Какие программы нужно знать 3д художнику
Какие 3D-программы лучше выбрать «двадешнику» и почему? Как готовить модели под покраску в Adobe Photoshop и как их потом красить? Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной. Советы и материалы из текста можно использовать вне курса.
Основное преимущество работы с 3D — скорость. С ним можно быстро добиться правильного построения и корректной светотени, что станет отличной базой для дальнейшей обрисовки. Введя 3D в рабочий пайплайн, вы сможете практически «перескочить» через начальные этапы создания рисунка.
Процесс создания иллюстрации с использованием 3D. Это гифка, можно задержаться и посмотреть смену этапов. Анна Лепешкина
Это кажется слишком легким. Новички до сих пор сомневаются: считать ли 3D-болванки «читерством». В реальной работе таких вопросов не возникает – скорость производства важнее того, как ты добиваешься результата. Особенно если методы положительно влияют на качество: время, сэкономленное на чисто технических вещах вроде построения перспективы, можно пустить на передачу нужной атмосферы, вдумчивый подбор цветов и проработку деталей.
Кроме того, всё не так просто: 3D-болванки не берутся из воздуха. Создавая их, художники ищут референсы, продумывают будущий рисунок, часто делают серию набросков и уже после начинают моделировать. Все комбинируют 2D и 3D совершенно по-разному. Некоторые профи сразу начинают работать над трёхмерной моделью, другие сначала делают грубый набросок в 2D, а уже на его основе – модель под обрисовку. Получается цепочка 2D->3D->2D.
Если профессионалу 3D нужно осваивать сразу много навыков (моделирование, ретопология, маппинг, текстурирование и многое другое — смотреть ниже), то «двадешнику» вся эта наука целиком не понадобится. Для создания болванок под обрисовку хватит базового знакомства с 3D-инструментами.
3D-болванки незаменимы, когда нужно нарисовать несколько концептов с разных ракурсов: вместо того, чтобы рисовать каждый кадр с нуля, художник просто двигает камеру. Сценариев освещения тоже можно выставить несколько.
На курсе 3D для 2D-студенты изучают основы работы в нескольких 3D-редакторах. Они отобраны по принципу «быстрого старта в 3D». Так как курс ориентирован на 2D-художников, учить им нужно только моделирование и основы рендера — это не так много. Первый редактор, самый легкий в освоении, — SketchUp. У него есть бесплатная веб-версия, она работает прямо из браузера. Ознакомление с программой можно начать с нее. О разных версиях SketchUp рассказывают тут.
SketchUp обеспечивает быстрый старт в 3D. Он очень прост, как Paint от мира моделирования.
Интерфейс программы не пугает новичков обилием кнопок, все её функции при желании можно изучить за неделю. При этом его хватит для создания простых моделей, основанных на рубленых формах – небольших предметов, стилизованных или не очень зданий. 2D-художники (включая комиксистов и мангак) часто используют SketchUp для рисования задников, особенно интерьеров и архитектуры.
Сложность моделей в SketchUp фактически ограничена лишь навыками и терпением автора. Некоторые профессионалы создают в нём очень реалистичные работы.
В SketchUp встроен собственный рендерер, но многие художники предпочитают ему сторонние программы. Почему? Модели в самом редакторе не очень детализированы: какая-то перспектива уже есть, но тени выглядят совсем схематично.
Курс начинается с создания 2-3 простых предметов, к которым постепенно добавляется окружение. Модели сделаны в SketchUp Анастасия Романюта.
Где лучше рендерить, рассказываем ниже.
Техника моделирования в SketchUp подходит не для всего. Для работы с объектами неправильной формы, персонажами или растительностью лучше воспользоваться технологией 3D-скульптинга. Её изучают на примере ZBrush. Эта программа широко используется в индустрии, в том числе и многими разработчиками AAA-тайтлов.
Интерфейс этой программы несколько сложнее SketchUp, и разобраться в ней сходу не получится. В конце текста мы добавим ссылки на бесплатные ресурсы, с изучения которых можно стартовать.
Хотя интерфейс «Зебры» сложнее, лепка в этом редакторе похожа на ремесло скульптора, она очень интуитивна. В процессе работы модель «вытачивается» или «лепится» из заготовки с помощью «кистей».
Дерево или дракон? Сложные органические формы удобно создавать в редакторах вроде ZBrush. Студенты курса обычно моделируют в нём растительность, но возможны и такие варианты. Рендеринг в KeyShot Анна Кунцевич.
Уже в режиме моделирования ZBrush отрисовывает модель довольно реалистично — со всеми тенями и бликами. Периодически картинка получается настолько удачной, что студенты вообще пропускают этап рендера, а забирают под обрисовку картинку прямиком из «Зебры». Но конечно, в редакторе также можно настроить освещение отдельно.
Работа в ZBrush морально готовит студентов к третьей программе: Blender.
Blender подходит для решения большинства профессиональных задач, имеет режим скульптинга и ориентирован на «полный цикл» моделирования. А еще он бесплатный.
В Blender студенты курса собирают более сложную сцену: интерьер или кусочек локации. В работе используются модели, которые уже были создали в SketchUp и ZBrush, моделируются новые предметы или скачиваются бесплатные ассеты и интегрируются в сцену.
Так как сцена готовится под обрисовку, художникам вовсе не нужно моделировать каждый объект самому или добиваться максимального сходства с задумкой. Придать сцене уникальный вид можно уже в Adobe Photoshop, а на этапе подготовки хватит и грубой болванки.
Часто задаваемый вопрос: стоит ли учить Blender, если вы уже знаете другие 3D-редакторы?
Ответ: однозначно, да. Просто потому, что он бесплатный. Если в офисе вы захотите и дальше работать по пайплайну 3D + 2D, встанет вопрос о лицензиях. Работодатели не всегда могут обеспечить 2D-художников лицензионной версией платных 3D-редакторов. Например, годовая лицензия на AutoDesk 3DSMax на одного пользователя из РФ стоит 72 053 рубля. А бесплатный Blender вам, скорее всего, поставят.
На курсе ставится задача расширить кругозор студента в 3D. Изучив несколько программ, студент сможет понять, что ему удобно делать и где.
Все 3D-программы похожи друг на друга. После Blender можно попробовать 3DSMax или Maya, а после ZBrush – Autodesk MudBox, или 3D-Coat для рендера.
Ошибка: пытаться проработать в 3D все детали.
Ответ: не делайте так, это сильно замедляет моделирование. Помните, что какие-то вещи действительно проще нарисовать от руки – после рендеринга вас ждет ещё большая работа по обрисовке.
Что-то делаем в 3D, что-то – в Photoshop и из всего получаем максимум пользы. Универсальное правило: если сложно сделать в 3D – оставь на Photoshop. Например, смоделировать веревки будет гораздо дольше, чем просто их нарисовать
Ошибка: многие переживают, что работа идет медленно. А от руки быстрее…
Ответ: конечно, поначалу работа по пайплайну 3D+2D может занимать больше времени, чем обычно. К логике моделирования и новому интерфейсу нужно привыкнуть. Как только это произойдет – скорость увеличится.
На курсе студентам на пробу предлагается два варианта: KeyShot и встроенный в Blender рендерер Cycles. В качестве бонуса изучается также Marmoset Toolbag.
Рендеринг превращает угловатую схематичную модельку в пригодную для обрисовки заготовку с красивым оклюженом и точной перспективой. Рендеринг в Keyshot Работа студента
Весомым преимуществом KeyShot является простота освоения. В программу встроены среды — заранее настроенные схемы освещения. Благодаря им можно быстро настроить освещение под обрисовку. Оно должно быть мягким, рассеянным, без резких перепадов в светотени. На этапе обрисовки будет сложно вытащить детали из пересвеченных или провалившихся в тень участков — проще перерендерить сцену или нарисовать поверх с нуля.
Хотите понять, как работают среды в Key Shot? Вот официальный вебинар от разработчика.
Если хотите попробовать KeyShot, скачайте триальную версию — функционал там полный, но программа добавит ватермарк на результат рендеринга
Рендеринг в Blender отличается более тонкой ручной настройкой освещения. Тут нет сред, как в KeyShot, поэтому времени уходит чуть больше, зато студенты учатся работать с источниками света разных типов и правильно их располагать. Это позволяет ещё сильнее упростить себе задачу в Photoshop, добавив, например, зажженные свечи еще на этапе сборки сцены и рендеринга.
Освещение в первую очередь должно хорошо показывать объем и детали модельки, остальное, включая дополнительные источники света, – уже на усмотрение студента
При рендеринге под обрисовку обычно используется стандартный серый цвет. В этом пайплайн с 3D напоминает классический метод создания картинки от тонового подмалевка.
Иногда студенты добавляют на модель базовые цвета и текстуры уже на этом этапе, но с этим лучше быть осторожным: такой подход не даст нужной живописности и разнообразия оттенков, которые все равно придется добавлять в Photoshop.
Выставляя свет под обрисовку, нужно соблюдать определенный баланс: новички часто ошибаются, делая свет слишком жестким. Добавить контраста всегда можно в Photoshop, а вот убрать его гораздо сложнее.
Слишком мягкого света тоже нужно избегать: он лишит заготовку объёма и сделает детали трудноразличимыми.
Правильной работе с болванкой в Photoshop посвящена вторая часть курса. Начинать следует с проработки тех деталей, которые были отложены на предыдущем этапе. При этом не стоит воспринимать болванку как раскраску – она скорее выполняет роль скетча, который можно и нужно дорабатывать.
Правильная работа с болванкой: к рендеру добавлены детали и даже достаточно крупные объекты, но перспектива и свет без изменений. Рендеринг в KeyShot. Надежда Полыгалова
Главное – не забывать о плюсах 3D, которые можно свести на нет, слишком сильно корректируя рисунок.
- Пытаться поменять свет и перспективу. В лучшем случае, рисунок станет разрозненным: где-то останется созданный компьютером свет, а где-то – нарисованный от руки. Если без изменений не обойтись – лучше вернуться в 3D-редактор и сделать новый рендер.
- Не рисовать поверх болванки. Бывает, что студенты бояться испортить 3D-модель: тратят много времени, но по факту ничего не меняют. С этим тоже надо бороться, в первую очередь — подбором понятных референсов.
Закончив дорабатывать базу, можно приступать к раскрашиванию. Наиболее простой способ – использовать режимы наложения слоёв. Подойдут режимы hard light (жёсткий цвет), color (цветность) и overlay (наложение) или их комбинации. Ещё можно воспользоваться покраской с помощью карт градиентов.
Варианты работы с трехмерной моделью. В первом случае цвет накладывается поверх самой модели, во втором более схематичную болванку сначала перерисовывают Анна Лепешкина
3D Artist — это довольно широкое понятие, которое включает в себя сразу несколько направлений компьютерной графики. В этой статье мы разберем, какие же навыки и инструменты необходимы 3D-художнику для работы в индустрии CG, и какие требования компании предъявляют к образованию потенциальных сотрудников.
Оглавление:
Какими навыками должен обладать 3D Artist
Art by Jon Gorga
В первую очередь 3D-художник должен уметь создавать 3D-графику: моделирование объектов, скульптинг, симуляция тканей, текстурирование, настройка материалов и света, анимация и рендеринг. Также полезным будет умение работать в игровых движках вроде Unreal Engine или Unity — импортировать модель в движок, назначать текстуры, материалы, подготавливать ассеты и прочее.
В рамках профессии 3D Artist может работать с уклоном в одну или несколько специализаций. Например, заниматься только освещением (Lighting Artist), визуальными эффектами (VFX Artist), текстурами (Texture Artist) или моделированием (Modeler). Последнее можно разбить на подразделы: техника, оружие и прочие твердотельные объекты (Hard Surface Modeler), органика и персонажка (Character Artist), окружение (Environment Artist).
Узкопрофильные специалисты больше ценятся в крупных студиях, содержащих отдельные департаменты моделирования, анимации, композитинга и прочие. В большинстве же CG компаний приветствуется универсальность 3D-художника, его способность самостоятельно выполнять все этапы создания графики: от моделинга до импорта в движок. Таких специалистов называют 3D-Generalist.
Кроме основных умений очень ценятся навыки поиска если не лучшего, то хотя бы рабочего решения задач. Ведь обычно вариантов решения больше одного, и нужно уметь выбрать наиболее быстрое и качественное из них.
CG индустрия живая и быстро развивается, топовые художники постоянно придумывают новые техники и приемы, а программное обеспечение часто обновляется. Если ничего не делать, есть риск остаться на обочине. Поэтому нужно все время учиться, развиваться и не бояться экспериментировать.
Инструментарий 3D-художника
Art by Mars Studio
Несомненно, 3D Artist — это прежде всего творческая профессия. Креативность является решающим фактором в долгосрочной перспективе. Однако для входа в индустрию гораздо важнее технические навыки. Уверенное знание программ ускорит работу и предоставит возможность больше думать над тем, что вы делаете, а не как вы это делаете.
Графика позволяет решить одну и ту же задачу множеством разных способов. Поэтому пайплайн создания графики разнится от студии к студии и почти у каждой из них есть свой набор софта. Это значит, что 3D-художнику нужно знать целый ряд программ, которые понадобятся ему на разных этапах создания 3D.
Можно выделить три основные группы софта, который так или иначе использует 3D Artist.
Программы для полигонального моделирования
Maya/3Ds Max/Blender/Modo.
Они позволяют выполнить большинство задач по созданию 3D-графики. Если вам нужна программа для личного использования, л учший способ выбрать — попробовать тот или иной пакет. Но если вы хотите пойти работать в студию, придется изучить Maya и 3Ds Max.
Maya — чаще всего используется в кино для персонажной анимации, моделинга и сборки сцен. Универсальный продукт с довольно широким спектром дополнений и плагинов, расширяющих функционал программы и добавляющих возможности. Например, симуляция дыма и огня, динамика волос, скульптинг и прочее.
3Ds Max широко применяют в моделировании и визуализации архитектурных объектов, моделировании для компьютерных игр, реже в анимации и создании спецэффектов.
Программы для цифрового скульптинга
ZBrush/Mudbox/3D Coat.
Бесспорным лидером в скульптинге является ZBrush. Программа применяется для создания высокополигональных детализированных объектов. Чаще всего она применяется для моделирования персонажей, животных и прочей органики, но имеет достаточно мощные инструменты для создания твердотельных объектов (Hard Surface).
Программы для текстурирования и создания материалов
Substance Painter/Designer/3D Coat/Photoshop.
Самые распространенный из них — Substance Painter. Раньше его использовали в основном в игровой индустрии, но сейчас активно применяют в кинопроизводстве, рекламе и других областях. Программа обладает мощными инструментами текстурирования. Разработчики регулярно проводят конкурс «Meet Mat», участники которого соревнуются в мастерстве создания текстур и материалов при помощи Substance Painter.
В последнее время, к программам, необходимым 3D-художникам, прибавились игровые движки (даже если речь идет не только об игровом художнике). Существует три крупных движка: Unreal Engine, Unity и CryEngine.
Один из самых популярных движков сегодня — Unreal Engine от компании Epic Games. UE активно используют не только в геймдеве, но и в кино, рекламе, архитектурной визуализации и многом другом. Подробнее о возможностях движка можете прочитать в нашей статье « Применение Unreal Engine в не игровой индустрии ».
В целом, выбор инструментов зависит от задач, и не имеет универсальных требований. Однако, привязанность к определенной программе или инструменту однозначно ограничивает специалиста, а главными инструментами 3D-художника, по-прежнему, остаются его руки и голова.
Требования компаний к образованию потенциальных сотрудников
Art by Sachi Ediriweera and Stefani Rennee
Для большинства CG компаний важно не образование, а скилл и умение выполнять конкретные задачи на проекте. Кроме этого, компаниям важно видеть, что человеку нравится его работа, он легко обучаем, трудолюбив и настойчив. По этому на собеседованиях смотрят на адекватность и заинтересованность специалиста в том, что он делает.
Диплом художественного вуза не гарантирует наличие необходимых знаний, а вот портфолио демонстрирует все наглядно. Основные выводы о кандидате до собеседования делают именно на основании его портфолио и/или тестового задания. Внимание обращают не только и не столько на техническую сторону арта, сколько на его соответствие стилистике компании.
Подробнее о создании привлекательного для крупных компаний портфолио читайте в нашей статье « На какие портфолио обращают внимание крупные компании ».
Существуют примеры специалистов-самоучек, которые смогли построить свою карьеру в 3D. Но этот путь очень долгий. Придется перелопачивать горы материалов, чтобы выискивать крупицы полезных знаний. Овладеть нужными навыками в полном объеме таким способом практически невозможно. К тому же, не имея ориентира, сложно понять, что, как и в каком порядке нужно осваивать и на что обращать внимание.
В сложившихся обстоятельствах, наиболее удачным вариантом является прохождение онлайн-курсов 3D моделирования. За короткое время вы получаете систематизированный пакет знаний, а в процессе обучения работаете над реальными проектами, что гарантирует начальный опыт работы, понимание процессов и основу для портфолио.
Кроме того, в блоке Soft Skills вы узнаете как правильно составить портфолио и разместить свои работы на различных маркетах, научитесь работать с UpWork, LinkedIn, Behance, Artstation и другими площадками для размещения портфолио и поиска работы. А созданные для дипломного проекта 3D-модели или анимационный ролик с использованием возможностей Unreal Engine, станут началом достойного портфолио 3D Artist’а.
Daria Skrypnyk рассказала о своем пути в 3D и поделилась процессом создания модели для конкурса Art War.
Меня зовут Даша, мне 27 лет. Я работаю в компании Snap на позиции 3D-художника. Рисовать я начала в свободное от учебы время на втором курсе универа. Это было в далеком 2010 году. Мне хотелось заниматься именно графикой. Я представляла как бы было бы классно делать игры и рисовать всех этих монстров. Как это делать было непонятно, поэтому я решила пойти хотя бы в смежную область, на факультет Computer Science, а там уже разбираться, что делать дальше.
Все, чему я научилась, я почерпнула из открытых уроков. У нас в университетах тогда не было такого направления как digital art, 3D sculpting или еще чего-то похожего. Соответственно, учиться я могла только самостоятельно. Сейчас с этим вообще круто. Куча уроков на Artstation , Youtube , множество курсов и чего только хочешь. Раньше было не так прикольно. Ты собираешь крохи знаний, потом выставляешь где-нибудь свою несчастную работу, получаешь долю шквальной критики, плачешь и уходишь делать дальше.
Как долго ты училась, прежде чем начать выкладывать свои работы?
Мне кажется, что у художника, к сожалению, нет возможности сказать, что он учился и доучился. Я каждый день учу что-то новое. Если ты хочешь получить какую-то критику или фидбек, то выкладывать нужно сразу. Конечно, тебе нужно будет продраться через целую кучу “мимо проходящих”, но кто-то что-то да подскажет, и это всегда прикольно.
Как скоро твоя деятельность начала приносить плоды?
Я пошла работать художником через два года самостоятельного обучения. Если бы я была более опытна в плане поиска ресурсов и уроков, то я была бы более продуктивна. Но я не сильно понимала, что и как искать. Плюс, сначала я неправильно относилась к процессу обучению и тому, когда я буду готова работать. Я думала закончить универ, а потом искать работу. Это было максимально не правильно. По сути, я два года сидела и рисовала какую-то ерунду для себя. Идти работать можно и даже нужно почти сразу. Опыт ты получишь уже работая и выполняя заказы.
На первый проект я пошла работать исключительно за опыт. Тогда я понятия не имела как делать игры. В голове пустота, руки умеют что-то делать и все. Поэтому я была супер рада поработать за опыт, просто чтобы меня научили. Было очень клево, мне понравилось. Проект назывался Sketch Tales . Это довольно криповая RPG в стиле пиксель-арт с классными монстрами. Идея в том, что игрок сам может нарисовать свой собственный мир. Ты можешь создать все, что хочешь: оружие, магию, замки. Можно взять готовый объект, перерисовать его, создать анимацию.
Это был очень крутой и необычный опыт. Здесь же я познакомилась с покадровой анимацией. Ты начинаешь понимать, что ничего не знаешь и не умеешь, когда сталкиваешься с анимацией и тебе нужно покадрово отрисовать сокращение руки или поворот головы.
За год я накопила опыта и устроилась в компанию NetEnt на позицию иллюстратора и аниматора. Поскольку проекты здесь были в разных стилях, я поняла насколько проседаю в уровне. И ночами рисовала, догоняя и разбираясь в том, чего я не умела и никогда не рисовала.
В этой компании я проработала около двух лет. Я почерпнула там огромное количество знаний о работе между командами. Кроме того, там была куча клевых художников, с которыми можно было поговорить и спросить совета. Это было очень полезно в плане развития и прогресса. Когда ты обучаешься дома, тебе максимально не хватает фидбека в риал тайм. Ты можешь просто выложить работу в интернет и ждать. Когда работаешь в команде, с этим гораздо проще.
У тебя были какие-то проблемы с устройством на работу из-за того, что ты самоучка?
Я каждый раз ожидаю этого, но пока мне очень везёт. Был период, когда мне стало тесно в 2D и нужно было третье измерение. Еще во время работы в NetEnt, я начала прокачивать 3D скиллы. На самом деле, мне просто стало очень удобно прототипировать концепты в 3D. Мои 2D скетчи достаточно ураганны. Они никогда не были чистыми и мне это не нравилось. Мне было лень их чистить и я решила, что если буду использовать блокинг и прототипировать в 3D, то мне не придется чистить скетчи и все будет классно.
Меня захватило целое море возможностей и следующую работу я хотела уже в 3D. Из NetEnt я ушла на фриланс. Мне хотелось попробовать, что это такое и как оно вообще. Я проработала в таком режиме год и поняла, что это максимально неподходящий для меня вариант. Сидишь целый день дома и ходишь из комнаты в кухню. Лично для меня это было кошмаром.
Спустя полгода такого режима, я начала искать работу. Тогда у меня появилось ощущение, что я что-то умею и хочу в компанию уровня Blizzard. Я разослала достаточно много резюме, получила рекордное количество отказов и впала в депрессию. Это были ужаснейшие полгода в моей жизни. Я спускала свои требования все ниже и ниже. Мне казалось, что это просто какая-то яма, из которой я никогда не выберусь.
Все эти отказы были мучительны, я думала, что все очень плохо и нужно бросать, но делать этого, конечно же, не стала. В итоге все получилось. Я начала работать в Snap в качестве 3D Artist.
С каких программ ты начала свое обучение 3D?
Я сразу начала делать персонажей и скульптить в ZBrush. Он дал мне иллюзию того, что 3D — это просто. Открыл ZBrush, помахал кистью три раза и голова готова. И тебе кажется, о боже, я максимально крутан. Разумеется, когда ты задаешься вопросом о том, как из этого шарика вытянуть шею, руки и ноги, ты попадаешь в пучину отчаяния. Но в целом мне казалось, что это и все 3D. Классно, две недели и я уже персонажей делаю.
А потом оказалось, что из 20 миллионов полигонов моего персонажа надо сделать 5 тысяч. Это разрушило мой мир полностью. Потому что оказывается 3D это не ZBrush, это гораздо больше и сложнее. Это было тяжело, но я как-то разобралась.
Как ты развиваешь свои навыки?
Я в 3D около трех лет. Самый большой буст опыта и какого-то скилла происходит когда я участвую в конкурсе. По сути, все мое портфолио, которое я могу показывать — это конкурсные работы.
Наверно, если бы я могла пропагандировать какую-то религию, я бы говорила всем — «работайте и делайте конкурсы». Умирайте, но делайте. Все интересные вещи в моей жизни, все достижения, которые я получаю, всегда происходят после конкурсов, после буста который я получила и потратила на level up.
Когда начинается конкурс, это месяц аскета. Я обычно все это время ни с кем не общаюсь, не хожу гулять. Конкурс — это всегда выживание на максималках.
Например, Art War. В этом году я пропустила начало и стартовала спустя две недели, а загрузила работу за два часа до конца конкурса. Это был ужасный месяц. У меня не было нормальной идеи, но была ужасная запара на работе. Это был первый конкурс, в котором осознание того, что мне нравится моя работа пришло только когда я полишила текстуры. Все время до этого я не получала от нее удовольствия. Но я понимала, что времени переделывать уже нет и если я сдамся, месяц воздержания от мирских благ был зря. Мне даже пришлось пропустить отпуск, потому что я понимала, что не успею закончить.
А в итоге оказалось, что я проиграла, как только нажала кнопку «submit». Из-за того, что невнимательно прочитала правила я не выполнила условие конкурса, неправильно создав дизайн одного из элементов.
Расскажи о создании модели для Art War
Как и все нормальные люди, сначала я собираю огромную доску референсов. В конечном итоге редко что-то из этого попадает в финальный результат, но это помогает тебе придумать основную идею и определиться со стилем, в котором ты хочешь работать. Поэтому я обычно накидываю все, что мне нравится. Даже если это никак не относится к выбранной тематике. Я накидываю все, что меня каким-то образом вдохновляет, а потом как-нибудь, да пригодится. На этом этапе у меня нет ни идеи ни концептов, просто интересные картинки.
Потом я анализирую референсы: что меня в них зацепило и какой конкретно элемент мне понравился. Например,парень с проводами не имеет ничего общего с фэнтезийной тематикой, но он мне понравился по цветам и светящимися элементами. У этой женщины очень классные рога. На этом этапе я даю себе ответы: что мне нравится, почему я это выбрала и как это соотносится с темой.
После этого я всегда делаю скетчи. У меня это получается плохо, но я все равно это делаю. Это базовая точка, от которой я начинаю движение. Обычно скетч дает мне понять, чего я точно делать не хочу.
Потом я начинаю скульптить. Вот тут уже начинается мыслительный процесс. Я всегда собираю фидбеки. Просто выкидываю куда-то скрины или хожу по команде и показываю. Показывать всем — это очень круто. Чем больше ты показываешь, тем больше получаешь комментариев и генерируешь идей.
Cliff Shonewill – старший художник по окружению в Santa Monica Studio, работавший над God of War. В преддверии возвращения в свою alma mater – Колледж искусств и дизайна Ringling – для выступления перед студентами, он опубликовал в своем блоге пост с полезными советами для начинающих художников.
Я начну нагружать вас информацией с темы, которая волнует большинство начинающих художников. Конечно, речь идет о…
Портфолио
Самые частые вопросы, которые мне задают новички, обычно связаны с портфолио. Логично, ведь это мост, соединяющий вас с работой вашей мечты. Я дам несколько рекомендаций, надеюсь, они окажутся вам полезными.
Первый и самый актуальный совет я уже не раз давал людям, спрашивающим у меня рекомендаций по поводу портфолио. Это, по сути, ментальное упражнение, которое прослужит вам лучше, чем любой самый длинный список рекомендаций. Примерьте на себя новую роль, это может открыть вам глаза на многие вещи, которые вы не замечали раньше. Этот подход будет актуален всегда. Выделите время и представьте, что вы больше не художник в поисках работы. Вы основали свою студию, чтобы создать Проект Вашей Мечты, и теперь ваша задача – нанять людей на конкретную должность.
Исходя из этого, выделите один час на просмотр портфолио 30 разных художников, имеющих отношение к этой должности. Вбейте в поиске тег нужной вам профессии (концепт арт, художник по персонажам/окружению, vfx и тд.) и отфильтруйте по нему кандидатов. В чем суть – фиксируйте в уме или на бумаге – ваши мысли во время просмотра работ, вживайтесь в роль по максимуму, избегая возвращаться к вашей привычной точке зрения.
Вы очень скоро осознаете, что импульс, который побуждает вас перейти к следующему художнику или задержаться на текущей странице, возникает после просмотра одной-двух работ. Увидев всего одну модель, вы поймете, что кандидат А пока не дотягивает до нужного вам уровня, и, скорее всего, вы не будете смотреть его остальные работы.
Подумайте, сколько работ вам нужно увидеть, чтобы решить, что вы хотите связаться с кандидатом и сколько – чтобы закрыть его страницу и перейти к следующему портфолио.
Для каждого из вас это будет свое число, но если я предложу на выбор 10-20 или 1-5 работ, какой диапазон будет вероятнее? Выполнив упражнение, вы узнаете ответ на этот вопрос. Я настоятельно советую вам выписать полученные выводы и наблюдения на бумаге, чтобы заставить мозг рационализировать и закрепить их в сознании. Взгляните с этой точки зрения на ваше портфолио и честно оцените свой уровень.
Для начинающего художника это может быть не самый приятный процесс, но в такие моменты вы должны помнить о своих целях – стать более классным художником и понять, как думает ваш потенциальный наниматель – это поможет вам двигаться в нужном направлении. Может быть (скорее всего) первое время вы будете чувствовать себя неуверенно, и если это так, значит пришла пора расширять зону комфорта. Смысл не в том, чтобы вы начали гордиться своими работами, а в том, чтобы устроиться на желаемую должность, ведь именно ради этого вы и прикладывали столько усилий.
Большое значение имеет талант и готовность работать, но также очень важно количество времени, которое вы уделяете развитию навыков. Каждому, кто решился стать художником или моделлером, в любом случае придется практиковаться много часов.
Теперь, когда вы можете объективнее оценивать свое портфолио, вам останется принять решения о том, как организовать свой график, как лучше всего демонстрировать ваши работы, какие навыки требуют дополнительного внимания и тд. Тем самым вы улучшите шансы на то, что ваше портфолио заметят. Люди, которые подбирают кандидатов на вакансии, быстро понимают уровень мастерства специалиста и без труда узнают работу студента. Отсутствие опыта работы может повлиять на их решение, но это не означает, что вам ответят отказом.
Разобравшись с самым объемным и важным советом, перейдем к более конкретным рекомендациям.
Продумайте и/или придумайте вашу фишку
Как вы уже поняли, у вас есть только несколько секунд, чтобы привлечь внимание зрителя и удержать их от закрытия вашей страницы, и этот крошечный отрезок времени решает все. Если вы сделали упражнение с просмотром 30 портфолио за час, то на каждое у вас ушло в среднем 2 минуты. Теперь представьте, что половину этого времени требуется для того, чтобы ввести адрес страницы в поисковике и разобраться в дизайне сайтов разных художников. Гораздо проще нажать на стрелку на Artstation и перейти к следующему художнику.
Хорошая презентация – это то, что привлекает внимание и побуждает зрителя посмотреть остальные ваши работы. Избегайте усложнений – выставляйте качественные картинки с хорошей композицией.
За презентацией должны следовать медиа-материалы, в которых вы как можно проще и понятнее отвечаете на вопросы, которые могут возникнуть у потенциального работодателя.
Когда вы сделали сложную работу, состоящую из многих элементов, вам, естественно, хочется все это продемонстрировать. Но это может быть ошибкой. Лучше обратить внимание, насколько гармонично сочетаются части целого между собой и на то, как освещение помогает наилучшим образом передать объем пространства/характер модели. Это ингредиенты хорошей работы, на которой хочется задержать взгляд. Следуя правилам построения композиции, некоторые участки работы нужно увести в тень (как бы вам ни хотелось выставить их напоказ), чтобы создать центр внимания и обозначить линии, ведущие к нему.
Важно презентовать вашу работу гармонично и целостно, а не превращать ее в супермаркет 3D-моделей. Мы, специалисты, хотим видеть не только то, что ваш арт хорош с технической точки зрения, но и ваше умение гармонично вписать персонажа в окружение. Это не значит, что работа должна быть «реалистичной», но модель может выглядеть достоверно и уместно в любой стилистике. Вы всегда можете добавить ракурсов, на которых продемонстрированы остальные элементы, но обязательно должна быть хотя бы одна картинка, где не изображено «все и сразу».
Удалите все барьеры, препятствующие просмотру и пониманию вашего контента
Не стоит думать, что люди будут просматривать ваше портфолио полностью. В наше время люди предпочитают скроллинг переходу по ссылкам, поэтому не прячьте ваши работы на разных страницах и не создавайте дополнительных папок.
Делайте хорошую презентацию вашей работы, ожидайте вопросов по ней и отвечайте на них как можно проще и понятнее
Художники быстро формируют мнение о работе, основываясь на двух факторах – художественной составляющей и технической компетенции. Для каждого человека предпочитаемое соотношение этих факторов будет свое, но примеры работ, четко и точно сочетающие их будут иметь наивысший шанс на то, что вас будут рассматривать в качестве кандидата на желаемую позицию.
Специалистов будет интересовать, как вы работаете с топологией модели, особенно, если у вас мало опыта. Не расщедрились ли вы на количество полигонов? Корректно ли расположены эджи? Подходит ли сетка для анимации? Мы хотим увидеть, как вы решили возникающие сложности с топологией на пути к финальному рендеру – особенно если у вас мало опыта работы в индустрии. Для этого достаточно одного-двух изображений.
Импорт модели на сайты вроде Sketchfab, видео-турнтейблы – это отлично, ЕСЛИ наниматели захотят поподробнее изучить вашу работу, но не стоит на это надеяться – помните, что это занятые люди.
Начните с трех хороших работ
Вам не нужно выкладывать десять или двадцать моделей. Большинство работодателей примут решение, основываясь на двух аспектах. Первый – это то, что ваша работа их заинтересовала, и второй – то, что вы можете постоянно выдавать работы такого уровня. В беглом просмотре портфолио нет ничего плохого – это просто реалии индустрии, а первое впечатление составляется очень быстро. Большинство студентов не понимает этого факта, пытаясь создать из своих работ шведский стол, когда люди хотят получить одно красиво оформленное блюдо, может быть, с десертом, если возникнет такое желание.
Вам не нужно показывать работы со всех ракурсов
Если картинка не демонстрирует какой-либо важный аспект, успешной реализацией которого вы гордитесь, то лучше ее убрать. Избыточность ракурсов и технических составляющих работ – обычное дело для студенческих портфолио. Например, если вы не очень довольны топологией, то зачем ее показывать? Также нам обычно не интересны подробности создания текстур для модели (из этого правила всегда есть исключения, конечно, но много очков это вам не принесет).
Общие советы
Прежде всего вы – человек, который работает с другими людьми, нежели художник, который работает надЗачастую люди слишком фокусируются на навыках, связанных с их профессией, но забывают про навыки общения, которые могут заблокировать или раскрыть большую часть потенциала. Я советую вам развивать так называемые «мягкие навыки» так же целенаправленно, как и моделирование, текстурирование и тд . Они могут серьезно повлиять на вашу карьеру. Выясните, где у вас слабые места в общении и постоянно работайте над ними.
Будьте терпеливыми и трудолюбивыми
Ваша первая работа не обязательно будет именно такой, как вы мечтали – в студии вашей мечты. Обладать разнообразным опытом – это хорошо, а переходить из компании в компанию – это естественный процесс. В нашей индустрии люди периодически кочуют между студиями, и это абсолютно нормально.
Куда бы вы ни пошли и чем бы ни занимались, вы чему-нибудь научитесь, и это поможет вам в достижении вашей цели. Помните, мы, художники, не просто делаем модели и материалы, рисунки и пиксели, мы создаем миры! Я считаю, что очень полезно быть эрудированным и знать много всяких вещей, которые на первый взгляд могут быть никак не связаны друг с другом. Но в мире все связано, все имеет значение, и, как художники, мы должны черпать вдохновение и информацию из жизни, чтобы создавать наши наилучшие работы.
Делать много делания
Обучающие статьи и видео отлично подходят для ознакомления с концепциями и помогают, когда вы зашли в тупик. В остальных случаях – открывайте программы и начинайте делать всякие штуки. Работайте смело, не бойтесь испортить вашу модель – на нашей стороне сила итераций – тысячи Undo, сейвы, дубликаты мешей, на которых вы можете экспериментировать, а потом удалить. Используйте все это, ведь если вы позволите себе на какое-то время стать сумасшедшим ученым, то совершите сотни разных открытий. Вы не обязательно сохраните модель, но с вами останется: «Ого! Если я соединю это с этим, затем вот это согну вот так, а потом еще… как интересно получается-то!» Эти наблюдения и выводы станут вашими инструментами в работе, и укрепят уверенность в том, что вы сможете найти способ создать что угодно.
Будьте скромными, открытыми к новому и готовыми к покорению новых вершин
Никогда не принимайте критику близко к сердцу (хотя это может быть непросто, потому что мы отождествляем себя с нашими работами). Критика помогает/вдохновляет/бросает вызов становиться лучше,даже если мы уже хороши. Правильная критика воспринимается именно так.
Цифровые игры в наше время - неотъемлемая часть досуга большинства пользователей интернета. Создают же игры как одиночки-энтузиасты, так и международные игровые компании, в отделах которых трудятся десятки и сотни специалистов.
Одна из важнейших профессий в индустрии игр - 3D-artist, он же 3D-художник. Если коротко, то представители этого направления создают трехмерные объекты и текстуры для игр, фильмов, рекламных роликов и т.п. Профессия уважаемая и востребованная, о ней, на DTF уже писали. Повторяться не будем, давайте обсудим более конкретные вещи - например, инструментарий для начинающего 3D-художника. Без чего на первых порах обойтись нельзя, а что стоит начать изучать по мере становления специалиста, какие гаджеты помогают в работе - все это под катом. Кстати, меня зовут Роман Цыганов, я основатель компании Antix и спикер курса “Профессия 3D-художник” на образовательной платформе Skillbox. В портфолио Antix работы для Warner Bros, HBO, Tencent, PUBG и Game of Thrones. Поэтому советы даю не абстрактные, а проверенные, личные. Поехали!
Основной инструмент для работы 3D-художника – графический планшет. Не обязательно жутко навороченный для убер-профессионалов, достаточно просто базовой хорошей модели.
Кстати, некоторые новички ошибочно считают, что вместо графического планшета можно использовать Apple iPad. В некоторых случаях они не так уж и неправы - но это, по большей части, относится к двумерному рисованию, а не созданию 3D-моделей. Мобильные устройства не способны заменить хороший стационарный ПК с подключенным к нему графическим планшетом. Профессионалы используют горячие клавиши, работу с мышью, стилус, не говоря уже о специализированном софте.
Вот минимальные системные требования, которые я мог бы рекомендовать:
- Минимальная конфигурация - Ryzen 5 от AMD либо Core i5 от Intel.
- ОЗУ - хотя бы 16 ГБ, меньше не стоит.
- Видеокарта - начиная с GeForce 1080.
- Память - лучше быстрый SSD, который дает возможность ОС и установленному софту быстрее работать.
Повторюсь, это минимальные рекомендованные характеристики системы для начинающего специалиста, а не профессионала высокого уровня. Хотя, конечно, если есть свободные средства - можно сразу приобрести "самолет". В конце концов, в свободное от учебы и работы время можно и самому поиграть.
Здесь все сложнее. Если гаджеты более-менее одинаковы у всех, то здесь выбор зависит от классификации специалистов, начинающих свой путь в 3D. Предположим, что мы говорим о ребятах, которые хотят создавать игровые ассеты или модели - в этом случае могу рекомендовать:
- Blender.
- Autodesk Maya 3D.
- Houdini.
- Cinema 4D.
- 3D Max.
Эти программы дают возможность закрыть практически любые задачи, которые только могут возникнуть перед художником.
Есть еще и специализированный софт, заточенный под реализацию специфических задач. Это могут быть игровые движки - например, Unity или Unreal Engine (на нем, кстати, собираются приложения и делаются разные проекты, в том числе синематографические), либо, если говорим о виртуальном скульптинге, то это ZBrush и Mudbox. ZBrush позволяет создавать персонажей, разрабатывать "биологические" объекты, включая деревья, органику, детали поверхности. Можно создавать и элементы поверхности транспортных средств, оружия и прочее.
Но вернемся к основным софтам. Пакет Houdini изначально позиционировался, как программа для создания эффектов, включая огонь, дым, разрушение твердых элементов и т.п. Но сейчас программа очень сильно эволюционировала и ее можно использовать для разного рода задач. Здесь уместно сравнить возможности Autodesk Maya 3D и Houdini.
Представьте, что вы работаете в Maya и вам необходимо сделать тумбочку. Вы ее сделали. Но теперь для того, чтобы внести изменения, необходимо двигать каждый отдельный полигон. Это отнимает кучу времени. Конечно, есть возможность копировать элементы, клонировать их, ставить рядом и т.п. Но все же процедурных инструментов больше в Houdini. Этот пакет позволяет построить внутри такую иерархию, что вы сможете в дальнейшем просто двигать ползунки, добиваясь значительных изменений. Ползунки это числа, условно. Напишите 1, получите один результат. Напишите 10, — у вас вместо одной тумбочки появится 10 штук. Это называется процедурный подход, когда вы большую часть работы перекладываете на программу. Разработка таких вещей занимает примерно на 20-30% меньше времени. Но если художнику необходимо вносить какие-то комментарии, либо использовать подобную наработку в других проектах, то процедурный подход существенно экономит время. Это не часы, а реально недели, месяцы и даже годы. Именно поэтому Houdini становится все более востребованным пакетом в энтерпрайзе.
Если говорим о motion-графике для рекламы, то чаще всего здесь применяется Cinema 4D. Этот пакет, в основном, используют компании, создающие медиа-рекламу для YouTube, Instagram, Twitter и других социальных сетей и сервисов.
Отдельное направление - текстуринг. В этом случае сначала создается сама модель, а потом для нее дорисовываются текстуры. Художник определяет, насколько сильно текстура отражает или поглощает свет, какой это материал - металл, дерево или что-то еще. Отличный пакет для работы с текстурингом - Adobe Substance 3D Painter, The Designer и The foundry Mari. Они становятся стандартом в индустрии. Их используют практически во всех компаниях.
Вы можете начать работу с Blender. Это open-source пакет, который разрабатывает целое комьюнити - идеальный вариант для того, чтобы познакомиться с миром 3D. Любой человек может использовать Blender для создания собственных продуктов, даже коммерческих.
Если вы планируете трудоустройство в корпорацию, то ситуация будет иной. В компаниях используется собственный софт. Чаще всего энтерпрайз использует Autodesk Maya 3D (если говорим про игры и кино) и 3D Max (если говорим про интерьерную визуализацию). Плюс обычно есть и сопутствующие приложения. И даже если начинающий художник освоит Blender на все 100%, то в корпоративной среде ему придется переучиваться, так как его, как правило, используют в инди-командах для экономии бюджета на софт.
Поэтому нужно осваивать Houdini, Maya 3D и другие упомянутые выше пакеты - они помогут стать своим в профессиональной среде. Начать их осваивать можно в любой момент, но чем быстрее вы это сделаете, тем лучше.
Поэтому совет - прежде, чем приступать к освоению профессии 3D-художника, подумайте, куда бы вы хотели устроиться и чем именно заняться. Стоит посмотреть вакансии разных компаний, оценив программы и навыки, которые будут необходимы для работы в энтерпрайзе.
Читайте также: