Как удалить edge в 3d max
отвечу на свой же вопрос, нашел автоматизированное решение - применить модификатор shell, затем edit poly, перейти в режим ребер, затем в графит моедлинг тулс во вкладке selection нажать кнопку hard, затем инвертить выделенные ребра (ctrl+i), удалить ребра с помощью ctrl+backspace. Ну и остается удалить лишние полигоны - переходим в вид сбоку выделяем аккуратно полигоны, удаляем. Оставшиеся полигоны надо будем флипнуть - думаю задача теперь решена)
ваще красавец. оптимизатор. т.е. выкаблучиваться с поликами проще чем выделить четы вершины и инвертнуть
у меня таких квадратиков было 200 штук, предлагаешь вручную все выделять?
satsky а в чем собсно проблема пользоваться булином и про булином?) просто потом надо места стыков почистить от мусорных точек и сетку на стыках оптимизировать, если это требуется, но это значительно быстрее и точнее, чем руками стыки моделить, а для чистки сетки есть скрипт vertex cleaner и еще в свежих версиях макса какая то вшитая чистилка была
ну да я обычно так и делал) только думал может эти процессы уже оптимизировали) по поводу клинира посмотрю) спасибо)
Весь ответ в одном фото
Можно тут нажать, с количеством прилегающих граней = 2:
Панель "graphite modeling tools"
xletterx , ты бусечка
Ещё рабочая схема, из бесплатных вариантов. Оно может не удаляет лишние точки, но хотя бы создает более правильную геометрию из 4х-угольников :
1. заходишь в Edit Poly - vertex - Ctrl+A - выделяешь все вертексы
2. Connect - соединяешь их
3. Заходишь во вкладку моделлинга, под вкладка "Geometry (All)" - Quadrify All
Самый простой способ избавиться от ненужной сетки-огульно удалить все полики с тех мест,где потом сразу можно создать поверхность например капом или бриджем.Это простая логика.Никто не мешает так же создать вспомогательный объект,приатачить его,воспользоваться его сеткой для промежуточных операций а затем удалить.Разумеется для того чтобы в мозгу свободно представлять себе свои действия и их результат необходимо знать ВСЕ инструменты эдит поли. Скульпторы бывают 2-х типов Одни отсекают от камня лишнее,а другие набрасывают гипс на каркас. Инструменты типа эдит поли позволяют сделать и то и другое,включив мозг.
Я в основном так и делаю когда понимаю, что удалять »поломанную» геометрию будет долго. Cap-ом стараюсь пользоваться реже, в основном через бридж, и после ребра через Connect или Swift loop чтобы сетка имела продолжение для дальнейшей работы.
линии. Пытался оптимизировать, но никак не получается, форма ломается, а вместо рёбер появляюся прерывистые линии ( ). Уделите пож. Ваше драгоценное время, посоветуйте чайнику. Работаю на 8 максе. Спасибо заранее.
МаксМ
Если очень нужно уменьшить количество граней - вместо модификатора Optimize используйте модификатор MultyRes - он дает более точную форму модели.
ты хочешь изобразить форму сложнее чем куб, всего шестью полигонами?
покажи хоть, какие грани ты хочешь снести. на словах никто тебя не поймет.
если форма теряется, то эти грани скорее всего не лишние.
Shift+R -удалить вертекс или эдж.
Alt+C - разрезать
S - включить привязку(предварительно настроив привязки к верексам или центрам эджей или куда удобнее)
Привет всем! Пожалуйста, помогите мне! После операции, модель proboolean потолка оказалась избыточной линии (Edge) или ребра! И мне нужно, чтобы удалить их!
Выделяешь ненужное ребро жмешь сочетание клавиш ctrl+backspace, это позволяет удалять ребра вместе с вертекстами, что уменьшает количество манипуляций.
Я использовал Ctrl+Backspace и просто Backspace, и я выбрал ребра, и использовал Remove. Ничего не происходит, избыточные линии остаются! Уфффф((
что делать ребята, м?
это не "Избыточные", а минимально необходимые!
Между отверстиями в такой форме должны быть соединительные линии. Хотя как уже сказали - в EditMesh её видно не будет, в отличии от EditPoly. Но вообще их там много, невидимых.
Ребята благодарювас за помощ. Мне и в правду помог ваш совет. И простите что с опазданием вас благодарю )))
Доброе утро всем! Не подскажете пожолойста,как использовать закачаную модель с этого саита в 3ds max в мою сцену?
Я попробовал merge, import, но он выдает ошыибку проблема с Dlls! Что это такое и что делать?
Но если нет файла fbx, как самому сделать и что еще можно предпринять, кроме переустановки 3ds max на новейшую версию? ))
Мало что можно, файл то не открывается, быстрее поставить свежий max , ну или попросить, чтобы конвертнули в fbx
Мои приветствии ребята! пожолойста подскажите, как сделать текстуру плитки так что бы она не повтарялась при рендере! Кароче я отбоксил 7 плиток и от одной текстури я сделал несколько разних! Но после того как я ее улажыил приблизительно 400 штук )) при рендере она все равно стала вся одинаковая, от первой до 400-ой )))
Доброго времени суток. Такая у меня загвоздка- в максе, чтобы удалить ребро или точку, при этом не удаляя соседние полики, жмешь бэкспейс. Как такую простую операцию сделать в синьке, заранее спасибо.
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Вложения
Пётр Солодов
Знаток
ты выдели эти 4 полика вокруг, и смелти их (шорткат U~Z по умолчанию)
она сама точку уберет ненужную
а то, что при удалении точки она дырку делает, по-моему это как раз логично в отличие от макса
а если пол шара так удалить? что макс сделает? (тут я не издеваюсь - мне правда интересно - макс не знаю практически)
Знаток
А мне кажется, что в некоторых случаях это удобно( при чем в майке по-моему так же), ну да ладно. Спасибо.
Вложения
Пётр Солодов
Знаток
Знаток
Вложения
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Да дело не в энгонсе, а в том, что можно ли удалить ребро или точку не удаляя полигоны, т.е. см. скрин в третьем посте. Полигоны по сути здесь не при чем, речь идет именно о ребрах и точках.
По работе приходится использовать макс и моделю я например голову и мне необходимо удалить ребро или ребра( типа не там или лишнее), то я просто жму бэкспейс и заново режу и мне не приходится либо выделять полики и использовать мельт, либо делит, а потом креат полигон и т. д. Вроде ерунда, а реально удобно.
Как в 3D Max разделить ребро на две части (см. картинку) ?
И чтобы два раза не вставать - как убрать вершину (vertex) на ребре, чтобы соседние с ней полигоны не удалились, а остались? Т. е. чтобы получилось не ребро, разделенное точкой, а просто ребро.
1) Разделить ребро.
Наиболее простой быстрый и неточный способ, выбрать Cut и шлёпнуть по тем местам полигона, которые нужно соединить. (хотя, если включить привязки, получится весьма точно) .
Более медленный, трудоёмкий, но весьма точный способ - выделить два ребра, между которыми должны стать новые рёбра, и наступить на пимпочку Connect.
Переключиться на работу с вертексами, и при нажатой пимпочке Target Weld перетащить вновь образованный вертекс на рядомлежащий.
Отжать Target Weld, выделить вертексы, которые нужно соеденить и опять шмякнуть на пимпочку Connect.
В результате получаем то, о чём так долго мечтали. Ребро будет разделено точно посредине.
2) С удалением вертекса не совсем понял. В чём проблема? Выделить ненужный вертекс и шмякнуть либо на клавишу Backspace на клаве, либо на пимпу Remove в окошке.
"чтобы получилось не ребро, разделенное точкой, а просто ребро. " Никак. Техмерные объекты представляют собой сетки треугольников. Ваш прямоугольник тоже состоит из двух треугольников, только диагональное ребро невидимо.
Я решил аналогчный вопрос так: Нарисовал с привязками по Vertex сплайн по нужному ребру, затем перешел в этотм сплайн и выбрал сегмент, нажал кнопку Divide (типо разделить), мой сплайн стал из 3 точек состоять, одна которая по середине между двумя крайними. Затем в нужном Editable poly с привязками порезал Cut ом полигоны, получилось по середине.
В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!
Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:
Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :
Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.
Работа с вершинами
Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.
Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:
Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.
Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:
Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.
Вкладка Edit Vertices
Remove — удалить выбранную вepшину:
Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.
Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:
Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.
Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:
Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:
Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:
Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:
добавить новое ребро между между противоположными вершинами:
С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление новой вeршины
Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:
Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:
Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:
Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:
Работа с ребрами (гранями)
Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).
Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:
Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:
Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:
Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.
Вкладка Edit Edges
Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:
Remove — удалить выделенное рeбро:
Split — разбивает ребрo вершиной на две части.
Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:
Weld — соединяет два ребра.
Chamfer — добавление фасок:
Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.
Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление нового рeбра.
Collapse — соединить выделенные рeбра:
MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:
Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:
Работа с полигонами
Вкладка Edit Poligons
Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:
Extrude — позволяет выдавить полигон:
Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:
Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:
Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:
Flip — меняет направление нормалей полигoна.
Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.
Читайте также: