Как закинуть басс на отдельный канал fl studio
Иными словами, имеем драм партию, в которую входят подканалы:
Эти подканалы предобработки (на них производится предобработка, эквализация) имеют выход на объеденяющий промежуточный , групповой канал "DRM" , на котором производится их объеденение и обработка компрессором/лимитером .
Таким же образом объеденяются в групповые каналы :
- Саббас, средний нижний басс, риз-бас;
- Пады низкой (4) , средней (5), высокой (6-7) октавы;
На промежуточном групповом канале производится постобработка.
Что это дает?
1) Уменьшается количество однотипных плагинов для обработки.
К примеру, я свел всю реверберацию и дилей к ОДНОМУ ПЛАГИНУ НА SEND-КАНАЛЕ, вместо 3-5.
2) Сила проявления эффекта регулируется одной крутилкой, но эту силу можно задать каждому инструменту свою.
3) Разгрузка процессора и памяти т.к. обработка инструментов происходит с меньшим количеством VSTFX, памяти и % CPU. Каждый "повешенный" плагин даже при отсутствии сигнала может потреблять до 1-2%CPU. Когда запущен трек и обработка происходит в режиме реального времени нагрузка возрастает раз в 10-20 - получите треск из-за опустошения буфера, т.к. CPU будет просто не хватать на все.
4) Увеличивается лимит плагинов. Как известно, в FL-Studio на один канал выделено 8 ячеек под VSTFX, а за счет групповой обработки такой лимит можно увеличить минимум в 2 раза.
И крайний ваш вопрос по поводу рендеринга в отдельные каналы. Да, можно загнать каждый инструмент на свой микшер-канал, получить в результате рендеринга столько-же WAV-дорожек и приступить к финальному мастеренгу. Так и поступают в реальных студиях. А можно получить микс-дорожки инструментов, которые были объеденены в группы и также продолжить их мастеренг.
Для чего эта разбивка?
Для того чтобы в РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ МОЖНО БЫЛО СЛЫШАТЬ МИКС БЕЗ КЛИПИРОВАНИЯ И ОПУСТОШЕНИЯ БУФЕРА ПЕРЕД ФИНАЛЬНОЙ ОБРАБОТКОЙ.
Хочу обратить внимание на ошибку всех новичков, а именно, нехатки громкости, хотя канал(ы) уже в красной зоне.
Лучше сделать тише, но отбалансировать и эквализировать каналы (группы) между собой и потом поднять на мастере RMS-громкость максимайзером, чем поднимать громкость на каналах и получать прегрузы, "забивания" инструментов.
Лично я финализирую свои треки так:
На мастере отключаю максимайзер и лимитер, произвожу экспорт в WAV 16x44.1. Далее "недоваренную" Wav-ку обрабатываю в iZotop Ozone 7, где произвожу финальный мастеринг.
FL Studio заслужено считается одной из лучших цифровых звуковых рабочих станций во всем мире. Эта многофункциональная программа для создания музыки пользуется большой популярностью среди многих профессиональны музыкантов, а благодаря своей простоте и удобству создавать в ней свои музыкальные шедевры сможет любой пользователь.
Все, что требуется для начала работы — это желание творить и понимание того, что вы хотите получить в результате (хотя и это не обязательно). ФЛ Студия содержит в своем арсенале практически безграничный набор функций и инструментов, с помощью которых можно создать полноценную музыкальную композицию студийного качества.
У каждого свой подход к созданию музыки, но в ФЛ Студию, как и в большинстве DAW, все сводится к использованию виртуальных музыкальных инструментов и готовых сэмплов. И те и другие есть в базовом комплекте программы, точно также к ней можно подключить и/или добавить сторонний софт и звуки. Ниже мы расскажем о том, как добавить сэмплы в FL Studio.
Где брать сэмплы?
Во-первых, на официальном сайте ФЛ Студии, правда, как и сама программа, сэмпл-паки, представленные там, тоже являются платными. Цена на них варьируется от $9 до $99, что отнюдь не мало, но это лишь один из вариантов.
Созданием сэмплов для FL Studio занимается множество авторов, вот самые популярные из них и ссылки на официальные ресурсы для скачивания:
Стоит отметить, что некоторые из этих сэмпл-паков тоже платные, но есть и те, что можно скачать бесплатно.
Важно: Скачивая сэмплы для ФЛ Студии, обращайте внимание на их формат, отдавая предпочтение WAV, и на само качество файлов, ведь чем выше оно будет, тем лучше будет звучать ваша композиция..
Куда добавлять сэмплы?
Сэмплы, входящие в состав установочного пакета FL Studio располагаются по следующему пути: /C:/Programm Files/Image-Line/FL Studio 12/Data/Patches/Packs/, либо же по аналогичному пути на диске, на который вы установили программу.
Примечание: на 32-х битных системах путь будет выглядеть следующим образом: /C:/Programm Files (x86)/Image-Line/FL Studio 12/Data/Patches/Packs/.
Именно в папку «Packs» и нужно добавлять скачанные вами сэмплы, которые тоже должны находиться в папке. Как только они туда скопируются, их сразу же можно будет найти через браузер программы и использовать для работы.
Важно: Если скачанный вами сэмпл-пак находится в архиве, предварительно его нужно распаковать.
Стоит отметить, что падкому до творчества организму музыканта всегда мало того, что есть под рукой, вот и сэмплов никогда не бывает много. Следовательно, место на диске, на котором установлена программа, рано или поздно закончится, особенно, если он системный. Хорошо, что есть и другой вариант добавления сэмплов.
Альтернативный метод добавления сэмплов
В настройках ФЛ Студии можно указать путь к любой папке, из которой в дальнейшем программа будет «черпать» контент.
Таким образом вы можете создать на любом из разделов жесткого диска папку, в которую вы будете добавлять сэмплы, указать путь к ней в параметрах нашего замечательного секвенсора, который, в свою очередь, автоматически будет добавлять эти сэмплы в библиотеку. Найти их, как и стандартные или ранее добавленные звуки, можно будет в браузере программы.
На этом собственно и все, теперь вы знаете, как добавить сэмплы в FL Studio. Желаем вам продуктивности и творческих успехов.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
Еще статьи по данной теме:
Tol’ko blagodarja vam ja ponjal kak rabotat’ v jetoj programme. chen’ slozhno ejo osvoit’, kogda net anglijskogo. No luchshe razok pochitat’ chto kak delat’ i potom bez problem miksirovat’, chem uvidet’ otsutstvie rusifikatora, obosrt’ programmu i zabit’ na nejo. FL Studio ochen’ udoben v svoem plane. Pri vseh svoih nedostatkah ona javno ne ustupaet tomu zhe kubiku, kotoryj ispol’zujut professionaly. Nu a va eshhe raz spasibo za to, chto ne polenilis’ i napisali takuju stat’ju
Здравствуйте. Уточните, с чем конкретно возникает проблема при добавлении сэмплов, какие это сэмплы (обычный wav-пак или библиотека для конкретного сэмплера) и какую версию программы используете?
можно ли добавлять и открывать семплы в обычной версии за 99 долларов?
Здравствуйте. Да, конечно, такая возможность присутствует.
Что делать если меню с сэмплами исчезло.
У меня возникает проблема с Ample Metal Eclipse . Я не знаю куда пихать библиотеку этого инструмента , ибо я уже пробовал и через Kontact (он тупо не видит библиотеку , а альтернативные способы так же ни к чему не приводят ) , и через путь /C:/Programm Files/Image-Line/FL Studio 12/Data/Patches/Packs/
(опять же ни к чему это не приводит). Помогите мне разобраться с этой проблемой , пожалуйста .
Здравствуйте. Причина проблемы указана на прикрепленном вами скриншоте, их даже две. Во-первых, у плагина истек срок активации, из-за чего он в принципе не будет работать либо работать с рядом ограничений. Во-вторых, библиотеку нужно просто установить на компьютер, желательно в выбранный ею по умолчанию путь, который обязательно нужно запомнить. Далее через настройки плагина (вкладка «Settings» на его верхней панели) необходимо указать путь к папке, в которую были установлены инструменты. Этот пункт меню, предположительно, должен называться «Instrument Path» или как-то близко по смыслу. В любом случае, ищите тот, через который можно перейти к добавлению папки. Но даже после того как вы это сделаете, скорее всего, плагин не будет работать, пока вы его не активируете. О том, как это сделать, наверняка рассказывалось на сайте, с которого вы его качали, либо в файле «Readme», который должен находиться в папке с установщиком. Если эта инструкция написана на английском, а так скорее всего и есть, и вам она непонятна, используйте онлайн-переводчик.
FL Studio — это профессиональная программа для создания музыки, заслужено признанная одной из лучших в своей сфере и, что немаловажно, активно используемая профессионалами. При этом, несмотря на принадлежность к профи-сегменту, пользоваться данной цифровой звуковой рабочей станцией вполне свободно сможет и малоопытный пользователь.
Использование программы FL Studio
ФЛ Студия имеет привлекательный, простой и понятный интерфейс, а сам подход к творчеству (редактированию аудио, созданию и сведению музыки) реализован в ней легко и доступно. Давайте же более подробно рассмотрим, что и как можно сделать в этой программе.
Установка плагинов
Первое, с чего следует начинать процесс освоения FL Studio – это установка плагинов, ведь без них программа является чем-то немного большим, чем простой оболочкой. Да, в ней есть немалый набор предустановленных дополнений, но решения от сторонних разработчиков предлагают куда более широкие возможности, значительно больший набор разнообразных музыкальных (виртуальных) инструментов и, что особенно важно в контексте создания собственной музыки – более высокое качество звучания и значительно более гибкие возможности его настройки и изменения.
Как и большинство DAW-программ, FL Studio работает с плагинами формата VST, и для нее их существует огромное множество – от минималистичных синтезаторов и сэмплеров до целых музыкальных библиотек, агрегаторов с набором собственных уникальных плагинов по типу Native Instruments Kontakt. Все что от вас требуется – подобрать подходящее решение, скачать его, установить и подключить к цифровой рабочей станции. Узнать о том, как все это делается, какие вообще бывают плагины и где их искать, можно из представленных по ссылкам ниже статей.
Подробнее:
Установка плагинов для FL Studio
Лучшие плагины для FL Studio
Добавление сэмплов
Аналогично предустановленным плагинам, FL Studio изначально содержит немалую библиотеку звуков, в числе которых многочисленные сэмплы и лупы разных музыкальных жанров. Все их, конечно же, можно и нужно использовать для создания собственных композиций. Но вам отнюдь не обязательно ограничивать себя исключительно стандартным набором — даже на сайте разработчика есть довольно много сэмпл-паков со звуками различных музыкальных инструментов и в разных жанрах, позволяющих существенно расширить стандартный набор.
Помимо сэмплов и лупов, доступных на официальном ресурсе Image Line, сэмпл-паки для FL Studio создает огромное количество авторов. Этих библиотек существуют тысячи, если не миллионы. Ассортимент представленных отдельными звуками или фрагментами и доступных для использования музыкальных инструментов, жанров и направлений практически не имеет границ, не говоря уже о возможности самостоятельного создания сэмплов и использовании специальных плагин-сэмплеров, имеющих собственные библиотеки и поддерживающих их расширение. Представленные ниже статьи помогут вам разобраться в теме.
Подробнее:
Как добавить сэмплы
Сэмплы для FL Studio
Создание музыки
Именно для этого FL Studio и предназначена. Создание собственной музыкальной композиции в программе происходит в несколько этапов: сначала музыкальные фрагменты, отдельные их партии «набираются» или записываются на паттернах, количество и размер которых ничем не ограничены, а затем все эти элементы мозаики располагаются в плейлисте. Для непосредственного же создания этих, пока еще отдельных фрагментов законченной композиции используются плагины, сэмплы, виртуальные и даже физические музыкальные инструменты.
Создаваемые элементы «накладываются» друг на друга, дублируются, зацикливаются, умножаются и чередуются, постепенно собираясь в целостный трек. «Нарисовав» на паттернах партию ударных, линию баса, основную мелодию и дополнительные звуки (так называемое музыкальное наполнение), необходимо расположить их в плейлисте, который по своей сути является мультитрековым редактором. На выходе получится готовая музыкальная композиция, которой еще предстоит пройти через сведение и мастеринг (об этом далее). Пошагово и максимально детально эта, одновременно простая и сложная процедура создания собственного творения нами была рассмотрена в отдельном руководстве.
Подробнее: Как создавать музыку в FL Studio
Запись голоса
Сведение и мастеринг
Создание музыкальной композиции – это лишь один из этапов использования FL Studio. Самое сложное и особенно важное начинается после – это процедуры сведения и последующего мастеринга, в ходе которых все звуковые дорожки будут собраны воедино и посредством правильной обработки доведены до целостного, профессионального и попросту качественного звучания без огрехов. Для выполнения всего этого в программе имеется продвинутый микшер, дополнительные плагины, всевозможные «улучшайзеры» звука и еще много чего.
Каждая звуковая дорожка, музыкальный инструмент, партия или просто звук отправляются на отдельный канал микшера, где их ждет обработка. В числе доступных эффектов есть эквалайзеры, фильтры, компрессоры, лимитеры, ревербераторы, усилители и прочие средства, после правильного использования которых музыкальное творение зазвучит так, как треки, которые мы привыкли слышать на радио или по ТВ (в плане качества). Непосредственно после сведения следует выполнить мастеринг (если это альбом или EP) или премастеринг (если трек один), в процессе которого обрабатывается уже не каждый отдельный фрагмент композиции, а вся она целиком (или все они).
Подробнее: Как выполнить сведение и мастеринг в FL Studio
Создание ремикса
ФЛ Студио можно использовать не только для создания собственной музыки, но и для изменения (а то и улучшения) уже существующей. С помощью этой программы можно без проблем сделать полноценный ремикс на любую понравившуюся вам композицию. Для достижения профессионального результата потребуются не только прямые руки и уши, но и отдельные, оригинальные аудиодорожки от трека, на который будет делаться ремикс. Нередко необходимые фрагменты предлагают сами авторы произведений, но значительно чаще звуковые компоненты приходится искать самостоятельно на специальных веб-сервисах. Об этом, а также о непосредственной процедуре ремикширования вы можете узнать из представленной по ссылке ниже статьи.
Подробнее: Как создать свой ремикс в FL Studio
Заключение
Освоив FL Studio и используя в полной мере все предлагаемые ею возможности, вы сможете создавать законченные музыкальные композиции профессионального, студийного качества и, вполне возможно, сумеете превратить хобби в прибыльный бизнес.
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
Еще статьи по данной теме:
Ну конечно, если бы эта софтина была бы на русском, то такого мануала и не потребовалось, а т.к она на английском, то хочу выразить вам благодарность. я сам пытался сначала разобраться как ей пользоваться. у самого уровень английского не очень, поэтому тыкал инттуитивно. вроде что-то получалось даже. а почитав ваши статьи у меня стало получаться лучше. Особенно сейчас мне потребовалось свести треки, и ваша статья по сведению очень помогла
Добрый вечер админ. Я скачал семплы RAW LOOPS — DISCO LOOPS для фл студио 12. Но про семплер в описание не чего не говориться .Подскажите как их использовать через контакт 5 семплер работают они в нем или что другое нужно. я новичек программу первый раз открыл
Здравствуйте, Артем. Это библиотека обычных one-shot сэмплов и лупов, для их использования в FL Studio не нужен какой-либо дополнительный софт или специальный сэмплер. В статье по ссылке ниже рассказывается о том, как и куда добавлять такие сэмплы, и как их затем использовать. В этой же статье рекомендую ознакомиться с альтернативным методом, с помощью которого можно добавить в «библиотеку» программы любую директорию.
В статье используется 11 версия программы, но ощутимой разницы в их интерфейсе нет.
Задайте вопрос или оставьте свое мнение Отменить комментарий
Микшер это место где вы будете добавлять к звук эффекты. Для того чтобы открыть микшер нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже). Далее давайте приведём микшер к общему виду (если у вас другой), для этого надо в меню 2 выбрать вариант Wide.
Содержание
Давайте откроем новый проект. Обратите внимание на цифры в стойке инструментов (см. картинку ниже), эти числа определяют на какой канал микшера отправлен инструмент (см. стрелки на картинке ниже). Если вы создадите какую-либо драм партию, то вы увидите зеленые столбики показывающие уровень (громкость) инструментов.
Для того чтобы изменить канал нажмите по числовому полю и перетащите вверх/вниз. Щёлкните по цифре (в стойке инструментов) двойным щелчком, в результате откроется окно микшера с этим выбранным каналом.
Если у инструмента установлено не число, а -- это означает что он маршрутизирован на мастер канал микшера (о мастер канале позже).
Теперь обратите внимание на правую часть окна микшера (там где цифры 2,3 и 4 на картинке выше). Эта правая часть меню называется стойкой эффектов, и для каждого канала микшера она своя. В каждый из 10 слотов в стойке можно добавить отдельный эффект. Для того чтобы добавить эффект надо нажать по 2 (см. картинку выше). Нажмите и вы увидите меню (см. картинку ниже), давайте рассмотрим некоторые (самые важные) пункты этого меню.
- Select/Replace - если слот был пустой, то будет вариант Select (выбрать), если же до этого там был установлен какой-либо эффект, то Replace (заменить). Откройте канал микшера на который отправлен клэп, откройте меню, наведите курсор на надпись Replace/Select перед вами откроется список эффектов Fl Studio, выберите из этого списка Fruity Reeverb 2, теперь попробуйте послушать клэп. Послушайте как изменилось его звучание, клэп стал звучать как будто в комнате. Запомните этот эффект он называется реверберация. Заметьте, не эхо а именно реверберация, эхо это другой эффект.
- Delete - удаление эффекта.
- Move up/Move down - переместить вверх/вниз. Примечание: Более просто способ переместить эффект в стойке, это просто навести курсор мыши на его название (в стойке эффектов) и покрутить колесо мыши.
Зелёная лампочка 4 (см. на 2 картинке выше) это включение/выключение эффекта. Ручка 3 (см. на 2 картинке выше) это подмешивание эффекта, попробуйте на Fruity Reeverb 2 выкрутить его наполовину, в результате эффект станет звучать в два раза тише, если вы его выкрутите в 0, то вы его выключите.
Для перемещения по микшеру воспользуйтесь ползунком внизу окна (см. цифра 5 на 2 картинке выше).
Давайте рассмотрим общие параметры всех каналов микшера. На данном этапе мы рассмотрим только самые главные параметры, остальные не так важны и внесут только путаницу.
- On/Off - вкл./выкл. канала. Если нажать по данному параметру правой кнопкой мыши, то выбранный канал будет звучать в соло.
- Panning - панорамирование (что это такое мы уже с вами рассматривали).
- Volume - громкость канала.
Щёлкните по любому из каналов правой кнопкой мыши, в результате появится меню представленное ниже.
- Rename, color and icon. - стандартное меню переименования, окраски и установки иконки, которое мы уже с вами рассматривали.
- Dock to - позволяет пристыковать выбранный канал микшера влево (Left), вправо (Right) или оставить в середине (Middle). Это важная возможность для удобного создания каналов посыла/возврата, что мы рассмотрим позже, сейчас же вам нужно просто усвоить как это работает. Попробуйте для разных каналов различные варианты. На картинке ниже приведен пример, где каналы 5 и 6 пристыкованы к левой части, а 123 и 125 к правой. И вот в чем особенность, если вы сейчас попробуете "прокрутить" видимые каналы, то левая и правая части будут стоять на месте, а перемещаться только середина. Такая стыковка позволяет постоянно видеть те каналы которые постоянно нужны.
В нашем примере (см. картинку ниже) Kick, Clap и Hat маршрутизированы на 1, 2 и 3 каналы микшера соответственно. Все каналы микшера (Insert 1,2,3. 125) посылаются на 1 ГЛАВНЫЙ канал под названием Master. Теперь посмотрите на инструмент Snare он маршрутизирован на канал --, это означает, что он не маршрутизирован ни на один Insert канал микшера, а отправлен сразу же на мастер.
То есть получается:
То есть любой инструмент проходит через мастер канал (и на этом канале можно устанавливать те же эффекты). В будущем вы будете делать мастеринг на этом канале. Мастеринг это финальная обработка вашего микса, и производится она на мастер канале, не путайте сведение и мастеринг. Сведение - это настройка всех каналов/всех инструментов так чтобы они звучали "хорошо".
Обратите внимание сведЕние это настройка всех каналов и инструментов, а мастеринг это настройка ТОЛЬКО одного мастер канала. Запомните это! Никогда не путайте эти понятия! Это одна из самых распространенных ошибок новичков. Никогда не называйте сведение мастерингом. Но забегая вперёд заметим, что под мастерингом не всегда поразумевается только настройка мастер канала. Но чаще всего именно это.
Теперь зайдите на мастер канал, на нем вы увидите Fruity Limiter. Здесь компания Image-Line разработчик Fl Studio сделала очень большую "падлу" для новичков, дело в том что Fruity Limiter мешает работать с громкостью и мешает сводить треки, не все это понимают и оставляют этот плагин включенным. Что является грубой ошибкой. Запомните при создании нового проекта !ВСЕГДА! первым делом выключайте на мастер канале Fruity Limiter.
Запомните, что при написании музыки на мастер канале не должно стоять НИКАКИХ плагинов, он должен быть пустыми, оставить можно разве что анализаторы, которые никак не влияют на звук. Также во время написания музыки на мастер канале децибелометр не должен заходить за 0 dB, более того на мастер канале децибелометр НИКОГДА не должен показывать значения больше 0 (+1, +2. ). Это приводит к искажениям звука, что является грубой ошибкой.
Посмотрите на рисунок ниже. На нем показан пример сохранения звука выходящего за 0 dB. Слева волна громкость которой перед сохранением была равна 0db, как видите она выглядит нормально. Справа рисунок этой же волны, но перед сохранением её громкость была ровна +1db и всё что выходило за 0 пропало, в результате верхушки волны стали плоскими это называется клиппированием. При написании музыки на компьютере звук никак не может быть громче 0 dB! Именно из-за того, что волна была громче 0 dB она "испортилась".
Давайте всё сбросим открыв новый проект. Теперь необходимо открыть микшер и пристыковать 124 и 125 каналы микшера вправо (см. картинку ниже).
- На 124 канал поместите только Fruity Reeverb 2
- На 125 канал поместите только Fruity delay 2
Далее необходимо настроить плагины как на картинке выше (см. стрелки), а именно их параметр DRY (сухой). Дело в том, что мы сейчас создаём канал посыла-возврата, то есть мы посылаем на этот канал звук (сухой), и хотим получить возврат без сухого звука (сухой звук, это тот же самый звук, что мы отправляем на эффект). На возврате должен быть только звук обработки эффектом (WET - мокрый).
Теперь откройте второй канал микшера (куда у нас отправлен Clap) и НАХОДЯСЬ НА ВТОРОМ КАНАЛЕ МИКШЕРА нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже) под 124 каналом. Как только вы нажмёте, иконка 1 превратится в ручку которую можно крутить. Чем больше поворот этой ручки тем больше эффект.
Теперь откройте трети канал микшера (куда у нас отправлен Hat) и НАХОДЯСЬ НА ТРЕТЬЕМ КАНАЛЕ МИКШЕРА нажмите по иконке 1 под 125 каналом. Так вы создали канал посыла возврата для эффекта Fruity delay 2.
Теперь вы можете отправлять на эти 2 канала посыла-возврата любые другие каналы и они будут получать соответствующие эффекты. Мы с вами рассмотрели 2 самых распространенных эффекта которые размещают на каналах посыла-возврата, имейте в виду чтобы эффект можно было использовать таким образом, в нём обязательно должна быть возможность отключения сухого (DRY) сигнала.
В эффектах Fruity Reeverb 2 и Fruity delay 2 у нас была отдельная ручка DRY с помощью которой мы отключали сухой сигнал. Но во многих других эффектах нет отдельного параметра DRY, аесть параметр DRY/WET (сухой/мокрый). Для того чтобы отключить сухой сигнал в таких эффектах DRY/WET надо повернуть в 100% (то есть 100% мокрого 0% сухого). DRY/WET - это ручка баланса между сухим и обработанным сигналами.
Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
-
по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
- Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
- Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.
Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Читайте также: