Как удалить скрипт 3ds max
Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…
Команды MAXScript
Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:
А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:
Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined
Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).
В первом случае необходимо:
- Открыть « MAXScript Listener » [1];
- Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
- Нажать клавишу [ Enter ].
Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…
Сценарии MacroScript
Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.
В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:
Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:
- macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
- RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
- Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).
Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.
Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:
- Запустить « MAXScript Editor » [2];
- Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
- В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
- Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.
Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:
- Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
- В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
- Нажать кнопку « Open » (Открыть).
После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…
Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface
Утилита UVW Remove
Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).
Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:
- Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
- Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
- В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
- Нажать кнопку « OK ».
После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:
- Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
- Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
- Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).
Результаты работы утилиты UVW Remove: 1 — Объект с наложенным на него материалом; 2 — Тот же объект после нажатия кнопки UVW в свитке Parameters; 3 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при снятом флажке Set Gray; 4 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при установленном флажке Set Gray
Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.
Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом
Видео к статье
Дополнительные материалы
Еще способ - закидываете Prune Scene в окно 3d Max-а, открывается окно установки скрипта, жмете Next.
Далее в области Setup options выбираете Remove и жмете Next.
Но я не пойму, зачем его удалять? Просто не пользуйтесь им и все. Мне лично он порой сильно помогает.
Да и сам автор скрипта вроде предупреждал о том, что надо сохранять сцену перед его применением.
Правый щелчок мыши на значке и жмите Delete Button.
Еще способ - закидываете Prune Scene в окно 3d Max-а, открывается окно установки скрипта, жмете Next.
Далее в области Setup options выбираете Remove и жмете Next.
Но я не пойму, зачем его удалять? Просто не пользуйтесь им и все. Мне лично он порой сильно помогает.
Да и сам автор скрипта вроде предупреждал о том, что надо сохранять сцену перед его применением.
Спасибо!! я бы не хотела удалить, но у меня после него больше неприятностей чем без него), глючат функции и под конец когда сцена исчезла, хотя по факту ее просто невидно стало и выделить нельзя но фаил не пустой, я решила его убить) жила без него и дальше поживу пока что
Правый щелчок мыши на значке и жмите Delete Button.
м автор скрипта вроде предупреждал о том, что надо сохранять сцену перед его применением.
Спасибо!! я бы не хотела удалить, но у меня после него больше неприятностей чем без него), глючат функции и под конец когда сцена исчезла, хотя по факту ее просто невидно стало и выделить нельзя но фаил не пустой, я решила его убить) жила без него и дальше поживу пока что
А вы уверены, что дело именно в Prune Scene, а не в вирусе?
А вы уверены что это из за Prune Scene? Ко мне часто обращаются с утверждениями что после установки что то "поломалось", как оказывается в 95% случаев виноваты сторонние скрипты или не правильные настройки 3Ds Max.
Пожалуйста опишите подробней вашу проблему, и какие действия производились.
А вы уверены что это из за Prune Scene? Ко мне часто обращаются с утверждениями что после установки что то "поломалось", как оказывается в 95% случаев виноваты сторонние скрипты или не правильные настройки 3Ds Max.
Пожалуйста опишите подробней вашу проблему, и какие действия производились.
После установки скрипта постоянно глюк с анимированной камерой, просто пропадают кадры, а последний раз просто исчезла вся сцена, так же начались проблемы с обычным приближением колесиком в перспективе
А вы уверены что это из за Prune Scene? Ко мне часто обращаются с утверждениями что после установки что то "поломалось", как оказывается в 95% случаев виноваты сторонние скрипты или не правильные настройки 3Ds Max.
Пожалуйста опишите подробней вашу проблему, и какие действия производились.
После установки скрипта постоянно глюк с анимированной камерой, просто пропадают кадры, а последний раз просто исчезла вся сцена, так же начались проблемы с обычным приближением колесиком в перспективе
А по-моему это как раз одна из фишек Prune : чистить анимацию (например, мне анимация требуется крайне редко, а эта штука чистит все ключи). Как вариант - убирать галку с соответствующей строчкой перед прогоном сцены в Prune. Ну, или не использовать его совсем в анимированных сценах
А вы уверены что это из за Prune Scene? Ко мне часто обращаются с утверждениями что после установки что то "поломалось", как оказывается в 95% случаев виноваты сторонние скрипты или не правильные настройки 3Ds Max.
Пожалуйста опишите подробней вашу проблему, и какие действия производились.
После установки скрипта постоянно глюк с анимированной камерой, просто пропадают кадры, а последний раз просто исчезла вся сцена, так же начались проблемы с обычным приближением колесиком в перспективе
По поводу анимации, да Prune Scene удаляет анимацию, если не отключить нужные опции.
Скрипт физически не может никак влиять на сцену, до тех пор пока вы не нажмете кнопку очистки.
Наткнулся на такую проблему, с удалением и очисткой 3ds от скриптов. Особо топиков на этот счёт я не нашел, а те что были - копировали друг-друга, даже не поленился и пару англоязычных перевел.
Сразу отсеку разные разные "смешные" варианты или те что уже пробовал:
- Хватит предлагать при любой проблеме переустановить макс, над этим никто кроме вас самих не смеется.
- В Usermacros - скрипта нет (Так не удалить)
- В Customize его найти не получилось, если этот вариант может сработать, подскажите как и где.
(Снизу пару скрыншотов места где он прячется, может это будет полезно)
-NiK- особая благодарность, ты для меня уже как супер герой)
Такс, тогда я хочу попробовать создать единую пилюлю для всех кто с таким сталкивается, та и для себя на будущее. Как удалять нежелательный скрипты, собрав возможные варианты в кучу и потом не тратить кучу времени на создание топиков или поиск на форумах:
*Для форматов mzp и mcg* Так как название архива (это такой формат архива) могут отличаться от названия установленных файлов. Просто создаем копию этого файла в папке и меняем ее формат на .zip - после чего он превращается в архив, после чего мы его разбираем и отрываем. Там внутри будет содержаться файл корень и возможно папка с элементами скрипта, наша задача, скопировать название корневого файла и найти его на наших жестких дисках в папке 3ds max - удаляем этот файл, или переносим в другую папку, сохранив путь если в будущем планируете работать с этим скриптом.
ИЛИ, переходим по пути: C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2018 \ MaxCreationGraph \ Compounds/Packages/Tools - ищем там название неугодного нам скрипта и удаляем его. Так же, для некоторых версий (до 2017 как я понял автора) может быть актуален такой путь:C:\Users\xxx\Autodesk\3ds Max 2016\Max Creation Graph\Tools\Downloads
(Ссылки на статьи за детальной информацией №1 и №2 )
*Если это MacrоScript* Актуально такое лечение, переходим по пути: C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\usermacros - где находим наш скрипт и удаляем его, или же :C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU\scripts - только учтите, что некоторые файлы могут быть скрытого типа, так что не забываем поставить в "Вид" галочку на "Скрытые элементы". Так же, стоит посмотреть и здесь: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\MacroScripts , для тех что имеют отдельный файл запуска через Run Script - удаляем его здесь: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts (Видео урок)
*Plugins* Тут все просто, те же файлы что туда забросили, оттуда и удалили. Файлы по названию плагина смотрим. К тому же, много плагинов имеют функцию uninstall, путь к папочке с плагинами вот: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\Plugins
*Большие адоны и отдельный софт* Хотя не много не в тему к скриптам, но касательно пройдусь. Обычно отдельные программы и рендер движки имеют файл удаления, но далеко не все этот файл удаляет. Тут достаточно, чтоб вычистить все под сухую, в строке поиска локального диска по вбивать название компании которая создала софт и все папки которые найдет с этим названием после удаления самой программы - удалить. (Например, если это Corona render, то Corona; Если VRay - Chaos Group; Forest Pack - IToo) Вот за последнее хотел бы зацепиться отдельно, порой после его удаления при запуске 3ds max жалуется вот таким вот набором текста:
-- Error occurred in isVisible(); filename: C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectArea.mcr ; position: 183; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectSurface.mcr ; position: 189; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined C:\Users\Administrator\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU\usermacros\Forest Pack-FP_MS_SelectCustomObject.mcr ; position: 200; line: 7-- Frame:-- isForestPack: undefined-- called in anonymous codeblock-- Frame:>> MAXScript MacroScript Error Exception:-- Type error: Call needs function or class, got: undefined
Тут в принципе достаточно перейти по пути: C:\Users\User\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2018 - 64bit\ENU - и найти там файлы программы, которые остались после ее удаления и почистить их.
P.S. В принципе, если здесь кто-то найдет мой кривой горб - ударьте по нем палкой ниже в комментариях, я подправлю и допишу что упустил. Тут пока закрепил для себя то, с чем часто сталкивался и что мне было полезно.
Я намеревался написать в комменте некий гайд по удалению разных скриптов, но Spirif сделал это за меня :) Тогда дополню.
Хорошо это или плохо, но в 3дмаксе нет какой-то единой конвенции по структуре скриптов, которую бы соблюдало всё сообщество. К тому же за 24 года макс меняется, как и любой софт. Отсюда и путаница с установкой, удалением, и даже с терминологией (не все видят разницу между скриптом и плагином).
Между mcg и mzp нет ничего общего.
С mcg всё просто т.к. они устанавливаются самим максом в определенную папку, и достаточно удалить оттуда соответствующий файл.
Макросы - это скрипт "завернутый" в оболочку, которая создает соответствующие записи в Customize User Interface. Так мы можем назначать его на хоткей, кнопку тулбара, меню.
Если найти файл не получается, то в окне Customize правый клик на макросе > Edit Macro Script и в шапке окна редактора увидим полный путь к файлу макроса. Именно этот файл создает этот макрос. После удаления и перезапуска макрос исчезнет. Нажать Edit Macro Script можно и на кнопке с тулбара.
Макросы могут создавать другие скрипты/плагины для своих нужд. Поэтому если после удаления и перезапуска макрос снова появляется - его создает другой скрипт. Очевидно, для удаления макроса придется искать скрипт его создающий.
Если речь идет о сложных продуктах, то можно встретить любую комбинацию из скриптов/макросов/плагинов. К счастью, чем сложнее продукт, тем больше вероятность увидеть нормальный анинсталлер :)
А вот в случае с небольшими бесплатными скриптами можно бесконечно разбирать разные варианты, куда автор распихал свои файлы. И винить в этом авторов тоже нельзя, в максе есть много методов для установки, и ни одного для удаления.
Как вы будете читать что внутри зашифрованного/обфусцированного/скомпилированного кода? В любой софт и кряк можно встроить любую дичь, скрипты в этом плане не менее безопасны, чем всё остальное. Для выявления подобных вещей есть отзывы, комменты, репутация автора в конце концов, но уж точно не чтение исходного кода :)
Dizeloid
Просмотр профиля
dimdim
Просмотр профиля
назначь на объект этот (на который мат ссылается) другой материал. и нажми кнопку в мат эдиторе\utilities\condense material editor slots. кнопка работает так: удаляет материалы из сцены которые не назначены на что либо
Dizeloid
Просмотр профиля
Neon_iT
Просмотр профиля
а в 3ds max можно вообще удалять материал с объекта, чтобы он вернулся в состояние до того, как на него положили материал?
kolts
Просмотр профиля
выделить объект
В скрипт листенере написать
$.material = a (любую букву хотя правильно писать undefined)
нажать enter
Задам свой вопрос в этой теме. Как скриптом задать нужному объекту существующий материал по названию. Пробовал что то не получалось.
compAz
Просмотр профиля
а в 3ds max можно вообще удалять материал с объекта, чтобы он вернулся в состояние до того, как на него положили материал?
без скрипта Utilites -> More -> UVW Remove
IOG
Просмотр профиля
а как удалить все неиспользуемые материалы/текстуры в сцене никто не знает ? както на эту тему видел скрипт - щас не нахожу..
SnDEL
Просмотр профиля
а как удалить все неиспользуемые материалы/текстуры в сцене никто не знает ? както на эту тему видел скрипт - щас не нахожу..
+1 меня от этого окошка с предупреждением тошнит уже =( вроде материалы текстуры эти давно не использую, назначены другие. А всё равно вылазит! =(
Jahell
Просмотр профиля
IOG, сказали же уже выше - "назначь на объект этот (на который мат ссылается) другой материал. и нажми кнопку в мат эдиторе\utilities\condense material editor slots. кнопка работает так: удаляет материалы из сцены которые не назначены на что либо"
2 SnDEL
Удали все эти потеряные текстуры из мата или переназначь. У меня такое было, еле нашел эту текстуру.
У меня есть другой вопрос: в мап браузере половина моих материалов помечена красным цветом. Кто знает, что это значит? Искал в хелпе не нашел. А вдруг гадость какая? )
Yuill
Просмотр профиля
Jahell
Просмотр профиля
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Читайте также: