Как удалить объект в 3д макс
У кого-нибудь было такое, что импортируемый объект невозможно удалить? У меня уже невпервый раз, спасалась тем, что переносила всю сцену. Может есть способ получше?
нет не было такого никогда.
Возможно он у вас заморожен
Возможно он у вас референсный
Возможно он у вас Shape, а в фильтре выделения стоит Geometry (или еще чтонить по аналогии)
Возможно он у вас попал в замороженый слой.
Пока все, что вспомнил.
у меня было с xref объектами такое. оно?
а если простой объект, его в списке видно? cntrl+a>del решает проблему?
Главное меню - References - там xref scene ищешь, тебе список открывается и должен быть в списке твой объект. Выделяешь, удаляешь. пробуй
Фильтр находится в панели инструментов с левой стороны выкидной список.Но если объекты у вас выделяются-значит версия с фильтром отпадает.Фильтр фильтрует-что можно выделять, а что нельзя.
Первый раз такую проблему вижу! Но думаю "Бяка" прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул
Первый раз такую проблему вижу! Но думаю "Бяка" прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул
Если вставлять файлы в макс перетаскиванием из папки в окно макса, то появляется выбор из трех вариантов, открыть, мержнуть, и хрефнуть. Возможно автор именно так и делал и впоследствии промахнулся нажав на хреф =)
Первый раз такую проблему вижу! Но думаю "Бяка" прав! Либо это всё что он перечислил либо глюк! А по поводу мкс рефа могу сразу сказать что нет т.к. его сначала нужно импортировать как икс реф а потом уже думать что и как! А так как человек им не пользовался и не знает сто это такое то и врятли он его несколько раз как икс реф кинул
Если вставлять файлы в макс перетаскиванием из папки в окно макса, то появляется выбор из трех вариантов, открыть, мержнуть, и хрефнуть. Возможно автор именно так и делал и впоследствии промахнулся нажав на хреф =)
Это да. Но незнаю как можно промахнуться несколько раз подряд делая мердж
Согласен 1.2 раза. Но не думаю что автор так промахивался.
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.
Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).
Содержание
Модификаторы и их функции
Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.
Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.
Группа модификаторов Selection Modifiers
Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.
Mesh Select
- ребра (edge);
- грани (face);
- вершины (vertex);
- полигоны (polygon);
- объект в целом (element).
Poly Select
- вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
- границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
- полигонам (polygon): аналог — Ring;
- объектам (element) аналог — Loop.
Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.
Patch Select
Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.
Vol.Select
Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.
Группа модификаторов World-Space Modifiers
Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.
Camera Map Modifier (World Space)
Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.
Displace Mesh Modifier (World Space)
Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.
Displace NURBS Modifier (World Space)
PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)
Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:
SurfDeform Modifier (World Space)
Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.
Point Cache Modifier (World Space)
Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.
Surface Mapper Modifier (World Space)
С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).
Группа модификаторов Object-Space Modifiers
Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.
Affect Region
Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).
Attribute Holder
Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.
Bend
Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять
Bevel
- превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
- применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.
Bevel Profile
Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.
Camera Map Modifier (Object Space)
Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.
Cap Holes
Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).
Chamfer
Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).
CrossSection
Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline
- Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
- Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
- Delete Spline — линии.
Disp Approx
С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.
Displace
Edit Mesh
Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.
От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.
Edit Normals
Edit Patch
Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.
Edit Spline
Edit Poly
Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:
Extrude
Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.
Face Extrude
Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.
FFD (Free-Form Deformation)
Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.
2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.
Fillet/Chamfer
Flex
С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.
Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.
HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)
HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.
Lathe
С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.
Lattice
Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.
Linked XForm
- перемещение;
- трансформация;
- вращение.
MapScaler (Object Space)
MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.
Material
С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.
Также можно менять их ID.
MaterialByElement
MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.
Mesh Smooth
Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.
Mirror
Morpher
MultiRes Modifier
Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.
Noise
Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.
Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.
Normal
Normalize Spline
Optimize
Preserve
Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.
Projection
Projection Holder
ProOptimizer
Push
С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.
Quadify Mesh
Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.
Relax
Renderable Spline
С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.
Ripple
Shell
Skew
С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.
Skin (To Use The Skin)
Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.
Skin Morph
Skin Wrap
Slice
- сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
- удалить часть объекта.
Smooth
Spherify
Spline IK Control
Squeeze
STL Check
Stretch
Substitute
Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.
Surface
Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.
Surface Select
Sweep
Symmetry
С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.
Tapper
Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.
Tessellate
Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.
Trim/Extend Modifier
Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.
TurboSmooth
Turn to gPoly
Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.
Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch
Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.
Twist
UWP Mapping
- редактировать карты для объекта;
- вносить изменения в текстуры;
- менять координаты объекта и их свойства.
Vertex Weld
VertexPaint
С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.
Volume Select
Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.
Wave
XForm
С чего начинается работа в 3ds Max
Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.
В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.
Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.
Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации
Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.
И всё это — за 4 урока и бесплатно!
А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.
Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.
Помогите, пожалуйта, удалить объекты из сцены и расскажите как! Файлов с таким объектом много, очень мешают жить. 3ds max 2012.
А че тут удалять-то?) Кусок стола и все. Editible poly.
EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пожизненный бан
cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )
(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.
cntrl+A, сохранить выделенное и все. Вы получите сцену без всякого лишнего г. Неудаляемое обычно не выделяется, т.к. это обычно или объект xref или невидимый объект о котором макс забыл и он просто жрет невидимо вес файла или еще чтонибудь в том же духе. Вариантов масса )
(Ваш файл открывать боюсь малоли там тоже неудаляемые объекты которые будут теперьвисеть и в моем максе ) Но в целом проблема не критичная у вас.
Кусок стола-то выделил как-то значит сохранил, и открывается нормально )))
Ну и как удалили этот editable poly? Вопрос как удалить, а не как сохранить в другой файл.
во вкладке Motion назначьте контроллер Position/Rotation/Scale вместо Transform: Link Transform
была похожая тема. там не замороженный предмет не двигался. лекарство то же.
А у меня не удаляются. Мне прислали чужую сцену, я начала чистить её от мусора, скрыла всё нужное, дальше ctrl+ A delete. А мусор не удалился. Мусор невидимый, 34 объекта. Всё разморозила, xref объектов нет, кнопка delete работает.
Делала Утилиты - Коллапс - коллапс селектед, после этого delete.
удаляла файл ини с настройками
использовала 3 скрипта, один только слои лишние удалил.
объекты выделяются, но не удаляются. зашла в один такой объект, он в edit poly, но подэлементы не выделяются, то есть в объекте ничего нет, они пустые какие-то, ничего из себя не представляют
Мерджнула файл из ревита в 3д макс (fbx), раньше такое делала, было все ок. Объекты в сцене не удаляются и не группируются да и вообще взаимодействуют крайне неохотно. Кто-нибудь с таким сталкивался, как это можно решить?
P.S. Мержднула этот файл в новый (ну а вдруг), теперь объекты группируются, но не удаляются. При удалении "улетают" в сторону
Смотритель
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
Вложения
Смотритель
Темная утка
Пользователь сайта
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
после ресет икс форм и конвертации сломалась геометрия крыши ( начинала с нее), но так и не удалилась
2. Хелперсы были в начале работы, их удаляла, проверила, сейчас тоже нет
3.
результат с боксом, тоже что-то пошло не так.
Попробую поискать, почистить макс, спасибо еще раз за советы)
Смотритель
Андрей Шаймарданов
Мастер
Как вариант, можно открыть в новой сцене проблемную геометрию и экспортнуть ее в OBJ с настройками под Zbrush.
Темная утка
Пользователь сайта
Вложения
Смотритель
Разобрался. Прикрепляю вам обратно вашу сцену. Вроде все там нормально стало. Единственно вы в короне работаете, а у меня вирей, потому пришлось всем объектам назначить стандартный сканлайн материал, т.е. материалы там у вас все пропали.
Если лень по новой назначать материалы, то вот алгоритм исправления, сделаете все сами у себя в своей сцене.
1. Находите хелперс, он у вас там есть. Для этого нажимаете на иконку дисплея справа вверху и скрываете все кроме хелперс. все исчезнет, но вы все равно мышкой сделайте захват вроде пустого поля, невидимый хелперс попадется и вы его удалите.
2. Обратно включаете видимость всего. Выделите все - правая кнопка - клон (там выбираете копию). После этого все что выделено скрываете. Остается видна только изначальная глючная геометрия.
3. Все снова выделяете. Далее Едит - трансформ тулбукс - там жмете на кнопочку R. Часть объектов остается на месте, часть разлетается в разные стороны. Вы все это находите и удаляете, вы это сможете уже сделать т.к. все станет удаляемым.
4. Открываете скрытую ранее копию. Все выделяете. Далее едит - трансформ тулбукс - R т.е как в пункте 3. После этого у вас ничего уже не разлетается и все объекты становятся нормальными, просто мешем. Копия и п. 4 нужны только для того, что бы все осталось на своих местах.
Проблема видимо была в некорректном импорте которая почему то не распространяется на копию. Кстати, эта кнопочка R (резет) может заменять резет икс форм, смысл примерно тот же. Я обычно сначала ей пользуюсь.
Вложения
Темная утка
Пользователь сайта
Cпасибо большое за подробный ответ, хотела сама разобраться с 3д Максом, но после трансформ тулбукса, появилась панель и никак не закрывается, на какое бы решение не нажимала.
Так что пока в процессе разбора. Еще хотела спросить, не подскажите из-за чего такая штука (помимо хелперса) произошла, чтоб можно было избежать
Читайте также: