Создание анимации flash в adobe flash
Как и для большинства операций в Animate СС (раньше этот продукт назывался Flash Professional), для анимации не требуется ActionScript. Однако если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.
Animate предоставляет несколько способов для создания анимации и специальных эффектов. Каждый метод предоставляет разные возможности по созданию привлекательного анимированного содержимого.
Animate поддерживает следующие типы анимации:
Воспользуйтесь элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Animate затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект. Анимация движения — это мощное средство, которое несложно создать.
Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.
Позы обратной кинематики (не используются в Animate)
Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. После добавления костей к фигуре или группе символов можно изменить положение костей или символы в разных ключевых кадрах. Animate интерполирует положения в переходных рамок.
При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Animate затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую.
Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.
Частота кадров, скорость воспроизведения анимации, измеряется числом кадров в секунду (fps). При слишком низкой частоте кадров анимация выглядит так, как будто она останавливается и начинается, при слишком высокой частоте кадров происходит размытие деталей анимации. Частота кадров 24 кадра/сек является принятой по умолчанию для новых документов Animate, и обычно именно с такой настройкой достигаются лучшие результаты при отображении веб-страниц. Частота кадров стандартного видео также составляет 24 кадра/сек.
Сложность анимации и производительность компьютера влияют на плавность воспроизведения. Чтобы определить оптимальную частоту кадров, проверьте свои анимации на разных компьютерах.
Поскольку для всего документа Animate указывается одна частота кадров, задайте скорость до начала создания анимации.
Animate отличает анимацию движения от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.
На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:
Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств — это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Command (Macintosh) и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» > тип. По умолчанию Animate отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.
Полая точка в первом кадре указывает на то, что целевой объект анимации движения удален. Диапазон анимации все еще содержит ключевые кадры свойств; ей можно присвоить новый целевой объект.
Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Animate интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.
Черная точка с черной стрелкой на голубом фоне на начальном кадре означает классическую анимацию движения.
Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.
Черная точка с черной стрелкой на светло-зеленом фоне на начальном кадре означает анимацию формы.
Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.
Маленькая a означает, что кадру назначено действие на панели «Действия».
Красный флажок означает, что кадр содержит метку.
Зеленая двойная косая черта означает, что кадр содержит комментарий.
Золотая узловая точка показывает, что кадр является именованной меткой.
Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов используйте слои и папки слоев. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение более одного символа или текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях. Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.
При создании анимации движения Animate преобразует слой, содержащий выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с названием слоя, на временной шкале.
Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate добавляет выше или ниже исходного слоя новые слои по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали под объектом анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Animate вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.
Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (смежные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только единичный целевой объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Поскольку рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы разместить кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находится в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.
Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которыми вы в данный момент не работаете, можно скрывать или блокировать, нажав на значок с изображением глаза или замка, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.
Animate автоматически перемещает объект на его собственный слой анимации после того, как к объекту применено свойство анимации. Также можно самостоятельно распределить объекты по их отдельным слоям. Например, можно самостоятельно распределить объекты при упорядочивании содержимого. Распределение вручную также может пригодится для применения анимации к объектам, для которых нужно точно контролировать перемещение с одного слоя на другой.
При использовании команды «Распределить по слоям» («Модификация» > «Временная шкала» > «Распределить по слоям») Animate размещает каждый выбранный объект на новом отдельном слое. Все невыбранные объекты (в том числе объекты в других кадрах) остаются в исходных слоях.
Команду «Распределить по слоям» можно применить к любому элементу в рабочей области, в том числе к графическим объектам, экземплярам, растровым изображениям, видеороликам и разбитым блокам текста.
О новых слоях создано с помощью команды «Распределить по слоям»
Новые слои, созданные в процессе операции «Распределить по слоям», называются по имени элемента, который содержится в каждом из слоев.
Новый слой, содержащий элемент библиотеки (такой как символ, растровое изображение или видеоклип), получает имя этого элемента.
Новый слой, содержащий именованный экземпляр, получает имя экземпляра.
Новый слой, содержащий символ из разбитого блока текста, именуется, как и этот символ.
Новый слой, содержащий графический объект (который не имеет имени), именуется как Слой1 (или Слой2 и т. д.), потому что графические объекты не имеют имен.
Animate добавляет новые слои под все выбранные слои. Новые слои размещаются сверху вниз в том порядке, в котором были первоначально созданы выбранные элементы. Слои в разбитом тексте размещаются в порядке символов, слева направо, справа налево или сверху вниз. Предположим, необходимо разделить на части текст FLASH и распределить его по слоям. Новые слои, которые называются F, L, A, S и H размещены по нисходящей, и самым верхним среди них является слой F. Эти слои будут размещены сразу под слоем, в котором содержался текст.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 36 человек(а).
В этой статье вы узнаете основы создания простой анимации в Macromedia Flash.
Выберите следующий фрейм, в зависимости от длины вашей анимации. Чем больше расстояние между фреймами, тем длиннее ваша анимация.
Нажмите правой кнопкой в любом месте, между первым и последним фреймом, и выберите “Создание анимации движения”. Теперь, изображение, которое вы нарисовали в первом фрейме, появится и в последнем.
Редактируйте это изображение так, как вам захочется. Вы можете изменить размер, позицию и другие эффекты. Чтобы получить доступ к этим опциям, нажмите на объект и выберите “Настройки”.
Попробуйте разные настройки и экспериментируйте. Существуют множество других настроек, которые доступны в Macromedia Flash.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 51 человек(а).
Мы постоянно сталкиваемся с флеш-анимацией – в интернете и в телевизионных трансляциях. Создание простой флеш-анимации с помощью технологии Flash – довольно простая задача, так как Flash предлагает много полезных инструментов, которые упрощают весь процесс. Если вы хотите создать флеш-анимацию или мультфильм, то вы можете сделать его набросок всего за пару часов.
- По умолчанию Flash воспроизводит 24 кадра в секунду (FPS). Это означает, что за одну секунду будут показаны 24 кадра, но не все из них должны быть обязательно разными. Вы можете изменить этот параметр (если хотите) на 12 кадров в секунду, но при 24 кадрах в секунду анимация будет воспроизводиться более «гладко».
Установите Flash Professional. Есть множество программ для создания флеш-анимации, но наиболее мощной является Adobe Flash Professional CC. Вы можете бесплатно установить пробную версию этой программы или использовать другой продукт (если вы не хотите регистрироваться на Adobe Creative Cloud). Далее в этой статье описывается работа с Flash Professional.
- Если вы хотите, чтобы размер ваших изображений легко менялся без потери их качества, создавайте изображения в векторной, а не в растровой графике. Векторные изображения будут перерисовывать себя при изменении их размера (то есть вы избежите пикселизации или сглаживания). Растровые изображения – это традиционные изображения, например, фотографии, нарисованные картинки и так далее. При попытке увеличить такие изображения вы получите сильно искаженную картинку.
- Прежде чем добавить изображение, создайте базовый фон вашей анимации. Переименуйте «Слой 1» в «Фон», а затем закрепите его. Создайте второй слой и назовите его как угодно. Это будет слой, на котором вы будете создавать анимацию.
- Добавьте рисунок на холст первого кадра. Вы можете импортировать рисунок с вашего компьютера, или вы можете использовать инструменты для рисования, чтобы создать рисунок непосредственно в программе.
- Первый кадр – это «ключевой» кадр. Ключевой кадр – это кадр, который включает изображение и образует основу («костяк») анимации. Вы будете создавать новый ключевой кадр каждый раз при изменении изображения.
- Ключевые кадры на временной шкале обозначаются черной точкой.
- Вы не нужен ключевой кадр в каждом последующем кадре. Создавайте ключевой кадр через каждые четыре-пять кадров, чтобы сделать хорошую анимацию.
- Выделите рисунок. Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» (Преобразовать в символ). Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его использование в будущем.
- Удалите рисунок. Не волнуйтесь - вы сможете добавлять его в кадр простым перетаскиванием из библиотеки. Так вы можете добавить в кадр один и тот же рисунок несколько раз.
Добавьте пустые кадры. Если ваш первый ключевой кадр готов, вставьте пустые кадры, а затем приступайте к созданию второго ключевого кадра. Нажмите F5 (четыре или пять раз), чтобы добавить пустые кадры после первого ключевого кадра.
- Чтобы создать ключевой кадр, используя содержимое предыдущего ключевого кадра, нажмите F6. Чтобы создать пустой ключевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши по последнему кадру на временной шкале и выберите «Insert Blank Keyframe» (Вставить пустой ключевой кадр).
- После того как вы создали второй ключевой кадр, вам нужно внести изменения в его изображение, чтобы анимация «ожила». Если вы пользовались инструментами для рисования Adobe Flash Professional, выберите инструмент «Transform» (Преобразование), чтобы выделить элемент вашего рисунка (например, руку персонажа) и изменить его.
- Если в каждый ключевой кадр вы вставляете новое изображение, убедитесь, что оно находится в нужном месте (согласно логической последовательности кадров).
- Вносите небольшие изменения. Чем меньше (незаметнее) изменения, тем глаже воспроизводится анимация. Например, если вы хотите, чтобы персонаж поднимал руку, второй ключевой кадр не должен включать рисунок, на котором персонаж изображен с уже поднятой рукой. Вместо этого используйте несколько ключевых кадров для перехода от опущенной руки к поднятой руке. В этом случае анимация будет более плавной.
- Твининг особенно полезен для морфинга – плавного преобразования одного изображения в другое (с помощью геометрических операций и цветовой интерполяции).
- При создании анимации вы можете одновременно пользоваться как покадровым методом, так и твинингом.
- Если вы хотите анимировать сразу несколько персонажей, то каждый кадр анимации должен включать несколько слоев (один слой для одного персонажа).
- Прежде чем добавить изображение, создайте базовый фон вашей анимации. Переименуйте «Слой 1» в «Фон», а затем закрепите его. Создайте второй слой и назовите его как угодно. Это будет слой, на котором вы будете создавать анимацию.
- Настоятельно рекомендуется использовать встроенные инструменты для рисования (в программе Flash) или импортировать векторное изображение. Если вы хотите, чтобы размер ваших изображений легко менялся без потери их качества, создавайте изображения в векторной, а не в растровой графике. Векторные изображения будут перерисовывать себя при изменении их размера (то есть вы избежите пикселизации или сглаживания).
- Выделите рисунок. Щелкните правой кнопкой мыши по рисунку и выберите «Convert to Symbol» (Преобразовать в символ). Изображение будет добавлено в библиотеку, что упростит его использование в будущем. [2] X Источник информации
- Когда вы создаете анимированный твин, вы автоматически перемещаетесь в последний кадр анимации.
- При первом создании траектории она будет выглядеть как прямая линия (от начальной точки до конечной точки).
- На временной шкале выберите слой с фоном. Щелкните по последнему кадру на временной шкале (этот кадр должен быть последним кадром всей анимации). Нажмите F5, чтобы вставить фоновые кадры (от начала до конца анимации).
Добавьте ключевые кадры. Добавление ключевых кадров на траекторию позволит вам изменять рисунок в анимированном твине. Вы можете менять изображение только тогда, когда оно вставлено в ключевой кадр. Для добавления ключевого кадра на траекторию выберите кадр на временной шкале (тот кадр, который вы хотите сделать ключевым). Затем перетащите изображение в выбранный кадр. Траектория будет отрегулирована автоматически и ключевой кадр будет добавлен на временную шкалу. На временной шкале ключевые кадры обозначаются ромбиками.
Отрегулируйте траекторию твина. Для изменения траектории изображения перетащите маркеры кадра в новое положение. Не вносите чрезмерного числа изменений в траекторию твина, так как это приведет к беспорядочному перемещению рисунка (если, конечно, это не ваша цель!). [3] X Источник информации
Классическая анимация — это старый способ создания анимации в Animate. Эти анимации похожи на новые анимации движения, однако иногда их сложнее создавать и они менее гибкие. Однако классическая анимация предоставляет некоторые возможности управления, недоступные для анимации движения. Большинство пользователей предпочтет работу с новой анимацией движения, но некоторые пользователи по-прежнему будут использовать классическую анимацию. Дополнительные сведения о различиях см. в разделе «Различия между анимацией движения и классической анимацией».
Приступая к работе:
Перед началом работы с классической анимацией движения следует учитывать следующее.
Классическая анимация — это старый способ создания анимации движения в Animate. Новый более простой способ заключается в использовании анимации движения. См. «Анимация движения».
С помощью классической анимации нельзя анимировать 3D-свойства.
Анимированное отбрасывание тени. Чтобы получить доступ к примеру, загрузите и распакуйте файл Samples.zip и перейдите в папку Graphics\AnimatedDropShadow.
Анимация и градиенты. Чтобы получить доступ к примеру, загрузите и распакуйте файл Samples.zip и перейдите в папку Graphics\AnimationAndGradients.
Как и для большинства операций в Animate, для анимации не требуется ActionScript. Однако, если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.
Изменения в классической анимации описаны в ключевом кадре. В анимации движения ключевые кадры задаются в основных моментах анимации, а Animate создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры анимации движения выделяются светло-синим цветом со стрелкой, нарисованной между кадрами. Поскольку в документах Animate фигуры сохраняются в каждом ключевом кадре, ключевые кадры следует создавать только в тех точках анимации, в которых что-то изменяется.
Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошной круг представляет собой ключевой кадр с содержимым, пустой круг перед кадром представляет собой пустой ключевой кадр. Последующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр.
В классической анимации можно редактировать только ключевые кадры. Tween-кадры можно просмотреть, но их невозможно редактировать напрямую. Чтобы отредактировать tween-кадры, измените один из определяющих ключевых кадров или добавьте новый ключевой кадр между начальным и завершающим кадром. Чтобы добавить элементы в текущий ключевой кадр, перетащите элементы из панели «Библиотека» в рабочую область.
Отображение и редактирование одновременно более одного кадра см. в разделе «Использование режима калькирования».
Эта функция предназначена для создания ключевых кадров для старой классической анимации. Дополнительные сведения по ключевым кадрам свойств для новой анимации движения см. в разделе «Создание анимации движения».
Создание ключевых кадров
Выберите кадр на временной шкале и выберите команду Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр .
Щелкните кадр на временной шкале правой кнопкой мыши (Windows) или при нажатой клавише «Control» (Macintosh) и выберите команду «Вставить ключевой кадр».
Вставка кадров во временную шкалу
Чтобы вставить новый кадр, выберите команду Вставка > Временная шкала > Кадр .
Чтобы добавить ключевой кадр, выберите Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр , щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или щелкнув, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр. Выберите команду Вставить ключевой кадр .
Чтобы добавить пустой ключевой кадр, выберите Вставка > Временная шкала > Пустой ключевой кадр , щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или щелкнув, удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), кадр, в который помещается ключевой кадр. Выберите команду Вставить пустой ключевой кадр .
Удаление или изменение кадра или ключевого кадра
Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, выберите их, щелкнув правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая нажатой клавишу «Control» (Macintosh), и выберите команду «Удалить кадры». Соседние кадры остаются без изменений.
Чтобы переместить кадр или последовательность кадров вместе с содержимым, выберите их и перетащите в нужное положение.
Чтобы увеличить продолжительность ключевого кадра, перетащите его, удерживая нажатой клавишу «Alt» или «Option», к конечному кадру новой последовательности.
Чтобы скопировать и вставить кадр или последовательность кадров, выберите их и выберите команду Правка > Временная шкала > Копировать кадры . Выделите кадр или последовательность кадров, а затем выберите Правка > Временная шкала > Вставить кадры .Чтобы заменить на целевой временной шкале точное количество скопированных кадров, выберите параметр Вставить и перезаписать кадры .
Чтобы преобразовать ключевой кадр в простой кадр, выберите ключевой кадр и выберите команду Модификация > Временная шкала > Очистить ключевой кадр или щелкните ключевой кадр правой кнопкой мыши (Windows) или при нажатой клавише «Control» (Macintosh) и выберите команду Очистить ключевой кадр . Очищенный ключевой кадр и все кадры, вплоть до следующего ключевого кадра, будут замещены содержимым кадра, предшествующего очищенному кадру.
Чтобы скопировать ключевой кадр или последовательность кадров с помощью перетаскивания, выберите их и перетащите в новое место, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh).
Чтобы изменить длину последовательности tween-кадров, перетащите влево или вправо начальный или конечный кадр.
Чтобы добавить элемент из библиотеки в текущий ключевой кадр, перетащите элемент из панели «Библиотека» в рабочую область.
Чтобы инвертировать последовательность анимации, выберите нужные кадры в одном или нескольких слоях и выберите команду Модификация > Временная шкала > Обратить кадры . В начале и в конце последовательности должны быть ключевые кадры.
Эта функция предназначена для создания старой классической анимации. Дополнительные сведения о создании новой анимации движения см. в разделе «Создание анимации движения».
Чтобы анимировать изменения свойств экземпляров, групп и типов, можно использовать классическую анимацию движения. Animate может создать промежуточную позицию, размер, поворот и наклон экземпляров, групп и шрифта. Кроме того, Animate может создать промежуточные цвета экземпляров и шрифта, создавая постепенные сдвиги цвета или заставляя экземпляр постепенно исчезать или появляться.
Прежде чем создавать промежуточные кадры цвета групп или шрифта, превратите их в символы. Прежде чем анимировать отдельные символы в блоке текста, поместите каждый символ в отдельный текстовый блок.
Если применить классическую анимацию, а затем изменить число кадров между двумя ключевыми кадрами, Animate снова автоматически создает промежуточные кадры. Или, если переместить группу или символ в другой ключевой кадр, Animate снова автоматически создает промежуточные кадры.
Анимация — это процесс приведения объектов в движение или изменение объектов с течением времени. Анимация на основе сценариев является основополагающей частью видеоигр. Она часто применяется при добавлении удобных и полезных меток интерактивности в другие приложения.
В основе анимации на основе сценариев лежит идея о том, что необходимо внести изменение, которое следует разделить на временные фрагменты. В ActionScript легко добиться повторения с помощью обычной инструкции повтора. Однако перед обновлением экрана цикл должен будет повториться заданное число раз. Чтобы создать анимацию на основе сценариев, необходимо создать код ActionScript, в котором определенное действие повторяется с течением времени и при каждом повторении происходит обновление экрана.
Например, представьте, что необходимо создать простую анимацию (например, запустить по экрану мяч). ActionScript включает простой механизм, позволяющий следить за ходом времени и соответствующим образом обновлять экран. Это значит, что можно составить код, который передвигает мяч каждый раз на небольшое расстояние до тех пор, пока он не достигнет пункта назначения. Экран обновляется после завершения каждого движения, позволяя зрителю увидеть перемещение мяча по рабочей области.
С практической точки зрения имеет смысл синхронизировать частоту кадров в анимации на основе сценариев и SWF-файла (иными словами, заставить анимацию меняться с каждым новым кадром), поскольку это определяет частоту обновления экрана в AIR или проигрывателе Flash Player. У каждого экранного объекта существует событие enterFrame , которое отправляется в соответствии с частотой кадров SWF-файла (по одному событию на кадр). Большинство разработчиков, создающих анимацию на основе сценариев, используют событие enterFrame в качестве средства для создания повторяющихся действий. Можно написать код, который ожидает появления события enterFrame и передвигает анимированный мяч на определенное расстояние в каждом кадре. По мере обновления экрана (в каждом кадре) этот мяч будет отрисовываться на новой позиции, что вызывает эффект движения.
Примечание. Другим методом выполнения повторяющегося действия является использование класса Timer. Экземпляр Timer инициирует уведомление о событии каждый раз после истечения определенного промежутка времени. Можно написать код, определяющий анимацию путем обработки события таймера в классе Timer. При этом необходимо выбрать маленький промежуток времени (долю секунды). Дополнительные сведения об использовании класса Timer см. в разделе «Управление временными интервалами».
В следующем примере в рабочей области создается круговой экземпляр Sprite под именем circle . Когда пользователь щелкает по кругу, начинает выполняться последовательность из анимации на основе сценария. Благодаря этому яркость circle снижается (значение свойства alpha уменьшается) до тех пор, пока он не станет совсем прозрачным:
Когда пользователь щелкает круг, функция fadeCircle() регистрируется в качестве прослушивателя события enterFrame . Это означает, что она вызывается один раз за кадр. Эта функция снижает яркость circle путем изменения его свойства alpha . Один раз за кадр свойство alpha круга уменьшается на 0,05 (5 %), а экран обновляется. В итоге, когда значение alpha доходит до 0 ( circle полностью прозрачен), функция fadeCircle() , играющая роль прослушивателя событий, удаляется, и анимация завершается.
Тот же самый код можно использовать, например, для создания анимированного движения вместо ослабления яркости. Путем замены свойства alpha другим свойством в функции, которая является прослушивателем события enterFrame , это свойство будет анимировано вместо нее. Например, замена строки
приведет к анимации свойства x , что приведет к перемещению круга вправо через рабочую область. Условие, завершающее анимацию, можно изменить так, чтобы она завершалась (то есть, чтобы отменить регистрацию прослушивателя enterFrame ) при достижении нужной координаты по оси x.
Читайте также: