Как убрать клиппинг fl studio
Я давно занялся музыкой но всё тот же любитель что и был раньше. Музыкой занимаюсь лиш изредко, для души. Но вот качество всё равно хотелось бы улучшить. Пусть у меня нет крутой аппаратуры, но я всё равно прекрасно слышу разницу между моими треками, и треками людей более опытных, которые так же пишут через FL Studio. Подскажите, как же избавиться от пластмассового звучания и вобще улучшить качество звука не прибегая к профессиональным студиям?
качественно подобранный материал для аранжировки. ( семплы)
наличие отличных синтов
правильное сведение по частотно.
и панораме
плаги для обработки
изотоп озон 5 для мастеринга.
мониторы.
профит.
""" и немного про "пластмассу"""
Мысли, как кассета,
Зажёвывает часто.
Знакомая мелодия,
Звучит увы ужасно.
Все люди из пластмассы,
Нас ожидает свалка.
Культура серой массы,
Где движет,всеми палка.
"""На самом деле неважно, в чём ты пишешь музыку, главное что ты её пишешь, и вся суть в мелодии-она цепляет душу, ноты можно перенести в любую другую прогу, если ноты коряво чередуются то и никакой секвенсор не поможет.
Послушал некоторые твои трек, и сделал вывод, что проблема комплексная, по хорошему было бы объяснить это используя профессиональные термины в которых к сожалению я не шарю, а так могу посоветовать только стараться накручивать уникальные звуки, использовать уникальные семплы (с интересным \ оригинальным звучанием) и побольше треков автоматизации (автоматизировать те параметры которые формируют звук, делаю его таким какой он есть (понимаешь о чём я?)).
Кстати скажу ещё по звуку, что он должен быть солидным \ серьёзным и стараться избегать модных веяний которые уже в недалёком будущем станут просто смешными (надеюсь ты понял меня).
Ребят вы зае. вы че такие злые? Вотон вам, русский народ. Я же написал что пишу редко и для души так сказать. Просто в интернете я несколько раз искал ответы, но всё равно что то не то. А вы сидите и пиз..те потому что самы бараны не че путёвого скачать не можете, а удаляю коменты потому что это не относится к делу да и просто потому что вы дебилы. Всё ребят. Гуляйте в другом месте. удалять из за вас тему не хотелось бы.
Нужно обучаться сведению. Звук как таковой не зависит от DAW. По сведению есть видео материал в интернете и книги (такие как Ставроу "Сведение Разумом" и др.). А так же какой никакой мониторинг. В общем "волшебного улучшайзера" нет. Всё это попытки попыткии попытки и наработанный опыт. Удачи!
Так. Ладно. Расскажите тогда мне вообще правильный порядок действий. Я все делаю в фл. Написал трек, тут же покрутил все эквалайзеры да эфекты, и тут же сохраняю как готовый в мп3. Я так понимаю все только пишут в фл или еще где то, а обрабатывают уже в других прогах?
ну конечно.
а зачем тебе другой секвенсор если все можно сделать в одном?
Просто нужно делать поэтапно.
сначало сводишь правильно, потом конвертируешь в вавку и заливаешь по новой дорожку для мастеринга, если трек в нем нуждается.
Просто бывает такое что сводят настолько отлично, что и мастерить его потом не нужно.
Еще вопрост. Я как то пробовал другу сводить вокал с музыкой, и звучат они как то отдельно. Нет единства. Не подскажешь в чем может быть грубая ошибка?
Попробуй так, конечно не чего не обещаю, но я делаю по этой схеме и всегда получается разное звучание, много зависит ещё от того как качественно ты запишешь вокал и как качественно его обработаешь!
Представим что минус полностью готов, остаётся капа
Подготовка акапеллы:
Для наиболее качественного сведения необходимо, чтобы акапелла была МОНО. Из СТЕРЕО в МОНО её можно перевести при помощи программы Cool Edit (можно записать в mono). Но это для нас не важно, потому что мы делаем самое простое сведение, имея ввиду что акапелла записана на обычный микро, и МОНО или СТЕРЕО здесь значения сильного не имеют;
Порядок обработки акапеллы (кратко, если акапелла не обработана):
- Эквалайзер (Sonic Foundry Graphic EQ, Waves EQBand вариантов много);
- Компрессия (Waves RComp, Waves C1 Comp, Waves RVox вариантов много в
том числе iZotopOzone 3.0);
- Деессер (Waves RDeesser) – если ярко выражены звуки «З» и «С»;
- Немного ревербации (Waves Trueverb);
Настройка громкости:
Громкость регулируется двумя способами:
- Компрессором:
Thresh - Компрессия
Gain - Громкость
Ratio – Степень компрессии (величина)
Attack - Сила
Release - Задержка
Громкость необходимо настроить так, что бы акапелла не выделялась из общей массы минуса, но была слышна максимально чётко. Если при нормальной слышимости громкость велика, можно увеличить компрессию голоса. При этом громкость акапеллы уменьшится, а слышимость практически не изменится. Если же наоборот, громкость мала, то можно программно увеличить громкость, при этом если же акапелла будет выделятся из общей массы минуса, то необходимо увеличить компрессию. Если ты используешь плагин Waves RComp, то рекомендую выбрать готовый пресет Vocal. В нём уже настроены степень компрессии, задержка и сила. Тебе нужно будет лишь отрегулировать саму компрессию и громкость.
Объёмное звучание:
Оно достигается следующим образом:
- Добавь плагин Multi-Tab Delay (стандартный плагин Sonic Foundry)
- Выбери в нём пресет Channel delay for stereo emulation;
- Этот плагин использую на акапеллу следующим образом:
- Кликни по кнопке, где написано Vol: -1.0db (громкость дорожки). Выпадет меню. В нём выбери пункт FX 1: -Inf. Далее регулируй громкость действия плагина. Крути ползунок в пределах до -15db. Больше тебе вряд ли понадобится. После каждого изменения прослушивай то, что получилось. Если звучит нормально, и акапелла не перебивает минус, то добавь ещё не много, если вдруг ты понял что уже много стереоэффекта, то возвращайся на последний рабочий вариант;
Завершение сведения
После всей проделанной нами работы необходимо прослушать то, что получилось. Сохрани в Wav 24 bit 96000Hz (если подерживает звуковая карта, кстати студийный стандарт насколько знаю) всё что сделал (file -> Render As…) и прослушай, к примеру, в Coole. Если всё нормально то там же можно делать мастер
Это в этом разделе объясняется, как использовать доступные вам инструменты, чтобы создать хороший микс. Мы часто видим новых продюсеров получающих разочаровывающие результаты в сведении и мастеринге. Так же, мы наблюдаем нескончаемый поиск "мастеринг" плагинов, которые волшебным образом делают миксы звучащими «профессионально». Будьте уверены, все, что нужно, чтобы сделать профессионально звучащий микс уже имеется в FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверии к своим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
-
по умолчанию имеет значение уровня 55%, около -5,2 дБ от исходного уровня. Эта «особенность» состоит в предотвращении клиппирования, когда одновременно используется несколько сэмплеров, а также позволяет создать некоторый дополнительный запас громкости для изменения велосити нот/шагов. Предполагается, что сэмплеры будут использоваться в качестве "инструментов", и таким образом вы будете играть на них (см. следующий пункт) правильно смешивая их звучание "прямо в миксе". Если сэмплер слишком тихий, сделайте его громче.
- Сэмплер реагирует на велосити нот. Велосити нот в FL Studio по умолчанию = 100 (MIDI = 0 до 127). Если сэмпл слишком тихий, вы также можете играть его громче.
- Сэмплеры по умолчанию имеют закон кругового панорамирования. Это уменьшает уровень сэмплов на -3 дБ когда они находятся в центре панорамы, и возвращает уменьшение в 0 дБ когда он программируется в L/R позиции панорамы.
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Пик в 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно, устанавливать все ваши каналы в предельное значение 0 дБ. Записанные звуки, могут иметь максимальные пики в -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Тем не менее, некоторые из вас хотят чтобы их миксы были громкими, в следующем разделе обсуждаются методы для получения громкого и хорошего микса.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
Если вы сравнили свою музыку с коммерческими треками, и думал, что ваш звук тихий или плоский, то этот раздел приведёт вас к той же "громкости" и "качеству". Для этого вам надо тщательно настроить уровни мастер канала и обычных каналов, убедиться, что пиковый измеритель мастер канала просто касается 0 дБ, и все настолько громко, как оно может быть без клиппирования. Но по сравнению с коммерческими миксами, ваш до сих пор звучит слишком тихо и не хватает глубины. Проблема в том, что отношения между «пиками» и громкостью не одинаково. Наше восприятие громкости основано на "усреднении" входа в течение периода от 0,5 до 1 секунды. К сожалению, наши глаза не усредняют уровни пикового измерителя таким же образом как усредняют уровни звука наши уши. В ответ на эту проблему, был разработан ряд альтернативных режимов измерений см. Wave Candy, но это не поможет получить вам громкие треки, это только лучше представит то, что вы слышите. Чтобы сделать треки как громкими так и хорошими одновременно, опытные продюсеры полагаются на все или некоторые из ниже следующих инструментов и техник.
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Для увеличения громкости наиболее эффективное место для начала это лимитирование на мастере, установите Fruity Limiter в последний слот эффектов на мастер канале микшера (он уже может быть там) и с настройками по умолчанию, поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте подняв лимитирование на мастере «слишком много» и «слишком мало», и почувствуйте, что лимитер делает со звуком. Для получения более тонкого эффекта, используйте умеренное сжатие на отдельных каналах ударных и баса, затем небольшое лимитирование на мастер канале микшера. Немного здесь и там, не всё сразу в одном плагине, или на том же канале микшера. Создание громких треков, которые также и звучат великолепно это искусство, которое вы узнаете только с практикой.
Поучительные слова. В последние годы между продюссерами наблюдается "гонка вооружений", чтобы делать свои треки громче, чем другие ребята. Эта концепция получила название "война громкостей". Существует информативное видео на YouTube (война громкостей), чтобы подвести итоги. Хотя люди прыгают вверх и вниз в войне за громкость, это не обязательно так уж плохо. Некоторые стили музыки (например, клубная электроника/Dance-музыка) были придуманы во время этой войны и «громкость» стала частью их звучания. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов могут быть определённо разрушены чрезмерным сжатием, когда сплющивается естественная динамика (изменения громкости).
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Аудио клипы это специальные версии инструментов Sampler. Назначение аудио клипов это отображение и запуск хранящихся в плейлисте сэмплов, где они по мере необходимости могут быть нарезаны и распределены. При желании, аудио клипы могут запускаться из пошагового секвенсора или пианоролла, хотя это действительно поднимает брови разработчиков программы, которые предпочитают использовать для этого инструмент Sampler. Для загрузки сэмплов как аудио клипов перетащить их в плейлист.
Содержание
Чтобы загрузить сэмпл как аудио клип перетащите сэмпл из браузера (или файлового брайузера) в плейлист. Если вы перетащите сэмпл в пошаговый секвенсор вы создадите инструмент Sampler. Хотя и аудио клипы и инструменты Sampler похожи, аудио клипы имеют только закладки SMP и MISC потому как их главная цель в том, чтобы посылать отображение аудио клипа в плейлист.
См. раздел Меню аудиоклипов для дополнительных опций клипа.
Переключатель фокусировки клипов (см. ниже), используется для фокусировки различных типов клипов. Это особенно полезно, когда клипы нагромождены, фокусировка клипов ставит выбранный тип клипа поверх всех для удобного выделения и редактирования. Чтобы выделить все наслоенные клипы используйте (Ctrl+левая кнопка мыши), затем они могут быть перемещены вместе.
- Щелчок правой кнопкой мыши по закладке - отображает меню аудио клипов.
- Zero-Cross (нулевое пересечение) - нарезка и изменения размеров будут сделаны в точке ближайшего пересечения нулевого уровня. Полезно, чтобы избегать щелчков в месте разреза. Примечание: Эта настройка будет, естественно, мешать вашей способности указать точные места разрезов.
- Stretch (растяжение) - когда вы выберите левый или правый край клипа и потащите, то клип будет растянут в соответствии с настройкой времени растяжения аудио клипа. Для поддержания высоты тона во время растягивания длины сэмпла, в поле Stretch Method выберите другую опцию, кроме Resample. Для получения более подробной информации о синхронизации аудио клипов с темпом проекта См. раздел Работа с функцией Time stretching/Pitch shifting.
В дополнение к стандартным способам редактирования применяемым ко всем клипам, которые описаны в основном разделе плейлиста. Аудио клипы обеспечивают следующие возможности:
- Make unique и Make unique as sample (сделайть уникальным и сделать уникальным как сэмпл) - в аудио клипах оригинальный звуковой файл используется повторно в новых аудио клипах. Но также можно использовать Make unique as sample (сделать уникальным как сэмпл), что клонирует оригинальный аудио клип и файл сэмпла на диске. Используйте это когда вы хотите физически редактировать/управлять данными сэмпла и изменять его в некотором роде.
- Автоматическое определение нарезки - чтобы нарезать аудио клип по ударам с использованием встроенного движка нарезки, откройте меню клипа (см. указатель мыши на главном скриншоте выше) и для автоматического определения выберите Chop > Dull/Medium или /Sharp.
- Нарезка на регионы - чтобы нарезать аудио клип на регионы, открыть меню клипа и из мню Chop выберите Regions (если волна не содержит регионы, эта команда отключена).
Две закладки, которые отображаются в настройках аудио клипа, подробно описаны в разделелах настроек инструментов:
Чтобы узнать больше об особенностях удаления щелчков, которые имеются при нарезке аудио клипа см. настройки Sampler - опции удаления щелчков.
Anybody know what's going on here? FL says that I'm clipping but the mixer's master channel shows that I'm staying below 0 db.
(ALSO - polyponic, you removed this thread and told me to put it in the Weekly Feedback Thread. If you think this thread belongs there, you're a dumbass.)
(ALSO - polyponic, you removed this thread and told me to put it in the Weekly Feedback Thread. If you think this thread belongs there, you're a dumbass.)
I wouldn't call a mod a dumbass. sure he might have made a mistake, but chill.
proabaly because ur shit on the individual channels are turned all the way up.
ur kick shud be ~-8 to -10db max and then mix everythin else around that try to get the master peak at around -4 to -6 db
Every single one of my tracks hits -12 or less, no further (disregarding the kick - but that only hits -8). I don't hear any distortion when it "clips"- but hopefully it stays that way when I eventually render.
The fine line is your peaks, the blocks moving is your RMS. If FL says you are clipping, then you are clipping man.
It's just an approximation up there. All my mixes clip like that and none of them actually clip.
IIRC the routing for FL Studio goes: Piano Roll -> Instrument plugin -> Channel settings (to the left of the step sequencer and instrument name blocks. These parameters control volume and panning) -> Mixer effect chain for that instrument -> Basic mixer effects (volume, pan, stereo separation and FL's built-in mixer EQ) -> Mixer master track -> FL studio master volume and pitch settings (should be next to the time display). So even if the channel's volume is very high, the fact that the mixer master channel shows that it's not hitting 0 db means it isn't clipping (even though FL is showing that it is, for some reason).
Бывали ли случаи, что при прослушивании музыки с колонок вы слышали треск и искажение сигнала? Во всём виноват клиппинг. Но эта форма искажения сигнала имеет не только минусы, но и плюсы. Рассмотрим все за и против и определим когда клиппинг вреден, а когда необходим как художественный эффект в музыки.
Клиппирование сигнала
Клиппинг с английского переводиться как обрезание, отсечение. И действительно это так. Проделаем следующий эксперимент. Создадим аудиотрек в любой из программ по записи и редактированию музыки (Cubase, Pro Tools, Nuendo, REAPER и т. п.). Используйте ту программу в которой вы работаете, так как принцип эксперимента один и тот же и подходит для любой из них.
Возьмём эталонный сигнал (например, синусоиду — скачать ).
Вот как он выглядит:
Теперь в инсерт аудиотрека поставим любой штатный максимайзер:
Далее, чтобы нам увидеть изменения советую скачать очень удобный и полезный плагин для анализа сигналов — s(M)exoscope. Теперь воспроизведём сигнал и начнём увеличивать громкость максимайзером. В итоге наступит такой момент, когда сигнал начнет обрезаться:
Вот это и есть клиппинг. Если усилитель начинает работать с сигналом большей силы чем он может воспроизвести, происходит клиппирование. У каждого из усилителей есть свой максимум мощности и больше чем он может усилить не получиться. Он просто начнет обрезать сигнал (клиппировать). Вначале, мы видели, как обрезается сигнал синусоиды, тоже самое происходит и с более сложными сигналами.
Минусы клиппирования сигнала
Если усилитель работает в режиме клиппирования, то это может привести к повреждению устройства воспроизведения (колонок). Почему?
- Клиппированный сигнал имеет большую мощность, чем колонки могут воспроизвести. Эта излишняя мощность может повредить динамики вследствие их перегрева.
- Клиппированный сигнал содержит очень много высокочастотных составляющих. Поэтому эта энергия может повлиять на твитер колонки и привести к его поломки из-за перегрева.
Чем больше вы усиливаете сигнал в режиме клиппирования, тем амплитуда его сильнее сжимается и обрезаются не только громкие, но уже и тихие участки сигнала. Это приводит к тому, что всё звучит одинаково громко.
Плюсы клиппирования сигнала
Начиная с 1960-х годов искажения в звуке стали считаться не только дефектом, но и художественным приёмом в аудиозаписи. Этот приём стали активно применять многие электро-гитаристы специально перегружая усилитель для получения таких эффектов, как fuzz, overdrive, distortion (об этих эффектах поговорим в отдельной статье).
Цифровое клиппирование сигнала
В «цифре» клиппинг происходит когда сигнал превышает определённый ограниченный диапазон.
Цифровое клиппирование сигнала происходит, если хотя бы два сэмпла, у которых максимальный уровень, воспроизведутся подряд. Услышать этот клиппинг невозможно, но для этого и существуют индикаторы, которые укажут нам на эти изменения (индикатор будет находиться в красной зоне):
Как избежать клиппирования
- Понизить громкость или общий уровень (трека, группы, мастер-шина)
- Использовать лимитер для подавления пиков.
Можно ли восстановить искаженный сигнал
Если у вас уже имеется запись с клиппированием, то, конечно, возможно восстановить «обрезанную» часть сигнала. Но:
- Сигнал с сильно клиппированным сигналом восстановить почти не реально, так как в нём обрезана основная информация для восстановления сигнала
- Сигнал со слабым клиппированием можно восстановить, но тут всё зависит от того сколько обрезано полезной информации. Чем меньше, тем точнее будет восстановленный сигнал.
Программы для восстановления (конечно, это не полный список, а только несколько примеров): Adobe Audition, AudacityLADSPA, CuteStudio Declip, Nyquist (Clipfix для Audacity), Sony Sound Forge.
Во всех подобных программах алгоритм действия плагина направлен на то, чтобы восстановить обрезанные области путем интерполяции потерянного сигнала. Но повторимся, что эффективнее восстановления происходит со слегка обрезанным сигналом.
Спасибо за то, что читаете сайт New Style Sound . Делайте репост статьи, делитесь этой информацией с друзьями.
Читайте также: