Компьютерная реализация работы данного алгоритма или программы посредством эвм
(1)Обязательным критерием качества программных систем является .
(1)Способ записи программ, допускающий их непосредственное выполнение на ЭВМ. называется
функциональным языком программирования
логическим языком программирования
●машинным языком программирования
процедурным языком программирования
(1)На этапе отладки программы
строится математическая модель решаемой задачи
определяется состав входных данных
выполняется анализ физических характеристик
●проверяется корректность работы программы
(1)Типы входных и выходных данных определяются на этапе.
тестирования и отладки
(1)Если задан тип данных, то известной является информация о
●диапазоне возможных значений
количестве обращений к данным
(1)Какая информация известна, если задан тип данных?
●диапазон возможных значений
количество обращений к данным
количество записей данных
(1)Вид хранимой информации определяет.
связи между данными
вложенность структур данных
●тип соответствующего поля данных
устойчивость структур данных
(1)Целочисленный тип является типом данных
(1)Тестирование, при котором разработчик теста имеет доступ к исходному коду и может писать код. который связан с библиотеками тестируемого программного обеспечения, называется .
тестированием «черного ящика»
определением белого шума
тестированием «белого ящика»
(1)Основной целью структурного программирования является. М569
●организация программного обеспечения с минимальными взаимосвязями между его модулями
организация программного обеспечения с максимальными взаимосвязями между его модулями
решение задач, для которых нет явного алгоритма решения
исключение использования подпрограмм
(1)Основой метода структурного программирования являются.
а) использование композиции двух базовых элементов - ветвления и
циклической структур
б) использование большого количества подпрограмм
в) принцип модульности разработки сложных программ
д) использование композиции трех базовых элементов - линейной, ветвления и циклической структур
(1)Для реализации логики алгоритма и программы, с точки зрения структурного программирования не должны применяться .
(1)Структурное программирование по-другому называют программированием без.
(1)Укажите структуры, которые не допускается использовать в программе при структурном программировании
Последовательное выполнение двух и более операций
(1)Стиль, вычисление в котором представляет собой вывод некоторого целевого утверждения называется программированием
(1)Уменьшение объема кода программ связано с использованием программирования.
(1)Методика анализа, проектирования и написания приложений с помощью структуры классов, каждый из которых является целостным фрагментом кода и обладает свойствами и методами, называется программированием.
(1)К концепции объектно-ориентированного программирования НЕ относится
(1)В основе абстракции объектно-ориентированного подхода лежит понятие.
(1)Объектно-ориентированный подход к программированию использует следующие базовые понятия.
е) метод обработки
з) класс объектов
(1)Объект связан с классом в терминах ОБЪЕКТНО-ориентированного программирования в следующей нотации
объект не является наследником класса
объект и класс связаны через общие функции
совокупность классов образует объект
●класс является описанием объекта
(1)Объектно-ориентированными языками являются.
(1)Объектно-ориентированным языком, в котором имеется возможность множественного наследования, является.
(1)Интегрированная система программирования включает компонент для перевода исходного текста программы в машинный код. который называется .
(1)Интегрированная система программирования включает компонент для создания исходного текста программы (исходного кода), который называется .
(1) Рекурсия использует.
удаление подпрограммой самой себя
заражение подпрограммой самой себя
●обращение подпрограммы к самой себе
размножение подпрограммой самой себя
(1)Какая структура данных больше подходит для реализации рекурсии
(1)Какой алгоритм сортировки массива относится к рекурсивным:
сортировка методом пузырька
сортировка простыми вставками
На рис. в виде дерева рекурсии представлен фрагмент алгоритма F(5)
поиска простых чисел
●вычисления чисел Фибоначчи
задачи о ближайших точках
f(xl xn .0) = a(xl xn). f(xl xn.y+1) = h(xl xn ,y, f(xl xn0)) определяет
набор переменных, начинающихся с одной буквы
ограниченная апострофами последовательность любых символов
●последовательность фиксированного числа однотипных переменных, имеющих общее имя
самый простой оператор языка программирования
(1)Массив относится к типам данных
(1)Массив относится к.
●составным (конструируемым) типам
(1)Элементы массива упорядочены.
по возрастанию значений элементов
по частотным характеристикам
●по возрастанию индексов элементов
(1)Задан одномерный массив X1. Х2 XN. Фрагмент алгоритма
количество нулевых элементов
количество положительных элементов
номер последнего нулевого элемента
номер первого нулевого элемента
(1)Ветвление обязательно должно содержать .
оператор, выполняемый в случае истинности условия и оператор, выполняемый в случае ложности условия
●условие и оператор, выполняемый в случае истинности условия
оператор, выполняемый в случае ложности условия
(1)Элементами оператора ветвления являются.
б) переход по условию
(1)Оператор ветвления на блок схеме отображается в виде
(1)В блок схеме, внутри данного символа можно написать:
(1)Многократное исполнение одного и того же участка программы называется .
обращением к подпрограмме
(1)На рисунке представлен фрагмент алгоритма, имеющий структуру.
циклическую с постусловием
циклическую с предусловием
(1)Блок-схемой цикла с постусловием является .
(1)При выполнении подпрограммы
Aлг пpl (арг цел X. рез цел F) Нач
to F := 2 иначе F := F (X - 2) + 3 все кон
с параметрами (2. А) значение переменной А будет равно
(1)При выполнении подпрограммы
Air пpl (арг цел X. рез цел F) Нач
to F := 2 иначе F := F (X - 2) + 3 все кон
с параметрами (2. А) значение переменной А будет равно
(1)При выполнении подпрограммы
Air пpl (арг цел X. рез цел F) Нач
toF := 2 иначе F := F (X - 1) + 3 все кон
с параметрами (2. А) значение переменной А будет равно
(1)В результате работы алгоритма
переменная Y приняла значение 14. Укажите число, которое являлось значением переменной X до начала работы алгоритма.
(1)В результате работы алгоритма
переменная Y приняла значение 10. Укажите число, которое являлось значением переменной X до начала работы алгоритма.
(1)В результате работы фрагмента блок-схемы алгоритма
а и b примут следующие значения .
(1)При каких начальных значениях а и b алгоритм на блок-схеме закончит работу (a mod 2 - операция взятия числа а по модулю 2).
(1)При каких начальных значениях переменных алгоритм на блок-схеме закончит работу (a mod 2 = остаток от деления а на 2).
(1)В результате работы фрагмента алгоритма
элементы массива A1, А2, A3, А4 при N=4 получат, соответственно, значения .
Здесь мы рассмотрим проблему реализации алгоритма на ЭВМ. Однако, прежде введем ряд понятий.
Определение 9.1. Программа - алгоритм, представленный в форме пригодной для его восприятия и выполнения ЭВМ.
Определение 9.2. Алгоритмический язык - формальная алгоритмическая система, предназначенная для реализации алгоритмов на ЭВМ.
Итак, в чем суть рассматриваемой проблемы? Программа, т.е. реализация алгоритма на ЭВМ, должна удовлетворять ряду требований:
Программа должна быть эффективной:
не требовать больших затрат на подготовку к выполнению и хранение;
быстро выполняться ЭВМ.
Преобразование алгоритма в форму программы человеком должно быть эффективным:
это должно требовать от человека разумных усилий, чем эти усилия меньше, тем лучше;
величину этих усилий обычно измеряют временем, необходимым для написания программы и количеством ошибок, допущенных при написании.
Программа должна быть легко читаемой и понимаемой разными людьми;
Программа должна быть эффективно проверяемой на корректность, т.е. отсутствие ошибок.
Требование 3 связано с тем, что программа, как правило, эксплуатируется не только ее автором. Поэтому, если в ходе ее эксплуатации у пользователя возникают вопросы, связанные с ее работой, то он, прочтя программу, мог бы найти ответы. Аналогичная ситуация возникает либо, когда мы хотим повторно использовать уже существующую, не нами написанную программу, как фрагмент в другой программе, либо когда нам необходимо модифицировать программу без ее автора. Другой важной причиной для требования ясности текста программы является обмен алгоритмами между людьми.
Ну и наконец, требование 4. Хорошо известно, что человеку свойственно ошибаться. Поэтому, даже когда мы записываем алгоритм, корректность которого была строго доказана, мы не можем гарантировать, что при перезаписи этого алгоритма в форму программы, мы не сделали ошибок, т.е. в программе нет ошибок. Корректность программы необходимо проверить.
Определение 9.3. Корректной будем называть программу, которая для любых исходных данных из множества допустимых исходных данных, дает правильный результат.
Подробнее мы рассмотрим понятия корректности программы, правильного результата позднее, в лекции 18.
Заметим, что под множеством допустимых исходных данных программы мы понимаем область применимости ее алгоритма, представленную в надлежащей форме.
Итак, алгоритм должен быть записан на алгоритмическом языке, чтобы быть исполненным. Сам алгоритмический язык должен быть с одной стороны понятен ЭВМ, а с другой - он должен быть достаточно выразителен для человека. Чтобы удовлетворять первому условию, алгоритмический язык должен иметь:
строго определенный синтаксис и словарь.
словарь должен содержать только те действия и типы данных, с которыми может работать ЭВМ.
Компьютер не может бегать, прыгать, плакать, смеяться, целоваться и т.д. Поэтому, в словаре алгоритмического языка не может быть таких действий.
Существуют сотни разных алгоритмических языков. Поскольку все они предназначены для записи алгоритмов, то естественно что они имеют много общего. При изучении понятия алгоритма мы уже выделили основные его компоненты:
данные, представленные константами и переменными;
тип данных, как множество возможных значений;
выражения, как действия, определяющие правило вычисления значения; Действия в выражениях называются операциями.
действия, изменяющие состояние вычислительного процесса, и называемые операторами.
К последнему пункту относятся действия, определяющие куда разместить полученные значения, и действия, определяющие порядок вычисления.
Написать программу на Pascal, вычисляющую сумму гармонического ряда, т.е. ряда вида . Эта программа представлена на рис. 9.1.
Program Harmonic (input, output);
i - параметр цикла
write (¢Введите п= ¢) ;
writeln (¢Сумма¢, п , ¢ членов гармонического ряда = ¢ ,s)
else writeln (¢Ошибка в исходных данных n должно быть >0¢)
Рис. 9.1. Программа для примера 9.1.
На этом рисунке строки 1 и 2 определяют набор используемых в программе переменных и их типы. Операторы в строках 3 и 4 обеспечивают ввод исходного значения n . Операторы в строках 5 и 6 определяют начальные значения надлежащих переменных перед входом в цикл. В строках 7 и 8 записан оператор цикла, организующий вычисление суммы первых n членов гармонического ряда. Последовательность действий i:=i+1; s:=s+1/i будет выполняться до тех пор, пока выражение i
Символ ; обозначает последовательную композицию двух действий. Так, например, запись в строках 7 и 8: s:=s+1/i ; i:=i+1 означает, что сначала состояние вычислительного процесса изменится, т.к. изменится значение переменной s , а потом оно изменится еще раз, т.к. изменится состояние i .
Вспомним, что при изучении организации алгоритмов мы обнаружили универсальный набор действий для управления последовательностью выполнения действий. Это - последовательная композиция, выбор и повторение.
Таким образом, при изучении любого языка программирования надо понять:
как представляются константы и переменные;
какие типы данных есть в этом языке;
как записываются выражения;
как записываются действия последовательной композиции, выбора и повторения;
как реализована концепция построения алгоритмов из алгоритмов, которая в данном случае выступает как построение программ из других программ. Одна и та же программа может многократно использоваться.
Обратите внимание, не исполняться, а использоваться для построения других программ.
Вернемся к нашему примеру 9.1. Как мы уже отмечали, алгоритмический язык должен удовлетворять двум основным требованиям:
программа на этом языке должна быть пригодна для восприятия компьютером;
программа на этом языке должна быть понятной для человека.
Ниже, на рис. 9.2 представлена программа из примера 9.1. в форме, ясной для ЭВМ.
Program Harmonic (input, output);
var n, i : integer ;
write (¢Введите п = ¢) ;
writeln (¢Сумма п членов гармонического ряда =¢, s)
Программы на рис. 9.1 и 9.2 демонстрируют различия двух взглядов на одну и ту же программу. Программа на рис. 9.1 предназначена для восприятия человеком. Конструкции, заключенные в фигурные скобки - комментарии, и нужны для облегчения понимания человеку того, что делает эта программа. Программа на рис. 9.2 предназначена для восприятия компьютером. Ему не нужен комментарий, ему нужен лишь код на языке Pascal, которому он будет следовать неукоснительно шаг за шагом.
Синтаксис и Семантика.
Каждая конструкция в любом языке программирования имеет определенный синтаксис и семантику. Под синтаксисом конструкции языка программирования понимается система правил, определяющая построение этой конструкции из элементов алфавита этого языка.
Например, в Pascal'е есть понятие имени. Переменная, функция, процедура, равно как и программа на Pascal'е имеют имя. Синтаксис этого понятия “имя” - последовательность букв и цифр, начинающаяся с буквы.
Другой пример - синтаксис оператора присваивания. Примером оператора присваивания может служить конструкция s:=s+1/i из строки 7 на рис. 9.1. Синтаксис оператора присваивания:
Здесь синтаксическая конструкция должна всегда стоять слева от символа := алфавита языка Pascal, а синтаксическая конструкция - справа от него. Если мы теперь определим, что в каких-то случаях есть , то тем самым мы определим синтаксис понятия "переменная", так как синтаксис понятия "имя" мы уже определили ранее. На семинарских занятиях Вы подробно ознакомитесь как с разными способами определения синтаксиса конструкций языка Pascal, так и с синтаксисом самих этих конструкций.
Несколько замечаний необходимо сделать о наборе символов, использование которых допускается в программе на языке Pascal. Наряду с символами латинского алфавита и цифрами в этот набор входит небольшое количество вспомогательных символов. Необходимо знать ограничения этого набора символов, определяемого стандартом ASCII - Американский Стандартный Код для Обмена Информацией.
В ASCII набор, например, не входят математические символы S, £, ", $ и т.д. Часто этот набор расширяют национальными алфавитами. Например, программисты в России должны иметь возможность писать комментарий по-русски.
Под семантикой той или иной языковой конструкции понимается ее смысл. Для примера рассмотрим фразу: "На столе лежит карандаш.". Мы знаем, какие объекты реального мира обозначаются словом "стол", какие объекты обозначаются словом "карандаш" и что обозначает слово "лежать". Заметим, что, например, слово "стол" обозначает сразу множество объектов реального мира, а не один какой-то конкретный объект.
Если мы увидим фразу: "Стол съел карандаш", то без дополнительных комментариев она для нас бессмысленна, так как объекты реального мира, обозначаемые словом стол, не могут ничего и никого съесть. Таким образом, конструкции языка могут быть корректны синтаксически, а семантически - нет.
Итак, семантика - это отображение, соответствие между конструкциями языка и объектами из некоторого множества объектов, называемого миром или Universum. Так, в примере со столом, когда фраза, пусть даже синтаксически правильная, описывала ситуацию, не согласующуюся со здравым смыслом (столы не могут никого/ничего есть), мы рассматривали эту фразу как бессмысленную, т.е. семантически не корректную. Что же это означает применительно к языкам программирования?
Вспомним, что всякому алгоритму соответствует множество вычислительных процессов. Всякий вычислительный процесс - это цепочка состояний множества всех переменных этого алгоритма, а действие или шаг алгоритма определяет переход из состояния в состояние.
Поскольку программа - суть алгоритм, оформленный должным образом, то все вышесказанное справедливо и по отношению к программе. Вернемся к нашему примеру 9.1 и рассмотрим выполнение этой программы для n=5.
После выполнения строки 4 переменная n примет значение 5, а значения переменных s и i будут неопределенными. Обозначим это состояние так - (5, ", "). После строки 5 мы получим состояние (5, ", 0), затем (5, 1, 0). Вся последовательность состояний приведена на рис 9.3.
N строки | n | s | i |
" | " | " | |
4 | |||
5 | " | " | |
5 | |||
5 | 1 | " | |
6 | |||
5 | 1 | 1 | |
7 | |||
5 | 1 | 2 | |
8 | |||
5 | 1+1/2 | 2 | |
7 | |||
5 | 1+1/2 | 3 | |
8 | |||
5 | 1+1/2+1/3 | 3 | |
7 | |||
5 | 1+1/2+1/3 | 4 | |
8 | |||
5 | 1+1/2+1/3+1/4 | 4 | |
7 | |||
5 | 1+1/2+1/3+1/4 | 5 | |
8 | |||
5 | 1+1/2+1/3+1/4+1/5 | 5 | |
9 | |||
Стоп |
Поскольку всякой программе соответствует множество вычислительных процессов, то всякий оператор определяет переход из множества состояний в множество состояний. Особенности, специфика этого перехода и составляет смысл, семантику этого операт
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 11741
Количество таблиц: 1
Количество изображений: 0
Слово «Алгоритм» происходит от algorithmi - латинского написания имени аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма (город в современном Узбекистане) Мухаммеда бен Мусу, жившего в 783-850 гг. В своей книге «Об индийском счете» он сформулировал правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действий над ними столбиком. В дальнейшем алгоритмом стали называть точное предписание, определяющее последовательность действий, обеспечивающую получение требуемого результата из исходных данных. Алгоритм может быть предназначен для выполнения его человеком или автоматическим устройством. Создание алгоритма, пусть даже самого простого, - процесс творческий. Он доступен исключительно живым существам, а долгое время считалось, что только человеку. Другое дело - реализация уже имеющегося алгоритма. Ее можно поручить субъекту или объекту, который не обязан вникать в существо дела, а возможно, и не способен его понять. Такой субъект или объект принято называть формальным исполнителем. Примером формального исполнителя может служить стиральная машина-автомат, которая неукоснительно исполняет предписанные ей действия, даже если вы забыли положить в нее порошок. Человек тоже может выступать в роли формального исполнителя, но в первую очередь формальными исполнителями являются различные автоматические устройства, и компьютер в том числе. Каждый алгоритм создается в расчете на вполне конкретного исполнителя. Те действия, которые может совершать исполнитель, называются его его допустимыми действиями. Совокупность допустимых действий образует систему команд исполнителя. Алгоритм должен содержать только те действия, которые допустимы для данного исполнителя.
Данное выше определение алгоритма нельзя считать строгим - не вполне ясно, что такое «точное предписание» или «последовательность действий, обеспечивающая получение требуемого результата». Поэтому обычно формулируют несколько общих свойств алгоритмов, позволяющих отличать алгоритмы от других инструкций.
Алгоритм – система точно сформулированных правил, определяющая процесс преобразования допустимых исходных данных (входной информации) в желаемый результат (выходную информацию) за конечное число шагов.
Алгоритм решения задачи имеет ряд обязательных свойств:
1. Дискретность (прерывность, раздельность) - алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов. Каждое действие, предусмотренное алгоритмом, исполняется только после того, как закончилось исполнение предыдущего.
2. Определенность - каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.
3. Результативность (конечность) - алгоритм должен приводить к решению задачи за конечное число шагов.
4. Массовость - алгоритм решения задачи разрабатывается в общем виде, то есть, он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся только исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма.
5. Формализованность – предписания алгоритма должны быть записаны на некотором формальном (искусственном) языке.
В алгоритме отражаются логика и способ формирования результатов решения с указанием необходимых расчетных формул, логических условий, соотношений для контроля достоверности выходных результатов. В алгоритме обязательно должны быть предусмотрены все ситуации, которые могут возникнуть в процессе решения комплекса задач.
Алгоритм решения комплекса задач и его программная реализация тесно взаимосвязаны. Специфика применяемых методов проектирования алгоритмов и используемых при этом инструментальных средств разработки программ может повлиять на форму представления и содержание алгоритма обработки данных.
Алгоритм применительно к вычислительной машине – точное предписание, т.е. набор операций и правил их чередования, при помощи которого, начиная с некоторых исходных данных, можно решить любую задачу фиксированного типа.
Виды алгоритмов как логико-математических средств отражают указанные компоненты человеческой деятельности и тенденции, а сами алгоритмы в зависимости от цели, начальных условий задачи, путей ее решения, определения действий исполнителя подразделяются следующим образом:
1) Механические алгоритмы, или иначе детерминированные, жесткие (например алгоритм работы машины, двигателя и т.п.);
2) Гибкие алгоритмы, например стохастические, т.е. вероятностные и эвристические.
Механический алгоритм задает определенные действия, обозначая их в единственной и достоверной последовательности, обеспечивая тем самым однозначный требуемый или искомый результат, если выполняются те условия процесса, задачи, для которых разработан алгоритм.
3) Вероятностный (стохастический) алгоритм дает программу решения задачи несколькими путями или способами, приводящими к вероятному достижению результата.
4) Эвристический алгоритм (от греческого слова «эврика») – это такой алгоритм, в котором достижение конечного результата программы действий однозначно не предопределено, так же как не обозначена вся последовательность действий, не выявлены все действия исполнителя. К эвристическим алгоритмам относят, например, инструкции и предписания. В этих алгоритмах используются универсальные логические процедуры и способы принятия решений.
5) Линейный алгоритм – набор команд (указаний), выполняемых последовательно во времени друг за другом.
6) Разветвляющийся алгоритм – алгоритм, содержащий хотя бы одно условие, в результате проверки которого ЭВМ обеспечивает переход на один из двух возможных шагов.
7) Циклический алгоритм – алгоритм, предусматривающий многократное повторение одного и того же действия (одних и тех же операций) над новыми исходными данными. К циклическим алгоритмам сводится большинство методов вычислений, перебора вариантов.
Цикл программы – последовательность команд (серия, тело цикла), которая может выполняться многократно (для новых исходных данных) до удовлетворения некоторого условия.
Вспомогательный (подчиненный) алгоритм (процедура) – алгоритм, ранее разработанный и целиком используемый при алгоритмизации конкретной задачи. В некоторых случаях при наличии одинаковых последовательностей указаний (команд) для различных данных с целью сокращения записи также выделяют вспомогательный алгоритм.
2.3.2 Алгоритм работы программы
Программа «Информационная система ГИБДД» выполняется по следующему алгоритму:
1. Загрузка программы в оперативную память;
2. Ожидание реакции пользователя;
3. В начале загружается главная форма. В главной форме пользователь может выбрать нужную базу данных, просмотреть справку и информацию о программе.
4. При выборе базы данных «Справочник частных владельцев» пользователь может просмотреть информацию о владельце, редактировать таблицу, добавить новые номера и закрыть эту форму.
5. При выборе базы данных «Справочник организации» пользователь также сможет редактировать таблицу, просмотреть информацию или закрыть эту форму.
7. При выборе базы данных «Угон автомобилей» загружается форма, в которой хранятся данные об угонах или скрывшихся с места ДТП автомобилях. Здесь пользователь также может редактировать таблицу, просмотреть информацию или закрыть эту форму.
8. При выборе пункта меню «Справка » отобразится окно с подсказками по работе в программе.
9. При выборе пункта «О программе» будет выведена информация о разработчике программы.
10. При нажатии кнопки «Выход» загружается форма, предупреждающая о действительности выхода из программы. При нажатии кнопки «нет» пользователь вернется в главную форму, а при нажатии кнопки «да» пользователь выйдет из программы.
2.3.3 Блок - схема программы
2.4 Инструментальные средства разработки
2.4.1 Анализ инструментальных средств
При выборе программных средств, для разработки программы «Информационная система ГИБДД», необходимо учитывать возможности описания структуры данных, определение модулей программы и связи между ними, оценки развитости аппарата структур и типов данных.
Учёт этих возможностей позволит сделать программу легкодоступной для использования, позволит предупредить возникновение логических ошибок, обеспечить надёжность программного обеспечения и его модифицируемость.
Для написания программы «Информационная система ГИБДД» была выбрана среда программирования Delphi.
Существует несколько способов решения поставленной задачи:
- языки программирования (Паскаль, Си, Visual Basic);
- среда объектного визуального программирования Delphi;
Macromedia Flash – очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности.
Flash не требует ничего дополнительного для перехода со ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML.
Имеется возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем.
Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие (event), порождающее определённое действие; действие (action), порождающее тем или иным образом событием; целевой объект (target), выполняющий действие или изменяемый событием.
Прогресс компьютерных технологий определил процесс появления новых разнообразных звуковых систем для записи алгоритмов – языков программирования. Смысл появления такого языка – оснащённый набор вычислительных формул дополнительной информации, превращает данный набор в алгоритм.
Можно писать программы непосредственно на машинном языке, хотя это и сложно. В начале 1950-х г.г. машинный язык был единственным языком. Далее были созданы языки высокого уровня, работающие через трансляционные программы, которые вводят «исходный код» (гибрид английских слов и математических выражений, которые считает машина), и в конечном итоге заставляет компьютер выполнять соответствующие команды, которые даются на машинном языке.
Существуют также другие среды программирования, с помощью которых можно было бы разработать данную программу. Такие как:
- среда программирования С++ - это универсальный язык программирования, который позволяет разрабатывать программы в соответствии с разными типами программирования: процедурным, объектно-ориентированным, параметрическим.
- система программирования Microsoft Visual Basic for Windows, обладая простыми в обращении средствами визуального проектирования, позволяет в полной мере использовать преимущества графической системы Windows и быстро конструировать эффективные приложения.
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 75290
Количество таблиц: 2
Количество изображений: 13
По назначению ЭВМ можно разделить на три группы: универсальные (общего назначения), проблемно-ориентированные и специализированные.
Универсальные ЭВМ предназначены для решения самых различных инженерно-технических задач: экономических, математических, информационных и других задач, отличающихся сложностью алгоритмов и большим объемом обрабатываемых данных. Они широко используются в вычислительных центрах коллективного пользования и в других мощных вычислительных комплексах.
Проблемно-ориентированные ЭВМ служат для решения более узкого круга задач, связанных, как правило, с управлением технологическими объектами; регистрацией, накоплением и обработкой относительно небольших объемов данных; выполнением расчетов по относительно несложным алгоритмам; они обладают ограниченными по сравнению с универсальными ЭВМ аппаратными и программными ресурсами.
К проблемно-ориентированным ЭВМ можно отнести, в частности, всевозможные управляющие вычислительные комплексы.
Специализированные ЭВМ используются для решения узкого круга задач или реализации строго определенной группы функций. Такая узкая ориентация ЭВМ позволяет четко специализировать их структуру, существенно снизить их сложность и стоимость при сохранении высокой производительности и надежности их работы.
К специализированным ЭВМ можно отнести, например, программируемые микропроцессоры специального назначения; адаптеры и контроллеры, выполняющие логические функции управления отдельными несложными техническими устройствами согласования и сопряжения работы узлов вычислительных систем.
Применение ЭВМ очень распространено практически во всех областях жизни человека.
Так, например ЭВМ применяют:
1.В промышленности (специализированные ЭВМ)
2. В технике (бортовые компьютеры)
3. Практически в любой производственной сфере и сфере услуг (персональные компьютеры и ноутбуки)
4. В сети Интернет (серверы)
5. В повседневной жизни.
возможности настройки ос Windows XP (Windows Vista)
Операционная система Microsoft Windows XP (от англ. eXPerience — опыт) является ОС семейства Windows предыдущего поколения, созданной на базе технологии NT.
Для запуска Microsoft Windows XP необходим персональный компьютер, отвечающий следующим минимальным системным требованиям: процессор — Pentium-совместимый, тактовая частота от 233 МГц и выше; объем оперативной памяти — 64 Мбайт; свободное дисковое пространство — 1,5 Гбайт. Однако для стабильной и быстрой работы рекомендуется устанавливать данную операционную систему на компьютер со следующими оптимальными характеристиками: процессор — Pentium-II-совместимый (или выше), тактовая частота от 500 МГц и выше; объем оперативной памяти — 256 Мбайт; свободное дисковое пространство — 2 Гбайт. Устройство для чтения компакт-дисков (CD-ROM), модем со скоростью не менее 56 Kbps.
Теперь при нажатии кнопки Пуск появляется динамическое меню, содержащее значки лишь пяти программ, которыми пользуется наиболее часто. Благодаря этому можно начать работу с нужными приложениями значительно быстрее. Здесь же расположены значки браузера Microsoft Internet Explorer 6 и почтового клиента Outlook Express 6, кнопки Выход из системы (Log Off) и Выключение компьютера (Turn Off Computer), позволяющие завершить текущий сеанс работы с Windows и выключить компьютер.
В среде Microsoft Windows пользователю часто приходится одновременно работать с несколькими документами или набором различных программ. При этом неактивные приложения сворачиваются в Панель задач, вследствие чего она рано или поздно переполняется значками, и переключение между задачами становится затруднительным. Для того чтобы разгрузить Панель задач и освободить больше рабочего пространства для отображения значков запущенных приложений, в Windows XP используется так называемый алгоритм группировки задач, согласно которому однотипные программы, работающие на компьютере одновременно, объединяются в логическую визуальную группу.
В состав Windows XP включен специальный механизм - быстрое переключение сеансов (Fast User Switching), с применением которого можно быстро, без регистрации подключать к работе с операционной системой новых пользователей и групп пользователей. Появилась также возможность переключаться между несколькими сеансами работы без необходимости сохранять данные или перезагружать систему. При этом каждый из пользователей может самостоятельно изменять настройки Windows и работать с собственными файлами и документами, создавать, изменять и сохранять какие-либо данные независимо от других пользователей Windows XP. Для каждого нового сеанса работы операционная система отводит специальный участок верхней памяти в размере 2 Мбайт, однако этот объем никак не ограничивает количество прикладных программ, которые могут быть запущены пользователем. В частности, механизм Fast User Switching дает возможность пользователю, работающему, например, с текстовым редактором, ненадолго отлучиться от компьютера, а во время его отсутствия другой пользователь может открыть собственный сеанс Windows и поработать в Интернете или загрузить игру. При этом текст, редактируемый отсутствующим пользователем, по-прежнему хранится в памяти: вернувшись к компьютеру, пользователь может продолжить работу с документом с того места, где она была прервана, не перезагружая систему и не запуская заново соответствующую программу.
Операционная система Windows XP включает в себя множество различных настроек. Некоторые из них перечислены ниже:
Очистка файла подкачки перед перезагрузкой системы
Отключить встроенный отладчик Dr. Watson
Отключить запись последнего доступа к файлам (NTFS)
Отключить System Files Protection (SFC)
Включить поддержку UDMA-66 на чипсетах Intel
Включать Num Lock при загрузке
Автоматически выгружать не используемые библиотеки
Отключить слежение Windows XP за пользователем
Запускать 16-битные программы в отдельных процессах
Не отсылать в Microsoft отчеты об ошибках
Пароль при выходе из Ждущего режима
Оптимизировать системные файлы во время загрузки (boot defrag)
Путь к дистрибутиву Windows и системным папкам для активного пользователя
Запись консоли восстановления на жесткий диск
Автоматические обновления Windows
Windows Prefetcher сервис
Показывать выполняемые команды при запуске и выходе из системы
Автоматический вход в систему без ввода пароля
Не показывать имя последнего пользователя
Использовать страницу приветствия
Использовать быстрое переключение пользователей
Отключить неиспользуемые устройства в Device Manager
Увеличиваем производительность NTFS
Ускорить действие файловой системы
Отключить Universal Plug and Play
Office XP - отключаем посылку ошибок
Изменяем приоритет запросов на прерывание (IRQ)
Работа Windows с zip-архивами
Отключить поддержку zip-архивов
Отключить восстановление системы
Время жизни точек восстановления
Автоматически перезагрузить компьютер
Записать событие в системный журнал
Запись отладочной информации
Параметры работы с памятью
Не использовать файл подкачки для хранения ядра системы
Большой системный кэш
Выделение памяти для операций ввода-вывода
Пути к системным утилитам
Использовать свою программу дефрагментации диска
Использовать свою программу очистки системы
Использовать свою программу для архивации данных
Рассмотрим примеры как настроить:
1. Автоматические обновления Windows
Управление автоматическим обновлением Windows XP. Также данную опцию можно настроить следующим способом: Панель управления - Система - Автоматическое обновление.
Windows XP использует следующие значения:
Отключить автоматические обновления
Уведомлять о возможности загрузки обновлений
Загружать обновления, затем уведомлять о готовности к установке
AUOptions = 3 и другие значения
2. Автоматический вход в систему без ввода пароля
Позволяет автоматически входить в систему без выбора имени и ввода пароля. Также автоматический вход в систему можно включить следующим способом: Пуск - Выполнить - набрать "control userpasswords2", в появившемся окне снять галочку с "Требовать ввод имени и пароля", после нажатия на ОК появится окно, где нужно указать пользователя и пароль. Если автоматический вход включен, то его можно обойти, удерживая клавишу SHIFT при загрузке компьютера.
STRING AutoAdminLogon, принимает значение "1" - Автоматический вход включен, "0" - выключен.
STRING DefaultUserName, имя пользователя, которое используется при автоматическом входе в систему
STRING DefaultUserPassword, пароль пользователя
STRING DefaultDomainName, домен по умолчанию, используется для компьютеров в сети
Примечание: пароль храниться в реестре в незашифрованном виде.
Если при загрузке компьютера отключен показ предыдущего имени (параметр DontDisplayLastUserName) автоматический вход в систему работать не будет!
Если опция сбрасывается после перезагрузки, создайте пароль для своей учетной записи (Панель управления - Учетные записи пользователей) или используйте апплет control userpasswords2 (см. выше).
3. Установка времени и даты
Меню «Пуск» -Панель управления -Дата, время, язык и региональные стандарты -Дата, время – устанавливается нужное время, нужная дата –применить – ОК.
1. Акулов О. А., Медведев Н. В. Информатика: базовый курс. М.: Омега-Л, 2006.
2. Дорот В. А., Новиков Ф. Н. Толковый словарь современной компьютерной лексики. 2-е изд. СПб.: BHV, 2001.
4. Информатика: Учебник. Под ред. Макаровой Н. В. М.: Финансы и статистика, 2000.
5. Лесничая И.Г. Информатика и информационные технологии. Учебное пособие. М.: Издательство Эксмо, 2007
6. Попов В.Б. Основы компьютерных технологий. М. : Финансы и статистика, 2002.
Раздел: Информатика, программирование
Количество знаков с пробелами: 24296
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0
Процесс решения задач на компьютере – это совместная деятельность человека и ЭВМ. На долю человека приходятся этапы, связанные с творческой деятельностью – постановкой, алгоритмизацией, программированием задач и анализом результатов, а на долю персонального компьютера – этапы обработки информации в соответствии с разработанным алгоритмом.
Первый этап – постановказадачи. На этом этапе участвует человек, хорошо представляющий предметную область задачи (биолог, экономист, инженер). Он должен чётко определить цель задачи, дать словесное описание содержания задачи и предложить общий подход к её решению.
Второй этап – выбор метода решения (математическое или информационное моделирование). Цель данного этапа – создать такую математическую модель решаемой задачи, которая могла быть реализована в компьютере. Существует целый ряд задач, где математическая постановка сводится к простому перечислению формул и логических условий.
Этот этап тесно связан с первым, и его можно отдельно не рассматривать. Однако возможно, что для полученной модели известны несколько методов решения, и необходимо выбрать лучший. Заметим, что появление средств визуального моделирования объектов позволяет в некоторых случаях освободить программиста от выполнения данного этапа.
Третий этап – алгоритмизация задачи. На основе математического описания необходимо разработать алгоритм решения.
Алгоритм – система точных и понятных предписаний о содержании и последовательности выполнения конечного числа действий, необходимых для решения любой задачи данного типа (класса).
Понятие алгоритма возникло и используется давно. Сам термин «алгоритм» ведёт начало от перевода на европейские языки имени арабского математика Аль-Хорезми (IX век). Им были описаны правила (в нашем понимании – алгоритмы) выполнения основных арифметических действий в десятичной системе счисления.
Задача составления алгоритма не имеет смысла, если не известны или не учитываются возможности его исполнителя (ребёнок может прочесть, но не может решить сложную задачу).
Исполнителем может быть не только человек, но и автомат. Компьютер – лишь частный, но наиболее впечатляющий пример исполнителя, чьё поведение основано на реализации алгоритма. Более того, создание персонального компьютера оказало воздействие на развитие теории алгоритмов, одной из областей дискретной математики.
Эффективный метод построения алгоритма – метод пошаговой детализации (последовательного построения). При этом сложная задача разбивается на ряд более простых. Для каждой подзадачи разрабатывается свой алгоритм. Универсальный эффективный метод построения алгоритма является основой структурного программирования (см. п. 6.16).
Если алгоритм разработан, то его можно вручить разным людям (пусть и не знакомым с сутью решаемой задачи), и они, следуя системе правил, будут действовать одинаково и получат (при безошибочных действиях) одинаковый результат.
Используются различные способы записи алгоритмов:
– словесный (запись рецептов в кулинарной книге, инструкции по использованию технических устройств);
– графический – в виде блок-схемы;
– структурно-стилизованный (для записи используется язык псевдокода).
При составлении и записи алгоритма необходимо обеспечить, чтобы он обладал рядом свойств:
Однозначность алгоритма – единственность толкования исполнителем правил выполнения действий и порядка их выполнения. Чтобы алгоритм обладал этим свойством, он должен быть записан командами из системы команд исполнителя.
Конечность алгоритма – обязательность завершения каждого из действий, составляющих алгоритм, и завершимость алгоритма в целом.
Результативность алгоритма – предполагает, что выполнение алгоритма должно завершиться получением определённых результатов.
Массовость – возможность применения данного алгоритма для решения целого класса задач, отвечающих общей постановке задачи.
Правильность алгоритма – способность алгоритма давать правильные результаты решения поставленных задач.
Четвёртый этап – программирование. Программой называется план действий, подлежащих выполнению некоторым исполнителем, в качестве которого может выступать компьютер. Программа позволяет реализовать разработанный алгоритм.
Пятый этап – ввод программы и исходных данных в ЭВМ с клавиатуры с помощью редактора текстов. Для постоянного хранения осуществляется их запись на гибкий или жёсткий диск.
Шестой этап – тестирование и отладка программы. Исполнение алгоритма с помощью ЭВМ, поиск и исключение ошибок. При этом программисту приходится выполнять рутинную работу по проверке работы программы, поиску и исключению ошибок, и поэтому для сложных программ этот этап часто требует гораздо больше времени и сил, чем написание первоначального текста программы.
Отладка программы – сложный и нестандартный процесс, который заключается в том, чтобы протестировать программу на контрольных примерах.
Контрольные примеры стремятся выбрать так, чтобы при работе с ними программа прошла все основные пути алгоритма, поскольку на каждом из путей могут встретиться свои ошибки, а детализация плана зависит от того, как поведёт себя программа на этих примерах. На одном она может «зациклиться», на другом – дать бессмысленный результат.
Сложные программы отлаживают отдельными фрагментами.
Для повышения качества выполнения этого этапа используются специальные программы-отладчики, которые позволяют исполнить программу «по шагам» с наблюдением за изменением значений переменных, выражений и других объектов программы с отслеживанием выполнения операторов.
Седьмой этап – исполнение отлаженной программы и анализ результатов.На этом этапе программист запускает программу и задаёт исходные данные, требуемые по условию задачи.
Полученные результаты анализируются постановщиком задачи, и на основании этого анализа вырабатываются соответствующие решения, рекомендации, выводы.
Языки программирования
Чтобы компьютер выполнил решение какой-либо задачи, ему необходимо получить от человека инструкции, как её решать. Набор таких инструкций для компьютера, направленный на решение конкретной задачи, называется компьютерной программой.
Современные компьютеры не настолько совершенны, чтобы понимать программы, написанные на каком-либо употребляемом человеком языке.
Команды, предназначенные для ЭВМ, необходимо записывать в понятной компьютеру форме. С этой целью применяют языки программирования – искусственные языки, алфавит, словарный запас и структура которых удобны и понятны компьютеру.
В самом общем смысле языком программирования называется фиксированная система обозначений и правил для описания алгоритмов и структур данных. Языки программирования должны быть понятны и человеку, и ЭВМ. Они делятся на языки низкого и высокого уровня.
Язык низкого уровня – средство записи программы простыми приказами – командами на аппаратном уровне. Такой язык отражает структуру данного класса ЭВМ, и поэтому иногда называется машинно-ориентированным языком. Пользуясь системой команд, понятной ПК, можно описать алгоритм любой сложности, но такая запись для сложных задач будет очень громоздкой и мало приспособленной для использования человеком.
Существенной особенностью языков низкого уровня является жесткая ориентация на определённый тип аппаратуры (систему команд процессора).
Чтобы приспособить язык программирования низкого уровня к человеку, был разработан язык символического кодирования – язык Ассемблер. Структура команд Ассемблера определяется форматами команд и данных машинного языка. Программа на Ассемблере ближе человеку, потому что операторы этого языка – те же коды, но они имеют мнемонические названия; используются не конкретные адреса, а их символьные имена.
Многочисленную группу составляют языки программирования высокого уровня. Средства таких языков допускают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде. Отличительной особенностью этих языков является ориентация не на систему команд той или иной ЭВМ, а на систему операторов, характерных для записи определённого класса алгоритмов.
К языкам программирования этого типа относятся Бейсик, Фортран, Паскаль, Си и другие. Программа на языках высокого уровня записывается системой обозначений, понятной человеку (например, фиксированным набором слов английского языка).
Все вышеперечисленные языки – вычислительные. Более молодые – декларативные (непроцедурные) языки. Отличительная черта их – задание связей и отношений между объектами и величинами и отсутствие определенной последовательности действий (один из первых – Пролог, затем C++, Delphi, Visual Basic). Эти языки дали толчок к разработке специальных языков искусственного интеллекта и языков представления знаний.
Трансляторы
Текст программы, записанный, например, на Паскале, не может быть воспринят ЭВМ непосредственно, требуется перевести его на машинный язык. Перевод программы с языка программирования на язык машинных кодов называется трансляцией (translation – перевод), а выполняется специальными программами – трансляторами. Существует три вида трансляторов: интерпретаторы, компиляторы, ассемблеры.
Интерпретатором называется транслятор, производящий покомандную обработку и выполнение исходной программы. Компилятор преобразует (транслирует) всю программу в модуль на машинном языке, после этого программа записывается в память ПК и лишь потом выполняется. Ассемблеры переводят программу, записанную на языке автокода, в программу на машинном языке.
Любой транслятор решает следующие основные задачи:
– анализирует транслируемую программу, в частности, проверяет, содержит ли она синтаксические ошибки;
– генерирует выходную программу (её часто называют объектной или рабочей) на языке команд ЭВМ;
– распределяет память выходной программы, в простейшем случае назначает каждому фрагменту программы: переменным, константам и другим объектам свои адреса в памяти.
Читайте также: