заранее известными размерами, например, размеры катетов 200 и 300 пикселей, то проще всего сделать следующим образом:
Создайте новый документ в фотошопе с высотой и шириной равными размерам катетов: например, ширина пусть 300 пикселей, а высота 200 пикселей.
Рабочая область в фотошопе всегда прямоугольной формы, поэтому угол в 90 градусов будет уже обеспечен. Две стороны прямоугольника — его катеты. Останется только провести диагональ — это будет гипотенузой.
Будем действовать по аналогии с примером выше. Берем инструмент Линия и ставим опцию Слой-фигура.
Теперь обводим линией по краям и соединяем две точки по диагонали:
На палитре слоев опять три слоя-фигуры. Их можно объединить в один слой (команда Объединить слои).
Прямоугольный треугольник готов, можно закрасить его в какой-нибудь цвет:
Почему бы не попробовать это? 2 Минута Сначала отдохни, затем продолжите загрузку позже.
Вы достигли предела загрузки 200 на сегодня.
Пожалуйста, вернитесь завтра, чтобы продолжить загрузку.
К сожалению, ваша скорость загрузки слишком велика, и система подозревает, что существует риск работы робота.
Пожалуйста, заполните идентификационную информацию, необходимую для подтверждения вашей операции.
3D своими руками. Часть 4: треугольник невидимка
Все части
Часть 2: оно трехмерное
( система координат, точка, вектор, матрица, вершина, индекс, конвейер визуализации )
Часть 4: треугольник невидимка
( треугольный полигон, нормаль )
В этой части мы разберем как и зачем строить модель при помощи треугольников. А также научимся не рисовать те части модели, которые не смотрят в камеру и не должны быть видны.
Для начала возьмите код с усеченной пирамидой из прошлой части бонусного раздела ( 25.01.22 в прошлую часть я внес исправления ошибок в код и текст, и если вы скачивали код раньше, нужно его сказать заново, какие именно правки указаны в конце прошлой части ). Всю пирамиду мы построили при помощи вершин ( массив vertices ) и ребер ( массив edges ). У этого подхода есть минус, у нас в коде у фигуры нету граней, т.е., у пирамиды неясно какие ребра ( или просто линии ) нужно соединить, чтобы в коде стало понятно что это грань, давайте посмотрим на такой пример
Индексы вершин усеченной пирамиды
По картинке видно что верхняя грань пирамиды это 0, 1, 2, 3 , лицевая грань: 3, 2, 6, 7 и т.д. Т.е. визуально мы эти грани различаем, но в коде у нас это никак не определено, т.к. мы рисуем фигуру линиями ( ребра ). Вы можете подумать, зачем нам вообще нужны грани, ведь и так красиво. Вопрос хороший и тут есть много причин, мы разберем некоторые из них.
Нам нужно знать грани, чтобы закрашивать модель в цвет, освещать её, или накладывать текстуры ( это будет в след. частях ). Ведь мы сейчас можем поменять цвет линии которой рисуем. А для того чтобы что-то закрасить, у нас должна быть замкнутая фигура в коде, которую будем заливать цветом.
Также грани нужны чтобы удалять невидимые части фигуры и немного оптимизировать скорость вывода и модель на экране была более реалистична ( посмотрим в этой части ).
Многие из моделей которые делают в других редакторах, состоят не просто из линий как наша текущая пирамида, а из множества граней ( полигонов ), которые стоят рядом и создают фигуру. Умение работать с такими моделями позволит нам в коде не создавать модели вручную ( их вершины и полигоны ), а загружать их из файлов, который были экспортированы из 3D-редакторов или скачаны из сайтов с 3D-моделями.
Давайте разберемся как нашу текущую модель и код переписать так, чтобы она имела понятия полигона. Первое что нам нужно это придумать систему, по которой мы будем выводить любую другую фигуру, а не только пирамиду. Ведь мы же не будем писать отдельную программу для пирамиды, сферы, или игрового персонажа… Например, смотря на пирамиду, мы видим что она состоит из 6 четырехугольных граней, у которых есть общие вершины. Все эти четырехугольники мы видим на картинке выше, там где пронумерованы вершины. Эти четырехугольники можно еще назвать четырехугольными полигонами. Но в 3D программировании на первых этапах нам проще использовать треугольные полигоны ( треугольники ), потому что такие полигоны будут в моделях, которые мы будем загружать из файлов. Плюс треугольники создают одну плоскость, в отличии от четырехугольника, и нам по треугольнику будет проще считать нормали ( узнаем что это в этой части ) и проще текстурировать ( разберем в следующих частях ). Вот пример треугольного и четырехугольного полигона:
Слева — треугольный полигон, справа — четырехугольный.
Из картинки можно увидеть что четырехугольный полигон, может создавать 2 плоскости. С треугольником такого не произойдет.
Для того чтобы начать использовать треугольники, нам много менять в уже имеющемся коде не придется.
Первое что нужно понять, что вершины никуда не деваются, все те же 8 штук, только теперь мы их соединим не просто линиями независимыми друг от друга, а каждую линию будем объединять в треугольник, так, чтобы получилась желаемая нам фигура. Принцип объединения такой-же как и был в массиве edges , т.е. при помощи индексов вершин, только теперь в массиве у нас будут не пары вершин ( пара т.к. у каждой линии есть начала и конец ), а по 3 вершины, например, чтобы описать 1 треугольник нам нужно указать 3 вершины, соединив которые мы получим треугольник. Мы уже упоминали что для построения усеченной пирамиды нам нужно 6 четырехугольников, а вот треугольников нам нужно в 2 раза больше, т.к. для вывода одного четырехугольника ( четырехугольного полигона ) нужно 2 треугольника. На картинке ниже в верхней части мы выводим 1 сторону пирамиды при помощи линий ( как у нас сейчас ), а ниже при помощи треугольников ( так сделаем ). В результате и там и там у нас визуально получился четырехугольник ( например, грань пирамиды ). Но в случае треугольников, у нас еще есть линия по диагонали, т.к. по сути это 2 приставленных к друг другу треугольника. Эта линия видна только потому что мы рисуем линиями. Когда мы научимся закрашивать в цвет, а потом и текстурировать фигуры и отключим линии, их не будет видно, и все будет выглядеть красиво, без ненужных стыков:
Сверху прямоугольник из линий, снизу — из треугольников.
Кажется что использование треугольников – избыточно. Конкретно в этом случае так и есть, т.к. пирамида состоит из четырехугольников и тут они конечно больше подходят. Но вспомните о преимуществах, которые описаны выше. А также о том, что мы не будем все время выводить одни пирамиды, будут другие, более сложные фигуры, где треугольники уже покажутся лучшим выбором и чтобы в коде все было просто и все фигуры выводились одинаково, мы все их будем выводить при помощи треугольников, хоть это и будет иногда не самым идеальным вариантом.
Давайте закомментируем массив edges и заменим его на массив indices , в котором будут подмассивы по 3 индекса:
В этом массиве каждая строчка ( подмассив из 3х элементов ) – это 3 индекса из массива вершин ( vertices ) которые если мы соединим линиями между собой – получим треугольник. Таким образом мы описали все стороны усеченной пирамиды, их у нее 6, но они прямоугольные, и для каждого прямоугольника приходится использовать по 2 треугольника.
Теперь нужно переписать код отрисовки линий, т.к. теперь мы рисуем не по одной линии используя массив edges , а сразу будем выводить по треугольнику ( массив indices ).
Давайте закомментируем целиком цикл работы с edges :
И вместо него будем перебирать массив indices :
Внутри этого цикла при помощи записи indices[i] мы можем достать строчку с 3мя индексами конкретного выводимого треугольника, эти индексы указывают на вершины в массиве sceneVertices ( т.к. мы сохранили порядок вершин из оригинального массива indices ). Поэтому при помощи такой записи мы можем достать координаты всех вершин:
И последним шагом перехода на треугольники — отрисовка 3х линий по 3м точкам:
В каком порядке рисовать линии не имеет значения, главное чтобы все 3 точки были соединены между собой и на экране получился треугольник.
Для того чтобы видеть пирамиду в динамике, давайте вернем ей вращение по оси Y , сразу после вращени по X ( хоть там сейчас и 0 стоит для X ):
Если все сделали правильно, то у вас должна быть на экране вращающаяся пирамида состоящая из треугольников:
Модель усеченной пирамиды из треугольников
Как видите, она отличается от предыдущей наличием диагональных линий, как я уже упоминал ранее это потому что каждый четырехугольник в пирамиде состоит из рядом стоящих 2 треугольников. Такой артефакт мы позднее уберем, в следующих частях.
Теперь давайте посмотрим еще раз что не так. У пирамиды которая получилась как и всех моделей выводимых ранее видны сразу все её грани ( технически мы видим линии ребер, т.к. их рисуем ), ранее это нас устраивало, т.к. нужно было видеть что происходит с каждой стороны, настраивать перспективу и т.д.
Предлагаю сделать оптимизацию и скрыть те грани фигуры, которые нам не должны быть видны. Это даст более реалистичную картинку ( сделает пирамиду непрозрачной ), также мы немного ускорим приложение, т.к. не будем рисовать линии тех треугольников, что сейчас не должны быть видны.
Для того чтобы эти треугольники скрыть, давайте подумаем как вообще это можно сделать. Сейчас когда мы используем треугольники, мы знаем что у него есть одна плоскость с 2мя сторонами, если бы мы вырезали треугольник из бумаги, то можно было бы его покрутить то одно стороной то другой. В жизни мы конечно видим треугольник независимо от того какой стороной он к нам повернут, но в 3D графике мы можем настроить так, чтобы была видна только одна сторона. Как определить какая сторона должна быть лицевой и видимой? Вообще обе стороны имеют право на звание лицевой и тут свобода выбора, поэтому мы как разработчики этой модели сами должны решить, какая сторона какой будет. Сейчас мы не оперируем понятием сторона в коде, у нас есть только индексы 3х вершин, по которым мы рисуем линии. Для того чтобы это понятие появилось нам поможет очень полезная штука — нормаль. Нормаль это вектор перпендикулярный треугольнику и откуда исходит нормаль, та сторона и считается лицевой:
Нормаль видимой грани.
Синяя стрелка это вектор нормали для какого-то треугольника. Поскольку выше упоминалось что сторон у треугольника 2, то и нормали тоже может быть 2, но нам нужна только 1 нормаль, та которая будет исходить из видимой стороны треугольника. когда мы будем считать нормаль ( ниже покажу как это делать ) то мы будем считать ее при помощи уже имеющихся у нас 3х вершин треугольника и порядок расстановки вершин будет влиять на то в какую сторону указывает нормаль. Например, если бы точки a, b, c дали бы нам одну нормаль, то c, b, a дали бы уже другую, возможно, в противоположную сторону. Следить за массивом indices вручную очень сложно, ведь у нас очень простая фигура и там уже 12 записей по 3 индекса. Поэтому все это за нас уже давно делают 3D редакторы, когда мы экспортируем модели из них, они уже расставляют вершины в правильном всегда одинаковом порядке, так что мы сможем по ним посчитать правильные нормали. Но пока мы с 3D-редакторов еще не умеем что либо загружать, я правильную расстановку вершин в массиве indices уже сделал заранее, тот массив что мы использовали выше расставлен так, что все индексы вершин в нем дают нам правильные нормали.
Для того чтобы посчитать сами нормали нам никаких новых методов добавлять не придется, более того, мы уже делали их в прошлой части в секции бонуса, когда считали вектор для движения в сторону по отношению к положению к камере.
Для того чтобы посчитать нормаль. нам нужно получить 2 вектора треугольника, именно эти вектора образуют плоскость, перпендикуляр к которой мы хотим получить — это и будет нормалью, чтобы получить из 3х точек 2 вектора, нам нужно применить уже известную функцию substruct , ведь если вычесть одну точку из другой, мы получим вектор направления от одной точки к другой. Добавьте следующий код ниже получения v1, v2, v3 в цикле перебора indices :
И теперь вектора t1 и t2 образуют плоскость, если мы перемножим их при помощи векторного произведения векторов, то получим вектор перпендикулярный обоим векторам — это и будет нашей нормалью:
Нормали нужны далеко не для того чтобы можно было посчитать какие полигоны ( треугольники ) модели видны, с помощью нормалей, например, можно освещать модели, но это мы сделаем в следующих частях.
Теперь, когда у нас есть нормаль треугольника, нужно посчитать должен ли этот треугольник быть видимым по отношению к камере ( с нашего ракурса ). Для этого мы можем воспользоваться новой операцией над векторами: скалярным произведением векторов. Для этой операции нам нужно 2 вектора и в результате этой операции мы получим число, которое на первый взгляд не понятно как применить к нашей задаче. Определение результата скалярного произведения векторов звучит так: результатом называется число, равное произведению длин этих векторов на косинус угла между ними. Что за длины, что за косинус и как нам все это поможет? Давайте разбираться, добавим код этого самого скалярного произведения в класс Vector :
Код не сложный, а вот определение результата так себе. На самом деле нам в результате этой операции само число и не нужно, нам нужен лишь знак этого числа. Ведь в формулировке говорится что результат это длины векторов и косинус угла между ними перемноженные между собой, вот длины векторов нам не особо нужны, они всегда положительные, а вот косинус угла как раз интересный, т.к. если вспомним чуть математику или просто брутфорсом начнем подставлять углы в косинус, то увидим, что косинус угла 90 градусов = 0 , а косинус 89 градусов равен примерно 0.017 , а косинус 91 градуса -0.017 . Т.е. если угол который мы передадим в косинус более 90 градусов то мы будем получать отрицательные числа, а если менее — положительные. Таким образом, если результат скалярного произведения векторов окажется положительным, то значит что угол между ними ( в нашем случае между вектором камеры и нормалью треугольника ) менее 90 градусов и такой треугольник нам нужно рисовать, а если отрицательный — не нужно. Т.е. мы не зная углов между камерой и нормалью все равно можем принимать решения по отрисовке, т.к. в результате хоть и нету угла, но есть косинус угла, который даст нам правильный знак в результате скалярного произведения. Давайте попробуем это теперь применить в коде, ниже строчки в которой мы посчитали нормаль, добавим скалярное произведения вектора камеры на нормаль:
И следующей строчкой, поместим всю отрисовку пирамиды в проверку:
Если все сделали правильно, у Вас должна получиться пирамида, у которой видна только часть смотрящая в камеру, а остальные грани отброшены условием.:
Такое отсечение невидимых граней еще называют отбраковкой обратной стороны ( или backface culling ). Для теста, можете заменить в условии res > 0 на res и увидите внутреннюю часть пирамиды, т.к. теперь мы рисуем отвернутые от камеры треугольники.
На этом часть заканчивается, но приключение продолжается! В этот раз мы научились выводить модель при помощи треугольников. Посмотрели как считать нормали и как при помощи этих нормалей скрывать невидимую часть фигуры, воспользовавшись новой операцией, скалярным произведением векторов.
В следующей части мы посмотрим как можно закрашивать треугольники в интересующий нас цвет, научимся отсекать слишком близкие и далекие пиксели ( используем near / far параметры матрицы перспективы ) а также познакомимся с z-буфером, при помощи которого будем рисовать пиксели нескольких моделей на экране так, чтобы они правильно перекрывали друг друга. И даже сделаем первую игру, используя уже имеющиеся знания и наработки.
Читайте также: