Рабочая программа программирование для детей
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
по курсу внеурочной деятельности « Программирование »
Уровень обучения (класс) начальное общее образование (1 - 4 классы)
(начальное общее, основное общее, среднее общее образование с указанием классов)
Направление: общеинтеллектуальное
Форма организации: кружок
Составитель: Филенко Е.С. – старший преподаватель СахГТИ, учитель информатики «Лицей 65»
Количество часов в неделю/год:
Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования (утв. приказом Министерства образования и науки РФ от 06.10.2009 г. N 373)
Примерной основной образовательной программой основного общего образования, одобренной решением федерального учебно-методического объединения по общему образованию (протокол от 8 апреля 2015 г. № 1/15)
При составлении рабочей программы учтены рекомендации письма Минобрнауки РФ от 24.11.2011г. № МД-1552/03 «Об оснащении общеобразовательных учреждений учебным и учебно-лабораторным оборудованием».
В ней соблюдается преемственность с Федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования.
Пояснительная записка
Общая характеристика курса внеурочной деятельности .
Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 1-4 классов.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.
Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среды программирования Scratch и Codu обусловлена следующими факторами:
Во-первых тем, что в основе этих двух сред лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В средах используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Данные компоненты дают ребенку возможность наглядно освоить основные конструкции языков программирования.
Во-вторых, существенной ролью изучения программирование и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
В-третьих, занятия по программе «Программирование» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.
Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 1-4-х классов.
Сроки реализации программы: 1 год.
Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 2 часа в неделю (занятие в неделю по 40 мин), всего 66 часов в год.
Цели программы:
помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.
формирование отношения к информатике как к части общечеловеческой культуры;
развитие логического и критического мышления, пространственного воображения, алгоритмической культуры;
овладение знаниями и умениями, необходимыми в повседневной жизни и для изучения смежных дисциплин;
воспитание средствами информатики культуры личности;
формирование понимания значимости информатики для научно-технического прогресса.
Задачи программы:
Обучающие:
Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
Освоение основных этапов решения задачи.
Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.
Развивающие:
Развивать познавательный интерес младших школьников.
Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитывающие:
Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
Воспитывать культуру общения между учащимися.
Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленными программами Scratch и Codu , проектор, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности .
Программа реализуется на основе следующих принципов:
Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные типовые и творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.
Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.
Принцип природосообразности. Основной вид деятельности младших школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.
Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
Целостность и непрерывность , означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 5-9 (основной курс) и 10-11 (профильные курсы) классах.
Практико-ориентированность , обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.
Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.
Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).
Результаты освоения курса внеурочной деятельности «Программирование»
Личностные результаты:
широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты:
владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
прогнозирование – предвосхищение результата;
контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.
Предметные результаты:
умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч и среде Codu ;
умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч и среде Codu ;
умение использовать сервисы сети Internet для решения поставленных задач;
навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.
По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.
Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования
устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,
умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».
Действия нравственно-этического оценивания
сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.
углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.
Регулятивные универсальные учебные действия
ставить учебные цели,
планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,
осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,
вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.
В процессе изучения курса «Программирования» ученик получит возможность для формирования действий:
выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,
осознание качества и уровня усвоения.
В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.
Содержание курса внеурочной деятельности ;
Учебно-тематический план
1 модуль - Scratch
Наименование тем
Коли-чество часов
Характеристика деятельности обучающихся
Введение в компьютерное проектирование
Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.
Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма
Основные приемы программирования и создания проекта в среде Скретч
Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок -схем с записью в программе Скретч.
Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.
Создание личного проекта
Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.
Практическая: Реализация и защита проекта.
2 модуль - Codu
Понятие объектного программирования
Аналитическая: вводные аспекты по работе с объектными моделями на примере среды Codu . Выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.
Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма
Основные приемы программирования и создания проекта среде Codu
Аналитическая: сопоставление способов взаимодействия между объектами сред Scratch и Codu . Знакомство с возможностями среды на примере конкретных игровых проектов.
Практическая: работа со сценой, формирование сцены, работа с объектами на сцене, взаимодействие между объектами сцены и аналогичными объектами. Создание, тестирование личного проекта.
Программа дополнительного образования «Юный программист» составлена на основе информационного письма Минобразования России от 13.11.2003 №14-51-277/13 об элективных курсах, Федерального компонента государственного стандарта общего образования, примерных требований к программам дополнительного образования детей (Письмо Министерства образования и науки РФ от 11.12.06 №06-1844, санитарно-эпидемиологических требований к учреждениям дополнительного образования детей (санитарно-эпидемиологические правила и нормативы СанПиН 2.4.4. 1251 – 03 от 20.06.03).
Предлагаемый курс может использоваться как в предпрофильном курсе, при изучении элективных курсов, так и в системе дополнительного образования в виде кружковой работы.
Направленность программы – техническая. Формирование алгоритмического мышления и навыков программирования. Дополнительная образовательная программа «Юный программист» является прикладной, носит практико-ориентировочный характер и направлена на овладение воспитанниками основных приемов программирования. Обучение по данной программе создает благоприятные условия для интеллектуального и духовного воспитания личности ребенка, социально-культурного и профессионального самоопределения, развития познавательной активности и творческой самореализации учащихся.
Вид программы – модифицированная, уровень – базовый.
Отличительная особенность данной дополнительной программы от существующих образовательных программ в том, что изучается материал, слабо представленный и не представленный в программе основного курса информатики и ИКТ, материал систематизирован, доступно и логично излагается, подкреплен мощным дидактическим материалом, направлен на практику программирования и подготовку к олимпиадам на развитие творчества и самостоятельности учащихся. На занятиях создана структура деятельности, создающая условия для творческого развития воспитанников на различных возрастных этапах и предусматривающая их дифференциацию по степени одаренности. Основные дидактические принципы программы: доступность и наглядность, последовательность и систематичность обучения и воспитания, учет возрастных и индивидуальных особенностей детей. Например, по мере обучения выполняются все более и более сложные задания, оттачивается мастерство, исправляются ошибки. Обучаясь по программе, воспитанники проходят путь от простого к сложному, с учетом возврата к пройденному материалу на новом, более сложном творческом уровне. Программа основывается на доступности материала и построена по принципу «от простого к сложному». Тематика занятий разнообразна, что способствует творческому развитию ребенка, фантазии, самореализации. Обучение строится таким образом, чтобы учащиеся хорошо усвоили приемы работы в среде программирования, научились «читать и понимать» простейшие алгоритмы и программы, а затем и создавать свои для решения практических и олимпиадных задач. Постепенно образуется система специальных навыков и умений, формируется интерес к творчеству, пробуждается желание творить самостоятельно - одна из главных задач руководителя кружка. Творческое начало и безграничная фантазия заложены в каждом ребенке.
Актуальность программы. При обычном обучении информатики, темы «алгоритмы» и «программирование» изучаются очень мало и поздно, это замедляет формирование алгоритмического мышления, не способствует развитию интереса учащихся в области программирования, учащиеся, как правило, не готовы успешно выступать на олимпиадах по информатике, теряют интерес к предмету. Обучение по данной программе создает благоприятные условия для более раннего «погружения» учащихся в мир логики, математического моделирования, для интеллектуального и духовного воспитания личности ребенка, социально-культурного и профессионального самоопределения, развития познавательной активности и творческой самореализации учащихся. Она рассчитана на сотворчество и сотрудничество педагога и воспитанников. Данная программа дает возможность детям творчески мыслить, находить самостоятельные индивидуальные решения, а полученные умения и навыки применять в жизни. Развитие творческих способностей помогает также в профессиональной ориентации подростков.
Изучение информатики и информационно-коммуникационных технологий в данном курсе направлено на достижение следующей цели: естественно-научное обучение, воспитание и развитие учащихся в области алгоритмизации и программирования.
Задачи программы:
быстро ориентироваться в динамично развивающемся и обновляющемся информационном пространстве; получать, использовать и создавать разнообразную информацию; принимать обоснованные решения и решать жизненные проблемы на основе полученных знаний, умений и навыков;
освоение и систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; построению описаний объектов и процессов, позволяющих осуществлять их компьютерное моделирование; средствам моделирования; информационным процессам в технологических и социальных системах, построению алгоритмов и компьютерных программ в средах Pascal , Delphi ;
овладение умениями строить математические объекты информатики, в том числе логические формулы и программы на формальном языке, удовлетворяющие заданному описанию; использовать общепользовательские инструменты и настраивать их для нужд пользователя; применять алгоритмы и приёмы программирования;
развитие алгоритмического мышления, способностей к формализации, элементов системного мышления;
воспитание культуры проектной деятельности, в том числе умения планировать, работать в коллективе; чувства ответственности за результаты своего труда, используемые другими людьми; установки на позитивную социальную деятельность в информационном обществе, недопустимости действий, нарушающих правовые и этические нормы работы с информацией;
приобретение опыта создания, редактирования, оформления, сохранения, передачи информационных объектов различного типа с помощью современных программных средств; построение компьютерных моделей, коллективной реализации информационных проектов, преодоление трудностей в процессе интеллектуального проектирования, информационной деятельности в различных сферах, востребованных на рынке труда; решения сложных задач и олимпиадных задач программирования.
Возраст детей участвующих в реализации данной программы 13-17 лет. В группе занимаются 15 человек.
Срок реализации дополнительной образовательной программы рассчитан на 1 год обучения.
Количество часов в неделю -2, всего 72 учебных часа по 45 минут.
Формы организации образовательного процесса.
Используются три основные формы обучения:
урочная форма, в которой учитель объясняет новый материал и консультирует учащихся в процессе выполнения ими практических заданий на компьютере, ученики выполняют практические и творческие работы под руководством учителя;
внеурочная форма, в которой учащиеся после уроков (дома или в компьютерном классе) самостоятельно выполняют практические задания, проекты, конкурсные работы.
Режим работы – один раз в неделю по два часа.
Ожидаемые результаты и способы определения их результативности
Личностные: готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности, системы значимых социальных и межличностных отношений, способность ставить цели и строить жизненные планы.
Метапредметные: освоение обучающимися межпредметных понятий и универсальных учебных действий ( выдвижение гипотез, осуществление их проверки, элементарные умения прогноза, самостоятельное создание алгоритмов познавательной деятельности для решения задач творческого и поискового характера, поиск нужной информации по заданной теме в источниках различного типа, отделение основной информации от второстепенной, критическое оценивание достоверности полученной информации, развернутое обоснование суждения, умение давать определения, приводить доказательства, объяснять изученные положения на самостоятельно подобранных конкретных примерах, объективное оценивание своих учебных достижений) , способность их использования в учебной, познавательной и социальной практике, самостоятельность в планировании и осуществлении учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогами и сверстниками, способность к построению индивидуальной образовательной траектории, владение навыками исследовательской, проектной и социальной деятельности, умение строить логическое доказательство, умение использовать, создавать и преобразовывать различные символьные записи, схемы и модели для решения познавательных и учебных задач в различных предметных областях, исследовательской и проектной деятельности;
Предметные: освоение обучающимися специфических умений, видов деятельности по получению нового знания в рамках учебного курса, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях;
формирование научного типа мышления, научных представлений о ключевых теориях, типах и видах отношений, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приемами;
сформированность умений выполнять точные и приближѐнные вычисления сочетая устные и письменные формы работы, проводить прикидку и оценку результатов вычислений, применять изученные формулы для преобразования выражений, использовать готовые компьютерные программы в процессе решения вычислительных задач из различных разделов курса;
умение использовать идею координат на плоскости для графической интерпретации объектов, использовать компьютерные программы для иллюстрации решений, для построения, проведения экспериментов;
умение записывать различные виды информации на естественном, формализованном и формальном языках, преобразовывать одну форму записи информации в другую, выбирать язык представления информации в соответствии с поставленной целью;
умение использовать основные методы и средства информатики: моделирование, формализацию и структурирование информации, компьютерный эксперимент при исследовании различных объектов, явлений и процессов; умение использовать основные алгоритмические конструкции;
умение безопасной работы на компьютере, в Интернете, включая умения работать с антивирусными программами и тестировать объекты компьютера на наличие компьютерных угроз, соблюдение основных требований законодательства Российской Федерации в области обеспечения информационной безопасности и лицензионной политики использования программного обеспечения и базовых правил обеспечения информационной безопасности на компьютере;
сформированность представлений о роли информации и информационных процессов в социальных, биологических и технических системах;
владение алгоритмическим мышлением, понимание необходимости формального описания алгоритмов;
владение умением понимать программы, написанные на выбранном для изучения универсальном алгоритмическом языке высокого уровня знание основных конструкций программирования (ветвление, цикл, подпрограмма); умение анализировать алгоритмы с использованием таблиц;
владение стандартными приемами написания программы для решения стандартной задачи с использованием основных конструкций программирования; отладки таких программ;
использование готовых прикладных компьютерных программ;
представление о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта(процесса), о способах хранения и простейшей обработке данных;
сформированность навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации; понимание основ правовых аспектов использования компьютерных программ и работы в сети Интернет .
Требования к результатам выполнения индивидуального проекта:
умение планировать и осуществлять проектную и исследовательскую деятельность;
способность презентовать достигнутые результаты, включая умение определять приоритеты целей с учетом ценностей и жизненных планов;
самостоятельно реализовывать, контролировать и осуществлять коррекцию своей деятельности на основе предварительного планирования;
способность использовать доступные ресурсы для достижения целей; осуществлять выбор конструктивных стратегий в трудных ситуациях;
способность создавать продукты своей деятельности, востребованные обществом, обладающие выраженными потребительскими свойствами;
сформированность умений использовать все необходимое многообразие информации и полученных в результате обучения знаний, умений и компетенций для целеполагания, планирования и выполнения индивидуального проекта.
Рабочая программа ориентирована на использование учебной и учебно-методической литературы:
Контроль за усвоением качества знаний должен проводиться на трех уровнях:
1-й уровень – воспроизводящий (репродуктивный) – предполагает воспроизведение знаний и способов деятельности. Учащийся воспроизводит учебную информацию, выполняет задания по образцу.
2-й уровень – конструктивный предполагает преобразование имеющихся знаний. Ученик может переносить знания в измененную ситуацию, в которой он видит элементы, аналогичные усвоенным;
3-йуровень – творческий предполагает овладение приемами и способами действия. Ученик осуществляет перенос знаний в незнакомую ситуацию, создает новые нестандартные алгоритмы познавательной деятельности.
При организации контроля за знаниями и умениями учащихся необходимо обеспечить объективность, полноту и регулярность проверки и учета.
Объективность предполагает такую постановку контроля, при которой устанавливаются подлинные, объективно существующие знания учащихся по проверяемым вопросам программы, подтверждающие достижения ГОС.
При этом используются различные критерии оценивания знаний и умений учащихся:
– нормативный – сравнений знаний учащихся с существующими нормами, с образовательными стандартами, которые основываются на современных и прогнозируемых требованиях государства к общему образованию граждан, а также на важнейших достижениях научно-методической мысли во многих странах;
– личностный – сравнение уровня знаний учащегося с его же прошлыми знаниями и установление динамики продвижения ученика в обучении и развитии;
– сопоставительный – сравнения уровня знаний различных учащихся, групп.
Оптимальным является сочетание второго критерия с первым.
Полнота контроля предполагает изучение разнообразных качеств знаний.
Регулярность контроля связана с особенностями изучаемого материала и особенностями работы конкретного педагога.
Текущий контроль знаний осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.
Тематический контроль знаний осуществляется по результатам выполнения учащимися контрольно-практических заданий по теме.
Формами подведения итогов реализации дополнительной программы являются разработка и защита творческих проектов. Каждому учащемуся или группе учащихся должно быть предложено разработать проект, реализующий компьютерную модель конкретного объекта, явления или процесса из различных предметных областей.
Содержание программы
Правила безопасности при работе за компьютером в кабинете информатики и дома.
Строение ПК и основы управления им в различных ОС.
Понятие о языке программирования высокого и низкого уровня.
Технология разработки программного обеспечения. Система и язык программирования. Общая характеристика системы программирования. Система оперативной подсказки. Редактор исходного текста. Пример простой программы. Компиляция и отладка программы.
Структура программы. Переменные и константы. Числа, символы, строки и другие типы данных. Описание переменных и констант различного типа. Вывод на экран. Ввод с клавиатуры. Программирование операций ввода-вывода.
Создание и отладка элементарной программы. Печать исходного текста. Комментарии.
Оператор присваивания. Арифметические и логические выражения. Стандартные процедуры и функции.
Логические условия. Оператор условия. Полная и неполная формы оператора. Оператор выбора. Решение логических задач.
Программирование простых вычислительных алгоритмов. Вычисление простых и условных математических выражений.
Циклы. Операторы цикла. Оператор цикла с известным числом повторений (с параметром). Оператор цикла с логическим условием. Вложенность циклов. Программирование циклических алгоритмов.
Компьютерная графика. Программирование графических примитивов. Создание сложных рисунков. Подвижные рисунки.
Одномерные массивы. Размерность массива. Способы и примеры описания структур данных различного вида. Ввод и вывод массивов.
Двумерные массивы. Поиск экстремальных значений величин в одномерных и двумерных массивах чисел. Перестановка элементов массива. Сортировка массива. Слияние и отбор данных в одномерных и двумерных массивах.
Строковый, символьный тип данных. Основные операции. Программирование алгоритмов обработки текста. Операции поиска и замены в символьных строках и массивах. Шифровка и дешифровка текста.
Подпрограммы (функции и процедуры). Назначение. Способы описания. Обмен информацией между основной программой и подпрограммой. Глобальные и локальные переменные.
Примеры рекурсивного программирования. Комбинаторика.
Файлы. Текстовые файлы. Файлы с фиксированной структурой записи. Процедуры и функции для работы с файлами. Программирование ввода-вывода.
Дополнительная общеобразовательная программа «Программирование в среде Scratch » разработана на основе следующих нормативно-правовых документов:
1. Федеральный Закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273- ФЗ.
2. Концепция развития дополнительного образования детей (утверждена распоряжением Правительства РФ от 04.09.2014 № 1726-р).
3. Сан-Пин к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей (утверждено постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41)
4. Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утвержден приказом Министерства образования и науки РФ от 29.08.2013 № 1008).
5. Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 № 09-3242).
6. Положение о дополнительной общеобразовательной программе в МБУДО Игринский РЦД(Ю)ТТ от 31.05.2016 г.
Направленность дополнительной общеобразовательной программы – техническое.
Актуальность
Актуальность данной дополнительной образовательной программы продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в программировании, в проектной деятельности и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.
Цель – обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.
Научить работать с программой Scratch .
С формировать навыки работы в программной среде Sctratch с целью освоения основ программирования для управления действиями исполнителя, а также представления результатов исследования в виде авторских проектов в программной среде Scratch.
Развить способности детей к алгоритмическому мышлению, исследовательской и проектной деятельности.
Воспитать настойчивость, инициативу, чувство ответственности, самодисциплину.
Отличительные возможности
Новизна программы заключается в комбинировании исследовательской деятельности с изучением основ программирования и создания проекта в программной среде Scratch. Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает программу практически значимой для современного школьника. Это дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Программа адресована для детей 10 летнего возраста, наполняемость групп 12 человек, группа одновозрастная.
1ый год обучения
2ой год обучения.
Формы организации образовательного процесса
Виды занятий:
Ожидаемые результаты (по годам обучения) и способы определения их результативности
- отдельные способы планирования деятельности;
- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; - разбиение задачи на подзадачи; - распределение ролей и задач в группе;
иметь первичные навыки:
- работы в группе;
- донесения своих мыслей до других.
Ожидаемые результаты обучения по программе
Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:
знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и управления информацией в проектах;
умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить для иной формы представления Scratch проекты;
владеют способами работы с изученными программами;
знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы композиции и колористики;
способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке Scratch проектов.
2 года обучения:
Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:
владеют специальными знаниями и практическими навыками в области программирования в среде Scratch;
знают принципы и структуру проектов, формы представления и управления информацией в проектах в среде Scratch;
владеют способами работы с изученными программами и оборудованием в среде Scratch;
владеют приемами организации и самоорганизации работы по созданию проектов в среде Scratch;
имеют положительный опыт коллективного сотрудничества при разработке проектов всреде Scratch;
имеют опыт коллективной разработки и публичной защиты проектов в среде Scratch;
способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке проектов в среде Scratch.
Программа рассчитана на 144 часа (4 часа в неделю). Занятия в соответствии с требованиями СанПиНа 2.4.4.3172-14 разделены на академические часы (45 минут) с перерывами между ними по 10 минут. Набор в группы свободный, состав групп является постоянным, количество обучающихся в группе – 12 человек.
Форма подведения итогов реализации программы:
1 год обучения: Представляют портфолио творческих работ, участие в конкурсах.
2 год обучения: Защита творческих работ. Участие в конкурсах и соревнованиях по программированию в среде Scratch. Представление проектов через размещение на Всемирном Scratch портале.
Учебный план
1 год обучения
Название раздела, темы
Что такое Scratch ?
Наблюдение, ответы на вопросы
Знакомство со Scratch
Знакомство с интерфейсом
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Создание своего звука
Наблюдение, ответы на вопросы
Усложнение первого проекта
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Автомобиль с пятью скоростями
Наблюдение, ответы на вопросы
Знакомство с эффектами
Создание 2го проекта
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Эффект рыбьего глаза
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Эффект укрупнения пикселов
Наблюдение, ответы на вопросы
Эффекты мозаики и яркости. Эффект призрака
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Знакомство с отрицательным числом
Ходим задом наперед
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Знакомство с пером
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Знакомство с циклами
Наблюдение, ответы на вопросы
Циклы и эффекты цвета
Наблюдение, ответы на вопросы
Циклы и эффект призрака
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Условный блок
Знакомство с условным блоком
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Мультфильм «Акула и рыбка»
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Что такое координаты х и у?
Перемещение по горизонтали
Наблюдение, ответы на вопросы
Перемещение по вертикали
Наблюдение, ответы на вопросы
Рисование по координатам
Наблюдение, ответы на вопросы
Мультфильм «Пико и приведение»
Наблюдение, ответы на вопросы
Новые блоки перемещения по координатной плоскости
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем Пико и приведение
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Лабиринт»
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем Гигу и Нано
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Мультфильм «Кот и летучая мышь»
Рисуем сцену и костюмы кота
Наблюдение, ответы на вопросы
Рисуем костюмы летучей мыши
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем кота и летучую мышь
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Пройди сквозь кактусы»
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем поведение спрайтов
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Ведьма и Волшебник»
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Кот - математик»
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Виды отображения переменных
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Вертолет»
Создаем спрайты и фон
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Полет с ускорителем «Флэппи Берд»
Создаем спрайты и фон
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем поведение спрайтов
Наблюдение, ответы на вопросы
Игра «Защита базы»
6 XXI
Создаем спрайты и фон
Наблюдение, ответы на вопросы
Программируем поведение спрайтов
Наблюдение, ответы на вопросы
Работа с текстом
Наблюдение, ответы на вопросы
Наблюдение, ответы на вопросы
Викторина со списками
Наблюдение, ответы на вопросы
Участие в конкурсах
Содержание изучаемого курса:
Что такое Scratch ?
Теория: Правила техники безопасности. Знакомство с программой кружка.
Практика: Установка программы
Знакомство со Scratch
Теория: Знакомство с интерфейсом
Практика: Создание первого проекта, работа со блоками звука, создание своего звука.
Усложнение первого проекта
Теория: Знакомство с блоками скорости
Практика: Создание автомобиля с пятью скоростями
Знакомство с эффектами
Теория: Виды эффектов в программе
Практика: Создание проекта с различными эффектами.
Знакомство с отрицательным числом
Теория: знакомство с отрицательным числом
Практика: Использование отрицательного числа в программе при создании игры
Знакомство с пером
Теория: Знакомство с пером
Практика: Рисование с помощью пера
Теория: знакомство с циклами в программировании.
Практика: Создание различных видов циклов
Теория: Знакомство с блоками.
Практика: использование блоков в игре.
Мультфильм «Акула и рыбка»
Теория: Готовые объекты с интернета
Практика: Создание мультфильма
Что такое координаты х и у?
Теория: Знакомство с координатами
Практика: Рисование по координатам
Мультфильм «Пико и приведение»
Теория: Знакомство с координатной плоскостью
Практика: Создание мультфильма
Теория: Программирование персонажей
Практика: Создание и усложнение игры
Мультфильм «Кот и летучая мышь»
Теория: Рисование персонажей
Практика: Создание мультфильма
Игра «Пройди сквозь кактусы»
Теория: Создание спрайтов
Практика: Программирование спрайтов.
Игра «Ведьма и Волшебник»
Теория: Создание спрайтов и выплывающих подсказок
Практика: Создание игры
Игра «Кот - математик»
Практика: Создание игры
Игра «Вертолет»
Теория: Создание спрайтов
Практика: Программирование спрайтов, создание игры
Полет с ускорителем «Флэппи Берд»
Теория: Создание спрайтов
Практика: Создание игры
Игра «Защита базы»
Теория: Создание спрайтов и фонов
Практика: Создание игры
Теория: Работа с текстом
Практика: Создание викторин
Участие в конкурсах
Теория: Знакомство с конкурсами, с положениями
Практика: создание мультфильмов, игр.
Содержание изучаемого курса
2 год обучения
Название раздела, темы
Веселая Scratch -математика.
Умеют ли спрайты считать?
Константы и переменные
Лаборатория обучающих игр.
Создаем обучающую игру по математике
Создаем интерактивную игру по русскому языку.
Музыкальная магия чисел
Музыкальная грамота для Scratch
Пишем музыку в Scratch
Свободное проектирование
Алгоритм создания творческих проектов
Создание Scratch -проектов
Участие в конкурсах, защита проектов
1. Веселая Scratch -математика. (20 часов)
Тема 1. Умеют ли спрайты считать? (7 часов)
Теория: Типы данных: числовые, строковые, логические. Числа: положительные, отрицательные, целые, дробные.
Практика: Арифметические операции с числовыми данными. Строковые данные. Операции со строковыми данными. Логические данные. Логические операции.
Тема 2. Константы и переменные (8 часов)
Теория: Константа. Переменная. Имя переменной. Сенсоры событий. Сенсоры общения с человеком. Стеки. Блоки управления временем. Локальные и глобальные переменные. Блоки создания и управления переменными. Приемы работы с переменными.
Практика: Использование слайдера монитора переменной. Правила использования переменных.
Тема 3. Списки (5 часов)
Теория: Список. Элементы списка. Имя списка. Индекс. Длина списка.
Практика:Создание списка. Приемы работы с элементами списка.
2. Лаборатория обучающих игр. (14 часов)
Тема 1. Создаем обучающую игру по математике . . (7 часов)
Теория: Постановка цели. Сценарий игры. Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Скрипт проверки знаний.
Практика: Озвучивание игры.
Тема 2. Создаем интерактивную игру по русскому языку. (7 часов)
Теория: Постановка цели. Сценарий игры.
Практика: Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Озвучивание игры. Интернет-сообщество скретчеров. Публикация проектов в сети Интернет.
3. Музыкальная магия чисел.(12 часов)
Тема 1. Музыкальная грамота для Scratch .(6 часов)
Теория: Звук. Высота звука. Звукоряд. Полный звукоряд. Ритм, темп, музыкальный такт, размер, пауза. Ноты. Длительность нот и пауз. Гамма. Практика: Линейный алгоритм гаммы. Алгоритм проигрывания мелодий.
Тема 2. Пишем музыку в Scratch (6 часов)
Теория: Мелодические инструменты.
Практика: Извлечение звуков инструментов. Барабаны. Аккорды. Моделирование плеера. Параллельное исполнение мелодий.
4. Свободное проектирование. (60 часа)
Тема 1. Алгоритм создания творческих проектов. (1 час)
Теория: Спираль творчества
Алгоритм создания проекта по спирали творчества.
Тема 2. Создание Scratch -проектов. (59 час)
Практика: Создание музыкального клипа. Генерация идей. Графическое оформление клипа. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание клипа. Интерактивность клипа. Мультипликация. Идея социальной мультипликации. Создание мультфильма. Генерация идей. Подбор персонажей и фона. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание мультфильма. Исследование интерактивной модели. Создание интерактивной модели. Генерация идей. Взаимодействие объектов модели. Таблица взаимодействия. Интерактивность модели. Компиляция проекта в исполнимый файл.
Методическое обеспечение дополнительной общеобразовательной программы дополнительного образования детей:
Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.
Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch . – Тамбов, 2014. – 29с: ил.
Условия реализации программы:
Компьютер (для педагога)
12 Raybook ( для детей)
Контрольно измерительные материалы (диагностические материалы)
Критерии оценки знаний, умений и навыков, полученных в результате
освоения программы
Высокий уровень – учащийся глубоко изучил учебный материал, последовательно и исчерпывающе отвечает на поставленные вопросы, задание выполняет правильно, уверенно и быстро; владеет логическими операциями, выделять существенные признаки
И выделяет самостоятельно закономерности; хорошо ориентируется в изученном материале, может самостоятельно найти нужный источник информации, умеет самостоятельно наблюдать и делать простые выводы; проявляет активный интерес к деятельности, стремится к самостоятельной творческой активности, самостоятельно занимается дома, помогает другим, активно участвует в конкурсах, проявляет доброжелательность.
Средний уровень – учащийся знает лишь основной материал, на заданные вопросы отвечает недостаточно четко и полно, при выполнении практической работы испытывает затруднения, устраняет отдельные неточности с помощью дополнительных вопросов педагога, может допускать ошибки, не влияющие на результат; владеет логическими операциями частично, группирует по несущественным признакам; не всегда может определить круг своего незнания и найти нужную информацию в дополнительных источниках; понимает различные позиции других людей, но не всегда проявляет доброжелательность, дает обратную связь, когда уверен в своих знаниях, проявляет интерес к
деятельности, настойчив в достижении цели, проявляет активность только при изучении определенных тем или на определенных этапах работы.
Низкий уровень – учащийся не может достаточно полно и правильно ответить на оставленные вопросы, имеет отдельные представления об изученном материале, при выполнении практической работы задание или не сделано, или допущены ошибки, влияющие на результат; логические операции не сформированы; самостоятельно не может определять круг своего незнания, не может делать самостоятельные выводы; редко понимает и принимает позицию других людей, считая свое мнение единственно верным, присутствует на занятиях, но не активен, выполняет задания только по четким инструкциям и указаниям педагога.
Список литературы или Интернет источники
Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.
Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch . – Тамбов, 2014. – 29с: ил.
Читайте также: