Создание игр в фотошопе
Небольшие вводные об игре и приступим к процессу создания персонажей для нее:
Bermuda Adventures — игра в жанре фермы с экспедициями. По сюжету, большая семья после празднования 101 дня рождения прабабушки отправляется в путешествие на самолёте. Но, пролетая над Бермудским треугольником, самолёт загадочным образом терпит крушение. Папа Стив, мама Дженни и их дочка Сэнди оказываются на одном из остров, им приходиться выживать, обустраиваться и организовывать поиски остальных членов их большой семьи, попутно знакомясь с местными жителями.
- ТЗ от отдела нарратива;
- Скетч;
- Скульпт, моделинг;
- Оверпейнт.
- Личность и характер;
- Одежда;
- Силуэт;
- Лицо и мимика;
- Возраст;
- Референсы к одежде, причёске, стилю;
- Референсы к эмоциям и позам;
- Описание анимаций.
- Вилли, дедушка, 70 лет, в прошлом отважный археолог;
- Тип личности: ворчун и добродушный интриган;
- Одежда: типичный костюм для сафари, но с элементами, демонстрирующими, что дедушка Вилли все-таки не упертый путешественник, но еще и следит за собой. Определенного песочного оттенка широкие шорты и рубашка. На ногах грубые башмаки и высокие белые гольфы (тоже характерные для сафари). В целом можно ориентироваться на образ персонажа Джека Блэка в новом Джуманджи.
- Силуэт: небольшая старческая полнота, но видно, что дедушка Вилли все еще крепок телом;
- Лицо и мимика: наш дед ухоженный джентльмен с аккуратной бородкой. Цвет глаз светло-голубой;
- Возраст: 70 лет;
- Референсы к эмоциям и позам:
Лицо — с легкой улыбкой и слегка приподнятой одной бровью. Лицо выражает приятное удивление (и некую хитринку). Взгляд уходит налево и вверх, как будто персонаж что-то вспоминает. Реф на выражение лица:
Удивление: Поза — руки перед телом ладонями к зрителю, плечи опущены. Поза защиты.
Лицо — удивленное, но не пораженное лицо. Спокойное удивление.
Реф:
Задумался: Поза — обе руки на уровне живота. Одна раскрыта ладонью, тыльной стороной на зрителя с отведенным большим пальцем. Другая просто сложена на животе.
Лицо — одна бровь приподнята, взгляд слегка расфокусирован. Мимика спокойная, персонаж в раздумьях.
Реф:
Это описание только трёх эмоций, на деле у этого персонажа их 9. Они все описаны в ТЗ, на все эмоции прилагаются референсы. Это очень облегчает жизнь художникам и помогает передать особенности, свойственные конкретному персонажу.
Анимации
1. Ходьба.
2. Айдл — руки сложены на груди, одна нога отставлена, спокойно смотрит по сторонам.
Уникальные анимации:
- Дедушка достаёт из сумки карту и изучает её.
- Не справились — дедушка упирает руки в бока и качает головой.
- Шляпа — у деда ветром срывает шляпу и он ловит её.
Скетч
Имея на руках ТЗ с таким полным описанием художник обычно сразу попадает в образ.
Конкретно с персонажем дедушки Вилли так и вышло. Поэтому тут сразу покажу результат.
В задаче обязательно присутствует нарративный дизайнер, который оценивает скетч со стороны соответствия истории и характеру.
Крайне важно не просто сделать классного персонажа, который будет хорош сам по себе, а сделать его наиболее правдоподобным и соответствующим общему сюжету, чтобы игрок верил в него!
Часто в этом случае привожу яркий пример на одном из наших проектов, когда художник сделал классный скетч харизматичного, уверенного в себе подростка-хулигана, но пришлось отказаться от него. Так как по сюжету нужен был наивный простачок, которого главный злодей подговаривал на всякие пакости, которые тот воплощал в жизнь. Изначально получившийся персонаж никак не подходил на эту роль, он скорее сам способен обхитрить кого угодно и если уж пакостить, то сугубо по своему желанию. Ниже слева изначальный вариант, справа вариант подходящий по сюжету. В дальнейшем мы перевоспитываем этого персонажа и он переходит на светлую сторону).
Присутствие нарративного дизайнера и его фидбэки никоим образом не должны демотивировать художников. Всегда нужно помнить, что каждый арт, будь то иконка, объект на локации или персонаж, должен, в первую очередь, органично вписываться в игру, выполнять ту роль, ради которой этот арт и заказывается. Это же касается и взаимодействия художников с гейм-дизайнерами.
Иногда художники сами предлагают интересные идеи, которые нарративные дизайнеры берут в проработку, вписывают в общий сюжет. Так что, несмотря на чёткие ТЗ, простор для творчества остаётся, и совместная работа тут рождает интересные решения, к которым по отдельности ни художник, ни наративщик могли бы не прийти.
При работе с самыми первыми персонажами было сложнее, так как был период поиска стилистики, определение пропорций. На тот момент в команде ещё не было штатного концепт-художника, обращались к художникам с других проектов.
На примере главных героев папы Стива, мамы Дженни и их дочки Сэнди покажу, как проходил процесс согласования концептов в самом начале разработки игры.
Папа Стив
В 1 варианте решили, что пропорции излишне утрированы, а лицо слишком реалистично. К тому же папа должен быть опорой семьи, способным выполнить любую тяжёлую физическую работу — и камни дробить, и деревья валить.
2 вариант — сделали более крупную фигуру, голову уменьшили. Лицу придали более стилизованные черты.
В 3 варианте сделали пиджак синим, а шорты красными, чтобы на карте в маленьком размере он не терялся среди зелёной растительности.
В финальном арте сделали ярче принт на майке, а позу уверенной.
Мама Дженни
Тут было проще, чем со Стивом, пропорции были уже понятны, основной поиск уже был с цветом и кроем одежды.
1 вариант — слишком длинный кардиган, со спины будет похоже на плащ.
2 вариант — укоротили кардиган, сделали ярче цвет, причёску пышнее.
В финальном арте одежду сделали ещё ярче, чтобы повысить контраст с зелёным фоном.
Дочка Сэнди
1 вариант — слишком взрослая, причёска не по ТЗ.
2 вариант — по возрасту, причёске ближе к ТЗ, но слишком стилизованно.
3 вариант — по-прежнему слишком взрослая, но одежда и причёска что надо.
4 вариант — совместили лицо из 2 варианта с телом из 3. Получилось детское лицо с нужной стилизацией.
Сейчас на проекте всё уже отлажено, есть штатные концепт-художники, хорошо знающие стилистику и сюжет проекта, концепты получаются быстро и круто!
С технической стороны работа над концептом ведётся поэтапно:
- Лайн, силуэт;
- Цветовое решение;
- Чистовой концепт;
- Концепт эмоциональных стейтов.
Ниже концепты персонажа Король Барамуд — самовлюблённый, неприспособленный к самостоятельной жизни, правитель летающего острова. Тут практически сразу получился нужный образ. В дальнейшем только упростили головной убор, изменили цвет волос на розовый, чтобы подчеркнуть озорство персонажа и сделали штаны пышнее, чтобы придать общий округлый силуэт.
Ещё примеры концептов из нашей игры:
Скульпт, моделинг
Проект разрабатывался в рамках RnD команды, поэтому стояла задача как можно быстрее сделать набор главных персонажей, чтобы проверить как работает нарратив и механика взаимодействия с персонажами на карте.
На тот момент самым быстрым и при этом достаточно качественным способом был скульпт, полипейнт и рендер персонажей в ZBrush, с небольшой постобработкой в Photoshop.
Базовый mash можно сделать самим — заскульптить хай-поли и сделать ретопологию или уже взять готовый меш, к примеру, из программы Makehuman, предварительно настроив в ней нужные пропорции. Сетка там неплохая и для пайплайна с использованием только ZBrush отлично подходит. В будущем можно использовать модели уже готовых персонажей проекта с последующей корректировкой.
Кисти. Для скульптинга достаточно стандартных кистей: Standart, Move, MoveTopology, DamStandart для тонких деталей, Flatten для выравнивания плоскостей, изредка ClayBuildup, ZModeler для редактирования топологии одежды, аксессуаров. Также используем Inflat, чтобы придать объём.
Скульптинг. Первым делом подгоняем пропорции базового меша под скетч, грубо скульптим лицо. Тут не стоит добиваться финального качества, движемся от общего к частному.
Потом добавляем причёску, базовый mash одежды, необходимые аксессуары.
Одежду делаю с помощью опции Extract, ретопологию с помощью ZRemesher. Для моделинга или корректировки сетки некоторых элементов одежды, аксессуаров используем сторонние 3D программы, иногда можно использовать ZModeler. Делаем заливку цветом всех элементов.
Развёртку UV не делаем, только для одежды, если нужно наложить готовые текстуры.
Теперь у нас есть всё необходимое для понимания образа персонажа и можно добавлять детализацию — уточняем черты лица, добавляем мелкие элементы одежды, финальный полипейнт.
Материалы. Для кожи персонажа используем SkinShade4, снизив параметр Specular до значения 5, чтобы избежать пластиковых бликов на коже. Для одежды этот материал тоже отлично подходит, при необходимости подбираем нужное значение параметра Specular.
Для глаз и глянцевых поверхностей используем материал ToyPlastic.
Для металлов чаще всего материал GrayHorizon, MatCap Gold.
Текстуры. Иногда используем сторонние текстуры, к примеру текстуру вязаной шерсти для кардигана Дженни или настраиваем подходящие текстуры в свитке Surface. В этом случае нужно подготовить развёртку UV, чтобы текстуры наложились корректно.
Полипейнт. Для узоров, принтов используем альфы для кистей, тут уже развертка не нужна.
Позинг. Для постановки в позу используем плагин Transpose master > TPoseMesh. У главных персонажей по 9 поз, у второстепенных от 4. В дальнейшем можно легко сделать дополнительные позы.
Рендер. Используем три источника света — основной (1), нижний свет спереди (2), чтобы убрать глухие тени и контрсвет (3). Но рендерю с каждым источником отдельно, а совмещаю слои уже в photoshop, так остаётся больше контроля. Маску также сохраняем отдельно. Настройки света сохраняем и импортируем через кнопки Load, Save.
Постобработка в Photoshop
В Photoshop собираем файл. На слой с базовым рендером накладываем маску и слои с дополнительным освещением накладываем через Screen, если нужно регулируем их прозрачность. Корректируем контраст, насыщенность. Ниже скрин без отрисовки.
Дальше корректируем освещение, объём, дорисовываем детали. С помощью Liquify правим силуэт.
Постобработку лучше проводить со всеми позами одновременно, чтобы не упустить общие нюансы.
Всего на данный момент в игре порядка 15 персонажей. Часть из них это родственники главных героев, несколько персонажей представляют определенные фичи в игре, остальных мы встречаем в разных экспедициях.
Наличие большого количества персонажей положительно сказывается на вовлечении аудитории, потому как персонажи вызывают больший эмоциональный отклик от взаимодействия с игрой, а удачное добавление персонажей в окна офферов повышает вероятность покупки.
Заключение
Описанный здесь процесс один из многих вариантов работы над персонажами. Выбор зависит от навыков и экспертизы ответственных участников команды, а также от времени, выделенного на разработку и внедрение героев.
Сейчас мы переходим на новый процесс с использованием программы Blender. Потому как есть большие преимущества относительно процесса только с ZBrush: в качестве рендера (физически корректные освещение, материалы), более удобная работа с костями и есть ребята в команде, которые с этим отлично справляются.
На другом нашем проекте, Solitaire Cruise, уже сейчас используется новый процесс с использованием Blender. Там у нас есть две сцены с базовыми мужским и женским персонажами. У них настроены материалы кожи с возможностью регулировки по тону, цвету, блеску кожи; настроен риг, в том числе детальный лицевой риг. В сценах настроены освещение, камера. Остаётся только придать уникальность лицу, фигуре с помощью скульптинга; сделать одежду, волосы и аксессуары, выставить в позы, сделать рендер; минимум постобработки. Кстати, для рендера используем Eevee, что значительно сокращает время на рендер. Персонажи там выполнены в реалистичном стиле.
В этом динамичном туториале я покажу вам основные приёмы создания пиксельарта. Спрайты - это картинки в 2D играх, которые представляют собой различные объекты: игрового персонажа, монстров, предметы и т.д.
Пиксельарт, также известный как дот-арт в Японии, это вид цифрового искусства, где рисование происходит на пиксельном уровне. В основном он ассоциируется с графикой игр 80-90 годов, в которых художники преодолевали технические ограничения (небольшое количество памяти и маленькое разрешение), создавая все более захватывающие картины.
В наши дни пиксель арт все еще актуален и используется в играх, несмотря на возможность создания реалистичной 3D графики. Почему? - cпросите вы. Если не брать во внимание ностальгию, то создавать хорошие рисунки с такими жесткими ограничениями все также интересно и достаточно сложно. Также, как мы восхищаемся тем, что художник, сделав пару мазков, может показать объем и вызвать у нас какие-то эмоции, мы любуемся несколькими соединёнными пикселями, выполняющими ту же работу.
Порог вхождения в пиксельарт довольно низкий, по сравнению с традиционным рисунком и 3D графикой, позволяя инди разработчикам воплощать свои идеи в жизнь. Но это никоим образом не означает, что закончить игру с ним будет легко. Я видел много пиксельарт проектов на кикстартере, которые думали, что управятся с игрой за год, когда в реальности нужно было около шести лет. Пиксельарт на том уровне, который хотят видеть люди требует достаточно много времени и усилий, есть лишь пару путей, позволяющих ускорить этот процесс.
Работая с 3D моделью ты, по крайней мере, можешь крутить ее, деформировать, перемещать её конечности, копировать анимацию с одной модели на другую и т.д, чего не скажешь о пиксельарте. Профессиональный пиксельарт почти всегда подразумевает под собой большое количество кропотливого размещения пикселей на каждом кадре анимации.
Как говорится “Кто предупрежден, тот вооружен!”, а теперь о моем стиле: по большей мере я использую пиксельарт для своих игр, они же и воодушевляют меня продолжать заниматься этим. Если быть точным, то я фанат Famicon(NES), 16 битных консолей и аркадных автоматов 90ых годов.
Мои любимые игры этой эры имели пиксельарт, который нельзя описать иначе как насыщенный, дерзкий и чёткий. но не настолько, чтобы быть чопорным или минималистичным. Это стиль, который я взял за основу своего, но вы можете легко использовать техники, применяемые в этом туториале для чего-то совсем другого. Смотрите на художников, которые вам нравятся и делайте пиксельарт, какой вашей душе угодно!
Самыми базовыми инструментами для занятия пиксельартом являются лупа и карандаш. Также будут полезными линия, фигуры, выделение и заливка цветом. Есть большое количество как платных, так и бесплатных программ, в которых имеются данные инструменты. Я расскажу о самых популярных из них (включая те, которые использую сам).
Если у вас Windows, вы можете использовать Paint, несмотря на скудность программы, в ней имеются все нужные инструменты, чтобы заниматься пиксельартом.
На удивление неплохой редактор, которым вы можете пользоваться прямо через ваш браузер. Может производить экспорт как в png и gif, так и сохранять спрайты в браузере. Неплохой способ начать заниматься пиксельартом.
GraphicsGale - это первый редактор, о котором я узнал, разработанный и предназначенный именно для пиксельарта и его анимации. Созданный компанией HUMANBALANCE, он стал бесплатным в 2017 году и до сих пор широко используется несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, доступен только обладателям Windows.
Самый популярный редактор на данный момент. Содержит большое количество полезных функций и инструментов, постоянно обновляется, доступен как на Windows и Mac, так и на Linux. К тому же вы можете пользоваться программой бесплатно, скомпилировав её исходный код. Если вы серьёзно хотите заниматься пиксельартом и ещё не выбрали себе редактор, то Aseprite будет неплохим вариантом.
GameMaker Studio 2 - это отличный движок для создания 2D игр, который также содержит достойный редактор спрайтов. Если вы собираетесь делать игры с пиксельартом, то это лучший выбор для обоих. В данный момент (2019 год) я использую его для создания UFO 50, коллекции из 50 ретро игр. В основном я использую местный редактор для создания спрайтов, а тайлсеты делаю в Photoshop.
Так как Photoshop требует ежемесячную плату и не приспособлен для пиксельарта, я не рекомендую его, если только вы уже не используете его. Несмотря на выше сказанное, его вполне можно использовать для статических спрайтов, но он достаточно громоздкий по сравнению с GraphicsGale или Aseprite.
Я настоятельно рекомендую пользоваться графическим планшетом для любого вида иллюстраций, чтобы предотвратить заболевания повторяющейся длительной нагрузки на запястье (туннельный синдром). Такие заболевания намного легче предотвратить, чем вылечить. Когда появляется боль, вы уже обречены ( мои дни рисования мышкой, сделали невозможным играть в игры с быстрым нажатием кнопок). Так, что позаботьтесь о себе пока не поздно – это того стоит! В данный момент я использую маленький Wacom Intuous Pro.
Если у вас нет возможности купить планшет, по крайней мере, возьмите лучезапястный бандаж. Я использую от компании Mueller Green Fitted Wrist Brace. У других брендов бандажи были либо слишком неудобными, либо недостаточно эффективными.
Давайте приступим к делу! Мы начнем со спрайта персонажа размером 96x96 пикселей. Я решил нарисовать орка, но вы вправе выбрать что-то другое. Конечный вариант орка находится на скриншоте Final Fight, который вы можете увидеть выше, для того, чтобы вы понимали масштаб спрайта– он большой для большинства ретро игр (оригинальный скриншот имеет размер 384x224 пикселя).
Причина по которой мы начинаем с такого большого спрайта заключается в том, что мне будет легче показать техники пиксельарта именно на нем. К тому же, создание больших спрайтов очень похоже на обычное рисование, которое может быть вам знакомо. После того, как мы изучим базовые техники можно будет уменьшить размер спрайта.
Пиксельарт характеризуется своими ограничениями. Каждый пиксель имеет большое значение, по сравнению с другими видами иллюстраций, также как и цвета, количество которых должно быть ограничено.
Так, что да, выбор палитры цветов очень важен и помогает обозначить ваш стиль. Но для начинающих пиксельарт художников лучшим вариантом будет отложить теорию насчёт цветов в сторону и просто выбрать одну из существующих палитр ( или несколько рандомных цветов), чтобы начать рисовать. Одно из преимуществ пиксельарта заключается в том, что вы в любой момент можете поменять палитру цветов.
Именно для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, созданную специально для UFO 50. Палитры из 32 и 16 цветов используются достаточно часто. Данная палитра была создана для выдуманной консоли, которая бы находилась где-то между Famicon и PC Engine. Можете спокойно взять эту палитру и двигаться дальше (или нет! Это не столь важно).
Мы начнем рисовать наш спрайт с наброска карандашом, также как если бы мы рисовали на бумаге. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что неплохие пиксельарт художники достаточно хороши в обычном рисовании и наоборот. Так что никогда не помешает улучшить свои навыки рисования.
Дальше мы должны убрать лишние пиксели и сделать все линии толщиной в один пиксель. Но какие пиксели являются лишними? – для того, чтобы ответить на данный вопрос, нам нужно познакомиться с таким понятием как зазубрины.
Нам нужно научиться делать два вида линий: прямые и закруглённые. На бумаге все будет зависеть от контроля мышц, но мы работаем с маленькими цветными блоками, что создает свои трудности.
Для того, чтобы делать хорошие линии, нужно свести к минимуму количество зазубрин: маленьких пикселей или группы пикселей, которые нарушают последовательность линии. Так как в пиксельарте каждый пиксель имеет большое значение, пару зазубрин могут испортить весь спрайт. Представьте, что вы рисуете линию на кусочке бумаги и кто-то внезапно стукает по столу, получившаяся у вас загогулина является тем же, что и зазубрины в пиксельарте.
Разработка видеоигр и всё, что с этим связано. Концепции, иллюстрации, 3D-моделирование, программирование и многое другое геймдев-направленности.
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Не употребляйте мат без необходимости
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры, для этих целей больше подойдёт Discord-сервер сообщества
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
Тесно в чужих рамках и хотите погрузить мир в свою фантазию? Предлагаем лучшие курсы, телеграм-каналы и книги для начинающих 2D-художников, а также два пути развития: «просто попробовать» и для тех, кто хочет гарантированно найти работу.
Бесплатные курсы
Photoshop
Photoshop – растровый графический редактор.
Фотошоп, полный курс (YouTube, 44 видео) – дают базу по Фотошопу.
Курс Adobe Photoshop с нуля (YouTube, 17 видео) – обещают довести до среднего уровня владения программой.
Уроки Фотошопа с нуля (YouTube, 43 видео) – пошаговые уроки Фотошопа с нуля.
Эксперт в Photoshop за 30 дней (YouTube, 24 видео) – если каждый день выделять 2 часа на прохождение курса, то через месяц станете экспертом по Фотошопу.
Illustrator
Illustrator – векторный графический редактор .
Adobe Illustrator – От нуля до новичка графического дизайна (Udemy, 24 лекции) – изучите базу и создадите два логотипа.
Adobe Illustrator. Базовый курс (YouTube, 58 видео) – пройдете путь от основ до первых иллюстраций.
Курс Adobe Illustrator (YouTube, 5 видео) – с нулевыми знаниями за пять дней станете уверенным новичком.
Полный курс обучения Adobe Illustrator (YouTube, 115 видео) – обзор всего, что есть в Иллюстраторе. Видео короткие: в среднем 4 минуты.
Unreal Engine
Unreal Engine – игровой движок .
Создание игр и приложений на Unreal Engine (Stepik, 50 уроков) – познакомитесь с базовыми понятиям движка. По отзывам курс занимает 2-3 часа.
Платформер на Unreal Engine 4 (YouTube, 12 видео) – запилите пиксельный 2D-платформер.
Unity
Unity – среда разработки игр .
Введение в Unity (Stepik, 15 уроков) – настроите среду разработки, создадите первую сцену и разработаете AR-приложение.
Создание платформера Unity2D (YouTube, 10 видео) – за полтора часа создадите платформер.
Игра на Unity за 10 минут для Андроид и ПК (YouTube, 1 видео) – за 10 минут поймете, геймдев – это ваше или нет.
Как я сделал свою первую 2D игру в Unity (YouTube, 8 видео) – автор видео рассказывает, как смешать сеттинг Древнего Рима (гладиаторские бои) с пиксельной 2D-графикой и сделать из всего этого мобильную игру для Android.
Создание кликера на Unity (YouTube, 7 видео) – напишите кликер на Unity.
Уроки Unity для начинающих (YouTube, 9 видео) – создадите аркадную 2D-игру на Unity.
Blender
Blender – ПО для создания 3D-графики .
3D-моделирование в blender (Stepik, 10 уроков) – создадите простые, сложные и кошмарные модели. Поймете, чем огонь по физике отличается от воды и дыма, сделаете кадрированную и скелетную анимацию.
Моделирование в Blender 3D v2.8 для начинающих (Stepik, 13 уроков) – узнаете об основных возможностях и освоите базовые принципы работы с Blender 3D.
GameMaker: Studio
GameMaker: Studio – игровой движок .
Уроки по GameMaker Studio (YouTube, 10 видео) – создадите RPG-игру.
Делаем игру в GameMaker (YouTube, 1 видео) – напишите простой код, используя встроенный скриптовый язык GML; научитесь рисовать графику и делать звуки. В итоге получите небольшую игру.
Видеокурс по GameMaker Studio 2 (YouTube, 6 видео) – подробный курс, на котором учат создавать уровни, персонажей, анимировать их действия и писать скрипты.
Aseprite
Aseprite – программа для создания анимированных спрайтов.
Aseprite для самых маленьких (YouTube, 1 видео) – полный обзор Aseprite.
Как нарисовать пиксель арт новичку (YouTube, 3 видео) – все, что нужно знать новичку при работе с Aseprite.
Плейлист по пиксель арту (YouTube, 73 видео) – разбирают, наверное, все что касается пиксель арта.
Гайд Aseprite (Анимация) (YouTube, 7 мин.) – рассказывают, как сделать анимацию в Aseprit.
RPG MAKER MV
RPG MAKER MV – программы для создания компьютерных игр жанра JRPG.
RPG MAKER MV (YouTube, 27 видео) – узнаете как создавать персонажа, квесты, добывать ресурсы и взламывать сундуки.
RPG Maker MV на канале AniKid (YouTube, 138 видео) – тонна информации о RPG Maker MV.
Construct 3
Construct 3 – конструктор двумерных игр .
Udemy регулярно – несколько раз в месяц – проводит распродажи курсов, и цена падает до 900-1100 рублей. Если курс не подошел, деньги всегда можно вернуть на банковскую карточку или на счет в Udemy. Возврат на счет Udemy происходит моментально.
История игровой индустрии
История видео игр (1889-2015) (YouTube, 1 ч. 46 мин.) – история видеоигр за 126 лет.
Краткая история видеоигр (YouTube, 10 мин.) – коротко и по делу.
История видеоигр (YouTube, часть 1 , часть 2 , часть 3 ) – история игр в трех частях.
Эволюция видеоигр (1940-2020) (YouTube, 21 мин.) – последовательно рассказывают об этапах эволюции видеоигр.
Краткая история видеоигр (YouTube, 4 видео)– рассказывают об истории видеоигр при поддержке библиотеки им. Н. А. Некрасова.
История Российской игровой индустрии (YouTube, 7 видео) – обзор российской игровой индустрии.
Почему 2D игры до сих пор живы? Проблемы перехода от 2D к 3D (YouTube, 18 мин.)– узнаете, почему 2D-игра все еще может конкурировать с 3D-игрой.
Итоги десятилетия. 10 лучших платформеров декады – от Celeste и Cuphead до Guacamelee! (YouTube, 18 мин.) – познакомитесь с десятью лучшими платформерами, выпущенными с 2010 по 2020 г.
Платные ресурсы
Полноценных бесплатных курсов для 2D-художника с нуля на русском языке нет (напишите в комментариях, если знаете). Поэтому предлагаем вам два варианта:
- Самостоятельный, продолжительный и неровный.
- Прагматичный: заплатить за обучение и получить гарантированный оффер на работу.
Первый вариант подходит для хобби. Второй – путь в профессию, в индустрию игр с заказами, дедлайнами и зарплатой.
Телеграм-каналы по геймдеву
Unreal Engine – канал о движке Unreal Engine c чатом .
Разработка игр – статьи и материалы о разработке игр.
Blender_ru: избранное – уроки, материалы, полезные советы по Blender.
Blender Sculpt – канал по скульптингу в программе Blender.
GameDev – канал об игровой индустрии, маркетинге и программировании.
Unity News – делятся новостями из мира Unity.
Двигай пиксель! – канал о компьютерной графике.
CG field – много интересного по теме CGI и NFT.
Кодзима Гений – о видеоиграх в целом и геймдизайне в частности.
Dark Max – лайфхаки по 3ds Max.
Substance Painter & Designer – чат по Substance Painter и Designer.
Conceptart.education – все необходимое для начинающего и уже продвинутого концепт-художника.
ruArt – регулярно публикуют работы своих подписчиков.
Календарь событий игровой индустрии – информируют о событиях игровой индустрии и крупных конференциях на территории СНГ.
Окей, тогда давай это обсудим. Начну с того, что я не являюсь крутым художником, но упорно развиваю этот навык в себе, каждый день рисуя и пачкая тонны бумаги. Кстати, это я советую и тебе . Это дельный совет. Как и в начале любого дела, которое вы начинаете, тебе не нужно показывать себя супер гением, иметь супер аппаратуру и сразу вкладывать огромные деньги в свое развитие. Нет, мой дорогой друг, начни с малого, а все остальное уже придет со временем.
Поэтому, для начала выбери желаемый для тебя стиль рисования и просто практикуйся в нем. Только не рисуй во всех стилях сразу. Для начала, определись, что тебе нравится и пойми какие стили вообще есть. Смотря как развиваются игры и их стиль, могу с уверенностью сказать, что сейчас в моде пиксель арт, мультяшная и комиксная графика. И чем проще - тем круче. Кому нужны сейчас гиперреалистичные гуманоиды и каноны? Это огромные заморочки в создании игры и шаблонность. Не бойся рисовать кулак больше головы, а ноги размером в спичку.
Та мода, где вырисовывали каждый пиксель, играли с тенями и доводили до реализма рисунок, попросту ушла. Минимализм, простота и нарушение пропорций - то, что сейчас актуально. Посмотрите на последние игры, они стали проще в стилистике и не менее красивыми (Overwatch, Dota2, Pixel Piracy и т.д.). О Боже, да этим можно просто брать и обмазываться. От себя скажу еще, что я большой фан такой графики и как она выглядит. Что уж не сказать о Китае и восточных странах, которые жить не могут без нее. Это не шутка, ибо на самом-то деле китайские разработчики стилизируют свои игры именно под ярко-мультяшную графику, местами с добавлением аниме. На востоке там это заходит на ура, как пончик в рот толстухе.
А вот игры компании Klei Entertainment. Обрати внимание на стиль. Видишь? Он один во всех играх и это круто. Это самое главное - обрести свой стиль, а не скакать с одного на другой, как та девушка, работающая по ночам за деньги. Мне кажется они не уволят этого художника никогда.
То же самое касается и других отраслей: реклама, телевидение и т.д. Всё сейчас упирается в простоту, ибо это легко воспринимать. Люди сейчас стали очень ленивые и впитывают всё как губка, и как раз таки векторная графика сейчас из-за этого набирает хорошие обороты. И да, что бы рисовать графику для игр, тебе нужен и не нужен графический планшет. Смотри, дело в том, что рисовать вектор и пиксели можно и мышкой. Поверь, её с головой хватает. А вот планшет актуален тогда, когда ты вырисовываешь уже что-то более-менее детальное. Чаще для детализации и текстурирования объекта в фотошопе он и используется. Я в свое время читал книжку Кристофера Харта о рисовании комиксов. Ты так же можешь почитать книгу выбранного тобой стиля, а так же перерисуй разные понравившиеся тебе картинки. Почему? Со временем рука и мозг будут запоминать очертание и образы, и тебе станет в будущем легче придумывать что-то новое, а так же рисовать уже имеющиеся картинки в голове.
1
Добрый день уважаемы игроделы, прошу подсказать мне, какой язык программирования нужно знать чтобы создать игру наподобие браузерной ММОРПГ Canaan Online, а также прошу подсказать, с помощью чего можно написать нечто подобное. Привожу ниже ссылку на видео - краткое описание игры, так как сам проект уже закрыт.
0
Разработка компьютерных игр. С чего начать? Это просто! С нуля до разработчика игр: как начать создавать свою игру. Заказать создание игры.
Читайте также: