Комьюнити драйвер что это
Чертовски хочется заразить вас идеей, что КМ — это наше будущее, настоящее, прошлое, да и вообще он вне времени и главней всего в любом бизнесе. Поехали!
У комьюнити-менеджмента есть десятки определений. Самое общее из них — это:
Наука о том, как управлять людьми, ничего им не платя. Это менеджмент сообществ людей, занимающихся добровольным участием в чём-либо.
Ещё очень часто участников комьюнити называют вашими бесплатными адвокатами.
Сообщество ≠ аудитория. Сообщество живёт не в группе во «ВКонтакте», не в Telegram-чате, а в голове каждого конкретного человека. Либо он ощущает себя причастным к некому клубу, помнит ваших авторов и других участников, либо он никак себя не связывает с вашим медиа, хотя может вас читать.
Аудитория — это абстрактные цифры уникальных посетителей в месяц. Сообщество — это те активные пользователи, которые создают контент для сайта, пишут сами статьи, участвуют в их обсуждении, поддерживают офлайн-активности издания. Тысяча активных участников комьюнити может кардинально изменить атмосферу на вашем сайте.
Настал момент перейти к основным принципам построения сообществ. Совсем условно я разделил их на 13 пунктов.
Горизонтальные связи. Демократия.
Вовлекай в процесс.
Выходи в офлайн.
Сообщество должно быть ценным для его участников. Ценности могут быть разными. В сфере медиа главная ценность — это возможность получать информацию (она должна быть уникальной, эксклюзивной и оперативной, но необязательно) и возможность публиковаться, получать свою минуту славы.
Иногда искусственно созданные сложности для прохождения в этот круг избранных только помогают увеличить итоговую ценность сайта для пользователя.
Семь кругов ада и унижений нужно пройти, чтобы получить возможность писать комментарии на «Хабре». На TJournal для этого достаточно заплатить. На «Лепре» сначала нужно получить инвайт, а потом заплатить (750 рублей, кстати), на «Кинопоиске» существует строжайшая модерация.
Геймификация, всевозможные рейтинги, ранжирование контента — тоже одни из главных инструментов создания ценности сообществу. Сюда также можно отнести институт кармы и подписок. Пользователи начинают больше ценить и ассоциировать себя со своим виртуальным профилем, если он хранит много заплюсованных постов, комментариев, наград (достижений), подписчиков и так далее.
Сводные рейтинги пользователей. Ограничения, связанные с кармой, прекрасно работают и в 2019-м. Заработанные плюсы должны на что-то влиять.
На Pikabu с помощью проекта Pikastat можно смотреть рейтинги по подписчикам, карме, количеству постов, выставленных оценок и так далее
Топ-1 пользователь Pikabu @sarth например написал 140 тысяч комментариев за пять лет. Это 80 комментариев в день без выходных и отпусков. Как вам такая вовлечённость в жизнь сайта?
Все представленные площадки с большим вниманием относятся к пользовательскому контенту. Крайне важно обозначить ценность пользовательского контента для редакции, анонсировать и продвигать его всеми доступными способами.
Укреплять горизонтальные связи между участниками сообщества помогают персонализированные рейтинги.
Вот, кстати почитайте подробнее, как сортирует комментарии Reddit. Кажется, YouTube использует похожий алгоритм.
У сообщества должен быть лидер или группа лидеров. Чаще всего это основатель, он же главный редактор или руководитель, администратор издания. Последняя инстанция, куда можно обратиться с жалобой.
Круто, когда участники сообщества знают в лицо всю редакцию. А ещё круче, когда редакция знает своих читателей. Попытки познакомиться нужно предпринимать регулярно.
Деанонимизация сильно повышает градус вежливости в комментариях: сложно хамить и троллить автора, который только что рассказал вам искреннюю историю про свою работу, бизнес, жизнь, семью.
Наличие у сообщества условных лидеров и авторитетов при этом совсем не отменяет общего равенства и демократии. Времена злых, но «справедливых» админов, кажется, давно позади.
В первую очередь от людей нужно отвалить. В плане правил, модерации, в плане твоих ожиданий. Мы тут группа людей, мы можем обсуждать всё что угодно, но если бы тут (в комнате) сидел участковый. Мне уже нечего сказать.
Людям нужно организовать атмосферу, будто они одни с друзьями. Тут никто не главный. Или ты главный, просто потому, что решил нас здесь собрать и это чисто техническая должность. Ты возишься с нами, но если ты начнёшь слишком много о себе думать, мы отвалим.
«Лепра» в этом плане убежала дальше всех остальных сайтов-сообществ. Где вы ещё видели еженедельные выборы президента сайта? Президент модерирует посты и комментарии, назначает помощников-министров. Но в любой момент может быть уволен таким же общим демократическим импичментом, если будет вести себя неадекватно.
Если на вашем сайте пока нет комментаторов, станьте первым! Никто не танцует на сельской дискотеке, пока в центр зала не выйдет первый смельчак.
Комментируйте сами, заставьте авторов писать под своими и чужими статьями.
Хорошо работают комменты, когда автор статьи спрашивает мнения читателей по материалу. Только не в лоб «А у вас так было? Что думаете?»: не проканает.
Раздел дискуссий на «Т—Ж». Разжигать дискуссию на ровном месте, при этом направлять её в нужное редакции русло — этому стоить поучиться у «Т—Ж»
Для этих целей подойдут email-рассылки, подсказки на самом сайте, игровые тесты.
Зачем мы тут? Хорошо, когда ты — «Википедия» или «Хабр», тут с придумыванием миссии проблем нет. Гораздо тяжелее, если ты — развлекательный сайт медиа.
У «Лепры» когда-то на главной странице было написано «Нас тысяч, и нам реально нечего делать». По-моему, отличная, честная миссия. Нам нечего делать, и мы занимаемся всякой бесполезной, но весёлой фигнёй.
Обычно миссии вырождаются в нечто формальное, рекламное, абстрактное.
Круто, когда на площадке есть настоящие селебрити. Понятно, как работает этот механизм. Лидеры мнений привлекут за собой свою аудиторию. Да и писать с ними на одной площадке сильно престижнее, чем просто в блоге друзей.
А вот как затащить звезду к себе на сайт? Не так уж и сложно. Старые-добрые интервью, прямые линии с читателями, эфиры всё так же отлично работают.
А вот селебы Pikabu: Варламов, Сыендук, Пахом.
Обратите внимание на верификационные звёзды в профилях, это всё очень прекрасно.
Пользователи должны вовлекаться в создание основного контента сайта (не только комментарии). Для этого как минимум нужно расставить кнопки добавления нового поста. Кстати, почитайте отличный пост по теме от Дениса Ширяева.
Не советуем сильно надеяться на мотивацию пользователей ценными призами. «Давайте разыграем iPhone за лучший пост месяца» — не самая лучшая идея. Конкурс пройдёт, вы останетесь без iPhone и авторов. Они будут ждать следующий конкурс. Лучше, если эта ценность будет нематериальной (признание, слава, внимание). Хотя на самом старте можно и такое попробовать.
Стимулируйте пользователей проявлять своё остроумие в комментариях. Зачем это сообществу — понятно. Потому что оно вырастет, если его участникам будет интересно общаться друг с другом.
Десять остроумных комментаторов с «фотошопом» кардинально изменят атмосферу на вашем сайте.
Не забывайте про виджеты лучших комментариев и комментаторов.
Особенно смешные или злободневные комментарии можно использовать в своих пабликах в соцсетях. Десять человек всегда окажутся смешнее, чем самый матёрый SMM-щик. Так, например, часто делает русский паблик Reddit во «ВКонтакте».
Вы спросите, зачем людям это делать? Тратить своё время на «фотошопы»? Ответ очень простой — ради пары десятков лайков от интернет-друзей.
Возможность заставить друг друга смеяться — это нечто иное, нежели смех над людьми, которым платят, чтобы они заставляли нас смеяться.
Никакого тоталитаризма. Правила нужно сначала обсудить. Лидер сообщества от своего имени должен начать дискуссию. Как сообществу действовать в критических ситуациях, разрешать конфликты, банить чужаков. Всё это в итоге должно превратиться в манифест.
Обязательно нужно следить за выполнением правил. И в конфликтных ситуациях выносить их на всеобщее обсуждение. Чаще всего это перерастает в глобальный новый срач, но в итоге рождаются поправки к правилами. А сообщество чувствует себя ещё более единым.
Ни одно сообщество не может жить только в онлайне. Следующий этап — это реальная встреча.
Чаще всего с инициативой первой такой встречи выступает редакция. Повод может быть любой. Годовщина вашего сайта или праздник в стиле «первые 10 тысяч комментариев», профильный фестиваль или лекторий.
Обязательно документируйте встречи всеми доступными способами — фото, видео. Запилите об этом пост на главной. На неё всё равно уже больше никто кроме ядра не ходит.
Потом сообщество будет самоорганизовываться и устраивать встречи стихийно. Всевозможные лепробалы, встречи пикабушников и реддитеров.
Считайте всё, что можете посчитать. Настройте цели в метрике, следите за активным ядром. Сколько времени они проводят на сайте, сколько страниц просматривают, пишут комментарии, ставят лайки. Проводите когортный анализ после значимых акций. Следите за ростом регистраций и так далее.
В какой-то момент в сообществе станет больше контента от других участников, а может быть, появится новый гиперактивист. Не надо «мочить» его активность, уступите лавры «контент-лидера» и погрузитесь в другие задачи.
Поздравляю, вы прошли игру!
По промокоду TolstoyComments вас ничего не ждёт, зато на нашем сайте вы найдёте прекрасный программный продукт, который поможет вам в нелёгком деле построения комьюнити. Все те программные фишки, о которых я писал выше, уже есть там или находятся в разработке.
Тоже не можете сейчас вытащить 750 рублей из бизнеса?
Вам и не надо. Это удовольствие только для тех, кто умеет сорить рублем.
А пикабу мы не любим. Свалиди на реддит. И не в голых дело, а в том что они там придумывали себе правила и тут же наказали, а выложить правило забыли. Так что пикабу плевать на пользователей , нет там ничего.
ага. есть такое. чуть что, сразу или бан, или модератора вызывают. большинство контента - репосты из других соцсетей. уникального материала мало, но бывает реально интересно)
Или правило придумали, но модераторы трактуют его как им самим вздумается.
Снова ВЦ сравнивают с Пикабу - казалось бы, Константин Панфилов с этим всегда был резко не согласен? Не дай бог, попаду под очередь из его минусомёта! А по сути, так и есть - и туда, и сюда ходят развлекаться. Просто когда ты на ВЦ, кажется, что ты не развлекаешься, а шлифуешь свой стартап:)))))
Не согласен в том, что нам до их уровня развития сообщества очень далеко — смотрим на них, учимся, завидуем. Просто многие тут почему-то боятся постов, которые состоят из одной картинки — хотя даже на «Пикабу» это не основной тип контента.
Панфилов первый к себе на конфу позвал Максима Хрящева. А так-то, общего у виси и пикабу, не так уж много. Ну, кроме сильных сообществ пользователей.
и правда, с пикабу роднится ДТФ :)
Сергей, расскажите своё мнение на тему того, как Йовану удалось позволить уничтожить некогда прекрасный Dirty и, главное, зачем?
И есть ли концептуальные различия интернет сообществ на постсоветском пространстве и на западе?
Смешно видеть в этом перечне Пикабу. Сам несколько лет там активно писал, но последние 2 года сильно разочаровался в ресурсе. Провел за эти пару лет там онлайн не более пары недель. В этом году окончательно перестал писать.
1. Система рейтинга, введенная для сортировки контента по годноте и создания "привязанности" к ресурсу, не работает должным образом. В политических темах формируются внересурсные сообщества, о которых узнают случайно из-за утечек инфы. Например, есть телеграм-чат. В нем обсуждают сторонников противоположного мнения, составляют списки и дружно начинают минусить все посты и комментарии авторов из списка. Не важно на какую тему пишешь. И не скупятся на взаимные плюсы. Таким образом, откровенные вбросы и копипасты всплывают вверх, а авторская годнота тонет.
2. Кармадрочерство. Выше рейтинг - больше преимуществ. Те же персонажи с вбросами, когда начинают все же тонуть, лупят пулеметной очередью картинки с котиками и собачками. Все, карма восстановлена. Кроме них есть коллекционеры плюсов. Это странные аккаунты, которые постят только в тематические сообщества - собаки, кошки, автомобили, рукоделие. Пост из фото/видео/гифки, не публиковавшихся ранее, но не созданных автором поста, и небольшой подписи. Каждый день вырабатывают максимальный пул постов. Почти не пишут комментариев. На всякий негатив рейтинг не тратят, но засоряют ленты сообществ бессмысленными постами.
3. Предвзятая модерация. Правила ничто, модератор все. Трактуют правила они вольно, на свое усмотрение. Наказания за нарушения зависят от степени личной лояльности модератора к автору. В один раз за нарушение получаешь бан. В другой раз смотрит другой модератор и просто удаляет комментарий. Но когда какой отреагировал не знаешь, ник у всех один. Выходят подряд два поста с одинаковым нарушением. Одному пользователю выносят предупреждение и просят добавить пруф. Другого сразу банят и пост удаляют. С одних пользователей требуют в качестве пруфа ссылку на СМИ, с обязательным условием указания на том сайте свидетельства регистрации СМИ. У других прокатывает пруф в виде левого сайта или личного блога, а призывы игнорируются. Одним пользователям пруфы не нужны, а на упорные призывы будет ответ "автор выражает личное мнение", хотя это мнение выражается однозначным утверждением. Другим для поста в стиле "сам видел" или "я считаю" требуется пруф.
4. Неадекватная техподдержка. Достаточно часто удавалось оспорить бан в техподдержке. Его снимали, признавали ошибку модератора. Но последний раз оператор техподдержки сам путался в том, что говорил. То можно, то нельзя. В результате бан не отменил, хотя тот был выдан спустя 2 часа после удаления комментария, т.е. другим модератором.
5. Неоднозначность правил и их вольная трактовка. В одной из дискуссий с техподдержкой по поводу бана за оскорбление, привел в пример собственный призыв модератора на чужой комментарий. В случае моего нарушения, это была грубость в ответ на грубость. Поднял различные словари и справочники, дал обоснованное многими источниками определение грубости и оскорбления. Показал, что сказанное мной ни по одному авторитетному источнику не является оскорблением. В ту же очередь приведенное в пример нарушение другого пользователя было открытым оскорблением. Но он отделался только удалением комментария. И по факту его нарушения было сказано, что это не оскорбление, а грубость.
6. Нельзя удалить собственный контент. Т.е. предоставляя Пикабу авторский материал, ты лишаешься права на него. Аккаунт может быть удален навсегда. Но контент продолжит собирать поисковую выдачу и привлекать трафик на сайт.
Вечером 13 декабря 10 спикеров-профессионалов в комьюнити-менеджменте собрали вокруг себя 70 преданных слушателей на площадке наших друзей GrowUp.
Группа про комьюнити (сообщества) и всё с ними связанное. Комьюнити-менеджмент, комьюнити-маркетинг, управление сообществами, называйте как хотите, суть — одна.
Russian Community Managers запись закреплена
Опубликованы итоги исследования российских сообществ
В прошлом году мы с сообществом Russian Community Managers и командой из 12-ти энтузиастов, среди которых были эксперты по комьюнити-менеджменту и коммуникациям, социологи, аналитики и психологи, провели исследование российских коммерческих сообществ.
Впервые презентовали итоги в ноябре на конвенте Compot, а сейчас наконец собрали в полноценный красивый отчет!
Полный отчет прикреплен к посту.
Russian Community Managers запись закреплена
Russian Community Managers запись закреплена
Russian Community Managers запись закреплена
Подборка интересных мероприятий на октябрь-ноябрь. Вносите в календари, сохраняйте в закладки!
КОНКУРСЫ И ПРЕМИИ
Я расскажу вам о том, кто же такой комьюнити-менеджер (КМ), чем он занимается и каковы отличия, например, от SMM-специалиста (social media manager). Также вы узнаете об азах управления сообществом и нескольких приемах, которые используют КМы в своей работе. Полезен материал будет и командам разработчиков как небольших, так и крупных проектов, в которых планируется работа с комьюнити. Специально для менеджеров проектов есть раздел о важных ошибках, которые в свое время допустили многие продюсеры в рамках управления игровым проектом. В общем, читать рекомендую всем, кто так или иначе связан с игровой индустрией или просто ею интересуется.
Меня зовут Ольга Макушенко, и я работаю в Allods Team над проектом Skyforge. Статья базируется на моем практически двухлетнем опыте работы комьюнити-менеджером и на различном систематизированном англоязычном материале, ссылки на которые находятся в конце и по тексту.
Надеюсь, меня простят ненавистники англицизмов, но я чаще буду использовать слово «комьюнити», чем «сообщество» — так уж повелось в игровой индустрии.
Кто же такой комьюнити-менеджер?
Вряд ли у читателей возникают трудности с переводом целых двух слов, но даже термин «менеджер сообщества» не отражает всей сути. Для начала нужно правильно понимать, что же такое сообщество.
Комьюнити-менеджер — это своеобразный человек-оркестр. Один хороший КМ может совмещать обязанности копирайтера, контент-менеджера, маркетолога, SMM-специалиста, event — менеджера, специалиста техподдержки, психолога и топ-игрока. И мне кажется, я даже что-то забыла упомянуть.
Комьюнити-менеджер — это посредник между командой разработчиков/локализаторов и пользователями. Он друг и помощник, а также лицо разработчика в глазах игрока.
Один «косяк» со стороны КМа становится достоянием общественности буквально за несколько часов.
- Опыт администрирования фан-сайтов, модерации форумов. Любой опыт работы с различными сообществами это огромный плюс.
- Медиа и маркетинг. Вам будет проще, если человек уже знает, как строится PR игры и отличает хороший пресс-релиз от плохого. А если он еще и уверенно держится перед объективом камеры, вам повезло.
- Техническое образование или опыт работы в IT дают комьюнити-менеджеру понимание процесса разработки.
- Рост комьюнити, который базируется на постоянном анализе и развитии сообщества.
- Взаимодействие с вашими пользователями и развитие лидеров мнений (opinion leader).
- Умение слушать, а также говорить с пользователями на их языке.
- Усовершенствование — использование своих знаний для внесения изменений и улучшений.
Очень важно всегда помнить об этих пунктах и стараться воплощать их в своей работе.
Отличие SMM от комьюнити-менеджмента
- Площадка. Для КМа основные площадки, на которых он работает, это форумы и блоги, как официальные, так и неофициальные. Для SMM-специалиста — социальные сети.
- Цель работы. Специалист SMM ориентирован на привлечение новых пользователей, тогда как КМ работает с уже существующими.
- Управление сообществом. В SMM управление сообществом сложная задача, потому что следить за лентой комментариев и строить там грамотный диалог весьма непросто. На форумах и в блогах есть больше возможностей для выстраивания структурированного общения, которое с большей вероятностью донесет вашу точку зрения до пользователей.
Ядром любого игрового бизнеса является хорошая игра. Допустим, на рынке есть несколько хороших игр, принадлежащих одной нише, и ваша одна из них. Для продажи игры вы привлекаете маркетинг-отдел со всеми его возможностями. Однако ваши конкуренты не отстают — у них тоже есть отличные маркетологи.
Именно на этом этапе свой вклад вносит отдел комьюнити-менеджмента. Счастливые и довольные игроки сами по себе являются рекламой игры. Если вы развиваете сообщество, ваши игроки становятся суперфанатами, которые рассказывают об игре своим друзьям. Они приводят вам новых пользователей, уже заранее лояльных к вашему проекту. Получается, что хороший комьюнити-менеджер приводит новых игроков, которые чаще всего остаются в игре надолго вместе со своими друзьями. Трудно найти более эффективный маркетинговый канал, который приносит столько лояльных новых игроков.
Качество работы комьюнити-менеджера очень сложно оценить так же, как результат работы отделов маркетинга или PR. Я не встречала метрику, аналогичную ROI (Return of Investment) для комьюнити-менеджеров. Отслеживание эффективности становится очень сложной задачей, и это одна из причин, из-за которой по крайней мере в русскоязычных странах комьюнити-менеджмент не воспринимается как достаточно серьезная и важная профессия.
- Работать в качестве техподдержки, помогая другим игрокам.
- Писать гайды и обучать новичков.
- Рекламировать игру.
- Награждать других игроков коллегиальным признанием.
- Регулировать внутренний порядок.
- Генерировать идеи для улучшения игры, проведения ивентов и т. д.
- Организовывать офлайн-мероприятия.
Руководители игровых проектов часто нанимают комьюнити-менеджеров без опыта работы, считая, что общение с игроками не требует специфических навыков. Все это нередко приводило к большим проблемам. Как я писала выше, один «косяк» неопытного КМа приводил к ухудшению репутации всей компании или проекта.
Люди, которые сегодня говорят о том, что комьюнити-менеджмент не важен в рамках проекта, недалеко ушли от людей, которые 100 лет назад говорили, что PR абсолютно бесполезен. Пришел Айви Ли и доказал обратное, описав основы современного PR в своих работах.
Не так давно я посмотрела запись мастер-класса комьюнити-менеджеров на GDC, где в числе участников была Линда Карлсон, комьюнити-директор из Sony Online Entertainment. Она рассказывала о действительно непривычных для нас вещах. Да-да, в Западных компаниях есть должность комьюнити-директора. Откройте любой русский hr-портал и введите нечто подобное в строку поиска. Есть что-нибудь? Результатов очень мало. Помимо этого она привела пример о совместной работе комьюнити и маркетинг-отдела. По ее словам, если PR-менеджер готовит публикацию для внешних площадок, он обязательно посоветуется с комьюнити-отделом по поводу возможной реакции фанатов. На мой взгляд, это очень правильный подход, в результате которого компания работает как единый механизм.
Управление сообществом
Как я уже говорила, сообщество может расти и без комьюнити-менеджера, однако при этом вы не сможете направлять вектор его развития и влиять на его атмосферу.
Сразу скажу, что вы никогда не сможете полностью контролировать ваше сообщество, однако в ваших силах задавать правильный курс развития.
Первейшая задача комьюнити-менеджера на этапе запуска проекта заключается в подготовке площадок для общения ваших будущих пользователей — форумов, блогов и групп в социальных сетях. Это сделать не очень сложно, однако не стоит забывать, что правила поведения лучше заготовить заранее. Так вы сможете избежать неприятностей в дальнейшем. Сразу постарайтесь продумать все возможные конфликтные и недопустимые ситуации. Ведь если вы слишком часто меняете правила, люди перестают им верить.
Развивайте ваше сообщество, обучая лидеров, которые будут подавать пример остальным. Небольшое комьюнити легко может существовать на саморегулировании, если у него есть сильные авторитеты, демонстрирующие правильное поведение.
Фан-группы — это достаточно важная часть, о которой нередко забывают. Это могут быть сообщества в социальных сетях, блоги или сайты, посвященные вашей игре. Авторы подобных групп уже любят вашу игру и с радостью помогут донести необходимую информацию или провести определенные ивенты. Более того, фан-сайты еще и показатель успешности вашей игры. Поддерживая фан-сообщества, вы помогаете себе.
Сложнее всего заслужить доверие игроков. Однако если у вас не получится это сделать, в дальнейшем могут возникнуть трудности с контролем комьюнити.
Развитие сообщества
Как и любой живой организм на нашей планете, сообщество живет и развивается, только когда его кормят правильной едой.
Существует два основных типа пищи: информация и развлечения.
Наиболее правильно и логично выдавать информацию дозировано и вовремя. Пожалуйста, не совершайте чужих ошибок. Например, не стоит спойлерить интересный контент, отбивая интерес у ваших игроков, вместо того чтобы подготовить интересный материал в правильный момент.
Развлечения — это конкурсы и ивенты. Все люди хотят признания заслуг и, принимая участие в конкурсах и побеждая, они чувствуют себя частью чего-то большего. Игроки получают новую пищу для обсуждения и сплетен, а вы получаете лояльных пользователей, которым нравятся ваши конкурсы и игра.
Однако тут возникает один скользкий момент. Нередко во время обсуждений чего-либо или кого-либо игроки переходят тонкую грань, начиная нарушать правила вашей площадки. Модераторы любят решать проблему самым простым способом, закрывая или удаляя тему. Это не очень правильно, ведь вы тем самым сводите на нет усилия по развлечению игроков. Старайтесь аккуратно переводить беседу в более адекватное русло, точечно удаляя нарушения.
Несколько правил комьюнити менеджера
1. Знает свое сообщество.
Игровое комьюнити в чем-то похоже на страну с уникальным языком и культурой. КМ должен на 100% понимать этих людей и быть их частью. Только если вы игрок, вы будете понимать, почему очередное нововведение было встречено негативно, хотя, по словам разработчиков, и приносит много пользы.
2. Общается.
Все коммуникации правильно строить на том языке, который понятен игроку. Часто КМы используют в общении слишком официальный или технический язык, но, разговаривая таким образом, вы сильно отдаляетесь от ваших пользователей. Однако не стоит переходить грань. Если пользователи будут с вами запанибрата, скорее всего они сядут вам на голову.
Игроки всегда испытывают нехватку общения и информации. Сколько бы вы не общались, они всегда будут говорить, что этого мало. Лучше этим не забивать голову, а выработать свой способ и частоту общения.
3. Честный.
Советую никогда не врать игрокам и стараться не говорить того, что в дальнейшем может быть воспринято как ложь. Например, вы решили сделать определенное изменение и рассказали об этом, а потом передумали и решили сделать по-другому. Если первоначальный вариант понравился игрокам, вы никогда не сможете доказать, что вы не обманывали и не издевались над ними. Ситуация кажется абсолютно вымышленной, но я сталкивалась с ней не один раз.
4. Ценит свое комьюнити.
Сила и влияние сообщества велика. Не посчитавшись с мнением сообщества, вы можете сделать большую ошибку. Вам ведь не нужны орды недовольных пользователей на различных форумах. Это портит репутацию и ухудшает доверие игроков к вашей компании.
Ошибки руководителей по отношению к комьюнити-менеджменту
Бум Интернета — явление относительно недавнее. В России только 10 лет назад он появился уже действительно у многих дома. Тогда же зародились первые виртуальные сообщества. Тем не менее трудно найти устоявшиеся правила для работы комьюнити-менеджером. Часто ошибки допускают и руководители игровых проектов, а бремя ответственности ложится на плечи КМа.
Основные ошибки уже выделила за меня Джульен Вера, но я постаралась добавить примеры и из своего опыта:
1. Отправка комьюнити-менеджера в пасть ко льву. Например, нужно донести информацию, которая с большой долей вероятности будет воспринята очень негативно. Руководители часто отправляют КМа на растерзание игрокам, не пытаясь заранее решить этот вопрос и «разрулить» либо сгладить ситуацию. Если бы руководство подготовило обоснование необходимых решений или альтернативу для недовольных игроков, проблем с комьюнити можно было бы избежать вообще.
2. Недостаточная поддержка ваших комьюнити-менеджеров. Это вытекает из предыдущего пункта. Если нужно донести информацию, а КМ заранее знает, что будет негатив, и сообщает об этом руководителю, часто можно услышать примерно такой ответ: «Ты же комьюнити-менеджер, иди и разберись с игроками. Не нравится? Это же твоя работа!». Какое желание работать может остаться у комьюнити-менеджера, когда, помимо прессинга со стороны игроков, он получает еще и негатив со стороны начальства? Известны случаи нервных срывов у комьюнити-менеджеров. КМы выходили из себя и писали такой кошмар на официальных площадках, что оставалось только их увольнять. Вряд ли это нужно вашему проекту.
А вы обнимали комьюнити-менеджера сегодня?
3. Есть такие руководители (продюсеры проектов), которые перекладывают ответственность за принятые решения перед игроками на КМа. Допустим, продюсер принимает определенное решение по проекту, КМ его озвучивает и на площадках начинается ад — сообщество недовольно. Продюсер это понимает, приходит на форум и озвучивает новое решение, которое отменяет предыдущее. По мнению игроков, КМ их обманул, он — вселенское зло, в то время как продюсер их лучший друг и помощник. Подобная стратегия только подрывает доверие игроков к проекту в целом и к комьюнити-менеджеру в частности. К сожалению, слышала о таком не раз.
4. Недооценка команды комьюнити-менеджеров. Профессия новая, и часто, недооценивая ее, компании платят КМам очень маленькую зарплату. Однако всегда держите в голове, что именно комьюнити-менеджер ответственен за имидж вашей компании в глазах пользователей. Благодаря хорошему комьюнити-менеджеру к вам приходят новые лояльные игроки. Вы уверены, что вам нужен студент, который согласится работать за мизерную зарплату, а самый большой его талант — умение модерировать форум?
5. Недостаточно тесное взаимодействие маркетинга, комьюнити-отдела, PR-отдела и команды разработки. Первые три отдела — это самые распространенные пути общения с игроками. Если ваш PR-менеджер публикует одну информацию, а КМ сообщает другое, это выглядит как минимум странно. Еще хуже, когда КМ слабо следит за ходом разработки и не пытается даже доносить идеи игроков и их потенциальный фидбек до разработчиков. Однако часто и разработчики не хотят прислушиваться к игрокам.
Некоторые придерживаются мнения, что разработчиков не нужно отвлекать от их основной деятельности — разработки — и привлекать к взаимодействию с игроками. Я считаю по-другому: иногда только разработчик может грамотно объяснить игроку, почему так, а не иначе. А еще лучше, если вы сможете привлекать ваше комьюнити к процессу разработки, давая им возможность выбирать, как будет реализована та или иная функция в вашем проекте. Таким образом, вы получите не просто фанатов игры, а суперфанатов, которые будут знать, что именно они влияют на будущее их любимого проекта.
В качестве примера можно провести проект Сommand & Сonquer, который очень долго ждали фанаты. Однако после альфа тестов разработчики опубликовали информацию о том, что сворачивают производство проекта, так как игра получается совсем не такой, какую хотят видеть игроки.
Этот материал — систематизированная информация из различных источников и квинтэссенция моего опыта работы комьюнити-менеджером в разных игровых компаниях. Я очень надеюсь, что смогла доступно объяснить, почему так важен хороший комьюнити-менеджер для вашего игрового проекта.
В качество итога повторю, что комьюнити-менеджер, развивая ваше игровое сообщество, приводит новых игроков. Нужно быть очень аккуратным при выборе сотрудника на такую ответственную должность. Если у вас хороший КМ, авторитет в глазах игроков держится на одном уровне, но если КМ начинает допускать ошибки, об этом очень быстро узнают и за пределами вашего проекта.
Если у вас возникли вопросы, с радостью на них отвечу в комментариях.
Обещанные ссылки на материалы, которые использовались при работе над статьей:
Рады объявить, что компания «Флант» пополняет свой вклад в Open Source-инструменты для Kubernetes, выпустив альфа-версию драйвера CSI (Container Storage Interface) для Яндекс.Облака.
Но перед тем, как перейти к деталям реализации, ответим на вопрос, зачем это вообще нужно, когда у Яндекса уже есть услуга Managed Service for Kubernetes.
Введение
Зачем это?
Внутри нашей компании, ещё с самого начала эксплуатации Kubernetes в production (т.е. уже несколько лет), развивается собственный инструмент (deckhouse), который, кстати, мы тоже планируем в скором времени сделать доступным как Open Source-проект. С его помощью мы единообразно конфигурируем и настраиваем все свои кластеры, а в настоящий момент их уже более 100, причём на самых различных конфигурациях железа и во всех доступных облачных сервисах.
Кластеры, в которых используется deckhouse, имеют в себе все необходимые для работы компоненты: балансировщики, мониторинг с удобными графиками, метриками и алертами, аутентификацию пользователей через внешних провайдеров для доступа ко всем dashboard’ам и так далее. Такой «прокачанный» кластер нет смысла ставить в managed-решение, так как зачастую это либо невозможно, либо приведёт к необходимости отключать половину компонентов.
NB: Это наш опыт, и он довольно специфичен. Мы ни в коем случае не утверждаем, что всем стоит самостоятельно заниматься разворачиванием кластеров Kubernetes вместо того, чтобы пользоваться готовыми решениями. К слову, реального опыта эксплуатации Kubernetes от Яндекса у нас нет и давать какую-либо оценку этому сервису в настоящей статье мы не будем.
Что это и для кого?
Итак, мы уже рассказывали о современнем подходе к хранилищам в Kubernetes: как устроен CSI и как сообщество пришло к такому подходу.
В настоящее время многие крупные поставщики облачных услуг разработали драйверы для использования своих «облачных» дисков в качестве Persistent Volume в Kubernetes. Если же такого драйвера у поставщика нет, но при этом все необходимые функции предоставляются через API, то ничто не мешает реализовать драйвер собственными силами. Так и получилось у нас с Яндекс.Облаком.
За основу для разработки мы взяли CSI-драйвер для облака DigitalOcean и пару идей из драйвера для GCP, так как взаимодействие с API этих облаков (Google и Яндекс) имеет ряд сходств. В частности, API и у GCP, и у Yandex возвращают объект Operation для отслеживания статуса длительных операций (например, создания нового диска). Для взаимодействия с API Яндекс.Облака используется Yandex.Cloud Go SDK.
Результат проделанной работы опубликован на GitHub и может пригодиться тем, кто по какой-то причине использует собственную инсталляцию Kubernetes на виртуальных машинах Яндекс.Облака (но не готовый managed-кластер) и хотел бы использовать (заказывать) диски через CSI.
Реализация
Основные возможности
На текущий момент драйвер поддерживает следующие функции:
- Заказ дисков во всех зонах кластера согласно топологии имеющихся в кластере узлов;
- Удаление заказанных ранее дисков;
- Offline resize для дисков (Яндекс.Облако не поддерживает увеличение дисков, которые примонтированы к виртуальной машине). О том, как пришлось дорабатывать драйвер, чтобы максимально безболезненно выполнять resize, см. ниже.
Главная сложность и её преодоление
Отсутствие в API Яндекс.Облака возможности увеличивать диски в реальном времени — ограничение, которое усложняет операцию resize’а для PV (Persistent Volume): ведь в таком случае необходимо, чтобы pod приложения, который использует диск, был остановлен, а это может вызвать простой приложения.
Согласно спецификации CSI, если CSI-контроллер сообщает о том, что умеет делать resize дисков только «в offline» ( VolumeExpansion.OFFLINE ), то процесс увеличения диска должен проходить так:
If the plugin has only VolumeExpansion.OFFLINE expansion capability and volume is currently published or available on a node then ControllerExpandVolume MUST be called ONLY after either:
- The plugin has controller PUBLISH_UNPUBLISH_VOLUME capability and ControllerUnpublishVolume has been invoked successfully.
- The plugin does NOT have controller PUBLISH_UNPUBLISH_VOLUME capability, the plugin has node STAGE_UNSTAGE_VOLUME capability, and NodeUnstageVolume has been completed successfully.
- The plugin does NOT have controller PUBLISH_UNPUBLISH_VOLUME capability, nor node STAGE_UNSTAGE_VOLUME capability, and NodeUnpublishVolume has completed successfully.
По сути это означает необходимость отсоединить диск от виртуальной машины перед тем, как его увеличивать.
Однако, к сожалению, реализация спецификации CSI через sidecar’ы не соответствует этим требованиям:
- В sidecar-контейнере csi-attacher , который и должен отвечать за наличие нужного промежутка между монтированиями, при offline-ресайзе попросту не реализован этот функционал. Дискуссию об этом инициировали здесь.
- Что вообще такое sidecar-контейнер в данном контексте? Сам CSI-плагин не занимается взаимодействием с Kubernetes API, а лишь реагирует на gRPC-вызовы, которые посылают ему sidecar-контейнеры. Последние разрабатываются сообществом Kubernetes.
- Получаем gRPC-вызов ControllerExpandVolume ;
- Пытаемся увеличить диск в API, но получаем ошибку о невозможности выполнения операции, так как диск примонтирован;
- Сохраняем идентификатор диска в map, содержащий диски, для которых необходимо выполнить операцию увеличения. Далее для краткости будем называть этот map как volumeResizeRequired ;
- Вручную удаляем pod, который использует диск. Kubernetes при этом перезапустит его. Чтобы диск не успел примонтироваться ( ControllerPublishVolume ) до завершения операции увеличения при попытке монтирования, проверяем, что данный диск всё ещё находится в volumeResizeRequired и возвращаем ошибку;
- CSI-драйвер пытается повторно выполнить операцию resize’а. Если операция прошла успешно, то удаляем диск из volumeResizeRequired ;
- Т.к. идентификатор диска отсутствует в volumeResizeRequired , ControllerPublishVolume проходит успешно, диск монтируется, pod запускается.
Это может периодически приводить к тому, что операция увеличения диска растягивается на 15+ минут и, таким образом, недоступности соответствующего pod’а.
Единственным вариантом, который достаточно легко и безболезненно позволил нам уменьшить потенциальное время простоя, стало использование своей версии external-resizer с максимальным ограничением таймаута в 5 секунд:
Мы не посчитали нужным экстренно инициировать дискуссию и патчить external-resizer, потому что offline resize дисков — атавизм, который вскоре пропадёт у всех облачных провайдеров.
Как начать пользоваться?
Драйвер поддерживается в Kubernetes версии 1.15 и выше. Для работы драйвера должны выполняться следующие требования:
- Флаг --allow-privileged установлен в значение true для API-сервера и kubelet;
- Включены --feature-gates=VolumeSnapshotDataSource=true,KubeletPluginsWatcher=true,CSINodeInfo=true,CSIDriverRegistry=true для API-сервера и kubelet;
- Распространение монтирования (mount propagation) должно быть включено в кластере. При использовании Docker’а демон должен быть сконфигурирован таким образом, чтобы были разрешены совместно используемые объекты монтирования (shared mounts).
Для работы драйвера вам понадобится следующее:
- Указать в манифесте идентификатор каталога ( folder-id ) Яндекс.Облака (см. документацию);
- Для взаимодействия с API Яндекс.Облака в CSI-драйвере используется сервисный аккаунт. В манифесте Secret необходимо передать авторизованные ключи от сервисного аккаунта. В документации описано, как создать сервисный аккаунт и получить ключи.
Дальнейшая поддержка
В качестве итога нам хотелось бы отметить, что этот CSI-драйвер мы реализовывали не от большого желания развлечься с написанием приложений на Go, а ввиду острой необходимости внутри компании. Поддерживать свою собственную реализацию нам не кажется целесообразным, поэтому, если Яндекс проявит интерес и решит продолжить поддержку драйвера, то мы с удовольствием передадим репозиторий в их распоряжение.
Кроме того, наверное, у Яндекса в managed-кластере Kubernetes есть собственная реализация CSI-драйвера, которую можно выпустить в Open Source. Такой вариант развития для нас также видится благоприятным — сообщество сможет пользоваться проверенным драйвером от поставщика услуг, а не от сторонней компании.
Чем отличаются игровые сообщества от остальных, как грамотно выстраивать отношения в сообществе, зачем нужны правила и как их вводить, чтобы не пасть перед армией хейтеров — обо всём этом в нашем гостевом материале.
Привет! Это Дарья Сталь из комьюнити-бюро Compot и Анна Вагнер из Zeptolab. Мы много лет работаем с игровыми сообществами, а последний год занимаемся развитием сообщества профессиональных комьюнити-менеджеров Compot. В чате «Компота» мы ежедневно обсуждаем реальные ситуации, боли комьюнити-менеджмента и, что греха таить, наших любимых и не очень пользователей. После очередного запроса «как быть?» решили оформить накопившийся опыт в статью и поделиться им с читателями Нетологии.
Дарья Сталь
курс
Комьюнити-менеджер
Узнать больше
- Постройте живое сообщество, решающее бизнес-задачи
- Оцените эффективность работы через величину, рост, активность и настроение сообщества
- Восхититесь силой комьюнити — можно бесплатно организовать офлайн-мероприятие на 35 тысяч человек
Работа с сообществами в игровой индустрии — устоявшаяся практика, которая, как и сам геймдев, пришла с запада. Практически во всех игровых компаниях работают комьюнити-менеджеры. На западе не возникает вопроса, кто это и зачем такой человек нужен.
В рунете ситуация тоже меняется: появляются новые компании по разработке игр, вместе с этим растёт запрос на сотрудников. Работать комьюнити-менеджером в одной из таких компаний — отличный старт в сфере коммуникаций и ИТ.
Эта статья поможет начинающим комьюнити-менеджерам разобраться в некоторых моментах работы с сообществами в геймдеве.
Отличительные черты геймдев-комьюнити: преимущества и сложности
Игровая индустрия насчитывает миллионы проектов и продолжает расти. У проектов разная целевая аудитория всевозможных возрастов и социальных групп.
Классически специалисты по комьюнити-менеджменту делят сообщества на внешние — клиентские; и внутренние — корпоративные. В геймдеве мы имеем дело с внешними сообществами, поскольку их участники — это клиенты одного проекта. Есть также игроки, которые любят игры определённой компании, и являются клиентами нескольких её проектов.
Есть одна важная черта, которая отличает игровые комьюнити от других клиентских. Всех геймеров объединяет одно — часть свободного времени они проводят, играя в компьютерные, консольные или мобильные игры. Иными словами, у миллионов игроков по всему миру общий интерес и ценности, которые делают всех геймеров одним большим потенциальным сообществом. Поэтому объединять игроков значительно проще, чем поклонников брендов из неигровых индустрий.
Важно помнить — что сообщества это, в первую очередь, связи между людьми. И для формирования этих связей людям нужно общаться. Крепкие связи формируются там, где есть общие интересы.
Но есть и сложности. Мы уже упомянули о том, что в играх «сидят» люди совершенно разных возрастов и увлечений. Среди них:
- дети младшего школьного возраста, которым родители включают игры на планшетах — и здесь целевой аудиторией в сообществе будут именно родители;
- подростки и молодежь, увлекающаяся киберспортивными MOBA;
- мужчины возраста выше среднего, которые любят сложные стратегические игры;
- любители игр на смартфонах типа «три в ряд», разных возрастов;
- женщины 30+, которые играют в «фермы» на платформе Одноклассников.
Это лишь малая часть групп. У каждого проекта будет своя атмосфера в сообществе и разная стратегия общения с участниками. Об этом важно помнить, когда вы думаете о работе с игроками, а в голове отпечатался устойчивый образ вроде «это группа в соцсети, где самоуверенные и токсичные подростки обмениваются мемами про игры». Прогоняйте его скорее! Сперва посмотрите на целевую аудиторию игровых проектов вашей компании, изучите сам проект — и выбирайте аудиторию, с которой вам поначалу будет наиболее комфортно работать, а уже затем, с опытом, вам по силам будут любые коммуникации.
Теперь поговорим о том, что важно сделать в самом начале, и немного затронем сложные ситуации.
Планируем работу с игровым комьюнити: что сделать перед стартом
В самом начале можно столкнуться с разными ситуациями:
- у проекта может быть или не быть сообщества;
- могут быть или не быть настроены странички в соцсетях;
- мог быть до этого другой комьюнити-менеджер, и, возможно, понадобится восстанавливать хорошие отношения с сообществом после другого комьюнити-менеджера;
- вы будете первым комьюнити-менеджером компании, и будете строить сообщество с нуля.
Помните базовые правила для грамотного управления сообществом:
1. Говорите с участниками на одном языке.
2. Вашему мнению, точке зрения и экспертизе должны доверять.
Вы должны разбираться в теме очень хорошо, чтобы участники сообщества признавали в вас лидера мнений.
Первым делом ознакомьтесь с проектом.
- Поиграйте в игру побольше за разных персонажей, дойдите хотя бы до средних уровней, чтобы лучше понимать отклики и реакции пользователей. Если вам зададут вопрос, играете ли вы и сколько — вы должны показать, что интересуетесь проектом. И лучше не врать :–)
- Изучите несколько последних патчноутов — списков изменений по обновлениям игры. Это поможет понимать прогресс последних изменений, познакомиться с терминологией.
- По возможности, ознакомьтесь с общими аналитическими отчетами за последние два–три месяца. Не во всех компаниях комьюнити-менеджеры сотрудничают с отделами поддержки, аналитики и маркетинга. Но это необходимо для качественной поддержки проекта, и это полезно всей команде.
Знакомство с проектом поможет вам сформировать общую картину. Хорошо, если игра вам действительно нравится, в противном случае вам будет сложно заставить себя играть. Работать это не слишком мешает, но чем дальше вы отдаляетесь от проекта, тем хуже понимаете пользователей. Их проблемы скорее начнут раздражать, а работа превратится в рутину, из неё исчезнет креатив.
После знакомства с проектом проанализируйте само сообщество.
- Сформируйте портрет участников сообщества, — для этого опросите коллег. Кто те люди, которые входят в сообщество, какого они возраста, какой у них образ жизни, кем работают? Какие интересы их объединяют, кроме увлечения вашим проектом? Запишите как можно больше признаков идентичности. Вы также можете разбить участников на несколько групп и посмотреть, что их объединяет, а что отличает, это тоже будет полезно.
- Изучите доступные платформы коммуникации: от игровых чатов до социальных сетей. Почитайте посты минимум на пару недель назад, понаблюдайте: как игроки общаются, в каком тоне, какие настроения царят между ними, и как они высказываются по отношению к компании и игре.
- Проанализируйте активность сообщества хотя бы при помощи стандартной аналитики соцсетей, а лучше подключите аналитика компании к изучению коммуникаций внутри игры. Какой процент общается в чатах, в каких и с какой целью? Где ещё они общаются? Какой процент пишет комментарии в соцсетях и на форумах? Какой процент участвует в конкурсах? Какой процент комментариев позитивный, какой негативный, а какой нейтральный?
- Проанализируйте контент, который публикуется в сообществе. Как часто он публикуется? Какие темы? Есть ли теги для облегчения навигации? На какие темы и как реагируют участники лучше и хуже всего? Проводятся ли конкурсы и какие? Как люди реагируют на конкурсы вообще и на оглашение победителей, есть ли негатив? Есть ли UGC (User Generated Content — контент, созданный пользователями) и какой?
Ответы на эти вопросы помогут вам сформировать основную картинку происходящего в сообществе и понять, на что обратить внимание, какие раны нужно залечить в первую очередь.
Совет. Как представиться сообществу — первый пост
Неважно, создаёте вы сообщество с нуля или принимаете работу с уже состоявшимся комьюнити от другого человека, ваш первый шаг будет самым важным. И это — представление себя. Изучив аудиторию и ситуацию на проекте, хорошо подумайте над текстом вашего первого поста и согласуйте его с руководством.
Расскажите в посте немного о себе и обязательно о своём игровом опыте. Будьте искренни, но не увлекайтесь, так как любая слишком личная информация делает вас уязвимым перед токсичными участниками сообщества.
Правила и ограничения игровых сообществ
С ростом комьюнити возникают вопросы: как им управлять, нужны ли ограничения или правила.
Каждая игра — это отдельный продукт, и правила могут варьироваться в зависимости от типа игр, платформы и влияния самих разработчиков на общение внутри сообщества. Такие объединения могут быть многослойными. Нередко сами пользователи создают группы или закрытые ветки на форумах, куда вход ограничен членами одного клана.
Общие группы в социальных сетях, как правило, открыты для всех желающих — как для игроков, так и для людей, которые только начинают знакомство с игровым миром. А вот форумы часто требуют игровой аккаунт для регистрации и входа, и посторонним туда путь заказан.
Правила в игровых сообществах часто очень похожи. Это связано с практически одинаковыми лицензионными соглашениями, с которыми соглашаются все игроки при создании аккаунта. А оно, в свою очередь, стремится обезопасить игрока от потенциальных проблем и мошенничества.
Именно поэтому чаще всего нельзя делать такие вещи:
- продавать или передавать аккаунты,
- торговать игровым имуществом за реальные деньги,
- вводить данные на сторонних сайтах.
Иными словами, чаще всего геймер с такими правилами уже знаком, и они написаны на официальных площадках, где живет сообщество.
Мы рекомендуем сразу прописывать правила, чтобы игроки ознакамливались с ними «на входе».
Вторая причина — нарушения часто связаны с мошенничеством. Это значит, что ваши игроки могут пострадать и «попасть на деньги», и помочь вы им не сможете. Поэтому о таких ситуациях лучше всего предупреждать заранее и периодически повторять.
Все остальные пункты правил мы рекомендуем вводить постепенно. В идеале — при возникновении прецедента и в случае согласия самого сообщества.
Сперва обратите внимание на то, насколько комфортно общаться вашим участникам, а не вам лично — ведь именно для них вы создаете площадку для общения. И если заметили, что что-то большинству не нравится, — вводите соответствующее правило.
Это относится к любым правилам для поддержания позитивной атмосферы в сообществе.
Например:
— не допускается грубость по отношению к участникам группы,
— разжигание религиозной и межнациональной розни,
— публикация материалов 18+,
— обсуждение конкурентных проектов и неаргументированная критика администрации ресурса и тому подобное.
С ростом сообщества вам придётся постепенно вводить новые ограничения.
Не все фичи или детали тестирования можно рассказывать вашему сообществу. Если вы уже обзавелись лояльными помощниками (хелперами) из числа игроков, то не всегда можно раскрывать их игровые личности. Пресекайте флуд и троллинг по мере возможности, а самых злостных нарушителей можно и заблокировать.
Полезные советы. Как повысить эффективность работы с сообществом
Несколько лайфхаков, чтобы сделать работу над сообществом эффективнее:
1. Поместите часто задаваемые вопросы в FAQ-гайд и повесьте его на самое видное место. Пример из сообщества Mobile Legends: Bang Bang — карта группы и правила турнира закреплены в обсуждениях.
2. Заведите бота, который будет тематически приветствовать каждого новичка и знакомить его с местными порядками.
Читайте также: