Как уменьшить бас в fl studio
Специфика баса такова, что на некоторых нотах он начитает не звучать, а гудеть, заставляя мои колонки прыгать в экстазе. Использую ManyTone ManyBass 1.0 и сама программа FL Studio (8). Каким образом возможно убрать вт это гудение? Есть ли встроенные стредства фруктов?
Test Action » 22 фев 2009, 17:16
Эквалайзер, фильтр.
Возможно гудение - специфическая особенность твоей аккустики.
Вопрос ниочем. Конкретнее.
Клоя » 22 фев 2009, 17:32
Я пробовал эквализировать (использую T-racks)? но эквализация применяется ко всей строке. Вопрос скорей о технологии.
TContinental » 22 фев 2009, 17:54
Test Action » 22 фев 2009, 18:23
ТС, очевидно, что надо заиметь мониторы.
Если колонки автора испытывают экстаз, тут есть варианты:
а) резать частоты вызывающие резонанс (что конечно неправильно)
б) купить мониторы и т.д. и т.п. (т.е читать учебку)
в) не мешать, пусть колонки получают удовольствие
Когда говорил, что вопрос ниочем - так это в том плане, что автора волнует как убрать гудение - ответ - вырезать частоты, вызывающие резонанс. Гудения не будет! Автор его не слышит, вопрос решен. НО если его трек на другой акустике слушать это выльется в.
да и вообще прочти
Gipa » 22 фев 2009, 18:23
Всё верно, но не стоит забывать про потребителя, который (вот неуч!) норовит слушать музыку на мультимедийных или хайфай колонках в абсолютно неграмотных помещениях.
--==[[ Hegrustin ]]==-- » 22 фев 2009, 18:54
А у меня другая проблема. Транс. Настроил басок на ми предположим. Всё ровно. Как начинаешь ноты менять, уже чето то и не басит и негрувит и не колбасит.
Я так понимаю каждую ноту надо рендерить и уже индивидуально эквализировать там , ли бо что то еще?
Есть вариант конечно Л2 зажать по самые помидоры. )))
Но всеравно если бас не ровно давит че с ним делать по вашему мнению более эффективно?
Клоя » 22 фев 2009, 19:38
TContinental, спасибо за помощь. Прочту. Test Action, перестань нудить, не хочешь помогать - пройди мимо. Больше вони, чем помощи.
TContinental » 22 фев 2009, 19:45
--==[[ Hegrustin ]]==-- писал(а): А у меня другая проблема. Транс. Настроил басок на ми предположим. Всё ровно. Как начинаешь ноты менять, уже чето то и не басит и негрувит и не колбасит.
Я так понимаю каждую ноту надо рендерить и уже индивидуально эквализировать там , ли бо что то еще?
Есть вариант конечно Л2 зажать по самые помидоры. )))
Но всеравно если бас не ровно давит че с ним делать по вашему мнению более эффективно?
Прости, но здесь должно быть слово ***
А теперь вот что -
если у каждой ноты баса одинаковые велосити - ми, фа, ля там тралала не суть, если в синтезаторе нет ацких невменяемых модуляций амплитуд, то -
.
ВСЕ ТВОИ НОТЫ БАСА ЗВУЧАТ С ОДИНАКОВОЙ. АМПЛИТУДОЙ (громкостью если грубо говорить). А это значит - Там, внутри системы, в миксе, на выходе звуковухи твои басы имеют равную громкость (кривые равной громкости тоже не будм трогать, ибо диапазон какбы почти один - басы), равное предпологаемое звуковое давление, равную среднеквадратичную мощность. Это якобы подразумевает что каждая нота будет создавать один и тотже уровень звукового давления. Тоесть - всё ровно и равномерно. Колбасит равноодинаково. Упрощённо если. Тоесть - если у тебя есть либо абсолютно поглощающая безэховая камера, либо дорогая студия обработанная с мониторами "идеальными" - то ты (поверь) будешщь слышать то что предпологалось в миксе - равные ноты баса, без изменений их взаимоотносительных уровней. А у тебя проблема ТАЖЕ что у автора - корявое помещение, корявые колонке. Вот тебе и разные громкости ноты НА ВХОДЕ В УШИ. Искажённая несколько раз ачх, интерференция различная на разных частотах корявая, отражения, фазовые ярковыраженные корявости - вот твой результат твоей акустической всей системы (за исключением компа, его вклад в искажения ачх можно не учитывать по сравнению с комнатой и ас).
Понимаешь?
Нет смысл менять уровни нот в угоду компенсации корявостей мониторинга. А ещё более глупая затея - эквализировать каждую ноту рендеря её. Это даже теоретически ничего не даст. Какбы. Бред иными словами.
Убедится можно в этом всём - подключить мониторные наушники, исключив влияние ас и комнаты. Там басы и все остальные ноты будут равномерно восприниматься. Почти. Какбы. Ибо ен всё так просто, но факт.
А вот ещё добавлю - ты не тока разные уровни громкостей какбы слышишь изза тех скажений. ты ещё и не услышишь никакова тру стерео никогда в таких условиях. Все твои кажущиеся источники звуков будут всегда развалены по сцене. Размазаны по сцене. Размазаны разным образом на разных частотах поразному. НИкакоё чёткой локализации ты не поимеешь в таких условиях. Никакой чёткости образов. А всё по тойже причине - интерференция и искажения и расстановка. Ключевое слово интерференция. Сделай тест - синусоиду в триоське любой. Тока чтобы при нажатии клавиши не учитывалась велосити. Чтобы амплитуда синусоиды всегда было постоянной. И протыкай ВЕСЬ диапазон частот по одной ноте. И услышишь какие перепады у тебя будут восприниматься на каждой ноте. Разные длины волн по разному интерферируют. ся. А ещё следи в этот момент за позицией фантомного кажущегося источника перед собой. Сигнал то МОНО какбы, и должно быть всё по центру. А у тебя каждая нота синуса на сч и вч будет смещаться от центра и скакать непредсказуемо в стороны на разных частотах. Вот это и есть всё - КОРЯВЫЙ ЗВУК, не имеющий ничего общего с контролем и мониторингом. Решения проблем расположены по ссылке, которую я дал.
Test Action » 22 фев 2009, 19:52
Клоя, спасибо за совет! в Вашу сторону не вонять. учту.
--==[[ Hegrustin ]]==-- ,
вся соль в том, что скорее всего басок ты обрабатываешь эквалайзером, т.е. определнные частоты ты убираешь.
Но вот когда ты меняешь ноты изменяется и частота звука. Не басит и не качает из-з того, что видимо бас на новой ноте "урезется" ранее настроеным эквалайзером.
Клоя » 22 фев 2009, 19:55
Огромной спасибо. Значит до покупки классных ушей, на гудение некоторых нот баса можно не обращать внимание, потому что это так искажается звук на плохой акустике? То есть не надо мудрить - на хорошей аппаратуре нудения не будет? Так?
TContinental » 22 фев 2009, 19:58
Клоя писал(а): Огромной спасибо. Значит до покупки классных ушей, на гудение некоторых нот баса можно не обращать внимание, потому что это так искажается звук на плохой акустике? То есть не надо мудрить - на хорошей аппаратуре нудения не будет? Так?
Будет, ибо врядли ты на гудящей искажающей акустике,помещении,без наушников - сможешь сделать ровный звук. Тоесть наоборот - ты тыкаешь пальцем в небо при сведении на таких системах. В студии гудеть не будет помещение, да. Но будет полностью корявый несбалансированый микс. С провалами частота, с выпираниями, которых ты и не слышал на своей акустике. У тебч звучит по принципу - "а может быть", а в студии звучит по принципу - "как свел - так и звучит".
Клоя » 22 фев 2009, 20:34
TContinental » 22 фев 2009, 20:52
ARkaine » 23 фев 2009, 01:52
Стоит сказать, что насрать на противофазу - как новичок загонит микс в такую противофазу, что при переводе в моно, от микса ничего не останется.
Насчет гула - тоже самое, скорее всего будет.)
head » 23 фев 2009, 02:39
блин, как вот это задрало уже. поднимите руки, кто вообще хоть раз переводил свои миксы в моно? и зачем?
аффтар возможно, просто неправильно настроил синтезатор / эффекты. вопрос реально ни о чем.
данный глюк наблюдается только с этим синтом? только в этом проекте? или с любым и в любом?
SD » 23 фев 2009, 02:55
А у меня другая проблема. Транс. Настроил басок на ми предположим. Всё ровно. Как начинаешь ноты менять, уже чето то и не басит и негрувит и не колбасит.
Я так понимаю каждую ноту надо рендерить и уже индивидуально эквализировать там , ли бо что то еще?
Тебя спасёт то, что называется кейбоард трекинг, крути его на частоте среза лп-фильтра(или у тебя без него бас?). И не только с фильтром можно это провернуть.
Другая проблема - это уже из области сольфеджио. Каждая ступень каждого лада имеет свою специфику, и как тоника никакая другая ступень не зазвучит. Ну, может быть, в обычных минорах доминанта или субдоминанта по-ярче будут звучать, чем остальные нетоники.
если у каждой ноты баса одинаковые велосити - ми, фа, ля там тралала не суть, если в синтезаторе нет ацких невменяемых модуляций амплитуд, то -
.
ВСЕ ТВОИ НОТЫ БАСА ЗВУЧАТ С ОДИНАКОВОЙ. АМПЛИТУДОЙ
Неправда. Фильтры на синтетических басах стоят практически всегда, стало быть, если не привязывать частоту среза к ноте, можно заметить, что движение вверх на октаву может убить кучу нужных гармоник. Кстати, противоположный вариант - когда частота среза фильтра привязана к ноте с коэффициентом 1 (если переводить ноту в герцы) - тоже неидеальный вариант. Всё равно, что для ноты гитары в два раза выше сделать резонаторный ящик в два раза меньше.
beemol » 23 фев 2009, 16:55
SD писал(а): Неправда. Фильтры на синтетических басах стоят практически всегда, стало быть, если не привязывать частоту среза к ноте, можно заметить, что движение вверх на октаву может убить кучу нужных гармоник. Кстати, противоположный вариант - когда частота среза фильтра привязана к ноте с коэффициентом 1 (если переводить ноту в герцы) - тоже неидеальный вариант. Всё равно, что для ноты гитары в два раза выше сделать резонаторный ящик в два раза меньше.
TContinental » 23 фев 2009, 17:07
Неправда. Фильтры на синтетических басах стоят практически всегда, стало быть, если не привязывать частоту среза к ноте, можно заметить, что движение вверх на октаву может убить кучу нужных гармоник. Кстати, противоположный вариант - когда частота среза фильтра привязана к ноте с коэффициентом 1 (если переводить ноту в герцы) - тоже неидеальный вариант. Всё равно, что для ноты гитары в два раза выше сделать резонаторный ящик в два раза меньше
Я ж там делал пометку о этих вариантах и касался вопроса без их чтобы донести исходное состояние вопроса. :blink:
Зачастую в электронной танцевальной музыке компрессия баса применяется в двух вариантах:
2. Сужение динамического диапазона
Но прежде чем углубляться в практическую часть, давайте вспомним, как работает компрессор и какие параметры есть в его наличии.
Основной задачей компрессора является сужение динамического диапазона. Этот прибор позволяет уменьшить громкость всплесков сигнала и увеличить громкость самых тихих участков обрабатываемой партии.
Давайте рассмотрим первый вариант применения компрессии для партии баса.
Sidechain компрессия
Сайдчейн компрессия в электронной музыке применяется очень часто. Я бы сказал, что это один из главных приёмов сведения.
Применение компрессора в режиме sidechain позволяет избежать фазовых искажений при одновременном звучании бочки и баса. Благодаря этому приёму и бочка, и бас хорошо читаются в миксе и не мешают друг другу. Кроме того, обработка сайдчейн компрессией партии баса придаёт ему дополнительное движение (так называемый «кач»).
О том, как сделать эффект sidechain читайте в статье «Что такое SideChain».
Сужение динамического диапазона
Мы разобрались, что сайдчейн компрессия применяется для сведения бочки и баса (а также для создания различных художественных целей). Теперь давайте поговорим о компрессии баса с целью придания ему большей плотности. В этом случае в результате обработки компрессором громкие участки партии будут скомпрессированы, а тихие подтянуты за счёт компенсации громкости на выходе компрессора. Однако, хочется отметить, что не все басовые партии нуждаются в компрессии. Если бас звучит ровно, без серьезных всплесков, то можно обойтись без компрессии. Определить динамику баса можно с помощью анализаторов – измерителя уровня сигнала и осциллографа.
Опираясь на динамический диапазон конкретного баса можно настроить компрессор по необходимости.
Чтобы узнать, как это сделать посмотрите видео в конце статьи.
Более ровный и плотный бас лучше ложиться в микс.
Посмотрите видео, в котором на конкретном примере рассмотрены два варианта компрессии баса танцевального трека.
Создание баса в танцевальных направлениях музыки очень важная часть процесса продакшена, так как бас наряду с бочкой является фундаментом всего трека. От того каким будет бас зависит, будет ли композиция «качать» или нет. Важен каждый элемент: ритм, тембр, хороший низ и т.п.
Сегодняшний пост посвящён созданию типичного баса для таких стилей как Progressive Trance и Uplifting Trance.
Я начинаю создание баса с написания его партии в редакторе отпечатков клавиш. В данном случае партия баса выглядит вот так.
При написании партии баса я использую какой-либо стандартный басовый пресет любого синтезатора (Sylenth1, Spire). Бас в данных стилистиках обычно пишется на одной ноте с определённой (подходящей) ритмикой.
Создадим бас с использованием трёх слоёв:
- Sub Bass – низкочастотный бас с обрезанными верхами;
- Mid Bass – среднечастотный бас с обрезанными низами;
- High Bass – высокочастотный бас с обрезанными низами.
Как видите низкие частоты будут присутствовать только у партии Sub Bass.
Вырезая низкие частоты у Mid Bass и High Bass мы избегаем появления фазовых искажений, которые обязательно появились бы при сложении низких частот двух слоёв.
Создание слоёного баса
1. Создаём Sub Bass.
Для этих целей используем пустой пресет синтезатора Sylenth1.
Вносим небольшие коррективы в звук.
Амплитудная огибающая (AMP ENV A):
Filter Type – Low pass;
Main Volume – 10.0
2. Направляем Sub Bass на один из каналов мкшера и обрабатываем его эквалайзером (вырезаем высокие частоты до 260 Гц) как показано ниже.
Также можно использовать низкочастотный энхансер для того чтобы обогатить сигнал гармониками в нижней середине (MaxxBass; Rbass).
3. По аналогии создаём Mid Bass из пустого пресета синтезатора Spire и вносим необходимые коррективы.
Filter Type – perfecto;
Амплитудная огибающая (ENV 1):
4. Направляем Mid Bass на следующий канал микшера и обрабатываем его.
Вырезаем низкие частоты (260 Гц), чтобы не было низкочастотных искажений при наслоении на Sub Bass.
Увеличиваем громкость с помощью любого подходящего плагина (например Fruity Compressor).
Делаем небольшую компрессию.
Усиливаем частоты в раёне 150 Гц на 2 дБ и в раёне 3 кГц на 2дБ.
5. Подмешиваем Mid Bass к Sub Bass
6. Создаём High Bass.
Для высокочастотного баса я выбрал пресет для синтезатора Sylenth1 из банка «Mainroom Warehouse — EDM & Progressive For Sylenth1». Называется пресет Pluck-08.
Я отключил блоки реверберации и задержки, а также откорректировал амплитудную огибающую.
7. Направляем High Bass на следующий канал микшера и обрабатываем.
Вырезаем низкие частоты с помощью High pass фильтра (340 Гц).
Поднимаем частоты в раёне 2,5 кГц на 2 дБ.
Используем MSED для расширения стерео.
Используем Bionic Delay для создания небольшого эффекта задержки.
8. Подмешиваем High Bass к двум первым слоям
9. Объединяем все три слоя в группу Bass master и обрабатываем эту группу
Слушаем, что получилось.
Обязательно посмотрите видеоурок на тему создания слоёного баса.
Если понравилась статья, поделись с друзьями!
Добавьте свой комментарий. Отменить ответ
Комментарии: 1
Спасибо за статью и видеоурок — они оказались для меня очень полезными!
Рубрики
Подписывайся на новые статьи
Онлайн курс
Электронная музыка
с нуля до PRO
Подробнее
Онлайн курс
Создание EDM в FL Studio
Подробнее
Нашли ошибку?
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.
© Создание электронной музыки, 2011 - 2022. Все права защищены.
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее пользоваться нашим сайтом.
Вы можете узнать больше о том, какие файлы cookie мы используем, или отключить их в настройках .
Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы мы могли предоставить вам лучшие результаты вашего запроса. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас, когда вы возвращаетесь на наш веб-сайт, и помогает нашей команде понять, какие разделы веб-сайта вы находите наиболее интересными и полезными.
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы передаем информацию о ваших действиях на сайте партнерам Google: социальным сетям и компаниям, занимающимся рекламой и веб-аналитикой. Наши партнеры могут комбинировать эти сведения с предоставленной вами информацией, а также данными, которые они получили при использовании вами их сервисов.
Строго необходимые файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши предпочтения в настройках файлов cookie.
Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем сохранить ваши настройки. Это означает, что каждый раз, когда вы посещаете этот веб-сайт, вам нужно будет снова включать или отключать файлы cookie.
В музыкальных кругах сложилось неоднозначное отношение к Image-Line FL Studio. Одни считают эту рабочую станцию слишком простой и неспособной к работе над сложными проектами; другие говорят, что FL Studio — одна из лучших DAW, приводя в пример не только ее широчайшие возможности и простоту использования, но и имена исполнителей, использующих ее в ежедневной работе.
Можно спорить бесконечно долго, но это не умаляет достоинств программы, а как известно, «в умелых руках и веник балалайка».
Сегодня мы расскажем о нескольких скрытых возможностях и функциях FL Studio, которые облегчают рабочий процесс и делают работу с программой комфортнее. Эти функции нельзя назвать уникальными или крайне важными, но благодаря их наличию, жизнь музыканта становится немного проще.
Каналы-призраки
Представим ситуацию: вы написали некую сбивку для партии ударных, а теперь хотите запрограммировать бас таким образом, чтобы он следовал за ударными. Для облегчения написания второй партии как нельзя кстати подойдут каналы-призраки.
Находясь в Piano Roll, перейдите в меню Options (пиктограмма со стрелкой, указывающей вниз, в левом углу Piano Roll). Здесь найдите подпункт Helpers и выберите в нем вариант Ghost Helpers. Также активировать канал-призрак можно при помощи сочетания клавиш Alt-V.
В окне редактирования дорожки на фоне появятся ноты-призраки, взятые из другого трэка. Теперь не придется мучаться с длительностями нот в партии баса, ведь достаточно сопоставить их по длительности с дорожкой ударных.
Отображение звуковой волны
Еще одним полезным помощником может стать функция Waveform View, отображающая звуковую волну на фоне нот в Piano Roll. Найти эту функцию можно перейдя в меню Options — Helpers — Background Waveform в окне опций Piano Roll.
Когда может пригодится фоновое отображение звуковой волны? Допустим, у вас есть записанная вокальная мелодия, под которую вы хотите подобрать партию синтезатора. Перетащив аудиофайл в Piano Roll, вы увидите «очертания звука». Наличие фоновой звуковой волны наглядно представит все изменения партии вокала, а это, в свою очередь, поможет легче ориентироваться при создании синтезатора.
Ведение лога всего сыгранного
FL Studio ведет лог всей поступающей от контроллеров MIDI-информации. Другими словами, рабочая станция сохраняет в специальный файл все сыгранные пользователем ноты даже при неактивной кнопке записи.
Представьте, что вы наиграли какую-то мелодию при помощи своей MIDI-клавиатуры и забыли ее записать. Вместо того, чтобы пытаться вспомнить сыгранное, сделайте пустой паттерн, а затем выберите из меню Tools пункт ‘Dump Score Log to Selected Channels’. Программа восстановит в выбранную дорожку все, что было сыграно, но не записано.
Снэпшоты или закладки
Поиск патчей и пресетов через окно браузера — утомительное занятие. Для того, чтобы закрепить часто используемые папки для последующего использования, FL Studio предлагает воспользоваться снэпшотами. Пользователю доступно 9 снэпшотов, поэтому закрепляйте только самое нужное.
Выберите снэпшот, в который хотите «запомнить». Перейдите в браузер, найдите желаемую папку и разверните ее содержимое. Снэпшот сохранен. Для создания новой закладки достаточно выбрать следующий свободный снэпшот и повторить действия по выбору папки. Каждый снэпшот можно «заморозить», чтобы не подвергать его каким-либо изменениям.
Для ускорения доступа к снэпшотам во время работы, используйте клавиши 1-9 на клавиатуре, каждая из которых привязана к номеру закладки.
Смена цвета нот в Piano Roll
Разные цвета MIDI-нот в Piano Roll уже давно стали привычной вещью для музыкантов. Тем не менее, FL Studio позволяет изменить цвета отдельных нот в окне Piano Roll. К примеру, можно перекрасить удары по хай-хэту в партии ударных в нежный розовый цвет для упрощения их идентификации в редакторе.
Чтобы изменить цвет нот, выберите их в окне Piano Roll, а затем задайте им цвет в окне палитры. Для редактирования нот определенного цвета достаточно выбрать их цвет и нажать комбинацию клавиш Shift-C — FL Studio выберет все MIDI-ноты одного цвета.
Упрощенное транспонирование
Если вам надоело транспонировать ноты вручную или при помощи инструмента рисования в окне редактора, разработчики FL Studio предлагают воспользоваться шорткодом Shift-↑/↓.
Выберите ноты, которые нужно транспонированить и нажмите сочетание клавиш Shift-↑ для транспонирования на полутон выше или Shift-↓ для понижения на полутон.
Сочетания клавиш в Piano Roll
Несмотря на то, что эта возможность очевидна более, чем на 100%, многие пользователи по какой-то причине предпочитают «елозить» курсором мыши по окну FL Studio для переключения инструментов в окне Piano Roll.
В общем, для тех, кто хочет повысить свою продуктивность, приведем сочетания клавиш FL Studio, применяемые в Piano Roll:
- Клавиша «P» – Pencil Tool
- Клавиша «B» – Paint/Brush Tool
- Клавиша «E» – Select Tool
- Клавиша «D» – Delete Tool
- Клавиша «T» – Mute Tool
- Клавиша «C» – Slice Tool
- Клавиша «Z» – Zoom tool
Перемещение дорожек в микшере
Для перемещения дорожек в окне микшера достаточно кликнуть по дорожке, зажать клавишу Alt и при помощи стрелок влево или вправо переместить дорожку левее или правее в микшере. Для окна Channel Rack метод практически идентичен: клик по дорожке, зажатие Alt и использование стрелок вверх или вниз.
Зум повсюду
Находясь в окне редактора плейлистов (Playlist Editor), самым простым методом увеличения или уменьшения области просмотра станет использование клавиш Page Up и Page Down, соответственно. В FL Studio существуют и другие шорткоды для зума, но использование Page Up/Page Down проще.
Реверс аудио
В рабочей станции от Image-Line предусмотрен крайне простой метод проигрывания аудио в обратную сторону. Итак, как развернуть аудиофайл в обратную сторону в FL Studio?
Переместите аудиофайл на пустую дорожку в окне Channel Rack. Дважды кликните левой клавишей мыши по дорожке для вызова ее настроек, а затем нажмите кнопку ‘Reverse’. Вы заметите, как форма звуковой волны изменится, отражая реверс аудиофайла.
При помощи такого простого приема можно быстро создавать реверсивные звуки снэйра, бочки или тарелок.
Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
-
по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
- Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
- Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.
Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Читайте также: