Как удалить лишние вертексы 3ds max
отвечу на свой же вопрос, нашел автоматизированное решение - применить модификатор shell, затем edit poly, перейти в режим ребер, затем в графит моедлинг тулс во вкладке selection нажать кнопку hard, затем инвертить выделенные ребра (ctrl+i), удалить ребра с помощью ctrl+backspace. Ну и остается удалить лишние полигоны - переходим в вид сбоку выделяем аккуратно полигоны, удаляем. Оставшиеся полигоны надо будем флипнуть - думаю задача теперь решена)
ваще красавец. оптимизатор. т.е. выкаблучиваться с поликами проще чем выделить четы вершины и инвертнуть
у меня таких квадратиков было 200 штук, предлагаешь вручную все выделять?
satsky а в чем собсно проблема пользоваться булином и про булином?) просто потом надо места стыков почистить от мусорных точек и сетку на стыках оптимизировать, если это требуется, но это значительно быстрее и точнее, чем руками стыки моделить, а для чистки сетки есть скрипт vertex cleaner и еще в свежих версиях макса какая то вшитая чистилка была
ну да я обычно так и делал) только думал может эти процессы уже оптимизировали) по поводу клинира посмотрю) спасибо)
Весь ответ в одном фото
Можно тут нажать, с количеством прилегающих граней = 2:
Панель "graphite modeling tools"
xletterx , ты бусечка
Ещё рабочая схема, из бесплатных вариантов. Оно может не удаляет лишние точки, но хотя бы создает более правильную геометрию из 4х-угольников :
1. заходишь в Edit Poly - vertex - Ctrl+A - выделяешь все вертексы
2. Connect - соединяешь их
3. Заходишь во вкладку моделлинга, под вкладка "Geometry (All)" - Quadrify All
Самый простой способ избавиться от ненужной сетки-огульно удалить все полики с тех мест,где потом сразу можно создать поверхность например капом или бриджем.Это простая логика.Никто не мешает так же создать вспомогательный объект,приатачить его,воспользоваться его сеткой для промежуточных операций а затем удалить.Разумеется для того чтобы в мозгу свободно представлять себе свои действия и их результат необходимо знать ВСЕ инструменты эдит поли. Скульпторы бывают 2-х типов Одни отсекают от камня лишнее,а другие набрасывают гипс на каркас. Инструменты типа эдит поли позволяют сделать и то и другое,включив мозг.
Я в основном так и делаю когда понимаю, что удалять »поломанную» геометрию будет долго. Cap-ом стараюсь пользоваться реже, в основном через бридж, и после ребра через Connect или Swift loop чтобы сетка имела продолжение для дальнейшей работы.
Всем привет! Без долгих разъяснений - сразу к делу. Сегодня весьма неожиданно даже для меня самого решилась одна долго мучающая меня проблема. Не слишком часто, но все же иногда мне приходится в своей работе в 3ds MAX использовать такой замечательный компаунд-объект как ShapеMerge. С его помощью можно, например, быстро вырезать отверстие в поверхности. Однако, ShapeMerge имеет один досадный недостаток: после проецирования сплайна на поверхность остается большое количество лишних вертексов:
Так происходит потому что любой полигон, состоящий из любого количества вертексов и ребер на самом деле состоит из треугольников:
При проецировании сплайна, кроме вертексов, которые определяют форму будущего отверстия, создаются еще и вертексы, которые попадают на места пересечения проекции сплайна и скрытых ребер (те что отображаются пунктиром). Насколько я понимаю, процесс проецирования идет от от вертекса сплайна к вертексу,и каждый раз, когда на поверхности меша режется новое ребро, появляются и новые скрытые ребра, а значит и новые лишние точки.Как бы то ни было, меня интересует, как можно убрать все лишнее? Раньше я делал это вручную с помощью кнопки Remove в режиме вертексов. Это несложно, но только нужно следить за тем чтобы удалять именно лишние вертексы а не формообразующие. В некоторых местах, там где кривизна сплайна небольшая, сделать такое различие бывает трудно. Если сплайн сложной формы, и достаточно протяженный (например, нужно вырезать дорогу со множеством поворотов в рельефе) то такое ручное удаление лишних вертексов может занять часы. И вот сегодня нашлось автоматизированное решение такой задачи, реализованное в виде макс скрипта. Суть его состоит в том, чтобы найти вертексы, отвечающие двум условиям: 1) от них должно отходить ровно два ребра2) эти два ребра должны лежать на одной прямой. Я не очень хорошо знаю макс скрипт, поэтому я полез в справку, и что же я там нашел? Именно, я нашел практически готовое решение в одном из примеров. Странно, что об этом мало пишут на форумах. Скрипт доступен по ссылке:
Достаточно скопировать его в окно редактора скриптов, выделить нужный объект в сцене и нажать Ctrl+E. Не знаю, насколько это важно, но в моих примерах подопытный объект был типа Editable Poly. Вот результат его выполнения:
Как видно, остались только формообразующие вертексы. Вот пример посложнее(обратите внимание на прямые участки букв. Лишние вертексы засели в основном там):
Следует указать на одну особенность - удаление вертекса происходит не только когда его соседи с ним лежат строго на одной прямой, но и когда угол между отходящими от него ребрами незначителен (в данном случае 0,5 градуса), но не равен нулю. Это сделано для того, чтобы учесть ошибки округления при расчете. Если положить угол строго равным нулю, некоторые лишние вертексы не будут удалены. Если повысить этот порог еще выше, то можно удалить и некоторые формообразующие вертексы, и тем самым контролируемо упростить форму выреза - участки с малой кривизной станут прямыми участками. Чтобы отрегулировать этот порог, просто откройте скрипт в редакторе скриптов и исправьте значение в строчке:
Вообще-то следовало сделать формочку с кнопкой, но сейчас полвторого ночи и, как я уже говорил, я не очень силен в скриптах. На этом все, буду рад, если кому пригодится. Простите за слишком топорные картинки))
После экспорта в формат *3ds на модели непонятным для меня образом появляются лишние вертексы. Можно сделать экспорт в формате *obj, в самом максе лишние точки не появляются, но вылазят уже в другой программе, для которой я собственно экспорт и делаю.
Точки появляются там где проведена синяя линия. Возможно, в каких-то еще местах я не отслеживала.
Может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой, как ее решить?
Бабуин
Мастер
-Nusya-
Пользователь сайта
Лёля поля
Знаток
Попробуйте перед экспортом применить утилиту Reset XForm .
Что бы применить утилиту Reset XForm нужно :
--- выделить объект .
--- открыть утилиту Unilities( кнопочка с молоточком в правом верхнем углу экрана ) > Reset XForm .
--- применить утилиту Reset XForm - нажать на ее единственную кнопку Reset Selected , после чего в стеке модификаторов появиться модификатор XForm .
--- потом сколапсить стек модификаторов - Collapse .
-Nusya-
Пользователь сайта
Лёля поля
Знаток
-Nusya-
Пользователь сайта
Бабуин
Мастер
-Nusya-
Пользователь сайта
Спасибо, но я в милкшейпе знаю буквально две кнопки и велд там не смогла найти. И все же он не мой, совсем не мой)))
Boris Kulagin
Мастер
через 3ds в принципе нельзя перегонять ничего.
Попробуйте в OBJ экспортере отключить оптимизацию (вертексы и т.д.), оключить нормали и смусинг группы (как ни странно, это пресет для ZBrush)
-Nusya-
Пользователь сайта
Большое спасибо за помощь, помогло
Boris Kulagin
Мастер
потому что на дворе 2015 год, а не 1990
Вот совместное творчество с Антоном Афанасьевым
Номер точки или треугольника задаётся двумя байтами, в которых никак нельзя записать число большее 65536.
Встречали ошибку "Object [-tree] has too many faces (more than 64K) to export." ?
Если в файле есть объект тяжелее этого колличества точек, при импорте-экспорте отсекает от него произвольные куски кратные этому числу. И это во времена когда один диванчик может быть в 5-6 раз тяжелей этого лимита.
Не поддерживает нормали. Даже в таких мелочах подводит.
Имена текстур хранит в DOS`овском формате, 8 символов в имени 3 в расширении. Еще удивляетесь почему теряются текстуры при импорте?
Коверкает названия объектов и материалов. Проблемы с кодировками плюс ограничения в 10 и 16 символов соответственно. Узкое место при работе в нескольких программах над одним проектом.
Триангулирует полигоны. Принудительно. Это еще терпимо для скетча, для других программ с полимоделингом - отдельная радость.
Сохраняет только один UV канал. До свидания, сложное текстурированние и мапинг с несколькими текстурами, и масками на модель.
Хранит только одну UV координату на точку. Так что рвет модель еще и по местам швов мапинга. После сглаживания будут стыки если не взрывать.
Кстати группы импортирует со знатными багами. Поищите на стене вопросы про ошибки рендера после импорта 3ds`ки, и монотонные ответы Майка "взорвите всю эту ересь"
Не поддерживает инстансы и компоненты. Модель бус после импорт не подъемная? Хотя в максе пушинка? Ха-ха! Компоненты для слабаков. Только хардкор! Даже древнючий DWG поддерживает.
Herion
Просмотр профиля
Что то я не понял в МАКСе что ли нет такой фичи, что бы когда удаляешь вершину или ребро смежный польгон оставался а не пропадал.
вот в XSI есть. странно как то
а то удаляю ненужную вершину и приходиться заново рисовать полигон, или использовать TArgetWeld, а это не удобно
secco
Просмотр профиля
Lobster
Просмотр профиля
32i
Просмотр профиля
в случае с ребрами и вершинами сначала нуна удалять ребро кнопочкой remove, а не del'ом.. а потом уже вертексы.. в общем, юзать кнопку надо, тогда оно по фичевому удаляет
pepper
Просмотр профиля
Herion
Просмотр профиля
вот блин! )
как говориться - век живи век учись!
xLINe
Просмотр профиля
Господа максисты, я в максе новичок и у меня такая же проблема – не получается удалить ребро без удаления полигона.
ctrl+backspace – не помогает (ничего не происходит, вообще)
Remove – тоже не помогла (тоже ничего не происходило), но, возможно, я не туда нажимал. (Снизу рисунок с кнопкой, которую я пытался использовать).
Господа, как можно это го добиться.
Заранее спасибо.
Alex_art
Просмотр профиля
Конечно ты не туда жал! Нужно выделить вертекс а потом:
xLINe
Просмотр профиля
2 Alex_art:
Сделал так как ты сказал, все равно ничего не происходит.
Может оно и не должно происходить? Т.к. у меня прямоугольник с диагональю, так вот диагональ мне надо удалить. А вертексы диагонали являются углами прямоугольника, знач. их нельзя удалять. Нужно удалять грань! Так как же это сделать .
Pancir
Просмотр профиля
xLINe
Просмотр профиля
Pancir
Просмотр профиля
Для начала, это функция появилась в максе 8
На скрине у тебя меш а не поли, и кнопка красным выделенна-она совсем для других целей
ANIMATOR
Просмотр профиля
pepper блин спасибо супер.
Про ремув я конечно знал, но сочетания с contrl это приятный сюрприз.
xLINe
Просмотр профиля
Всем доброго времени суток!
Ситуация в следующем: (делаю окно)
1. рисую сплайнами каркас
2. extrude
3. editpoly
И вот после п.3 появляются непонятно откуда ребра (см. рис. ниже) которые не удаляются с помощью remove, а после del разрушается каркас. Пропадают эти ребра только после применения модификатора multires, но тогда я уже не могу срезать фаски на окне.
Вобщем, народ HELP
ps. Только не советуйте мне перемоделить раму другим способом, т.к. это все понятно. Хотелось бы узнать откуда при данном методе беруться эти ребра и почему они не удаляються.
Dmitro Golub
Просмотр профиля
только перемоделировать, причем сразу в поли
ребра эти берутся, потому что поли с дырками быть не может, нужно "опорное" ребро.
например, модель плейн по стойке, котверт в поли, потом с шифтом тягай ребра - быстро и вкусно
Ctrl+S: Сохранить проект как.
. . . . . НАВИГАЦИЯ ВО ВЬЮПОРТАХ: . . . . .
Приближение / отдаление ракурса во вьюпорте: скроллколесиком мышки
Плавное приближение ракурса: Ctrl + Alt + Щелкаем колесико мышки, затем скролл колесиком мышки
Перемещение ракурса влево, право,вверх, вниз: Зажатое колесико мышки
Ускоренное перемещение ракурса: Ctrl + Зажатое колесико мышки
Перемещение ракурса по выбранной оси: Shift + Зажатое колесико мышки
Вращение ракурса (свободное): Alt + Зажатое колесико мышки
Вращение ракурса вокруг объекта: Alt + Зажатое колесико мышки (но перед эти надо для
выбранного объекта нажать клавишу Z)
Вращение по выбранной оси: Shift + Alt + Зажатое колесико мышки
Shift+Z: Отменить последнее изменение ракурса во вьюпорте (вращение/приближение/отдаление ракурса)
Shift+Y: Вернуть отмененное изменение ракурса во вьюпорте (вращение/приближение/отдаление ракурса)
Shift+F: Показать/спрятать область рендера
Ctrl+Shift+Z: максимизировать ракурсы во всех вьюпортах. (При нажатии, во всех втюпортах ракурсы максимально приблизятся к объектам таким образом, что бы все объекты вашей сцены, полность помещались в каждом из вьюпортов)
Спрятать/показать координатную сетку в активном вьюпорте: G
Включить/отключить счетчик полигонов и точек в активном вьюпорте: 7
Включить/отключить режим эксперта: Crtl + X
Вид Top: T
Вид Left: L
Вид Front: F
Вид Bottom: B
Вид Perspective: P
Вид из камеры: C (Если камер несколько, программа спросит, из какой сделать вид)
Alt+W: Максимизировать на всю область активное окно вьюпорта, либо свернуть, переключив на 4 вьюпорта (Maximize Viewport Toggle)
Быстро перейти из любой проекции в ортографическую, с вращением ракурса: Alt + Зажатое колесико мыши
F3: переключиться в режим каркасной сетки. Повторное нажатие переключает обратно, в режим, который был установлен.
F4: включить/ отключить режим отображения Edged Faces (Сетка с полигонами)
Создать стандартную максовскую камеру из текущего ракурса, и сразу же переключиться на вид из нее: Ctrl+C
Выбор объекта/элемента: Q (При повторном нажатии последовательно меняются типы области выделения)
Выбор и перемещение объекта/элемента: W
Выбор и поворот объекта/элемента: E
Выбор и масштабирование объекта/элемента: R
Спрятать/показать стрелки инструментов преобразования (перемещение, вращение, масштабирование): клавиша X (Только в ранних версиях 3Ds Max. Например, в 2015-й версии этой клавишей вызывается строка для поиска инструмента,модификатора по называнию)
+/- Увеличить/уменьшить стрелки инструментов преобразования во всех вьюпортах
Строка поиска инструмента/модификатора по названию: Клавиша X (3ds Max 2015)
Ctrl+A: Выделить все объекты в сцене, либо все элементы на любом из уровней редактирования объектов (например: все полигоны или все точки или все ребра)
Ctrl+D: снять выделение с объектов/элементов
Ctrl+Z: Отменить последнее действие
Ctrl+Y: Вернуть отмененное действие
Shift+Z: Отменить последнее изменение ракурса во вьюпорте (вращение/приближение/отдаление ракурса)
Shift+Y: Вернуть отмененное изменение ракурса во вьюпорте (вращение/приближение/отдаление ракурса)
Клонирование объекта: Ctrl+V (или просто перемещаем объект с зажатой клавишей Shift)
Центрировать и максимизировать вид на объекте/элементе/сцене: клавиша Z
Скрыть все объекты, кроме выделенного: Alt+Q
Сделать объект во вьюпорте полупрозрачным: Alt+X (сработает только в том случае, если параметры объекта не завязаны напрямую с настройками менеджера слоев)
Клавиша Пробел (Space): заблокировать выделения у объекта или его элементов (полигонов, ребер, и т.д.). Т.е. если при выделенном объекте
Editable Poly (горячие клавиши для редактируемых полигонов)
------------------
Bevel Mode - Shift + Ctrl + B
Border Level - 3
Chamfer Mode - Shift + Ctrl + C
Connect - Shift + Ctrl + E
Constrain to Edges - Shift + X
Cut - Alt + C
Edge Level - 2
Element Level - 5
Extrude Mode - Shift + E
Face Level - 4
Grow Selection - Ctrl + Page Up
Hide - Alt + H
Hide Unselected - Alt + I
Object Level - 6
Quickslice Mode - Shift + Ctrl + Q
Repeat Last Operation - ; (semicolon)
Select Edge Loop - Alt + L
Select Edge Ring - Alt + R
Shrink Selection - Ctrl + Page Down
Target Weld Mode - Shift + Ctrl + W
Unhide All - Alt + U
Vertex Level - 1
Edit/Editable Mesh (Горячие клавиши для редактируемых мешей)
-------------------------
Bevel Mode - Ctrl + V, Ctrl + B
Chamfer Mode - Ctrl + C
Cut Mode - Alt + C
Detach - Ctrl + D
Edge Invisible - Ctrl + I
Edge Level - 2
Edge Turn - Ctrl + T
Element Level - 5
Extrude Mode - Ctrl + E
Face Level - 3
Polygon Level - 4
Vertex Level - 1
Weld Selected - Ctrl + W
Weld Target Mode - Alt + W
Unwrap UVW (Горячие клавиши для модификатора развертки Unwrap UVW)
------------------
Break Selected Vertices - Ctrl + B
Detach Edge Verts - D, Ctrl + D
Edit UVW's - Ctrl + E
Filter Selected Faces - Alt + F
Freeze Selected - Ctrl + F
Get Face Selection From Stack - Alt + Shift + Ctrl + F
Get Selection From Faces - Alt + Shift + Ctrl + P
Hide Selected - Ctrl + H
Load UVW - Alt + Shift + Ctrl + L
Lock selected vertices - Space
Mirror Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + N
Mirror Vertical - Alt + Shift + Ctrl + M
Move Horizontal - Alt + Shift + Ctrl + J
Move Vertical - Alt + Shift + Ctrl + K
Pan - Ctrl + P
Planar map faces/patches - Enter
Snap - Ctrl + S
Texture Vertex Contract Selection - NumPad -, - (minus)
Texture Vertex Expand Selection - NumPad +, = (plus, equals)
Texture Vertex Move Mode - W
Texture Vertex Rotate Mode - E
Texture Vertex Scale Mode - R
Texture Vertex Weld Selected - Ctrl + W
Texture Vertex Target Weld - Ctrl + T
Unwrap Options - Ctrl + O
Update Map - Ctrl + U
Zoom - Alt + Z
Zoom Extents - Alt + Ctrl + Z
Zoom Extents - Selected Z
Zoom Region - Ctrl + X
Zoom To Gizmo - Shift + Space
FFD ( Горячие клавиши для модификатора свободной трансформации FFD)
-------------
Switch To Control Point Level - Alt + Shift + C
Switch To Lattice Level - Alt + Shift + L
Switch To Set Volume Level - Alt + Shift + S
Switch To Top Level - Alt + Shift + T
Читайте также: