Карта отражений в фотошопе
Модели 3D, Poser, 3DsMax, Archicad, Artcam, Zbrush
ДНЕВНИК ПРОРОКА МАНЬКИНА
Введение в текстурные карты
Это руководство даёт базовой понимание назначения и особенностей некоторых типов текстурных карт.
Diffuse map (основной / диффузный цвет)
Слот в 3DS Max: Diffuse color.
Технически эта карта представляет собой диффузное отражение и цвет поверхности объекта. Простыми словами – это базовый цвет объекта. Эта карта используется в качестве основной текстуры объекта.
Пример диффузной карты.
Specular map (карта зеркальности)
Слот в 3DS Max: Specular color.
Карта передаёт интенсивность и цвет бликов на поверхности объекта. Другими словами, она определяет «глянцевость» и цвет световых отражений.
Пример бликов на объектах в реальной жизни. Эти белые пятна света на помидорах – не что иное, как блики.
Пример бликов на фасаде здания. Обратите внимание, что в зависимости от уровня серого интенсивность бликов меняется. Особенно это заметно при перемещении освещения над поверхностью различных «материалов».
Для демонстрации работы карт бликов я применил к этому цилиндру карты бликов с различными уровнями серого, от черного, до белого, и простую диффузную карту. Более светлые области дают сильные блики, более тёмные области слегка отсвечивают, а чёрная область вообще не даёт бликов.
В карте бликов вашего объекта глянцевые материалы должны быть белыми или светло-серыми, матовые материалы – чёрный или тёмно-серый. Обратите внимание, что использование цветов в карте бликов, даёт эффект цветового тонирования. Это полезно для некоторых материалов, таких как автомобильная краска, золото или бронза.
Материалы, которые должны быть окрашены в белый цвет (глянцевые):
- окна и любой тип стекла
- полированные металлы и хром
- глянцевая пластмасса
- керамическая плитка
Материалы, которые должны быть окрашены средним уровнем серого цвета (средний уровень бликов):
- пластики
- мрамор
- гранит
- лакированное дерево
- обработанные металлы
Материалы, которые должны быть окрашены в тёмно-серый или черный цвет (матовые):
- трава
- грязь
- бетон
- натуральное дерево (не лакированное)
- ткань
- ржавый металл
Реалистичные карты бликов основываются на физических свойствах материалов.
Reflection map (карта отражений)
Слот в 3DS Max: Reflection.
По принципу своего действия, карты отражения похожи на карты бликов. Уровень отражения зависит от яркости карты, и аналогичным же образом, карта работает с цветами. Цветная карта отражений будет полезной в случае тонированных стёкол.
Материалы, которые должны быть окрашены белым (зеркальные отражения):
- Зеркала, хромированные и тому подобыне материалы
Материалы, которые должны быть окрашены в серый цвет (от высоко до умеренно отражающих):
- стекло*
- вода
- пластик
- мрамор
- гранит
- полированные материалы
- глянцевая керамическая плитка
- лакированное дерево
- окрашенные металлы
*Если имеющиеся в вашем распоряжении текстуры окон достаточно хороши, я рекомендую использовать средние уровни серого для карты отражения – в этом случае отражения не будут полностью скрывать диффузную текстуру.
Материалы, которые следует окрашивать чёрным (не отражающие):
- трава
- грязь
- бетон
- большинство материалов стен
- натуральное (не лакированное) дерево
- ткани
- ржавый металл
Реалистичные карты отражений основываются на физических свойствах материалов.
Отражения на окнах.
Self illumination map (карты самосвечения)
Слот в 3DS Max: Self-Illumination.
Эта карта позволяет задать свечение различных частей объекта, например, освещённых окон в ночное время. Карта самосвечения, смешиваясь с диффузной картой, оказывает влияние на диффузный базовый цвет. Если окна на диффузной карте будут иметь в основном синий оттенок, а карта самосвечения, наложенная на них, будет жёлтого оттенка, то получившееся свечение будет зеленоватым.
Так работает карта самосвечения.
Пример карты самосвечения.
Normal map (карта нормалей)
Слот в 3DS Max: Bump.
Карты нормалей (как и карты рельефности, bump map) используются для имитации неровностей и повышения детализации поверхности без увеличения количества полигонов.
Этот вид карт довольно сложно создать вручную. Сделать это можно в 3DS Max, но для того, чтобы получить достойные результаты, нужен некоторый опыт. Нашим выбором будет использование средств, предоставляемых NVIDIA – бесплатный плагин для Photoshop NVIDIA Texture Tools. Есть также некоторые другие программные средства, такие как Crazybump или Pixplant2, но плагин от NVIDIA бесплатен и даёт лучшие результаты.
Шаги по созданию простой и реалистичной карты нормалей
Обесцветьте изображение и маскируйте весь объект и те области, для которых не требуется эффект неровности, например, стекло или любая другая гладкая поверхность. Используйте белый или светло-серый цвет для деталей, которые должны иметь рельеф, по сравнению с окружающими областями.
Используйте фильтр NVIDIA Normal Map в Photoshop чтобы конвертировать отредактированную текстуру в карту нормалей.
Используйте 3D Preview и поиграйте значением масштаба (Scale), чтобы получить требуемый эффект. Я рекомендую деактивировать параметр «animate light». Не забудьте закрыть окно 3D Preview, иначе фильтр не применится.
Подготовка диффузной карты к конвертации в карту нормалей необходима для получения хорошего результата. Иногда карта нормалей так же нуждается в редактировании, для изменения некоторых деталей. Если не маскировать гладкие поверхности, то результатом будет некрасиво неровная карта нормалей.
Opacity Map (карта прозрачности)
Слот в 3DS Max: Opacity.
Название карты говорит само за себя: она определяет области прозрачности и непрозрачности объектов. Это чёрно-белое (или с оттенками серого) изображение, белые области которого представляют собой полностью непрозрачные зоны, а чёрные – полностью прозрачные. Эти карты весьма полезны при создании перил, решёток и тому подобных объектов.
Пример ограждения, сделанного с помощью карты прозрачности, применённой к простой плоскости.
В этом уроке я расскажу, как создать отражение дерева в воде с помощью программы Photoshop. Мы будем использовать инструменты «Свободная трансформация» (Free Transform) и различные фильтры штатные фильтры Photoshop.
Водная поверхность редко бывает зеркально гладкой, обычно она имеет рябь или волны. Как имитировать отражение предмета, в нашем случае, дерева, я расскажу в данном уроке.
Для выполнение данной работы Вам понадобится исходная фотография, её Вы сможете скачать по ссылкам внизу страницы.
Вот что получится у нас в результате. Чтобы посмотреть, как выглядит исходное фото, наведите мышку на картинку:
Итак, давайте приступим.
Переворачиваем изображение
Открываем исходное изображение дерева в Photoshop. Возьмите инструмент «Прямоугольная область» (Rectangular Marquee Tool) и выберите область с деревом, примерно такую, как показано на рисунке:
Затем нажмите Ctrl+J для копирования выделенной области на новый слой.
При активном новом слое, пройдите по вкладке главного меню Редактирование —> Трансформирование —> Отразить по вертикали (Edit —> Transform —> Flip Vertical), после чего вырезанная область отразится по вертикали.
Убедитесь, что у Вас активны опция «Привязки» во вкладке «Просмотр» (View —> Snap), если нет, то поставьте галку:
Поставьте горизонтальную направляющую так, чтобы она была привязана к нижнему краю нового слоя:
Возьмите инструмент «Перемещение» и перетащите слой вниз так, чтобы его верхний края касался направляющей:
Уберите направляющую (Просмотр —> Удалить направляющую или View —> Clear Guides).
Создание карты смещения (Displacement Maps)
Создайте новый слой (Ctrl+Shift+N) и залейте его белым цветом (клавиша D, затем Ctrl+Delete).
Пройдите по вкладке Фильтр —> Галерея фильтров (Filter —> Filter Gallery), в диалоговом окне галереи откройте вкладку «Эскиз», где выберите «Полутоновый узор» (Sketch —> Halftone Pattern). Задайте следующие параметры:
Тип узора (Pattern Type) — Линия (Line)
Размер (Size) — 12
Контрастность (Contrast) — 5
Теперь сохраним этот файл как карту смещения (Displacement Maps). Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Shift+S, выберите место для хранения файла и задайте файлу имя, у меня это будет ReflectionMap.psd, нажмите ОК.
Позже мы будем использовать этот файл как карту смещения.
Отключите видимость последнего слоя, к которому был применён фильтр «Полутоновый узор», у меня это «Слой 2»:
Придаём отражению волнистость
Кликните правой клавишей мыши по слою с отражением, у меня это «Слой 1», в раскрывшемся списке выберите «Преобразовать в смарт-объект» (Convert to Smart Object), в правом нижнем углу миниатюры слоя должен появиться соответствующий значок:
Пройдите по вкладке главного меню Фильтр —> Искажение —> Смещение (Filter —> Distort —> Displace), и затем установите значения «Масштаб по горизонтали» (Horizontal Scale) равным 5 и «Масштаб по вертикали» (Vertical Scale) равным 3. Остальные параметры оставьте по умолчанию:
Нажмите OK. Откроется диалоговое окно, где выберите файл ReflectionMap.psd и нажмите «Открыть».
Тонируем отражение
В панели слоёв нажмите на значок создания нового корректирующего слоя и выберите «Цвет…» (Solid Color):
Снижение контрастности и создание волнистости
Создайте ещё один корректирующий слой «Уровни» (Levels). В панели свойств слоя перетащите левый ползунок выходных значений на значение 29 и правый на 200. Также создайте обтравочную маску для этого слоя:
Создайте новый слой и пройдите по вкладке Фильтр —> Рендеринг —> Облака (Filter —> Render —> Clouds), документ заполнится дымчато-серым:
Затем выберите Фильтр —> Размытие —> Размытие по Гауссу (Filter —> Blur —> Gaussian Blur), задайте радиус 80 и нажмите кнопку ОК.
Создайте обтравочную маску для этого слоя.
Нажмите Ctrl+T для активации инструмента «Свободная трансформация». Кликните правой клавишей мыши в центре холста и выберите из контекстного меню «Искажение» (Distort).
Сделайте трансформацию слоя, как показано на рисунке:
Нажмите Enter. Вот как выглядит теперь документ и панель слоёв:
Измените режим наложения слоя на «Мягкий свет» (Soft Light) и уменьшите его непрозрачность но 65%:
В этом уроке я расскажу, в Photoshop как создать отражение предметов на поверхностях.
Отражение, как и тень, является важным элементом для фотографии и фотомонтажа, оно придаёт естественность и объём.
Отражение может быть как на блестящей зеркальной поверхности, так и на глянцевой (называется диффузным). Второе в практике фотомонтажа применяется гораздо чаще.
В добавлении отражения на фото нет ничего сложного, достаточно понять принцип его создания и выполнить несколько простых манипуляций.
Кроме того, создание отражений можно записать в Photoshop Action, что многократно ускорит процесс и избавит Вас от постоянного повторения одних и тех же шагов.
Вот что я получил в итоге:
Сейчас мы рассмотрим создание реальных отражений на глянцевой текстуре поверхности. глянцевый текстуру поверхности. Фоновая поверхность очень важна для получения реалистичного результата!
Разница между тенью и отражением заключается в том, что отражение является повторяет форму реального объекта с точки зрения не только формы, но и цвета, текстуры и т.д.
Далее пишем текст. Я воспользовался бесплатным шрифтом Ar Destine, который Вы можете без проблем скачать в интернете, цвет текста не важен, и задал ему стили слоя Тиснение, Внутренняя тень и Тень со следующими настройками:
Текст должен выглядеть вот так:
Дублируйте текстовый слой и растрируйте его.
Активируйте инструмент «Свободное трансформирование» (Ctrl+T), слева на панели параметров поставьте центр преобразования вниз, кликните правой клавишей мыши по габаритной рамке и нажмите на пункт «Отразить по вертикали» (Flip Vertical) контекстного меню.
Пройдите Фильтр —> Размытие —> Размытие по Гауссу (Filter —> Blur —> Gaussian Blur) и установите значение радиуса размытия около 1,5 пикселей:
Создайте слой-маску для смарт-объекта. Возьмите инструмент «Градиент», выберите чёрно-белый, кликните по маске слоя, чтобы вокруг неё появилась рамка, и протащите градиент вертикально вверх, как показывает красная стрелка на рисунке:
В этом уроке я покажу вам, как создавать свои карты отражений или блеска (specular map) для игры The Sims 4 с помощью Photoshop и Sims 4 Studio. Мы рассмотрим свойства текстуры блеска и ее параметры на наглядных примерах.
- Игра The Sims 4
- Программа Sims 4 Studio (но вы можете работать и в Workshop)
- Текстура вашего объекта
- Графический 2D-редактор с поддержкой DDS файлов (например, Photoshop и DDS плагин для него)
Прежде всего разберемся, что из себя представляет этот файл и как он работает. Карта содержит в себе 4 канала, каждый из которых призван контролировать тот или иной эффект. Достигается это путем заливки нужных фрагметов цветом от черного (0%) до белого (100%) в каждом из каналов. Я протестировала для наглядности их все по очереди, от 0 до 100% с шагом в 15, оставив остальные на уровне 50%:
Red – четкость/размытость отражений (белый/черный цвет канала). При этом как такового отражения конкретной комнаты вы не увидите – для этого в Sims 4 существует специальный файлик с условным изображением пустой комнаты с окном.
Канал Red в текстуре Specular в Симс 4
Green – сила отражения (белый - 100% отражения, черный – полное отсутствие отражения). Здесь, в общем-то все понятно.
Канал Green в текстуре Specular в Симс 4
Blue – глянцевость поверхности (белый - чистый глянец, черный - матовый). Скорее всего, это отражается в наличии дополнительных бликов. Самый непонятный пока для меня канал, ибо эффект его если и заметен невооруженным глазом, то только на темных и однородно окрашенных поверхностях. Полагаю, тут могут повлиять значения других каналов, а также количество полигонов, форма вашего объекта и карта рельефа.
Канал Blue в текстуре Specular map в Симс 4
Alpha – общая сила эффектов. Но эффект при изменении этого канала очень незначительный, и, по некоторым данным, файл может существовать и без альфы, хотя я бы не рекомендовала избавляться от него специально. Удалять или не удалять – решать вам, но если большинство текстур использует альфу, то лучше не рисковать и действовать по заданной схеме.
Прочитать карту по ее полному изображению сложно. И это еще мягко сказано, судите сами:
Текстура Specular map в Sims 4 Studio
Поэтому следует рассматривать каждый канал по-отдельности. При этом я бы назвала канал Green основным. Почему?
Ниже я провела тест с различным сочетанием минимальных/максимальных эффектов для трех каналов, без альфы.
По порядку:
Каналы RGB в текстуре блеска в Симс 4
Как видите, там, где канал Green на нуле (полностью черный), нет и других эффектов.
Я проверила также возможность использования этого файла не только для воссоздания свойств различных материалов на всей поверхности меша, но и эффекта шелкографии (воссоздав нужный узор лишь силами Specular, и не трогая карту текстур, или Diffuse) на отдельных его участках:
Текстура specular в Sims 4
Что характерно – отражение меняется при смене угла обзора. При этом использовать можно узор, градиент от черного к белому, комбинировать эффекты.
Шторы с блеском specular в Симс 4
В общем – экспериментируйте, эта карта открывает довольно широкий простор для творчества.
Итак, что нужно помнить? Для глянцевых и блестящих поверхностей (вроде стекла или полированного металла) усиливаем все эффекты (максимум – белый цвет). Для тусклых, матовых, почти или вовсе лишенных блеска – уменьшаем (чем темнее, тем лучше, вплоть до черного, но с оглядкой на Green ). Такие материалы, как кожа и лакированное, но не полированное дерево, требуют разного сочетания эффектов. Если не можете подобрать вручную – попробуйте подсмотреть карту схожего предмета в игре.
Эффекта можно добиться, осветляя/затемняя изображение текстуры в каждом из каналов или же полностью заливая эту область нужным оттенком серого.
А теперь попробуем применить наши знания на практике. Для этого я подготовила свой собственный меш и запекла текстуру для него. Вот как мой объект выглядит в игре с нейтральной (чистой) картой блеска:
Шоколадные конфеты в Симс 4
При помощи карты блеска я хочу добиться следующих эффектов: матовая коробка, яркая блестящая подложка и полу-матовый, с небольшим размытым блеском (за счет глазури), шоколад.
Откройте вашу запеченную основу для карты текстур (Diffuse) в 2D редакторе (я использовала Photoshop).
Вы можете задать как единые характеристики всему мешу целиком, так и различные, для отдельных его частей. Для выделения нужной области используйте инструмент Выделение прямоугольной области (Rectangular Marquee Tool).
Рисуем текстуру блеска в Photoshop
Но прежде чем мы начнем работать с каналами RGB, нам нужно добавить альфа слой. Для этого выделяем все изображение сочетание клавиш Ctrl+A, затем копируем сочетанием Ctrl+C и переходим во вкладку Каналы (Channels). Здесь нажимаем на изображение чистого листа в нижней части окна, тем самым добавляя еще один канал под названием Alpha 1.
Рисуем текстуру specular в Photoshop
По умолчанию он будет уже выбран (вы увидите, что в окошке просмотра все стало абсолютно черным) и все, что нам нужно теперь сделать - вставить сюда скопированное из канала RGB изображение сочетанием Ctrl+V.
Карта блеска в Photoshop Карта спекуляр в Фотошопе
Теперь выберите канал Red (четкость/размытость отражений), и выделите нужную область. В данном случае две части из трех (коробка и сам шоколад) у меня будут с полностью размытым отражением. Выделяем их и через меню Изображение (Image) – Коррекция (Adjustments) – Яркость/контрастность… (Brightness/Contrast. ) и затемняем до максимума.
Редактирование каналов RGB Редактирование яркости
Возможно потребуется повторить действие несколько раз, прежде чем вы добьетесь нужного эффекта (как вариант, можно залить выделенную область черным цветом при помощи инструмента Заливка (Paint Bucket Tool)). Я повторила затемнение еще 2 раза.
Теперь обратим выделение сочетанием Ctrl+Shift+I (или через пункт меню Выделение (Select) - Инверсия (Inverse)) и немного осветлим оставшуюся область, сделав отражение на подложке более четким.
Осветление текстуры в Фотошоп
Опять же, можно залить эту область серым цветом, со значением яркости около 60 %.
заливка текстуры
Думаю, вы заметите, что изображение в окошке предпросмотра канала RGB поменяло свой цвет. Но волноваться об этом не стоит - так и должно быть.
Теперь переходим в следующий канал – Green (сила отражения). Здесь также осветлим область подложки, тем самым усилив яркость отражений:
осветление текстуры
Область с шоколадными конфетами затемним 1 раз до максимума, снизив яркость:
затемнение текстуры
Для коробки придется повторить эту процедуру еще 1 раз (значение яркости серого цвета здесь не более 5-10%).
затемнение текстуры specular
Теперь переходим в канал Blue (глянцевость/матовость поверхности). Коробку мы делаем матовой, снова снизив яркость канала практически до нуля в этой области:
Оставим значение для шоколада как есть, то есть яркость серого здесь будет около 50 %. Область же подложки осветлим, усилив глянцевость.
Альфа канал я оставлю на среднем значении, без изменений.
Теперь сверим размер карты. Дело в том, что в отличие от карты рельефа, которая редко не совпадает с картой текстур, карта блеска часто бывает меньше, обычно - в 2 раза. Чтобы проверить это, нужно открыть ваш package файл в Sims 4 Studio и во вкладке Warehouse найти карту блеска. Если нажать на нее, то в правой части, над окошком предпросмотра, вы увидите ее размеры:
Изменение размера изображения в Sims 4 Studio
Изменить размеры вашей карты можно через пункт меню Изображение (Image) – Размер изображения (Image Size…).
размер изображения в photoshop
Как я уже говорила, вы можете не корректировать яркость текстуры, а заливать нужные области оттенками серого. Единственный канал, где заливку использовать не рекомендую в данном случае – это альфа. Ваша карта должна будет выглядеть примерно так:
Заливка текстура specular map
Теперь сохраняем файл в формате .dds (DXT 5 Interpolated alpha):
Сохранение текстуры dds в Фотошопе
Импортируем карту в наш файл package и сохраняем его.
Импорт текстуры dds в Sims 4 Studio
Помещаем в игровую папку Mods и тестируем в игре!
Проверка объекта в игре Симс 4
В данном уроке будут затронуты важные темы, касающиеся текстурных карт: способы создания бесшовной текстуры, коррекция цвета, создание Albedo, Normal Map, Specular и других карт. Описание и скриншоты будут приведены только для Photoshop, но по аналогии можно создать текстуры в Gimp и других редакторах. Урок в большей степени рассчитан на новичков, но некоторые методы могут показаться интересными и профессионалам этого дела.
Этап 1. Поиск текстуры.
1. Откройте текстуру в Photoshop. Для удобства мы поменяем размеры текстуры с 6000х4000 до 3000х2000.
2. Во вкладке Слои дважды нажмите на фон. Нажмите ОК в появившемся окне. После этого, выделив данный слой, нажмите Ctrl+J для создания дубликата слоя.
3. Выделив нижний слой, перейдите в Фильтр > Размытие > Среднее. (Русифицированный Фотошоп, перевести на английский не составит никаких проблем).
4. Перейдя на верхний слой, выберите режим наложения: Линейный свет. Непрозрачность выставите на 50%. После этого перейдите в Фильтр > Другое > Цветовой контраст. Выставите значение радиуса: 160 пикселей. Все значения нужно подбирать под каждую текстуру.
5. Также перейдите в Изображение > Коррекция > Цветовой фон/Насыщенность. Добейтесь идеального результата.
Сравните две получившиеся текстуры.
Этап 2. Создание бесшовной текстуры.
Процесс создания бесшовной текстуры сводится к следующему: из существующего изображения выделяется тот участок, который наилучшим образом будет смотреться при тайлинге. После этого при помощи сдвига выявляются все швы текстуры. И последнее - с использованием Штампа или Заполнения с учётом содержимого (Выделение + Shift+F5) удаляются швы.
1. Открываем текстуру в Photoshop. В нашем случае применим инструмент Кадрирование перспективы. Также сразу стоит почистить текстуру от ненужных элементов с помощью Штампа, как показано на картинке.
2. С помощью рамки выделите участок текстуры. По краям оставьте "пробел" между камнями.
3. Зайдите в Фильтр > Другое > Сдвиг. Сдвиньте текстуру на 1/2 по вертикали и горизонтали (ровно половина пикселей по ширине и высоте изображения)
4. Чтобы устранить появившиеся швы, используйте 2 инструмента: Штамп и Заполнить с учетом содержимого. Последнее не всегда помогает, всё зависит от самой текстуры. Инструмент штамп копирует выделенную область (Зажмите Alt и нажмите на нужный участок).
5. Посмотрите полученный результат.
Этап 3. Создание текстуры Albedo в 4 шага.
Альбедо - это текстура, которая содержит независимую информацию о цвете. Чтобы добиться правильного результата, нужно избавиться от теней на изображении. А сделать это очень просто:
1. Откройте бесшовную текстуру, полученную с предыдущего этапа. Дважды нажмите на слой фона, создайте Новый слой. Нажмите Ctrl+J для создания дубликата.
2. Выбрав верхний слой, используйте сочетание клавиш Ctrl+Shift+U для обесцвечивания изображения. Нажмите Ctrl+I для инвертирования цвета. Должно получиться следующее:
3. В параметрах наложения укажите Мягкий свет. Поиграйтесь с бегунком непрозрачности, если на выходе получилось слишком серое изображение.
4. Сравните два изображения. (На итоговом изображении осталось 2-3 темных участка, чего у вас получиться не должно)
Этап 4. Простой способ создания текстуры Specular.
1. Перейдите в Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность (Сtrl+U), выставите значение Насыщенности = -100.
2. Нажмите сочетание клавиш Ctrl+I для инвертирования цвета.
3. Перейдите в Изображение > Коррекция > Уровни. Настройте значения таким образом, чтобы темные области стали четкими и был виден явный переход между черными и белыми точками.
4. Настройте резкость текстуры, перейдя в Фильтр > Усиление Резкости > Умная резкость. Подберите нужные значения для необходимого результата.
Этап 5. Создание Normal Map.
На данный момент существует огромное количество софта, с помощью которого можно создать карту нормалей. Вот только малая часть: Quixel Suite, PixPlant, CrazyBump, AwesomeBump... Также можно скачать плагин Normal Map Filter для фотошопа отсюда.
После установки в папку с программой он будет доступен в Фильтр > Nvidia Tools > Normal Map Filter. Параметр Scale задаёт масштаб по высоте. Параметр Filter Type отвечает за детализированность.
Если вы знаете другие способы создания текстурных карт, то оставьте комментарий ниже. Или напишите в группу ВКонтакте.
Редакция Devgam
Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.
Читайте также: