Pov ray for windows что это за программа
Starting with version 3.7, POV-Ray is released under the AGPL3 (or later) license and thus is Free Software according to the FSF definition.
-
"Free software" means software that respects users' freedom and community. Roughly, the users have the freedom to run, copy, distribute, study, change and improve the software. With these freedoms, the users (both individually and collectively) control the program and what it does for them.
Full source code is available, allowing users to build their own versions and for developers to incorporate portions or all of the POV-Ray source into their own software provided it is distributed under a compatible license (for example, the AGPL3 or - at their option - any later version). The POV-Ray developers also provide officially-supported binaries for selected platforms (currently only Microsoft Windows, but expected to include OS X shortly).
POV-Ray 3.7.0 (released 6 November 2013) is the current official version for all platforms. There are significant internal changes in this version due to the introduction of SMP support. A comprehensive change list is available for those interested in the full details, as well as the changelog. A summarized list of changes is available via our documentation and is important reading for anyone familiar with prior versions of POV-Ray.
POV-Ray for Windows requires Windows XP or later, and has been tested on versions up to and including Windows 8. We recommend having at least 100mb or so of free disk space (for temporary file storage during renders) and at least 1GB of available memory, though less is OK if you are not doing complicated scenes. Since the POV-Ray for Windows distribution package includes both the 32 and 64-bit binaries, the setup file determines which one to provide as the main program link (all versions are installed). Full documentation and sample scene files are also included.
Sysadmins/Lab Techs: If you wish to use POVWIN in a multi-user environment and/or do a non-standard install, please see the non-standard installations section in our documentation.
Reviewers: if you will be using POV-Ray to benchmark CPU's, please read our benchmarking with POV-Ray page for information that you need to know.
Users of platforms that do not have official binaries will probably need to build their own version from the source (though it is expected that many Unix-like systems that have package managers or a ports system will provide a single-line means of installing a binary or fetching/building from source). Developers for all platforms who want to take a look at the source code, make a modification or port it to a new platform should also choose to download the sources. The source code, documentation and example scene files for all platforms can be obtained from our github repository. Where possible we will attempt to assist with build problems via our support forums.
We have preserved the download page for version 3.6 if you wish to access that version. Please refer to our old version tree. for older versions of POV-Ray or for versions of platforms for which official support has been discontinued. All official releases of POV-Ray since v1.0 (released in 1992) are available there.
Эта статья является третьей в цикле, посвященном различным реальным приложениям, которые могут использоваться для тестирования процессоров, компьютеров, ноутбуков и рабочих станций и которые в дальнейшем будут положены в основу нового тестового пакета iXBT Application Benchmark 2017. Напомним, что в первой статье данного цикла мы рассматривали два специализированных приложения LAMMPS и NAMD, которые используются для решения задач молекулярной динамики. Во второй статье мы уделили внимание специализированным математическим пакетам FFTW и GNU Octave. В нынешней же мы рассмотрим программы, которые используются для рендеринга трехмерных сцен. Всего рассматривается три популярных рендера: POV-Ray 3.7, LuxRender 1.6 и Вlender 2.77a.
POV-Ray 3.7
POV-Ray — это бесплатная программа с доступным исходным кодом, которая позволяет создавать трехмерные, фотореалистичные изображения с использованием техники рендеринга, называемой трассировкой лучей.
Программа читает текстовые файлы, в которых хранится информация, описывающая объект и освещение сцены, и генерирует сцену из определенной точки расположения камеры (которая также описана в файле).
Имеются скомпилированные под Windows версии программы.
В программе POV-Ray 3.7 имеется встроенный бенчмарк (POV-Ray benchmark 2.01), который может запускаться как из меню главного окна программы (Render→Run Benchmark (All CPU’s)), так и из командной строки. При тестировании мы запускаем бенчмарк в режиме командной строки, поскольку это просто удобнее. Синтаксис команды следующий:
Вообще, скорость работы рендеров часто измеряется в PPS (Pixel Per Second), то есть в количестве отрендеренных пикселей за секунду. Но в нашем случае измеряется именно время рендеринга всей сцены.
LuxRender 1.6 x64 OpenCL
LuxRender относится к категории фотореалистичных или физически точных (без допущений) рендеров. Это бесплатная программа с удобным пользовательским интерфейсом. Сцены для LuxRender могут быть подготовлены в различных 3D-программах, таких как Blender, 3DS Max, Maya и пр.
Имеются версии LuxRender под Windows, Mac OS X и операционные системы на базе ядра Linux. При тестировании мы используем 64-битную Windows-версию программы с поддержкой технологии OpenCL (LuxRender 1.6 x64 OpenCL).
На сайте разработчика можно скачать сцену (luxtime.lxs), которую рекомендуется использовать для тестирования.
Поскольку LuxRender является фотореалистичным рендером, процесс рендеринга в нем может длиться бесконечно долго. Точнее, он длится до тех пор, пока пользователь не остановит процесс при достижении удовлетворительного качества. Пользовательский интерфейс программы LuxRender позволяет задать условия, при достижении которых рендеринг будет остановлен. Это могут быть временны́е ограничения, когда задается время рендеринга, либо ограничения по качеству, которое задается в S/p (Samples per pixel). Хорошее качество достигается при значении 100 S/p, однако такое качество требует очень продолжительного времени рендеринга. Поэтому при тестировании мы ограничиваем качество на уровне 30 S/p, измеряя время рендеринга, которое требуется для достижения такого качества.
Вlender 2.77a
В отличие от LuxRender и POV-Ray, Blender) — это уже полноценный редактор трехмерной графики и анимации. Приложение бесплатное и включает в себя средства моделирования, анимации, постобработки и монтажа видео со звуком и, что самое главное, средства рендеринга.
На сайте производителя есть версии этого программного пакета под Mac OS X, Linux и Windows. Для тестирования мы используем 64-битную Windows-версию Вlender 2.77a.
Кроме того, на сайте производителя есть примеры сцен, которые можно использовать для тестирования. Мы используем сцену BMW Benchmark (файл BMW27.blend.zip).
Запуск процесса рендеринга возможен как из интерфейсного окна самой программы (клавиша F12), так и из командной строки. Для тестирования режим запуска из командной строки более удобен. Команда запуска процесса рендеринга имеет огромное количество параметров, ознакомиться с которыми можно, набрав команду blender.exe -h.
Для тестирования мы используем следующую команду:
В данном случае подразумевается, что процесс рендеринга происходит в фоновом режиме (параметр —b) и рендерится только один кадр (параметр -f 1).
Тестовый стенд и методика тестирования
- Процессор: Intel Core i7-6950X (Broadwell-E);
- Системная плата: Asus Rampage V Edition 10 (Intel X99);
- Память: 4×4 ГБ DDR4-2400 (Kingston HyperX Predator HX424C12PBK4/16);
- Видеокарта: Nvidia Quadro 600;
- Накопитель: SSD Seagate ST480FN0021 (480 ГБ).
В ходе тестирования замерялось время выполнения тестовых задач.
Рассматривалась зависимость результатов тестирования от количества используемых ядер процессора, от частоты ядер процессора и от частоты памяти.
Зависимость результатов от количества ядер процессора
Количество используемых в ходе тестирования ядер процессора Intel Core i7-6950X регулировалось через настройки UEFI BIOS платы Asus Rampage V Edition 10. Напомним, что процессор Intel Core i7-6950X является 10-ядерным, но поддерживает технологию Hyper-Threading, поэтому операционной системой и приложениями он видится как 20-ядерный (имеет 20 логических ядер).
Мы не отключали технологию Hyper-Threading и меняли лишь количество физических ядер процессор от 1 до 10. В дальнейшем мы будем говорить о логических ядрах процессора, количество которых менялось от 2 до 20 с шагом 2.
Частота работы всех ядер процессора фиксировалась и составляла 4,0 ГГц.
Результаты тестирования следующие:
Для всех рендеров время выполнения тестовой задачи зависит от количества процессоров примерно одинаково. При удвоении числа ядер процессора время выполнения теста уменьшается примерно в 2 раза, скорость выполнения тестовых задач меняется почти линейно в зависимости от числа ядер процессора. Это особенно хорошо видно по графику зависимости нормированной скорости выполнения тестовых задач от числа ядер процессора (нормируется относительно времени выполнения задач на двух логических ядрах процессора).
Для рендеров POV-Ray и LuxRender скорость выполнения тестовых задач меняется линейно в зависимости от числа ядер процессора фактически во всем диапазоне: при увеличении числа ядер от 2 до 20 скорость возрастает почти в 10 раз. Для рендера Blender линейная зависимость скорости выполнения тестовой задачи от числа ядер процессора наблюдается лишь в диапазоне от 2 до 12 ядер. При большем количестве ядер (от 12 до 20) зависимость тоже почти линейная, но коэффициент линейной зависимости уже меньше. В результате при увеличении числа ядер от 2 до 12 скорость возрастает почти в 5,5 раза, а при увеличении числа ядер от 2 до 20 скорость возрастает в 7,7 раза.
Зависимость результатов от частоты процессора
Частота ядер процессора Intel Core i7-6950X менялась в настройках UEFI BIOS платы Asus Rampage V Edition 10 путем изменения коэффициента умножения. Частота работы всех ядер фиксировалась (то есть режим Turbo Boost отключался). Использовались все ядра процессора (10 физических/20 логических). Частота менялась от 3,0 ГГц до 4,2 ГГц с шагом 200 МГц.
Результаты тестирования следующие:
Как видно по результатам тестирования, во всех трех рендерах время выполнения тестовых задач зависит от частоты ядер процессора практически одинаково. При увеличении частоты с 3 до 4,2 ГГц (увеличение на 40%) время выполнения тестовых задач уменьшается примерно на 24%.
Зависимость результатов от частоты памяти
Теперь рассмотрим зависимость скорости выполнения тестовых задач от частоты работы памяти. Память DDR4 работала в четырехканальном режиме (по одному модулю на канал), а частота памяти менялась в настройках UEFI BIOS в диапазоне от 1600 МГц до 2800 МГц c шагом в 200 МГц. Тайминги памяти фиксировались и не менялись при изменении частоты. Все ядра процессора работали на частоте 4,0 ГГц.
Результаты тестирования следующие:
Как видим, скорость выполнения тестовых задач во всех рендерах никак не зависит от частоты работы памяти. По крайней мере, в четырехканальном режиме работы пропускной способности памяти DDR4 вполне достаточно даже на частоте 1600 МГц, и дальнейшее увеличение частоты памяти не позволяет ускорить выполнение тестовых задач.
Это типичный для большинства приложений результат. Приложения, скорость работы которых зависит от частоты памяти — это, скорее, исключение из правил.
Заключение
Итак, в этой статье были рассмотрены три приложения для рендеринга: POV-Ray 3.7, LuxRender 1.6 и Вlender 2.77a. На примере 10-ядерного процессора Intel Core i7-6950X было показано, что, во-первых, тестовые задачи в этих пакетах отлично распараллеливаются на все ядра процессора и загружают их на 100%. Именно это обстоятельство позволяет рассматривать данные приложения как отличный вариант для тестирования многоядерных процессоров. Зависимость скорости выполнения тестовых задач от числа ядер процессора является почти линейной для всех рендеров.
Во-вторых, было показано, что время выполнения тестовых задач во всех трех рендерах линейным образом зависит от частоты ядер процессора. При увеличении частоты процессора на 40% время выполнения тестовых задач уменьшается примерно на 24%.
В-третьих, было показано, что время выполнения тестовых задач во всех трех рендерах никак не зависит от частоты памяти DDR4 (в четырехканальном режиме и в диапазоне от 1600 до 2400 МГц).
В следующей статье данного цикла мы рассмотрим два видеоконвертора: HandBrake 0.10.5 и MediaCoder 0.8.45.5852.
Обычная кухня. Нет, это не фотография, а картинка, созданная в программе POV-Ray методом трассировки лучей. Представьте, что экран вашего компьютера -- это окно, за которым что-то происходит. Это "что-то" называется сценой. Цвет каждого пикселя на экране -- это цвет луча, который выходит из глаза, проходит через этот пиксель и сталкивается со сценой. Луч может просто вернуться назад, а может отразиться от зеркальной поверхности или преломиться, проходя, например, из воздуха в стекло. Чтобы узнать цвет, в который окрасится пиксель, нужно запустить через него луч и проследить путь этого луча по сцене. Отсюда произошло название алгоритма: ray-tracing -- трассировка лучей.
POV-Ray или, полностью -- The Persistence of Vision Ray-Tracer -- использует трассировку лучей для создания трехмерных фотореалистических изображений. Сцена в POV-Ray описывается на языке SDL (Scene Description Language) -- интерпретируемом языке программирования с С-подобным синтаксисом. С его помощью пользователь задает положение камеры, источников света, размещение объектов и их свойства, атмосферные эффекты и т. п.
Цель этого руководства -- помочь поскорее приступить к самостоятельной работе с POV-Ray. Поэтому здесь опущено множество деталей, иногда весьма существенных. Вы можете найти их в официальных POV-Ray Tutorial и POV-Ray Reference. Вообще говоря, к каждой главе можно было бы добавить фразу, что данная тема более подробно освещена в таком-то месте POV-Ray Reference. Поэтому, если что-то показалось непонятным или изложенным чрезмерно сжато, ищите это в официальных руководствах.
Вначале я хотел просто перевести прекрасное Povray beginner tutorial, но потому понял, что кое-что все же придется сочинить самому. Я очень благодарен автору указанного руководства за вдохновение и за множество примеров, часть из которых использована здесь.
Комментарии
Дмитрий Храмов
Компьютерное моделирование и все, что с ним связано: сбор данных, их анализ, разработка математических моделей, софт для моделирования, визуализации и оформления публикаций. Ну и за жизнь немного.
Графики и диаграммы давно стали привычными атрибутами научной литературы. Однако ими научная иллюстрация далеко не ограничивается. Нередко объект исследований настолько сложен (течение жидкости, движение системы твердых тел), что важно увидеть весь процесс происходящих в нем изменений целиком, иначе просто неясно какой график следует строить. Здесь на помощь ученым приходят средства трехмерной визуализации. Об одном из таких средств и пойдет наш рассказ.
Обычная кухня. Нет, это не фотография, а изображение, созданное в программе POV-Ray методом трассировки лучей. Представьте, что экран вашего компьютера — это окно, за которым что-то происходит. Это «что-то» называется сценой. Цвет каждого пикселя на экране — это цвет луча, который выходит из глаза, проходит через этот пиксель и сталкивается со сценой. Луч может просто вернуться назад, а может отразиться от зеркальной поверхности или преломиться, проходя, например, из воздуха в стекло. Чтобы узнать цвет, в который окрасится пиксель, нужно запустить через него луч и проследить путь этого луча по сцене. Отсюда произошло название алгоритма: ray-tracing — трассировка лучей.
Точнее, это обратная трассировка лучей. Ведь, как мы знаем, луч не выходит из глаза, а наоборот, попадает в него, проделав свой путь от источника света. Однако такая (прямая) трассировка требует огромных вычислительных ресурсов, ведь большая часть лучей пропадает даром, не попав в наше поле зрения. Подробнее физические основы метода обратной трассировки лучей изложены в книге Е. В. Шикина и А. В. Борескова «Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения» (М.: Диалог-МИФИ, 1995).
POV-Ray или, полностью — The Persistence of Vision Ray-Tracer — использует обратную трассировку лучей для создания трехмерных фотореалистических изображений. Сцена в POV-Ray описывается на SDL (Scene Description Language) — интерпретируемом языке программирования с С-подобным синтаксисом. При помощью SDL пользователь задает положение камеры, источников света, размещение объектов и их свойства, атмосферные эффекты и т. п.
Применение POV-Ray для научной иллюстрации — лишь малая часть среди возможных направлений использования этой программы. И даже с этой малой частью мы в статье успеем лишь познакомимся. Что ж, приступим…
Векторы и система координат
POV-Ray работает с вещественными числами и векторами. Вектором называется точка в пространстве, задаваемая как . Координаты вектора могут быть числами или переменными, например: .
Система координат, принятая в POV-Ray по умолчанию, выглядит так:
Ось Z направлена внутрь монитора.
Чтобы получить изображение, нам понадобится объект для съемки, освещение, и камера. Вот с нее и начнем.
Камера
«Фотографию» сцены невозможно создать без камеры ( camera ). Точка, в которой расположена камера, задается параметром location , а параметр look_at определяет точку, куда она направлена. В качестве примера, поместим камеру в точку и направим ее в начало отсчета. Записывается это так:
Источник света
Разместим позади и справа от камеры источник света light_source :
Вектор определяет положение источника света, а вектор color — его цвет . Яркость каждой из компонент цвета изменяется от 0 (полное отсутствие соответствующего цвета) до 1 (максимальная яркость).
По умолчанию, источник света невидим — это просто светящаяся точка, но его можно сделать видимым, а также привязать к любому объекту, как встроенному, так и созданному пользователем.
Простые объекты
POV-Ray располагает обширной библиотекой готовых объектов. Вот, например, как задается сфера:
Первый вектор определяет положение центра сферы, а следующее за ним число — ее радиус. Наша сфера расположена в начале координат и ее радиус равен 2.
По умолчанию, сфера окрашивается в черный цвет. Пигмент (краситель), задающий цвет объекта, определяется в блоке pigment :
Цвет пигмента задается точно также как цвет источника света. В нашем случае сфера будет окрашена в белый цвет.
Собирая все фрагменты вместе, получим:
Пора «попросить» POV-Ray оттрассировать это. Сохраним сцену в файле test.pov и запустим POV-Ray командой:
Опция +i задает имя файла, из которого вводятся данные (input): test.pov (расширение указывать не обязательно, POV-Ray предполагает, что это будет .pov ). Опции +w и +h с последующими цифрами задают ширину (width) и высоту (height) изображения в пикселах.
В POV-Ray для Windows трассировку можно выполнить с помощью меню:
Вот что у нас получилось:
Для начала неплохо. Напоминает планету в космосе. Можно усилить это сходство, нанеся на поверхность сферы рельеф и текстуру. Как это сделать, описано здесь, а мы пойдем дальше.
Конструктивная геометрия
Новые тела можно получать из уже имеющихся при помощи операций объединения, слияния, разности, пересечения и т. п. Такой способ создания новых объектов называется конструктивной блочной геометрией (Constructive solid geometry, CSG).
Создадим изображение молекулы воды, состоящее из большой сферы — атома кислорода и двух малых сфер — атомов водорода:
Команда rotate вращает объект относительно начала отсчета. В данном случае мы повернули вторую из малых сфер на 104.45 градуса (т. е. на угол между атомами водорода в молекуле воды). Как видно, в POV-Ray, в отличие от многих языков программирования, углы задаются в градусах, а не в радианах.
Объединим теперь сферы в единый объект командой union. Полученному объекту можно присвоить имя и затем использовать его под этим именем в дальнейших расчетах. Назовем наш объект — H2O .
Объявляется объект командой declare , а непосредственно создается — командой object . Покажем, как построить объединение трех сфер:
Заметим, что после своего создания объект H2O поворачивается как единое целое на 36 градусов:
Названия цветов вроде Red и White — это имена векторов, объявленные в подключаемом файле colors.inc .
Применяя этот подход можно легко создать несколько объектов:
Немудрено, что POV-Ray активно используется для визуализации молекулярных структур (пример).
Анимация
POV-Ray позволяет создавать анимацию в виде последовательности кадров. Чтобы на этих кадрах что-то изменялось, нужна переменная, задающая время — она называется clock . Кроме того, нужно задать некоторые настройки, например, количество кадров. О настройках поговорим чуть позже, а пока рассмотрим пример:
Здесь вводятся два новых объекта — бокс box и плоскость plane . y — это вектор нормали к поверхности и равен он .
Ключевой момент здесь — строка translate . Переменная clock , по умолчанию, равна 0 в начале анимации и 1 — в конце. Благодаря этому бокс должен переместиться на одну клетку вправо.
Теперь зададим число кадров. Номера первого и последнего кадров задаются параметрами Initial_Frame и Final_Frame . Initial_Frame по умолчанию равен 1, и менять его мы не собираемся, а Final_Frame зададим равным 20. Это делается в командной строке с помощью опции +KFF так: +KFF20 .
Чтобы не писать каждый раз настройки в командной строке, поместим их в отдельный текстовый файл — my.ini . Настройки можно записывать точно так же, как в командной строке, или в более читабельном виде. В нашем примере INI-файл имеет вид:
Теперь командная строка будет выглядеть так:
В результате получится последовательность из 20 кадров — графических файлов, которые затем можно будет преобразовать в видео. Для этого есть масса инструментов, например Virtualdub — широко распространенный, свободный и кроссплатформенный.
Вот что у нас получилось в итоге:
Цикл while
Допустим, нам нужно выполнять анимацию вплоть до заданного момента времени. Тогда нам пригодится цикл с условием:
Он будет выполняться до тех пор, пока остается истинным логическое условие, стоящее в скобках.
Давайте нарисуем бокс, поместим на его вершину шар, столкнем его и нарисуем что из этого получится:
Координаты шара задаются переменными px , py , а его скорость — vx , vy . g — ускорение свободного падения. Если это вам ни о чем не говорит, то просто примите формулы на веру и сосредоточьтесь на рисовании.
Здесь в цикле изменяется «пользовательское» время time , увеличиваясь на каждом шаге на clock_delta . Я назвал это время так, потому что его состоянием пользователь может управлять по своему желанию, тогда как для clock можно задавать только диапазон изменения. На каждом шаге цикла рисуется все больше и больше шаров, до тех пор пока время рисования не закончится (т. е. достигнет значения Final_Clock ).
Обратите внимание на то, что сцена освещена сразу тремя источниками света. Первый источник дает нам обычное освещение. Зачем тогда нужны два других? А вот зачем. Второй источник освещает сцену сверху и позволяет получить «дорожку» из теней шаров в горизонтальной плоскости. Третий — светит сбоку и дает тени шаров на вертикальной стенке бокса. Теперь мы можем увидеть, что вдоль координаты X шар движется равномерно, а вдоль Y — ускоряется. Пригодится в качестве наглядного примера на уроке физики, не так ли?
Заметим, что POV-Ray — не лучшее средство для моделирования движения, он все-таки только «рисователь». Обычно, движение моделируется с помощью какого-то из языков программирования (например, С), результаты сохраняются в виде команд POV-Ray, а уж тот рисует как двигалось тело. Но, как видим, если нужно, то простое моделирование можно выполнить и в самом POV-Ray.
Немного ссылок
Впервые опубликовано в KV.by. Здесь приводится в авторской редакции.
Комментарии
Дмитрий Храмов
Компьютерное моделирование и все, что с ним связано: сбор данных, их анализ, разработка математических моделей, софт для моделирования, визуализации и оформления публикаций. Ну и за жизнь немного.
The Persistence of Vision Raytracer is a high-quality, Free Software tool for creating stunning three-dimensional graphics. The source code is available for those wanting to do their own ports.
To navigate about this site please use the navigation links at the top of this page. If you want to download POV-Ray, please visit our download page.
For general resources and support information, please visit our resource and support page. For website-related issues only, please contact our webmaster. To contact us regarding licensing matters, please use the address given at the bottom of our license page.
David K. Buck - the creator of DKBTrace, the pioneering raytracer that was the genesis of POV-Ray - has created a KickStarter campaign to fund creation of an open-source IDE for PigeonTalk (PigeonTalk is a smalltalk implementation created by David that is aimed at being a programming environment to explore computing).
"I chose Smalltalk as a language because it provides the most immersive experience I've encountered. Smalltalk allows you to create, use, and explore software in a very hands-on way. It's an ideal environment for learning and playing with software. This Kickstarter project is to provide a development environment for this Smalltalk which I'm calling PigeonTalk. The development environment would run in a web browser and would communicate with the Smalltalk engine using WebSockets. Once this is available, PigeonTalk becomes a viable programming environment that others could use."
We wish David the best in this endeavor and are hopeful the Kickstarter will meet its goal as POV-Ray itself would not exist if it were not for David's kind contribution of the DKBTrace source code.
POV-Ray 3.8 is now in beta-test. You may obtain beta releases via our GitHub repository. Discussion regarding the betas should be directed to the beta-test group in our forums.
30 years ago today, on July 29 1991, the first beta of what would become POV-Ray became available in the GRAPHDEV forum on CompuServe. See "The Early History of POV-Ray", "The Original Creation Message", "The Name" and "A Historic Version History" in our v3.6 documentation for more details about the early days of this project.
The POV-Wiki is now back online and is running the latest version of MediaWiki. Additionally we have restored our legacy bugtracker, which tracked issues prior to moving our source code to GitHub.
Following more recovery work since the server crash we're happy to say our . . [read more]
Our server recently experienced a catastrophic hardware failure . . [read more]
New Release: Blender to Persistence of Vision . [read more]
The folks at the open-source white_dune 3d editor project let us know that they've added POV-Ray export capability. Neat! It looks like a useful tool, definitely worth checking out.
You can find their github repo here or if you prefer you can go straight to their project website for downloads.
Eric Haines dropped us a line to let us know that there is still time to submit papers to Ray Tracing Gems . . [read more]
Visualization Library is a C++ middleware for high-performance 2D and 3D graphics applications based on the industry standard OpenGL 2.1, designed to develop portable applications for the Windows, Linux and Mac OS X operating systems.
Since 2001, OGRE has grown to become one of the most popular open-source graphics rendering engines, and has been used in a large number of production projects. Check out the first maintenance release to the new 1.7 stable branch codenamed Cthugha.
e-on software, maker of the leading solutions for Digital Nature, announced today the immediate availability of Vue 8.5 xStream and Infinite, its professional solutions for the creation, animation and rendering of natural 3D environments.
Читайте также: