Описание способов которыми компьютерная программа взаимодействует с другой программой
Сказанное выше относилось к технологиям разработки отдельных программ. Но в настоящее время программы, как правило, должны являться частью некоторой информационной системы (ИС),т.е. функционировать не сами по себе, а во взаимодействие с большим количеством других программ. Также программы должны уметь «использовать» другие программы и системы, разработанные сторонними организациями. Например, ваша программа может подготовить некоторый отчетный документ в формате Microsoft Word, и этот документ будет доступен на всех компьютерах, на которых установлен Word (но на которых может не быть вашей программы). Аналогично, можно из прикладной программы создать итоговые чертежи в формате распространенных графических систем (например, в формате AutoCAD или Corel Draw). В этом случае один из основных вопросов — организация взаимного общения программ друг с другом и с источником данных. В качестве последнего в ИС выступают базы данных (БД), вместе с системой управления базами данных (СУБД). Программы, работающие в составе ИС, получают информацию из БД, к которым имеют доступ и другие программы. В этом случае естественным образом создается возможность взаимосвязи приложений через данные. Например, одна программа записывает результаты своей работы, а другая использует их как начальные данные для своей работы. Этот простейший уровень взаимосвязи требует одного — унификацию данных и форматов их хранения. Для целей унифицированного доступа к данным используются специальные языки, например SQL (Structured Query Language — язык структурированных запросов).
Но во многих случаях этого простейшего механизма общения недостаточно для современной ИС — например, программа не должна ожидать, когда кем-то будет запущена другая программа — поставщик данных. Необходимо иметь возможность запускать из одной программы другую, передавая при этом ей управляющую информацию. Запуск основного приложения порождает в среде операционной системы процесс, для которого операционная система выделяет необходимые ресурсы компьютера (память и время процессора). Дочерняя программа может выполняться как в адресном пространстве вызвавшей ее программы, так и в собственном адресном пространстве и в другом потоке.
Однако часто требуется обмен информацией между программами, выполняющимися одновременно (параллельно). Желательно, чтобы этот обмен не зависел от языка программирования, на котором написаны разные программы, а в сетевых системах не зависел и от операционных систем, установленных на разных компьютерах. Яркий пример подобной организации взаимосвязи — Интернет, в глобальную сеть соединены компьютеры с различными операционными системами (Windows, Unix, Solaris, сотовые телефоны и др.).
Простейшими средствами параллельного общения вначале были файлы совместного доступа, или разделяемые файлы (файлы, к которым могут иметь одновременный доступ несколько программ), которые появились еще на заре Windows. Также ранним средством является буфер обмена ClipBoard, доступный практически всем приложениям Windows, в котором можно временно хранить для передачи другим программам информацию различного формата — текстовую, графическую и т.п. Несколько позже для межпрограммного взаимодействия использовалась технология DDE — динамический обмен данными. Сегодня актуальность DDE ниже из-за появления новых технологий, а использование БД, буфера обмена и разделяемых файлов как простейшего варианта межпрограммного взаимодействия остается актуальным.
Позднее появилась технология связывания и внедрения объектов OLE1 (Object Linking and Embedding). Благодаря OLE1 появилась возможность создавать составные документы (например, в документ Word вставлять таблицу Exel, при ее редактировании из Word используются возможности Exel). На смену ей пришла технология OLE2, позволяющая различным программам предоставлять друг другу свои функции (сервис). Программа, предоставляющая свои функции, называется сервером, а программа, их использующая — клиентом. В этой технологии одна программа может не просто вызвать другую, но использовать ее отдельные функции.
Следующим шагом на пути совершенствования межпрограммного обмена явилась технология компонентной модели объектов (СОМ — Component Object Model). Эта технология заключается в стандартизированном описании служб программы, к которым она дает доступ другим программам. В технологии СОМ неважно, на каких языках написаны программы и где они выполняются: в одном потоке, в разных потоках, на разных компьютерах. Расширение этих возможностей дает технология DCOM — распределенная модификация СОМ. Отметим, что СОМ подразумевает взаимосвязь на уровне специальных объектов, структура которых во многом схожа с рассмотренными ранее объектами внутри одной программы.
Необходимо сказать о еще одной стремительно развивающейся технологии — Интернет. В Интернете располагаются и базы данных, и серверы, с которыми общаются приложения пользователя.
В этой статье я поговорю об связях между программами. Связи между программами или, выражаясь иначе, взаимодействие программ друг с другом в подавляющем большинстве случаев заключается в получении данных одной программой от другой. Например, программа электронных торгов может запрашивать у какой-то другой программы курс валют. Или текстовому редактору может передавать введенный пользователем текст операционная система, используя драйвер клавиатуры. Программы могут предоставлять набор функций для взаимодействия – API. Или даже иметь целые механизмы взаимодействия, называемые протоколами, когда используется множество последовательных вызовов функций, например, для сложного согласования каких-либо параметров. Большим шагом вперед является создание универсальных структур – XML и Json. Программы могут взаимодействовать с другими программами и «невежливым» способом — без протоколов и открытых API: парся данные страницы в случае грабберов, внедряясь в исполняемые файлы как вирусы или, наоборот, убивая их в случае антивирусов.
В информационных технологиях, подобно экосистемам живой природы, наблюдается очень сильное взаимное влияние программных систем друг на друга и, вообще говоря, оно может быть двух видов:
- Во-первых, система может использовать нижележащий слой по уровню иерархии (при этом, как правило, слои, расположенные выше не влияют на нижележащие).
- Во-вторых, система может взаимодействовать с другой системой на том же уровне иерархии, используя различные интерфейсы.
Кроме этого, по характеру взаимодействующих программ взаимодействие может быть двух видов: взаимодействуют разные части или одинаковые. Наблюдения показывают, что в первом случае, их количество может быть относительно небольшим – например, с десяток органов в организме или несколько составляющих компьютера, а если слагаемые одинаковые, то обычно их очень много: клеток в органе, транзисторов в процессоре, людей в цивилизации, программы тоже состоят из миллионов машинных команд нескольких десятков видов. При этом каждая машинная команда, клетка, каждый транзистор или каждый нейрон в нейронной сети выполняет очень простую функцию. Можно предположить, что в основе любой вещи, любой системы в самом основании лежат именно такие простые базовые составляющие.
Отличие от живой природы в том, что системы на разных уровнях достаточно независимы и могут продолжать работать при смене нижележащего слоя на другой: так, веб-сайт будет продолжать открываться если Вы смените витую пару Ethernet на Wifi.
В общем случае, взаимодействие программных систем может быть нескольких видов:
-
Построена на «инфрастурктуре» (например, на операционной системе или на какой-либо платформе – например, IBM Notes, или внутри социальной сети).
Часто программы позволяют расширять свою функциональность: текстовые редакторы и электронные таблицы позволяют создавать макросы, браузеры – добавлять расширения, все CMS – дополнять их сторонними компонентами и плагинами. Некоторые программы идут дальше по этому пути и по сути являются платформами для запуска других приложений: например, браузеры или ibm lotus notes.
Сама операционная система – это программа, единственное назначение которой — существование других программ. Она упрощает их существование, изолирует от железа, предоставляет возможность использования графического интерфейса и даёт доступ к сети, её цель – обеспечить работу другим программам.
При этом и операционные системы, и платформы, и даже CMS, которые ставят из-за единственного компонента, во многих случаях гораздо сложнее той программы, ради которой их используют, они могут включать множество самых различных обеспечивающих работу функций: разделять ресурсы, предоставлять механизм авторизации, упрощать обращение к базе данных. Это происходит и за счёт своей универсальности (например, операционная система Windows содержит несколько подсистем Win32, OS/2) для обеспечения работы для всех возможных программ.
Универсальность всегда приводит к дополнительной сложности. Это касается и тех компонент, которые программисты используют при написании программы, они гораздо сложнее и обладают гораздо большим набором функций, многие из которых не требуются и не используются. Программы часто вынуждены обеспечивать обратную совместимость – так, в Windows можно было запускать DOS-приложения. При взаимодействии систем, возможно возникновение нескольких интересных эффектов.
Первый из них называется синергия и его идея в том, что слагаемое больше, чем просто сумма слагаемых. То есть если Вы к одной технологии добавите какую-то другую, то при синергии получившаяся технология будет превосходить как первую, так и вторую. И это может быть качественно другой продукт. То есть, если Вы к компьютеру с программой добавите железный скелет, то получите робота, который больше и чем железка, и чем компьютер. Взаимодействие большого количества простых вещей может приводить к каким-то сложным взаимодействиям. Сумма простых вещей даёт сложную – набор транзисторов создаёт компьютер, набор атомов создаёт предмет, клетки в организме создают органы. Сумма людей – цивилизация – это не просто семь млрд. человек, это что-то большее.
Вторую мысль озвучил Питер Норвиг в докладе Everything is Miscellaneous. Она показалась мне удивительной: если Вы посмотрите на отдельно взятого шимпанзе и отдельно взятого человека, то увидите, что между ними много общего. Ну, то есть понятно, что шимпанзе немного сильнее, человек немного умнее, но в целом, их внешний вид немного похож, их физические и даже пусть с большой натяжкой интеллектуальные возможности сопоставимы. Но теперь если Вы взглянете на культуру шимпанзе и культуру человечества, то увидите колоссальную разницу. Цивилизацию людей даже нельзя сопоставить с цивилизацией шимпанзе. Почему-то это напомнило мне о том, что 0.99 и 1.01 вроде бы не сильно отличаются, но при возведении в какую-нибудь большую степень одно число будет стремиться к нулю, а другое – к бесконечности.
Для тех, кто просто пролистал до конца: взаимодействие программ может быть различных типов и его результат может приводить к принципиально новому уровню программной системы. Целое не всегда отражает то, что происходит в составных частях. Спасибо за внимание!
боты, как они работают? Говорят ли они видеоигре, что была нажата клавиша или щелкнула мышь?
Если нет, есть ли способ, чтобы ваша программа сказала другой программе, что была нажата клавиша? Я хотел бы сделать программу, чтобы победить в какой-то игре. Поэтому любые ресурсы или примеры приветствуются.
обновление: Итак, один из способов-эмулировать нажатия клавиш, так Каковы некоторые методы для этого (на любом языке)?
C / C++ (в Windows)
для ключей, попробуйте CodeProject:
Java имеет удивительно портативный робот класса, который способен:
- считывание пикселей с экрана.
- управление мышью.
- передать ключи.
Я бы дал этому шанс, если вы ищете быстро и легко.
Элементарная Логика
это описано в другом месте в интернете в глубине, но большинство ботов следуют простому потоку программ государственной машины. Вы читаете экран (или пакеты, или память), выясняете, в каком "состоянии" вы находитесь чтения и прошлые данные, делают вычисления, и посылают результат назад вне к программе.
чтение экрана может быть сложным, но может быть проще, если вы считаете, что много раз, есть несколько "счастливых" пикселей относительно окна, которое даст вам представление о том, в каком состоянии находится программа. Процесс поиска этих пикселей может быть автоматизирован.
некоторые программы (например, те, которые измельчают для вас в MMORPG) просто эмулируют нажатия клавиш. Инструментом для этого является AutoIt.
Что касается ботов, которые на самом деле играют в игры, я ничего не делал с ними, но я предполагаю, что они будут использовать какой-то предопределенный набор действий, возможно, эвристический, но маловероятный.
есть несколько видов ботов. Из того, что я помню, когда я играл в CS (давным-давно)
некоторые боты эмулируют протокол уровня приложения (если он многопользовательский). Так другими словами, игру даже не нужно запускать. Бот может работать в виртуальной игре.
Я собираюсь пойти вразрез с тем, что предложил один другой плакат: написание игрового бота, вероятно, более ценное упражнение, чем на самом деле играть в игру, и любопытство о том, как они работают, является хорошим знаком. :)
самый большой недостаток в этой концепции-это не вход, а выход игры. Ваш бот не может просто случайно нажимать клавиши, он должен знать, что "происходит". Очень немногие игры позволяют запрашивать эти данные, что позволит вашему боту решить очень сложную проблему-преобразование 60 кадров в секунду 2D визуальных данных в виртуальное пространство.
есть actuially игр, которые позволяют не только ботов, но и поощрять их. открыть RTS один из тех, Но есть также более простые, такие как ПИСТОЛЕТ-TACTYX и crobots, которые являются хорошими отправными точками.
Я не уверен, если это будет работать со всеми играми.
бот, как вы описываете, будет просто эмулировать нажатия клавиш и движения мыши/щелчки, поэтому игра не может сказать, играет ли человек или другая программа. Он не должен был бы взаимодействовать с игрой вообще.
вы можете эмулировать движения/щелчки мыши и ввод клавиатуры на Java с помощью робот класса. Он также позволяет делать снимки экрана.
Я думаю AutoIT - отличный язык для такого рода программного обеспечения. Несмотря на то, что я не использовал его для создания ботов, отправка кликов и ключей была очень простой.
Я понимаю, что большинство высококачественных игровых ботов используют системные вызовы, чтобы сопоставить себя с пространством памяти игрового клиента, перепроектировать его макет и напрямую манипулировать внутренними переменными клиентской программы. Это намного больше работы, чем я мог бы сделать просто ради удовольствия.
когда вы говорите "контролировать программу", подумайте о том, как контролируются программы. Большинство принимают ввод клавиатуры / мыши.
Если вы пишете программу для имитации ввода с клавиатуры / мыши, вы идете.
следствием этого будет то, что если программа приняла аргументы, переданные через поле ввода, напишите программу для отправки аргументов, как если бы они были отправлены через поле ввода.
Так работают все боты. Надеюсь, это прольет свет на вас!
изменить: Вот как!--9-->подавляющее большинство боты работают :-)
для этого нужно знать программирование. Однако есть программы, которые позволяют программировать с помощью визуальных средств. Для них не нужно уметь программировать. Примером является программа Kibor. Он разработан специально для ваших целей и имеет визуальный редактор, с помощью которого вы можете создавать ботов с блок-схемами. описание программы Kibor
Он имеет много готовых функций для ботов. Есть даже встроенный модуль распознавания текста Скриншот Кибор. Текст признания
У меня есть идея написать программу с использованием Python, которая найдет лирику песни, имя которой я предоставил. Я думаю, что весь процесс должен сводиться к паре вещей ниже. Вот что я хочу, чтобы программа делала, когда я ее запускаю:
- подскажите мне ввести название песни
- копировать имя
- откройте веб-браузер (например, google chrome)
- вставьте это имя в адресную строку и найдите информацию о песня
- откройте страницу, содержащую текст
- копировать текст
- запустите текстовый редактор (например, Microsoft Word)
- вставить текст
- сохранить новый текстовый файл с название песни
Я не прошу код, конечно. Я просто хочу знать понятия или идеи о том, как использовать Python для взаимодействия с другими программами
чтобы быть более конкретным, я думаю, что хочу знать, пример fox, просто как мы указываем, где находится адресная строка в Google Chrome и говорим python вставить имя там. Или как мы говорим python, как Скопировать текст, а также вставить его в лист Microsof Word, а затем сохранить его.
Я читал (я все еще читаю) несколько книг по Python: Byte of python, Learn python The hard way, Python для чайников, начиная разработку игр с Python и Pygame. Тем не менее, я обнаружил, что кажется, что я только (или почти только) учусь создавать программы, которые работайте над собой (я не могу сказать своей программе, что я хочу делать с другими программами, которые уже установлены на моем компьютере)
Я знаю, что мой вопрос как-то звучит довольно глупо, но я действительно хочу знать, как это работает, как мы говорим Python regconize, что эта часть браузера Google chrome является адресной строкой и что она должна вставить имя песни в нее. Вся идея взаимодействия python с другой программой действительно очень расплывчата для меня, и я просто чрезвычайно хочу понять это.
спасибо всем, кто тратит свое время на чтение моего столь долгого вопроса.
если то, что вы действительно ищете, является хорошим предлогом, чтобы научить себя взаимодействовать с другими приложениями, это может быть не лучшим. Веб-браузеры грязные,сроки будут непредсказуемыми и т. д. Итак, вы взяли на себя очень трудную задачу-и это было бы очень легко, если бы вы сделали это обычным способом (поговорите с сервером напрямую, создайте текстовый файл напрямую и т. д. все, не касаясь каких-либо других программ).
но если вы хотите, чтобы взаимодействовать с другими приложениями, есть разнообразие различных подходов, и который подходит зависит от видов приложений, с которыми вам нужно иметь дело.
некоторые приложения предназначены для автоматизации извне. В Windows это почти всегда означает, что они COM-интерфейс, обычно с интерфейсом IDispatch, для которого вы можете использовать pywin32 com-обертки; на Mac это означает интерфейс AppleEvent, для которого вы используете ScriptingBridge или appscript ; на других платформах нет универсального стандарта. Т. е. (но, вероятно, не Chrome) и Word имеют такие интерфейсы.
некоторые приложения имеют интерфейс без GUI-будь то командная строка, которую вы можете управлять с popen , или DLL / SO / DYLIB вы можете загрузить через ctypes . Или, в идеале, кто-то уже написал привязки Python для вас.
давайте начнем с автоматизации COM. Используя pywin32 , вы напрямую получаете доступ к собственным интерфейсам сценариев приложения, без необходимости контролировать GUI от пользователя, выяснить, как перемещаться по меню и диалоговым окнам и т.д. Это современная версия написания "макросов Word" - макросы могут быть внешними скриптами вместо внутреннего Word, и их не нужно писать в VB, но они выглядят довольно похожими. Последняя часть вашего сценария выглядеть примерно так:
следующий скрипт использует Automa делать именно то, что вы хотите (проверено на Word 2010):
чтобы попробовать его для себя, загрузите Automa.zip от его страница скачать и распаковать, например, c:\Program Files . Вы получите папку под названием Automa 1.1.2 . Запустить Automa.exe в этой папке. Скопируйте код выше и вставьте его в Аутома щелкнув правой кнопкой мыши в окне консоли. Нажмите Enter дважды, чтобы избавиться от последнего . в окне и вернуться в в строке >>> . Закройте все остальные открытые окна и введите
это выполняет необходимые шаги.
Automa является библиотекой Python: чтобы использовать его как таковой, вы должны добавить строку
в верхней части скриптов и файла library.zip из каталога установки Automa в переменную среды PYTHONPATH .
если у вас есть какие-либо другие вопросы, просто дайте мне знать :-)
пример
выход
если вы действительно хотите открыть браузер и т. д., Посмотрите на селен. Но для ваших целей это перебор. Селен используется для имитации щелчков кнопок и т. д. Для тестирования внешнего вида веб-сайтов в различных браузерах и т. д. механизировать меньше перебора для этого
то, что вы действительно хотите сделать, это понять, как браузер (или любая другая программа) работает под капотом, т. е. когда вы нажимаете на мышь или набираете на клавиатуре или нажимаете Save , что программа работает за кулисами? Это закулисная работа, которую вы хотите, чтобы ваш код python делал.
используйте urllib , urllib2 или requests (или даже scrapy ), чтобы запросить веб-страницу (узнайте, как собрать url-адрес для поиска google или php GET запрос веб-сайта, текст). Google также имеет поиск API что вы можете воспользоваться, чтобы выполнить поиск google.
как только вы имеете ваши результаты из вашего запроса страницы, проанализируйте его с помощью xml , beautifulsoup , lxlml и т. д. и найдите раздел результата запроса, в котором есть информация, которую вы ищете.
теперь, когда у вас есть текст, самое простое, что нужно сделать, это открыть текстовый файл и сбросить текст там и записать на диск. Но если вы действительно хотите сделать это с MS Word, откройте doc файл в блокноте или notepad++ и посмотрите на его структуру. Теперь используйте python для создания документа с аналогичной структурой, в котором содержание будет загружены тексты песен.
Если этот метод терпит неудачу, вы можете посмотреть в pywinauto или такие, чтобы автоматизировать вставку текста в MS Word doc и нажав на Save
API – описание способов, которыми одна компьютерная программа/cайт/скрипт может взаимодействовать с другой программой/сайтом/скриптом. Иными словами, мы предоставляем вам свои данные о вилках и инструкции по их настройке и использованию. Вы же, в свою очередь, можете использовать эти данные, например, при написании скрипта/программы для автоматизации процесса ставок.
Как выполнить настройку и получить REST API данные
1. Для того, чтобы воспользоваться API – вам необходимо подать заявку со списком необходимых вам букмекеров (до 10 БК) и типом вилок/valuebets (прематч, лайв) на странице с тарифами.
После подачи заявки вы получите расчет стоимости доступа к API с учетом выбранных вами параметров и сможете оплатить эту заявку в Личном Кабинете, когда она будет одобрена. Там же, в личном кабинете, всегда можно посмотреть и статус ваших заявок.
[!] Запомните ID своего фильтра, он понадобится вам в дальнейшей работе с нашим API.
3. Следующий этап – проверка правильности выдаваемых данных. Для этого перейдите на выдачу с API («API Прематч», «API Лайв»), выберите тип API (вилки/valuebets) и примените ранее созданный фильтр. Такая визуализация данных позволит вам наглядно убедиться в том, что вы все настроили правильно.
4. Далее вам нужно перейти на вкладку API в Личном кабинете и скопировать там свой уникальный токен. Токен – буквенно-цифровой ключ, который используется для доступа к API данным конкретно взятым пользователем.
5. Вышеупомянутый токен, а также ID ранее созданного фильтра необходимо вставить в Swagger документацию (arb-controller - для вилок, valuebet-controller - для valuebets). Как результат – вы получите ссылку на данные под указанные вами параметры.
Для этого в Swagger документации нажмите «POST» => «Try it out», далее в появившемся списке заполните все необходимые поля и нажмите «Execute».
access_token: Ваш уникальный токен.
search_filter: ID созданного вами фильтра.
На этом все, результат получен! Он полностью аналогичен отображаемому результату на страницах выдачи «API Прематч» или «API Лайв».
Далее, если вы хотите использовать получаемые данные для автоматизации процесса проставления вилок – вам необходимо реализовать на своей стороне соответствующий скрипт/программу и подключить его к нашему API при помощи сгенерированного Curl.
Читайте также: