Создать карту рельефа в фотошопе
Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Ниже я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.
Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.
Скачайте и установите этот плагин.
После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.
Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.
Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.
На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:
Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.
Алгоритм по шагам:
- Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.
- Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).
- Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).
- Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.
- Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.
Рендер в 3DSMax
Отступление первое:
Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.
Отступление второе:
Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.
Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.
Отступление третье:
Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:
Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.
После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.
Как создать карту нормалей в Photoshop
При создании текстур для использования в 3D-приложении или игре иногда необходимо добавить более мелкие детали, такие как карта рельефа или карта нормалей. Карты нормалей имитируют освещение на текстурах для создания дополнительных деталей без добавления полигонов.
Что касается нормалей, я полагал, что вам всегда нужно полагаться на стороннее приложение, такое как CrazyBump. CrazyBump - отличное программное обеспечение, но я не понимал, что это уже возможно с помощью популярного программного обеспечения для редактирования фотографий Photoshop.
Обратите внимание: функции 3D недоступны в Photoshop версии CS6 и более ранних, поэтому создавать карты нормалей невозможно.
Открыть текстуру в Photoshop
Запустите Photoshop и перейдите в рабочее пространство 3D:
Откройте текстуру, для которой хотите создать карту рельефа. На панели 3D выберите Mesh From Preset и выберите форму:
Мне нравится использовать Сферу, но это не имеет значения.Щелкните Создать . В Photoshop происходит какая-то магия, и он создает сцену с вашей текстурой, загруженной на объект.
На панели 3D вы увидите имя объекта с _Material . Нажмите, что:
Создание карты нормалей
Панель «Свойства» изменится, чтобы отобразить параметры, соответствующие свойствам материала. Прямо сейчас наша текстура загружена в канал Diffuse. Внизу есть симпатичная маленькая кнопка с надписью Normal .Щелкните по нему и выберите Generate Normals From Diffuse…
Через несколько секунд появится окно создания карты нормалей:
Есть красивый небольшой предварительный просмотр вашей формы, и вы можете настроить детали контраста и все другие забавные вещи. Нажмите ОК . Ваша карта нормалей будет создана и применена к форме.
Примечание. Если Photoshop зависает, вы также можете попробовать этот метод:
1) Откройте текстуру в Photoshop, как обычно любое изображение.Убедитесь, что установлен режим изображения RGB . (Попробовав с оттенками серого, он снова зависнет.)
2) Выберите Filter → 3D → Generate Normal Map…
3) Настройте карту по мере необходимости (я оставил настройки по умолчанию) . Нажмите ОК .
4) Сохраните ваш файл как PNG (не уверен, что это действительно важно). Готово!
Чтобы сохранить карту из Photoshop, снова нажмите кнопку Normal на панели свойств и на этот раз выберите Edit Texture…
Ваша карта откроется в отдельном окне документа.Выберите File, Save As .
Выберите Tiff в качестве формата при снятии флажка Layers:
В диалоговом окне «Параметры TIFF» оставьте все значения по умолчанию:
Теперь вы можете использовать эту карту нормалей в 3D-приложении или игровом движке, чтобы получить больше деталей из текстур.
Кожа с нормальной картой
Кожа без нормальной карты
Как быстро создать карту нормалей в Photoshop
Photoshop: Объединение карт нормалей учебник
В этом уроке я покажу вам два метода в Photoshop для объединения двух карт нормалей в одну. Первый - ленивый метод - самый известный, но, к сожалению, еще и довольно плохой, потому что он уничтожает цветовую информацию. Таким образом, второй метод показывает вам, как правильно объединить карты нормалей вместе, чтобы вы получили карту того же качества, что и CrazyBump или любое другое стороннее программное обеспечение. Если превратить в действие, вы можете объединить свои карты нормалей вместе всего за одну секунду.
.: Введение:.
Это расширенное руководство: вы должны быть хорошо знакомы с Photoshop и 3D-моделированием (текстурированием) в целом. Также настоятельно рекомендуется знать, как создать экшен внутри Photoshop, чтобы вы могли создать макрос для слияния NM вместо Photoshop. Также будет полезно, если вы знаете теорию и технологию, лежащую в основе карт нормалей.
.: Ленивый метод:.
Начните с открытия двух карт нормалей в Photoshop.Переместите один из них в другой или возьмите два одинаковых по размеру надреза от обоих и вставьте их в новую картинку. Назовите верхнюю карту нормалей "NM 1", а нижнюю - "NM 2".
Вот две мои карты нормалей:
Самый простой и ленивый метод их объединения - просто установить режим наложения верхнего слоя на: «Наложение», я говорю «ленивый» метод, потому что если вы знаете правильный метод и создали для него макрос / действие: там нет необходимости использовать этот первый метод.Кроме того, этот метод уничтожает информацию о цвете в синем канале , и я покажу вам, почему это плохо. Но прежде чем я перейду к правильному методу, давайте рассмотрим некоторые основы карты нормалей:
.: Теория:.
Типичная карта нормалей касательного пространства имеет три канала:
R - Красный: который представляет значения X нормали в диапазоне от -1 до +1
G - Зеленый: который представляет значения Y нормали в -1 до +1
B - Синий: который представляет значения Z нормали в диапазоне от 0 до +1
Что это значит?
Чтобы лучше объяснить это, мы должны четко понимать, что такое нормаль к поверхности: нормаль к плоской поверхности - это вектор, перпендикулярный (90 градусов) этой поверхности.На неповрежденной модели нормали к поверхности направлены наружу от сетки, как шипы ежа. В компьютерной графике векторы нормалей прикрепляются как к вершинам, так и к многоугольникам.
Нормаль используется для определения ориентации поверхности по отношению к источнику света (плоское затенение) или ориентации каждой из вершин для имитации изогнутой поверхности (затенение по Фонгу). Другими словами: нормаль определяет, как свет будет отражаться от поверхности. Таким образом, с помощью карт нормалей мы можем сдвигать пиксели в поддельную геометрию, которой на самом деле нет на сетке.
На карте высот (также известной как Bumpmap), которая имеет только один канал с диапазоном от 0 до +1, значение канала (цвета) определяет только смещение вдоль существующего неизменного вектора нормали лица. Это означает, что в картах высот сохраняется только интенсивность высот в прямой зависимости от точки обзора камеры. Цветовой диапазон от 0 до 255 представляет собой диапазон нормального вектора от 0 до +1 (Z).
С другой стороны, карта нормалей имеет три канала. Один для управления вектором нормали по X (красный), один по Y (зеленый) и один с той же функциональностью, что и карта высот (синий).В общем, да: поскольку не все три канала хранят данные одинаково, нам нужно убедиться, что мы обрабатываем каждый канал независимо при слиянии. Но еще более важно то, что красный и зеленый каналы имеют значения как в отрицательном, так и в положительном диапазоне (от -1 до 1 - представленные как значения цвета канала от 0 до 255), в отличие от синего канала. Следовательно, как я уже сказал, к ним нужно относиться по-другому.
Чтобы прояснить ситуацию: базовая нормаль имеет значение 0 0 1 - она перпендикулярна (90 градусов) поверхности, от которой происходит.Если мы представим 0 0 1 как цвет на карте нормалей, тогда наше значение будет 127 127 255. Помните, что красный и зеленый имеют как положительные, так и отрицательные значения, поэтому 0 здесь либо 127, либо 128 (оба находятся в середине Теперь вы можете не понимать всего этого (а может быть, понимаете?), но, по крайней мере, мы можем согласиться в одном: карта нормалей сложна, и просто использовать один режим наложения для всех цветов было бы безрассудно. и просто глупо. Но "почему оверлей такой ПЛОХОЙ?" все еще хороший вопрос. Ответ в том, что он неправильно сливает синий канал - по сути, он даже не ЗАКРЫТ.Попробуйте сами:
Создайте документ с обеими вашими картами нормалей. Затем в окне каналов вы включаете «Синий» вместо RGB, а затем меняете режим наложения верхней карты нормалей на «Перекрытие». В результате будет много белого - потеря цветовой информации. Он разрушен, и результат этого показан на нижнем рисунке этого урока.
.: Правильный метод:.
Внутри вашего документа (где у вас есть обе карты нормалей ofc) переименуйте верхнюю карту нормалей в «NM 1», а нижнюю - в «NM 2».
Дублируйте «NM 1» и переименуйте копию в «NM 1 ADD».
Переименуйте «NM 1» в «NM 1 SUB».
Вот и все приготовления. Пора на работу!
Выберите «NM 1 ADD». Перейдите в Image -> Adjustments -> Levels (да, без корректирующего слоя: эти изменения в любом случае должны быть постоянными).
Установите красный вход на 128 1 255
Установите красный выход на 128 255
Установите Зеленый вход на 128 1 255
Установите зеленый выход на 128 255
и, наконец, установите синий выход на 0 0
Что мы только что сделали? Мы удалили отрицательные значения R и G из "NM 1 ADD" и полностью удалили синий канал.Теперь мы собираемся удалить положительные значения из "NM 1 SUB"
Выберите «NM 1 SUB».
Перейдите в Image -> Adjustments -> Levels.
Установите красный вход на 0 1 127
Установите красный выход на 0 127
Установите зеленый вход на 0 1 127
Установите зеленый выход на 0 1
img.playground.ru/images/9/2/Tekstura.jpg" width="780" height="415.69546120059" />
Чтобы работать с текстурой нам, для начала, понадобится обесцветить её. Жмём сверху на "Изображение" > "Коррекция" > "Обесцветить". Или просто прожимаем на клавиатуре Shift+Ctrl+U. Готово, наша текстурка обесцвечена. Далее нажимаем сверху на "Фильтр" > "Стилизация" > "Тиснение. ". Видим примерно такую картину:
img.playground.ru/images/4/5/Tisnenie.jpg" width="780" height="415.12445095168" />
Параметр "Высота", как написано в статье Соляриса, рекомендуется брать до 5. Я использую только пятёрку. А вот с параметром "Эффект" всё сложнее. Оптимальное его значение нужно определять опытным путём. Этот параметр, насколько я понял отвечает за детализацию. То есть, чем больше этот параметр, тем более мелкие частицы будут отображаться впоследствии на рельефе. И это не всегда хорошо. Для данной текстуры подойдёт значение 500, то есть максимальное. Значение параметра "Угол" сейчас нам требуется -90. Нажимаем "ОК". Теперь открываем файл рельефа(если уже не открыт). Переходим на отредактированную текстуру костюма и копируем. Лично я использую для этого команды Ctrl+A, затем Ctrl+C(Внимание. это буквы английского алфавита, а не русского - не перепутайте). Переключаемся на рельеф и во вкладке "Каналы", что справа от вкладки "Слои" жмём на "Зелёный" и вставляем ранее скопированное. Должно выглядеть как-то так:
img.playground.ru/images/8/4/Relef_1.jpg" width="780" height="415.69546120059" />
Теперь возвращаемся на нашу текстурку и отменяем все эффекты(Ctrl+Alt+Z). Можно также закрыть без сохранения и снова открыть. Теперь у нас перед глазами должна быть обесцвеченная текстура. Снова прожимаем "Фильтр" > "Стилизация" > "Тиснение. ". В этот раз нам нужен другой угол тиснения. Параметры в принципе те же, только "Угол" ставим 180. Жмём "ОК" и копируем изображение. Снова переходим на рельеф и в каналах выбираем "Альфа 1" и вставляем изображение туда. А сейчас я немного поясню насчёт параметра "Угол". Так вот, значение угла для зелёного канала всегда должно быть -90, а для альфа-канала - 180. Всё, рельеф готов, можно сохранять его. Конец первой части.
В этой части я опишу создание гибридного рельефа. Для этого нам понадобится только что сделанный нами рельеф и стандартный рельеф костюма Ultimate Classic(так как сделанный костюм делался на его основе). Открываем оба рельефа. Рельеф костюма Ultimate Classic выглядит так:
img.playground.ru/images/1/3/Relef_2.jpg" width="780" height="414.55344070278" />
Теперь выделяем и копируем наш рельеф на оригинальный. Затем выбираем инструмент "Волшебный ластик"(щелкаем правой кнопкой мыши на инструменте "Ластик" и выбираем нужный). Сверху, под раскрывающими меню найдите параметр "Допуск", нам хватит значения 30, вводим его и жмём Enter. Затем щёлкаем ластиком на любой свободной от деталей области текстуры и видим немного уличной магии ☻.
img.playground.ru/images/5/5/Relef_3.jpg" width="780" height="390" />
Я умышленно привёл скриншот в формате "До/После". Так будет легче. Это был лишь основной канал. пришло время работы с Альфа-каналом. Копируем его из нашего рукотворного рельефа и вставляем прямо так(не переходя на Альфа-канал) в наш гибридный рельеф. Затем снова проворачиваем трюк с инструментом "Волшебный ластик"(только поставьте "Допуск" ластика на 40) и видим это:
img.playground.ru/images/5/1/Relef_4.jpg" width="780" height="415.69546120059" />
И я бы рекомендовал поставить маленькую кляксу-помарочку в правом нижнем углу, как я, собственно, и сделал. Позже поясню. Теперь выделяем и вырезаем(Ctrl+A > Ctrl+X). Переходим в альфа-канал и вставляем вырезанное ранее. Вот теперь нам и пригодилась помарка, которую я рекомендовал сделать ранее:
img.playground.ru/images/5/1/Relef_5.jpg" width="780" height="415.12445095168" />
После этих действий у нас остаётся пустой слой. Он нам не нужен, удаляем его и сохраняем. И всё, гибридный рельеф готов.
Что такое барельеф? Если открыть любой словарь, то можно прочитать примерно следующее: " Барельеф — разновидность выпуклого скульптурного рельефа, в котором изображение выступает над плоскостью фона не более чем на половину объёма.
Барельеф — распространённый вид украшения архитектурных сооружений и декоративных изделий всех времён, известный с эпохи палеолита: первые барельефы — глубоко высеченные или тёсаные наскальные изображения. Барельефы также часто помещаются на постаментах памятников, на стелах, мемориальных досках, монетах, медалях и геммах".
В этом уроке по работе с фотошопом мы легко воспроизведём эффект барельефа в фотошопе.
Смотреть другие уроки по созданию эффектов в фотошопе
Откроем исходное изображение.
Создадим дубликат слоя - Ctrl+J .
Так как изображение немного размыто, применим фильтр " Контурная резкость ". Перейдём в " Фильтр - Резкость - Контурная резкость ".
Поставим примерно вот такие параметры фильтра (размер моей фотографии 2038х2751 пикселов, разрешение 180 пикс/дюйм).
Перейдём в " Фильтр - Стилизация - Тиснение ".
Подберите параметры, которые подойдут для Вашего изображения. Фильтр работает очень просто, подвигайте ползунки, и Вы сразу увидите, что меняется на изображении.
Получаем практически готовый барельеф. Если Вас устраивает такой результат, то урок на этом можно закончить. Но я решил убрать цветные ореолы, которые образовались на картинке.
Перейдём в " Изображение - Коррекция - Обесцветить ".
Получаем барельеф в фотошопе.
Если уменьшить непрозрачность верхнего слоя, то можно получить так же интересный результат.
Можно ещё более разнообразить барельеф. Добавим на верхний слой белую маску слоя, для чего просто щёлкнем по третьей слева иконке в палитре " Слои ".
Выберем инструмент " Кисть " ( В ) со стандартными параметрами, на передний план установим чёрный цвет.
С помощью кисти откроем те части, которые мы хотим видеть без изменений. К примеру, я открыл видимость небольшого барельефа над центральным входом здания.
Кстати, очень красивые барельефы получаются из высотных зданий, таких, к примеру, как это:
Если Вам понравился урок, поделитесь ссылкой на него со своими друзьями в своих любимых социальных сетях, кнопки которых Вы видите перед комментариями. Спасибо !
Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Ниже я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий.
Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся.
После установки он появится в меню Filter – NVIDIA tools – NormalMapFilter.
Основные настройки сосредоточены в поле Height Generation.
Поле Scale - задает масштаб по высоте для карты нормалей. Выше него находится ряд переключателей детализированности карты. Подбирая эти два параметра, мы получим или детализированную или глубокую карту, но все вместе.
На рисунке показаны разные варианты сгенерированных карт нормалей:
Но есть интересный метод, позволяющий создавать объемную и вместе с тем детальную карту нормалей.
Алгоритм по шагам:
- Переведите изображение в режим 16 Bits/Chanel (в меню Image – Mode). Это улучшит качество последующих преобразований.
- Скопируйте слой с изображением (Ctrl+J).
- Нам нужна черно/белая карта высот, поэтому обесцветьте его (Ctrl+Shift+U).
- Примените к этому слою фильтр Normal Map с настройками, обеспечивающими максимальную детализацию, и небольшую высоту. Например, 4 sample, Scale – 3. Если на этом шаге вы получаете странный результат, то вернитесь к настройкам фильтра и установите все переключатели, в положение как на скриншоте выше.
- Скопируйте этот слой (Ctrl+J), назначьте ему режим Overlay. Таким образом, вы сделаете вашу карту нормалей в два раза более выпуклой.
Рендер в 3DSMax
Отступление первое:
Плагин NVIDIA Normal Map Filter, преобразует карту высот в карту нормалей. Поэтому для него подходят изображения, где темные участки соответствуют углублениям, а светлые выпуклостям. Часто приходится вручную дорабатывать карту высот из исходной текстуры, рисуя поверх фотографии карту высот.
Отступление второе:
Операция нормирования (применение фильтра Normal Map в режиме Normalize only) нужна потому, что после наложения нормалей в режиме Ovelay, информация в синем канале теряется. Операция Normalize восстанавливает ее.
Есть мнение, что при наложении нормалей нужно Красный и Зеленый каналы смешивать через Overlay, а Синий накладывать в режиме Multiply. Те, кто хорошо знают Photoshop, могут написать экшн для подобной операции и попробовать метод с таким, более «правильным» смешиванием.
Отступление третье:
Сходимость текстуры. Если ваша текстура тайлилась, то после этих операций нормали сходится, не будут (появится острая кромка по краям). В этом случае можно делать так:
Перед созданием normal map, увеличьте размер холста в 3 раза. Canvas Size 300% (Ctrl+Alt+C). Затем скопируйте вашу сходящуюся текстуру на всю площадь.
После чего объедините эти слои и создайте normal map, как было описано выше. Затем, вызовите еще раз команду Canvas и впишите исходный размер в пикселях (например, 512 х 512) . У вас получится исходная текстура нормали, которой будут идеально сходиться.
Предлагаю вашему вниманию технику создания собственного миниатюрного мира в Photoshop. Вы сможете создать бесшовные текстуры (можно выложить несколько таких текстур рядом и не будет заметно границ между ними), а с их помощью - воссоздать внешний вид планеты. Для этого нужно будет спроецировать текстуру на сферу. Также можно использовать полученную текстуру в качестве рабочего стола или фона для веб-страницы.
Шаг 1. Создаем основу.
Создайте новое изображение в режиме LAB. Выставьте белый цвет фона. Размер установите 512х512 пикселей - это важно для получения бесшовного изображения. Если понадобится, вы всегда сможете уменьшить его. Если вы хотите изображение большего размера - это не проблема. Главное, чтобы размеры были кратны 256: скажем, 1024х1024. После того, как создание изображения закончено, нажмите "D", чтобы загрузить черный и белый цвет по умолчанию.
Шаг 2. Создаем базовые цвета и текстуры.
Выберите канал Освещение (Lightness) и залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). К каналам A и B примените фильтр Разностные облака (Difference Clouds) (Фильтр > Рендер > Разностные облака / Filter > Render > Difference Clouds) несколько раз. Если вы хотите получить менее однородную текстуру, примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize) между после каждого применения фильтра Разностные облака. В этом примере и использовал разностные облака на каналах A и B в такой последовательности: Разностные облака - Уравнять - Разностные облака - Уравнять - Разностные облака. В общем-то, не имеет значения, сколько раз вы примените фильтр, главное чтобы в конце в канале LAB было множество разных цветов. Чем больше раз вы используете Разностные облака, тем меньше будут континенты нашей планеты. Выберите канал LAB. Вы увидите многоцветную текстуру. Преобразуйте изображение в режим RGB (Изображение > Режим > RGB / Image > Mode > RGB Mode).
Режим RGB, фоновый слой
Шаг 3. Применяем базовый цвет ландшафта.
Выберите фон и создайте над ним слой настройки. Для этого, удерживая CTRL, щелкните мышью на иконке нового слоя на панели слоев. В появившемся диалоговом окне выберите тип "оттенок/насыщение" (Hue/Saturation). В диалоговом окне Оттенок/насыщение отметьте пункт Цветность (Colorize) и настройте цвет, который вы будете использовать. Я выбрал Оттенок=100 и Насыщение=50, чтобы получить приятный зеленый оттенок. Нажмите ОК.
Слой базового цвета ландшафта
Шаг 4. Изменяем цвет ландшафта
Примените фильтр Облака к слою настройки (Фильтр > Рендер > Облака / Filter > Render > Clouds). Это позволит получить вариации цвета, который мы применяем. Поскольку после применения фильтра наверняка останутся участки, которые выглядят неестественно, нужно увеличить интенсивность зеленого цвета. Откройте диалоговое окно Яркость/Контраст (Изображение > Настройка > Яркость/контраст / Image > Adjust > Brightness/Contrast), увеличьте яркость и уменьшите контраст. Мои настройки: яркость - 60, контраст - 20. Жмите ОК, как никогда дотоле не жали! ;)
Тот же слой с вариациями цвета
Шаг 5. Создаем карту рельефа
Выберите фоновый слой, выделите все (Ctrl-A) и скопируйте (Ctrl-C). На панели каналов создайте новый канал и вставьте в него ландшафт (Ctrl-V). Снимите выделение (Ctrl-D). Чтобы усилить вариации в карте рельефа, примените команду Уравнять к каналу и добавьте немного шума, если хотите сделать канал более рельефным. В диалоговом окне фильтра Шум я установил значение 10.*
Канал карты рельефа
Шаг 6. Создаем карту океана из карты рельефа.
Теперь, когда у вас карта рельефа, нужно определить, какие участки будут покрыты водой. Выберите инструмент Волшебная палочка и на панели параметров кисти установите допуск (tolerance) на 32.** В канале карты рельефа с ее помощью выделите самый темный участок, а затем с помощью команды Выделить > Подобный (Select > Similar). Теперь у нас есть карта, определяющая, где будет находиться океан. Сохраните выделение (Выделение > Сохранить выделение / Select > Save Selection). На панели каналов канал 4 должен быть картой рельефа, канал 5 - карта океана. Можете дважды щелкнуть мышью на иконке канала и переименовать его в "relief" или "ocean", чтобы легче было найти его в дальнейшем.
Канал карты океана
Шаг 7. Создаем слой ландшафта.
Вернитесь к панели слоев. Выберите настраиваемый слой. Создайте новый слой над двумя, которые уже у вас есть. Залейте его 50% серым (Правка > Залить / Edit > Fill). Откройте фильтр Эффекты Света (Фильтр > Рендер > Эффекты Света / Filter > Render > Lighting Effects) и установите направленный свет (directional light), для которого наша карта рельефа будет каналом проекции (Texture Channel). Остальные настройки я оставил по умолчанию, изменив только размещение источника света и его направление (смотрите рисунок). Нажмите ОК.
Шаг 8. Применяем ландшафт к цвету.
Итак, у нас есть серый ландшафт, весьма похожий на лунный. Выберите режим Жесткий свет (hard light) в выпадающем меню в верхней части панели слоев. В результате мы объединим уровень яркости слоя рельефа и цветовые значения слоев, лежащих под ним. Получилось слишком ярко, поэтому я немного изменил контраст (до -40) в диалоговом окне Яркость/контраст.
Слой ландшафта (жесткий свет)
Шаг 9. Прячем ландшафт на "океанских" участках.***
Оставаясь в слое ландшафта и удерживая Ctrl, кликните на слое океана (слой 5) на панели слоев. Загрузится выделение воды, которое мы сохранили раньше. Примените к этому участку фильтр Размытие по Гауссу (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу / Filter > Blur > Gaussian Blur) с радиусом 2 пикселя. Снимите выделение (Ctrl-D).
Шаг 10. Добавляем воду.
Выберите слой с серым ландшафтом, если он не активен и нажмите иконку нового слоя. Примените фильтр Облака, чтобы добавить вариации яркости. Удерживая Ctrl, щелкните на канале океана (канал 5). Загрузится сохраненное выделение. Инвертируйте выделение (Shift-F7) и нажмите кнопку "удалить". Снимите выделение (Ctrl-D). Серая безжизненная вода. Это не совсем то, что нам нужно, не правда ли? Установите на панели слоев режим Жесткий свет. Откройте диалоговое окно Оттенок/Насыщение (Ctrl-U) и отметьте пункт Цветность. Теперь поэкспериментируйте с настройками, пока не получите подходящий для воды цвет. Я использовал такие установки: Оттенок=-140, Насыщение=50, Освещенность=-20. Осталось нажать ОК - и вода готова.
Итак, у вас есть довольно симпатичный ландшафт. Пришлось немного попотеть, правда? На этом моменте вы либо бросаете это занятия, потому что оно забирает слишком много времени, либо хотите получить от него еще больше. Если вы принадлежите к последним, то расскажу, как можно доработать наш ландшафт. Речь пойдет о дополнительных вариациях цвета и о добавлении завершающего штриха - облаков.
Шаг 11. Добавляем вариации цвета.****
Вам не кажется, что изображение получилось слишком уж правильным? Планета словно сделана из пластика. Стоит добавить вариации цвета для всего изображения, а не только для ландшафта, как в шаге 4. Создайте новый настраиваемый слой Оттенок/Насыщение над слоем воды. Я решил добавить красные тона. Поэтому включаем цветность в диалоговом окне Оттенок/Насыщение, устанавливаем Оттенок на 0, Насыщение - на 50. Нажмите ОК. Теперь несколько раз подряд примените фильтр Разностные облака. Это даст нам нужные вариации. Примените команду Уравнять (Изображение > Настройка > Уравнять / Image > Adjust > Equalize). На панели слоев настройте непрозрачность. Я поставил ее на 50%. Теперь есть участки рисунка, вернее суши и моря, на которых немного больше красного, чем на других.
Слой вариаций цвета
Шаг 12. Создаем маску облаков.
Планета выглядит незавершенной без облачного покрова. По крайней мере, на все счастливых планетах в моей галактике есть прелестные облачка. Во всяком случае, если вы хотите, чтобы у обитателей вашей планеты было чем дышать, стоит позаботиться об атмосфере.
Слой маски облаков
Шаг 13. Создаем иллюзию ветра.
Откройте диалоговое окно Цветовой ряд (Выделение > Цветовой ряд / Select > Color Range). Убедитесь, что используются отобранные цвета (Selected Colors) и что нажата кнопка первой пипетки. Кликните на самом темном участке изображения. Установите ползунок Пушистости (fuzziness) на 200 (смотрите рисунок). Теперь нажмите клавишу delete, чтобы оставить только самые яркие участки изображения и снимите выделение. Установите режим Осветление (lighten) и уменьшите непрозрачность до 70%. Теперь скопируйте этот слой. Для этого его нужно перетащить на иконку нового слоя. Выберите нижнюю копию. Этот слой отобразит тени от облаков. Откройте диалоговое окно Уровни и в секции Выходные уровни (Output Levels) во втором текстовом поле поменяйте 255 на 0. Таким образом, там, где слой будет непрозрачным, он будет черным. Нажмите ОК. Установите непрозрачность слоя на 100% и поменяйте режим на Нормальный. И последний шаг. Примените фильтр Офсет (Фильтр > Еще > Офсет / Filter > Other > Offset). Установите вертикальный и горизонтальный офсет так, чтобы казалось, будто облака летят выше или ниже. Я установил оба показателя на 10. Убедитесь, что отмечен пункт Wrap Around и нажмите ОК. Вот и все.
Окончательная версия планеты с облаками
Вполне вероятно, что у вас возникнет вопрос - а зачем это нужно? Ответ - чтобы классно выглядеть.
Однако, эта текстура, хотя и эффектно выглядит, еще не позволит вам создать планету. В следующем туториале я расскажу, как спроецировать ее на сферу и анимировать. Эта текстура бесшовная, как я уже говорил. Так что можете поместить ее на рабочий стол или на фон веб-страницы и вряд ли кто-то найдет границы изображения.
Сохранить текстуру лучше в формате Photoshop. Это позволит в дальнейшем редактировать отдельный слой, если он вам перестанет нравиться. Если хотите сохранить рисунок в формате JPEG, выберите фоновый слой, затем выделите все и создайте копию соединенных слоев (Ctrl-Shift-C) и вставьте ее в новый документ, который можете сохранить в JPEG.
В конце концов, всегда можно повторить все сначала. И, поскольку фильтры Облака и Разностные облака основаны на эффекте случайности, получить совершенно другую планету.
Ниже приведены некоторые примеры планет
Примечания:
* (шаг 5) Добавление очень незначительного шума может сделать ваш ландшафт очень неровным - появится множество небольших выпуклостей. Чтобы ландшафт был более ровным, пропустите этот этап или установите меньшее значение.
** (шаг 6) Установите меньшее значение допуска для волшебной палочки, если хотите чтобы у вас было больше "суши", и большее значение, чтобы получить больше "океана".
*** (шаг 9) Размытие участков "океана" позволяет придать глубину изображению. Это единственный шаг, который влияет на бесшовность текстуры. Т.е. границы составных частей текстуры можно будет обнаружить, если присмотреться, в "океанских" областях. Но в принципе это не представляет серьезной проблемы, особенно если изображение будет использоваться как текстура для объемного объекта. Швы просто будут слишком маленькими, чтобы их увидеть, или окажутся на обратной стороне сферы.
**** (шаг 11) Вы можете еще больше разнообразить вариации цветов и сделать рисунок еще более реалистичным, если создадите несколько настраиваемых слоев Оттенок/Насыщение. Поэкспериментируйте, и вы сможете создавать пустынные, снежные и лесистые области. Помните, что вы можете использовать канал карты океана, чтобы ограничивать воздействие настраиваемого слоя только сушей или морем. Для этого нужно загрузить канал и удалить часть настраиваемого слоя, как в шаге 10.
Читайте также: