Какие форматы поддерживает fl studio 20
Looping mode это режим рендеринга проекта в форматы .wav, .mp3 и .ogg при котором выбирается эффект, которым будет заканчиваться ваш трек. К примеру, если вы используете эффект reverb, то вам важно, чтобы конец трека не обрубался на последней ноте, а потихоньку затухал.
- Leave remainder — Ваш трек закончится после того как затихнет сам трек в проекте. .
- Wrap remainder — Все затухающие звуки после завершения последней ноты (бара) перенесутся в начало трека и «склеются». Некоторые говорят, что это глупая затея, но я использую данный режим при создании собственных сэмплов. Получается весьма интересный эффект.
- Cut remainder — Трек обрубится по завершении последней ноты (бара). Очень полезно для создания лупов.
- Sample Interpolation — Выбор метода интерполяции звука. Интерполяция — это процесс построения огибающей волны, которой представлен звук. Вы наверно уже смотрели как выглядит какая-нибудь песня в аудиоредакторе, если увеличить масштаб — получается синусоида. Вот как эта синусоида рисуется и задается интерполяцией. Если это делается быстро, то синусоида представлена в виде большой ступенчатой волны, если долго и качественно — очень мелкими ступеньками — зазубринами. Естественно, чем меньше эти ступеньки, тем качественней звук и меньше артефактов (искажений).
- Linear (Линейная интерполяция) — наибыстрейшая интерполяция. Обычно используется для предпрослушивания трека. Часто встречаются искажения звука.
- 6-point Hermite оптимизированная интерполяция для соотношения время/качество. Оптимально для «рабочих» версий трека, дэмо.
- 64, 128, 256, 512-point Sinc наилучшая интерполяция. Используйте для создания финальных версий трека. Чем больше — тем лучше качество трека, но дольше идет рендеринг. Я выбираю 64, когда делаю финальный дэмо-трек, и 512, когда действительно «финальный».
Выбор формата, в который будете рендерить трек. Кстати можно выбрать сразу несколько форматов.
Wave (Audio)
Wave это оригинальный формат аудиотрека, именно он являестя мировым стандартом.
- 16-Bit int wave это тот формат, который поддерживается большинством звуковых устройств. Он же — CD audio формат —44.1 kHz, 16-bit .wav files.
- 24-Bit int wave это формат для некоторых DAW железяк и старого DAW софта. Можете про него забыть если ваша система поддерживает 32 бита.
- 32-Bit float wave это родной формат FL Studio. Рендеринг в 32-Bit floating point формат необходим, если вы будете потом дорабатывать ваш трек в стороннем аудиоредакторе, т.к. это наивысшее качество. Но все равно, при записи на диск, вам прийдется сохранить ваш проект в 16 бит.
MP3/OGG (Audio)
Какой битрейт лучше всего использовать?
- 64 kb/s (или ниже) этот битрейт хорош для глухих. Или для рингтонов.
- 128 kb/s это качество для онлайн прослушивания треков, демозаписей, радио.
- 160 kb/s это что-то в духе хорошего качества для тех, у кого туго со слухом..
- 224 kb/s (или выше) вот это сносное качество для предоставления вашего трека другим людям. Используйте 256 или 320 кб/с, для большинства ваших треков.
Примечание: Максимальный битрейт для mp3 — 320 kbps и 450 kbps для ogg. Если поставить ползунок на 450 и рендерить в mp3, то все-равно получится 320.
MIDI (Data)
Это тема для отдельной статьи — экспорт проекта в MIDI.
- Split Mixer Tracks — Это разделение вашего проекта на несколько wav файлов (сколько каналов в микшере, столько и треков). Удобно для экспорта, если вы собираетесь доделывать трек в другой программе. К примеру у вас бас на 1 канале, ударные на 2, гитара на 3 и пианино на 3, то на выходе у вас будет три файла — бас, ударные и гитара+пианино.
- Save ACIDized — Сохранение специнформации формата Sony Acid™ (лично мне ни разу не пригодилось).
- Save Slice Markers — это сохраняет информацию о нарезке трека, если вы использовали такую.
- Delay compensation — только для .wav файлов. Включайте если у вас есть задержки в звуке при каких-то плагинах. Ну например бас на милисекунду бежит вперед.
- Background Rendering — Рендеринг в фоновом режиме.
- Start — Рендеринг в активном режиме. Меняется на Abort (отмена) во время рендеринга.
Автор Павел Мышкин
Sampler можете использовать пресеты непосредственно от DrumSynth - из любого пресета DrumSynth загруженного в FL Studio автоматически генерируется звуковой файл. При загрузке *.ds файла, а не звукового файла, на странице дополнительных настроек инструмента вы получаете дополнительные опции.
Формат .xi это файл формат расширенного инструмента из FastTracker. Sampler может "извлечь" сэмпл непосредственно из .xi файла, но обратите внимание, что некоторые .xi файлы содержать более одного сэмпла. Сэмплер поддерживает только один звук, импортируется только один из доступных сэмплов. Кроме того настройки огибающей и LFO также не импортируются.
FL Studio работает внутренне/изначально с .wav файлами 32 бит с плавающей точкой. Все инструменты основанные на сэмплах, которые работают с сэмпловыми данными могут загружать .wav формат сэмплов. Поддерживаемые .wav подформаты включают в себя:
- Wav PCM и любой ACM, до тех пор, пока у вас есть нужный правильно установленный и работающий кодек.
- Битовая глубина 8, 16, 24 и 32-Bit int, 32-Bit float, моно, стерео и частоты дискретизации от 6 до 192 кГц (и нестандартные частоты).
ReCycle лупы это родной формат лупов для программного обеспечения Propellerhead Software Recycle. Эти файлы содержат схему нарезки конкретного лупа, которая будет использоваться для функций растяжения времени в FL Studio. Нарезки также служат целями в плагинах Granulizer и Fruity Slicer.
Синтезатор речи обрабатывает текст, чтобы создать компьютеризованный либо похожий на обработанный вокодером вокал для ваших проектов. Пресеты, имеющие расширение *.SPEECH поддерживаются всеми родными для FL Studio плагинами, которые используют пользовательские сэмплы для синтезирования, к примеру: Sampler, Granulizer, Fruity Slicer и Fruity Scratcher.
Синтезатор речи не является отдельным инструментом и поэтому не появляется в списке добавления плагинов, это всплывающее диалоговое окно, которое преобразует текст в звук, а затем выводит результат в виде нарезанного аудиоклипа. Чтобы добавить сэмплы речи в ваш проект, начните с перетаскивания любого речевого пресета из папки Speech в браузере на пустой инструмент (или плагин, принимающий WAV-файлы). Откроется диалоговое окно настроек, измените текст по своему вкусу и нажмите «ОК», чтобы применить пресет к инструменту. Если вы начинаете с пустого инструмента, звук будет сохранён в экземпляре Fruity Slicer.
- Text (текст)
- Speech Text box (текстовое поле речи) – введите здесь текст, который будет синтезирован программой.
- Listen button (кнопка прослушивания) – нажмите для прослушки сэмпла на основе текущих параметров.
- Personality combo box (меню выбора личности) – нажмите на это меню, чтобы выбрать голос личности. Личность меняется тембр используемого голоса. Они отличаются тембрами используемого голоса. Остальные голосовые настройки также устанавливаются в значения по умолчанию для выбранной личности.
- Style combo box (меню выбора стиля) – выбор стиля для интонации голоса. Режимы Monotone/Sing (пение/монотонное) используют постоянную тональность для всех слов. Natural (натуральный) напоминает естественную интонацию речи. Random (случайный) использует случайную тональность для каждого слова.
- Mode (режим) – выберите количество шума смешиваемого с генерируемым голосом. Normal (нормальный) использует естественный уровень шумов в голосе. Breathy (придыхание) использует больше шума, чтобы создать "придыхание" голоса. Whispered (шепот) для синтеза речи использует только шум, создавая тем самым эффект "шепчущего" голоса.
- Rate LCD (экран скорости) – устанавливает скорость голоса.
- Pitch Semitone combo box (меню выбора тональности в полутонах) – выбор тональности голоса в полутонах.
- Pitch Octave LCD (экран тональности в октавах) – выбор тональности голоса в октавах.
При открытии пресета речевого файла в одном из инструментов Fruity Slicer, каждое слово фразы автоматически нарезается так, что каждое слово находится в отдельном куске. Благодаря этой функции, файл BeatSlicer grid (*.zgr) автоматически создаёт инструмент Fruity Slicer, который содержит предложения.
Этот раздел содержит описание форматов файлов которые может открыть/импортировать FL Studio. Все они доступны с помощью команд Open и Import из меню File.
Содержание
Это родной формат проекта FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но обратите внимание он не включает в себя сэмплы, пресеты DrumSynth и SimSynth, которые имеются в проекте. Если открыть файл проекта, который не имеет необходимых сэмплов или пресетов, FL Studio выполнит поиск в папке, откуда был загружен файл, затем в папке сэмплов, и всех пользовательских папках, добавленных в браузер (см. Настройки браузера файлов). Если вы хотите пропустить проверку, нажмите и удерживайте клавишу ESC при загрузке.
FL Studio будет открывать и распаковывать стандартные ZIP файлы. Затем он будет искать файл проекта FL Studio и откроет его. Любые сэмплы, включённые в ZIP файл будут загружены, если они используются в проекте. Это позволяет создавать единый файл, где у вас есть и файл проекта (*.flp) и все сэмплы/пресеты которые он использует. FL Studio также может автоматически создавать такие сжатые пакеты (см. архивный файл проекта из форматов сохранения/экспорта).
ZGR файлы создаются программами BeatSlicer и BeatCreator. Они содержат схему нарезки конкретного лупа - вы можете визуально редактировать точки нарезки в любом редакторе BeatSlicer или BeatCreator, а затем открыть файлы сетки в FL Studio - это будет нарезать луп и назначать каждый кусочек в отдельный инструмент Sampler автоматически.
При импорте MIDI файлов появится диалоговое окно, которое содержит ноты и/или автоматизационные данные.
1. FL Studio импортирует только формат .mid не .midi. 2. MIDI это не звук, это ноты и автоматизационные данные. Они должны быть назначены на инструмент прежде чем вы сможете их услышать. Причина, по которой вы можете воспроизводить .mid файлы на своём компьютере, состоит в том, что операционная система назначает MIDI-данные на встроенный синтезатор/сэмплы вашего аудиоустройства вашей звуковой карты (см. раздел о воспроизведении General MIDI файлов ниже).
Опции диалогового окна импорта MIDI будут меняться в зависимости от того как MIDI файл загружается в FL Studio. Возможные варианты:
- Импорт MIDI-файла из главного меню File.
- Импорт MIDI-файла из меню пианоролла.
- Перетаскивание MIDI-файла из браузера в:
- Стойку инструментов.
- Пианоролл.
- Рабочий стол FL Studio.
Importing CC автоматизации (педали удержания, движения контроллера или подобное): Некоторые MIDI-файлы могут включать в себя педаль удержания или подобное CC (Continuous Control) данные. Это должно быть загружено в паттерн содержащий информацию о MIDI-нотах отдельно, следующим образом:
- Выберите в FL Studio паттерн, который содержит данные MIDI-нот (как их загрузить рассказано выше).
- Перейдите в Меню плагина > Browse Parameters.
- Найдите конкретную цель для CC, связанную с CC данными автоматизации, например, CC64 (сустейн). В браузере щёлкните правой кнопкой мыши по CC цели и выберите Edit events (редактировать события).
- В меню Редактора событий > Options > Edit > Import MIDI File.
- Выберите и импортируйте MIDI файл, содержащий CC автоматизационные данные.
Обязательно используйте те же параметры импорта, что и для данных MIDI-нот. В частности, Realign events не должны использоваться, потому как MIDI-ноты, и CC автоматизация, вероятно будут не синхронизированы.
Для этого трюка вам понадобятся инструменты MIDI Out, эффект Fruity LSD и General MIDI файл. Каждый трек MIDI файла будет импортирован в отдельный инструмент MIDI Out, в пианоролл с уникальным цветом группы/MIDI данных канала. Они будут использовать General MIDI инструменты встроенные в вашу звуковую карту (её синтезатор/сэмплер):
Чаще всего вы будете экспортировать свой проект в *.wav или *.mp3 звуковые файлы, которые будут проигрываться в медиа-плеере, стерео или Hi-Fi системах. Финальный микс экспортируется из FL Studio с помощью опции Export из меню File, процесс проходит не в режиме реального времени, и называется рендерингом. Время будет зависеть от настроек экспорта и сложности проекта. Рендерируемый звук лучшего качества, чем живой звук из FL Studio.
О рендеринге
- Мастер канал микшера - по умолчанию рендерится мастер канал микшера, если вы не используете Split mixer tracks. Это означает, что любой канал микшера, не направленный напрямую, или косвенно на мастер канал, не будет включен в рендер.
- Форматы экспорта:
- Звук - *.wav, *.mp3, *.ogg и .flac форматы которые сохраняют полный звуковой микс вашего проекта. По умолчанию рендерится мастер канал микшера, но вы можете экспортировать отдельные каналы микшера с помощью опции Split mixer tracks. См. примечание ниже, включая звуки от внешних синтезаторов и аудиооборудования.
- MIDI - *.mid, который сохраняет нотные данные пошагового секвенстора/пианоролла в стандартный MIDI файл. MIDI это не звуковой формат.
- Режим песни - длина задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста.
- Режим паттерна - длина задается такой иерархией: 1. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные в паттерне. 2. Конец последней строки, содержащей данные в паттерне И 3. Настройка хвоста.
Запись внешнего оборудования
Чтобы включить звук от внешнего оборудования, такого как синтезатор, драм машина или сэмплер в финальный рендеринг:
- Сделайте MIDI подключение к устройству от компьютера и звуковое подключение от устройства к входу вашей звуковой карты.
- Запишите звук при воспроизведении в FL Studio (с использованием плагина MIDI Out для управления оборудованием).
- Поместите записанный звук, как аудио клип в плейлист.
- Отрендерьте проекта в звук, как здесь описано.
- Mode (режим) - выберите рендеринг всей песни или текущего выбранного паттерна. В режиме Song длина рендеринга песни задается такой иерархией: 1. Любое выделение временной шкалы, 2. Последний маркер времени за пределами последнего такта, содержащего данные. 3. Конец последней строки, содержащей данные И 4. настройка хвоста
- Tail (хвост) - решает, как будут обрабатываться затухающие эффекты после конечной точки песни. Например, обычно вы не хотите, чтобы затухающая реверберация была отрублена в конце песни (Leave remainder), или, если вы создаете лупы, подмешивание конечной реверберации в начало может сделать луп более плавным (Wrap remainder). Leave remainder по умолчанию. Примечание: Если вы делаете луп файлы используйте *.wav формат, *.mp3 добавляет небольшое количество тишины в начале звука, которая будет мешать зацикливанию.
- Leave Remainder (оставить до конца) - расширяет длительность песни захватывая любые затухающие звуки. Если Leave Remainder всеровно отрезает какие либо хвосты звуков, то для определения конечной точки рендеринга в плейлисте может быть использован «маркер повтора». Хотя точки маркеров повтора обычно игнорируются, если они размещены после последнего паттерна, аудио клипа или клип автоматизации в плейлисте, проект будет рендерен до позиции маркера повтора.
- Wrap Remainder (вернуть оставшееся) - переносит любой затухающий звук конца песни в её начало. Эта опция полезна при рендеринге лупов с эффектами для создания гладкого лупа. Примечание: Эта функция рендеринга начинает работать после последнего такта, подмешивая любые затухающие звуки звучащие после последнего такта обратно в начало песни. Если затухающий звук происходит от нот перед последним тактом, они не будут возвращены.
- Cut Remainder (обрезать в конце) - обрезает сигнал и заканчивает рендеринг сразу после окончания последнего такта, выделения или временного маркера.
- Length (номер такта) - сообщает длину песни, паттерна или выделения в тактах, которые будут экспортированы.
- Total Time (общее время) - показывает общую длительность экспорта песни, паттерна или выделения.
- Disk Space (дисковое пространство) - показывает дисковое пространство необходимое для экспорта в звуковой файл(ы). Если в панели Output format(s) выбрано несколько форматов сохранения, то здесь отобразится суммарное дисковое пространство.
Выберите выходящий формат(ы) для рендеринга проекта. Чтобы сохранить более чем в одном формате, просто выберите в этой панели несколько вариантов.
Частота дискретизации - выхода (микшера) устанавливается в окне звуковых настроек.
- WAV - Wave (Lossless Uncompressed Audio - несжатый звук без потерь). Wave это звуковой формат без потерь, и предпочтителен для обработки звука в производственной среде (используйте его, чтобы сохранить все ваши сэмплы, звуки и архивные материалы). Выпадающее меню ниже содержит опции битовой глубины для экспортируемого wav файла.
- Какую битовую глубины я должен использовать? - битовая-глубина влияет на уровень шума сэмпла. Это определяет самый тихий звук, который может быть захвачен или минимальные изменения громкости, которые могут быть сделаны. Обычно для "прослушивания" музыки достаточно 16 бит. Используйте 24 или 32 бит для архивирования музыкальных файлов.
- 16 bit int - высоко-качественный звуковой wav файл совместимый с широким спектром воспроизводящих устройств. Это также аудиоформат CD, так что если вы хотите создать звуковые файлы совместимые с CD форматом, используйте 44,1 КГц, 16-битwav файлы, убедитесь, что в окне звуковых настроек установлено 44.1 kHz. Примечание: FL Studio не записывается в формат CD, программа может только создавать звуковые файлы готовые для записи. Используйте любую VST CD записывающую программу для создания аудио CD.
- 24 bit int - wav формат с общей битовой глубиной использующийся в аппаратных и некоторых старых DAW. Используйте эту битовую глубину, если программное обеспечение или стороннее оборудование не поддерживают 32-Bit float.
- 32 bit float - это родной формат движка смешивания FL Studio. Рендерьте в 32 bit float, когда собираетесь продолжить микширование или редактирование файла в другой программе (звуковом редакторе или DAW), которая поддерживает формат 32-битный с плавающей точкой. 32-бит с плавающей точкой обеспечивает больше точности при обработке звука, и таким образом обеспечивает высочайшее качество сохраняющееся при дальнейшей обработки и пост продакшене.
- Частота дискретизации влияет на самую высокую частоту, которая может быть захвачена сэмплом. Возможны значения между 22000 Гц (22 кГц) и 192000 Гц (192 кГц). Поскольку 44100 Гц (44,1 кГц) является стандартом CD и способен захватывать весь диапазон частот, который люди могут слышать (от 20 Гц до 20 кГц), используйте его. У вас должна быть определенная причина использования частоты дискретизации выше 44,1 кГц. Например, видео часто используют 48 кГц в качестве частоты дискретизации по умолчанию для звука. Установите частоту дискретизации FL Studio в звуковых настройках.
- Какой битрейт я должен использовать?
- 64 kb/s (или менее) - это полезный формат для низко-качественных интернет "демо" треков. Будут заметны артефакты сжатия.
- 128 kb/s - это та точка, где для большинства людей начинается «приемлемое» качество. Хорошо подойдёт для интернет-вещания, либо отправки музыкальных файлов по электронной почте.
- 160 kb/s - это та точка, начиная с которой многие люди перестают отличать разницу между CD и MP3 (конечно не считая пользователей FL Studio). Это хороший минимальный битрейт, используемый для распространения и прослушивания музыки. Некоторые материалы могут по-прежнему производить звуковые артефакты сжатия. Внимательно прослушайте весь трек в наушниках, если важно качество то рассмотрите более высокий битрейт.
- 224 kb/s (или выше) - с таким битрейтом MP3/OGG становятся практически неотличимыми от CD при нормальных условиях прослушивания. Это хороший минимальный битрейт используемый для архивирования качественно сжатых копий звука. Битрейт 224 или выше может быть полезен при сотрудничестве через интернет, когда вы должны поделиться звуковыми файлами, которые могут быть непрактичными в CD .wav формате (1400 кб/с).
- FLAC - компрессируемый звук без потерь. FLAC (Free Lossless Audio Codec - коек без потерь звука) похож на WAV-формат, сохраняет всю аудиоинформацию в закодированной форме сигнала. FLAC обладает дополнительным полезным свойством значительно сжимать (уменьшать) размер файла. Файлы FLAC обычно от 20% до 30% меньше, чем эквивалентный WAV-файл, при этом сохраняя битность и исходные данные. Примечание: Это сжатие размера файла, похожее на .zip и т.д., А не на сжатие на уровне звука.
- Compression Level (уровень сжатия) - этот параметр определяет усилия, направленные на уменьшение размера аудиофайла. Разница в размере файла между уровнем 0 (наименьшее усилие) и 8 (наибольшее усилие) обычно составляет около 10%, относительно небольшая разница, готовьтесь к тому, чтобы быть недовольным.
- 0 - быстрое сжатие, файлы немного большие.
- 5 - установка по умолчанию.
- 8 - медленнее сжатие, файлы немного меньше.
Все настройки FLAC после декомпрессии идентичны (без потерь). Учитывая, что различия в размерах файлов минимальны, не важно, какой из параметров вы используете, это влияет только на время кодирования. Типичное время кодирования для параметра 0 примерно в 4 раза быстрее, чем 8.
- MIDI - это стандарт нотных и автоматизационных данных, в нём может быть сохранено содержимое пошагового секвенсора и пианоролла. Нотные данные сохраняются вместе с проектом FL Studio, экспортируйте в MIDI только если вы намерены импортировать нотные данные в другую стороннюю программу. Для экспорта:
- Убедитесь в том, что сохранили проект в его нынешнем состоянии, потому как следующий шаг будет заменять инструменты.
- Используйте макрос Prepare for MIDI export (подготовка к экспорту в MIDI) из главного меню Tools, который заменяет все инструменты автоматически настроенными плагинами MIDI Out. Это необходимо, чтобы экспортировать все MIDI проекта в правильный многоканальный формат. Чтобы экспортировать в MIDI файл данные отдельного пианоролла используйте опцию Export as MIDI file из меню пианоролла.
- Выберите MIDI в диалоговом окне экспорта проекта и нажмите кнопку Start.
- Не сохраняйте ваш проект в этом состоянии, вы потеряете первоначальные настройки инструментов. Сохраните новый проект, если это потребуется.
- Resampling (ресэмплинг) - выберите метод интерполяции сигнала, используемый в плагине Sampler/аудио-клипах. Интерполяция это процесс подгонки кривой, который вычисляет промежуточные сэмплы амплитуды между известными точками сэмплов (заполнение пробелов). Это требуется только тогда, когда происходит транспонирование сэмпла от его оригинальной высоты, и программа определяет синхронизированные значения с исходными точками. Без квантования интерполяции (амплитуды), ошибки могут создать не желательные высокочастотные гармонические артефакты (алиасинг и ошибки квантования). FL Studio предоставляет несколько методов увеличения сложности вычислений и следовательно точности:
- Linear (линейная интерполяция) - это самый быстрый метод. Он обеспечивает общее линейное усреднение между сэмплами, однако это может порождать алиасинг (высокочастотные шумы), в случае если сэмплы транспонируются далеко от своей оригинальной высоты.
- 6-point Hermite (6-точечное преобразование Хермита) - оптимизировано для быстрой интерполяции кривой с высоким качеством в линейной интерполяции. Он идеально подходит для экспорта «рабочих проектов» ваших звуковых файлов.
- 64, 128, 256, 512-point Sinc (64, 128, 256, 512-ти точечная синхронизация) - методы обеспечивающие повышенное качество интерполяции, но они очень медленные. Мы рекомендуем вам использовать как минимум 64-точечную синхронизацию при финальном рендеринге, а ещё лучше максимальное значение, если вы готовы ждать окончания рендеринга.
- HQ for all plugins (высокое качество для всех плагинов) - устанавливает режим высокого качества для всех родных плагиновFL Studio (эффектов, инструментов и сэмплеров), использованных в проекте. VST плагины также могут быть рендерины в режиме высокого качества, если в настройках оболочки выбрано Notify about rendering mode (сообщить о режиме рендеринга).
- Disable maximum polyphony (отключить максимальную полифонию) - игнорирует установки «максимальной полифонии» (MAX) в разделе дополнительных настроек инструмента, но не игнорирует опцию Mono, если она включена.
- Dithering (дизеринг) - применяется при конвертации 32 бит в 16 бит и ниже, *.wav и *.mp3 файлы. Дизеринг следует применять только один раз, при финальном рендеринге в 16-битный звуковой файл (если вообще стоит). FL Studio использует «формированный» алгоритм дизеринга, который сдвигает большую часть «шипения» выше 10 кГц.
- Save playlist markers (сохранить маркеры плейлиста) - маркеры нарезки будут сохранены в файле формата .wav на месте каждого временного маркера плейлиста.
- Save loop markers (сохранить маркеры зацикливания) - сохраняет маркеры зацикливания в .wav-файлах. Полезно для создания зацикленных сэмплов для использования в плагинах Sampler.
- Save note markers (сохранить маркеры нот) - каждая нота и аудиоклип (начало) в проекте добавляют маркеры нарезки в экспортированный аудиофайл, так экспортированный звук отлично нарезается, готов к использованию. Используйте в плагинах режущих лупы, таких как Fruity Slicer и Slicex или в плейлисте, со специальными параметрами растяжения по времени. Time stretching > Mode> Slice stretch and map. Примечание: Поскольку каждая нота и аудиоклип добавляют нарезку, сложные проекты быстро выйдут из-под контроля. Используйте эту опцию с несколько канальными сэмплерами, FPC или ограниченным количеством нотных плагинов, чтобы специально создавать лупы с нарезкой.
- Save tempo information (сохранение информации о темпе) - сохраняет темп проекта в формате метаданных в формате .wav. Полезно для программ, которые могут читать этот тип данных. Примечание: Вы можете изменить темп, используя диалоговое окно Sample PropertiesEdison и маркеры нарезки/регионов в окне редактирования сигнала Edison.
- Split Mixer Tracks (разделить каналы микшера) - когда эта опция активна, каждый канал микшера вашего проекта экспортируется в отдельный .wav файл. Примечания:
- Эта опция не работает при экспорте в форматы flac/mp3/ogg.
- Если вы используете плагины с несколькими выходами на разные каналы микшера, убедитесь, что в микшере эти каналы имеют названия. FL Studio использует это, чтобы понимать, что они используются, и будет их ренднрить.
- Мастер эффекты используются только при экспорте мастер канала микшера. Чтобы включить мастер-эффекты, используйте меню плейлиста > Consolidate feature.
- Выключенные каналы микшера, включая мастер, не будут экспортироваться.
- Background Rendering (фоновый рендеринг) - сворачивает окно и рендеринг производится в фоновом режиме, позволяя работать с другими программами Windows.
- Start (старт) – запускает рендеринг. Когда начнется процесс, название кнопки изменится на Abort (отмена).
См. здесь несколько способов запуска командной строки в Windows. Это позволяет вам пакетно обрабатывать проектные и MIDI-файлы.
- Windows рендеринг аудиофайлов - открыть окно командной строки. Используйте команду CD в окне командной строки, чтобы перейти в папку установки FL Studio. например CD C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12. Затем введите:
- Один проект - FL.exe /R /Emp3 "/Fc:\MyProjects\Target Project.flp"
- Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути - FL.exe /R /Emp3 /F"C:\Program Files (x86)\Image-Line\FL Studio 12\Data\Projects\Demo songs\"
- Один проект - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/MyProjects/Target Project.flp"
- Все проекты в папке (включая подпапки) с использованием полного пути - Open "/Applications/FL Studio.app" --args -R -Emp3 -F"/Applications/FL Studio Mac Beta.app/Contents/Resources/FL/Data/Projects/Demo songs/"
- Рендеринг в файл MIDI (Пример: FL.exe /M /Fc:\MyProjects)
Это родной формат проектов FL Studio. Он сохраняет все данные, относящиеся к проекту, но учтите он не включает в себя сэмплы (если в проекте нет звуков загруженных в редактор Edison), пресеты DrumSynth и SimSynth, которые включены в проект. Чтобы экспортировать пакет, который включает в себя сэмплы, используемые в проекте, вместо этого сохраните в Zip.
Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).
Проекты могут быть сохранены в стандартные ZIP файлы. Этот формат будет сохранять файл проекта FL Studio и все сэмплы/пресеты используемые в проекте. FL Studio также может открывать непосредственно ZIP файлы (см. "Архивный файл проекта" в форматах файлов открытия/импорта).
Демо плагины сохраняются вместе с проектом, но в следующий раз, когда вы открываете проект они будут заменены заполнителями. При попытке сохранить проект в .flp/.zip, который содержит демо-плагины вы получите предупреждение об этом. Печальное решение - перед сохранением заменить демо плагины на не-демо. Счастливое решение - продолжите сохранение, а затем купите плагин, и в следующий раз при открытии проекта плагин(ы) будут повторно загружены и будут в не-демо режиме :).
В этой статье я подробно опишу форматы файлов, которые поддерживает FL Studio. Я сам сначала знал только 3 формата — *.wav *.mp3 и *.flp, думая, что с другими я никогда не столкнусь, но оказалось, что это не совсем так.
Форматы открываемых файлов:
- FL Studio Project File (*.flp) Это родной файл проекта программы FL Studio. Он содержит все данные вашего проекта, ноты, автоматизацию, расположение сэмплов, но не включает в себя сами wave сэмплы, DrumSynth и SimSynth пресеты, которые используются в проекте. При открытии такого файла FL Studio начинает искать ваши сэмплы в том месте откуда они были изначально загружены в проект, если их там нет, то ищет в своей папке сэмплов и потом в избранных папках браузера. Если вам не нужно, чтобы программа искала сэмплы, то нажмите и удерживайте клавишу ESC во время загрузки проекта.
- Zipped Project File (*.zip) FL Studio открывает и распаковывает ZIP файлы . Затем программа ищет файл *.flp и открывает его. Все сэмплы находящиеся в ZIP архиве будут загружены, если они использовались в проекте. Это очень удобно, т.к. и аудиоданные прокта и сам проект хранятся в одном файле. Также можно и сохранять свой проект в такой архив.
- BeatCreator/BeatSlicer Grid File (*.zgr) ZGR файлы создаются программами BeatSlicer и BeatCreator. Они содержат структуру квантования лупа — вы можете изменять точки квантования визуально в BeatSlicer или BeatCreator и затем открыть grid файлы в FL Studio — она нарежет луп и расставит сэмплы отдельно в канал сэмплера автоматически.
- ReBirth RB-338 Song (*.rbs) FL Studio может импортировать файлы из ReBirth RB-338 (TM), сохраняя большинство параметров оригинального проекта. Пара 303 инструментов заменяется TS404, и все ударные перемещаются в канал сэмплера.
- MIDI файл (*.mid) FL Studio может импортировать ноты и данные контроллеров из стандартных MIDI файлов. Для этого выберите пункт Import MIDI File в Piano roll или Event Editor соответственно. Также можно перетаскивать мышью MIDI файлы из Браузера в Piano roll/Event Editor.
Форматы файлов при сохранении:
-
FL Studio Project File (*.flp) Это родной файл проекта программы FL Studio. Он содержит все данные вашего проекта, ноты, автоматизацию, расположение сэмплов, но не включает в себя сами wave сэмплы, DrumSynth и SimSynth пресеты, которые используются в проекте.
Примечание: демо плагины не сохраняются в проекте. При сохранении проекта с демо плагинами, в формат .flp/.zip, вам будет показано предупреждение о том, что вы использовали демо плагины. (Для того чтобы сохранить все то, что было сделано на демоплагине, просто переименуйте канал с этим плагином в НАЗВАНИЕ ПЛАГИНА — ПРЕСЕТ, затем замените сам плагин на любой другой и сохраните файл. После приобретения лицензии на дэмоплагин открывайте тот файл и повторяйте процедуру с замещением плагина. Я кстати треков десять по незнанию так погубил … но зато приобрел опыт)
Автор Павел Мышкин
Читайте также:
- Compression Level (уровень сжатия) - этот параметр определяет усилия, направленные на уменьшение размера аудиофайла. Разница в размере файла между уровнем 0 (наименьшее усилие) и 8 (наибольшее усилие) обычно составляет около 10%, относительно небольшая разница, готовьтесь к тому, чтобы быть недовольным.
- Какую битовую глубины я должен использовать? - битовая-глубина влияет на уровень шума сэмпла. Это определяет самый тихий звук, который может быть захвачен или минимальные изменения громкости, которые могут быть сделаны. Обычно для "прослушивания" музыки достаточно 16 бит. Используйте 24 или 32 бит для архивирования музыкальных файлов.