Как создать новый кадр в adobe animate
В Adobe Animate CC слово "Сцена" может пониматься двояко:
1. Сцена (Scene) - часть окна программы.
2. Сцена (Stage) - созданный файл FLA, т.е. сцена рассматривается как этап работы. В этом случает одна сцена может являться фрагментом одной большой анимации, которая является результатом создания и объединения нескольких сцен.
Примечания:
1. Кроме объединения нескольких сцен, для создания большой анимации также можно применять создание и объединение нескольких монтажных кадров ( См. Обзор Adobe Flash Pro - Монтажный кадр ).
Для добавления нового монтажного кадра используйте меню Вставка - Монтажный кадр .
2. Трудно понять, в чем отличие сцены от монтажного кадра.
В данном обзоре под словом "Сцена" понимается только часть интерфейса программы (см. Интерфейс)
Сцена (Stage) - часть Окна редактирования. По умолчанию это прямоугольник белого цвета (цвет сцены настраивается).
Окно редактирования содержит сцену и картон (пространство, окружающее сцену).
На сцене производятся все манипуляции с объектами (перемещение, вращение, деформация, изменение цвета и прочее).
В итоговой анимации будут фигурировать только те объекты, которые были помещены на сцену.
Объекты вне сцены (помещенные на картон) не появятся в итоговой анимации.
Настройки сцены
Вращение сцены
Для вращения (поворота) сцены на определенный угол используйте инструмент Поворот (см. Панель инструментов). Инструмент "Поворот" - в одной группе с инсрументом "Рука" .
Подробнее о вращении сцены
Масштабирование сцены
Используя инструменты настройки сцены , можно изменить масштаб сцены, выставить сцену по центру и другое.
Минимальное значение для уменьшения на сцене составляет 8%. Максимальное значение для увеличения - 2000%.
Замечания: Вы также можете использовать мультисенсорные жесты на совместимых устройствах.
- с инструментом " Масштаб " ( Zoom) - (см. Панель инструментов). .
- используя меню Просмотр - Увеличить масштаб (Zoom In), Уменьшить масштаб (Zoom Out).
- используя инструмент " Рука " (см. Панель инструментов). .
- используя полосы прокрутки (горизонтальную и вертикальную).
Вращение сцены
В Animate CC появился новый инструмент « Поворот » (Rotation tool), который позволяет временно поворачивать рабочую область на определенный угол, помогая рисовать без постоянного вращения реальных объектов на сцене (до этого для поворота объектов на сцене нужно было использовать инструмент « Свободное преобразование » ).
Вы можете поворачивать рабочую область независимо от того, какой инструмент вы выбрали в данный момент, удерживая клавиши Shift и Space вместе, а затем перетащите мышью, чтобы повернуть сцену.
Чтобы повернуть сцену с помощью инструмента поворота
1. Выберите инструмент « Поворот » (Rotation tool), сгруппированный вместе с инструментом « Рука » (клавиша H), или нажмите клавиши Shift и Space вместе, чтобы временно переключиться на инструмент « Поворот » при работе с любым другим инструментом, таким как Кисть (Brush).
2. После выбора инструмента «Поворот» на экране появляется точка вращения, обозначенная перекрестием. Вы можете изменить положение точки поворота, щелкнув по нужной позиции.
3. После того, как точка поворота установлена, вы можете вращать сцену вокруг точки поворота. Текущий угол поворота обозначен красной линией на перекрестии.
4. Чтобы вернуть сцену к виду по умолчанию, нажмите кнопку «Центральная сцена» (Center Stage) .
- щелкните по сцене (но не по объектам на сцене)
- в Инспекторе свойств откроются все настройки сцены
- выберите цвет сцены (на рисунке слева выбран зеленый цвет)
Картон - пространство, окружающее сцену (по умолчанию - серого или темного цвета в зависимости от выбранного цвета окна программы - меню Правка - Настройки - Общие - Интерфейс пользователя .
На картон вы можете поместить графические объекты, которые появляются на сцене (но могут на сцене и не появляться).
Все объекты, помещенные на картоне, не будут фигурировать после публикации проекта, если они не появлялись на сцене.
Цвет картона
С января 2017 г вы можете настроить цвет картона, совпадающим со цветом сцены. Эта функция позволяет вам работать как бы с бесконечным холстом (но в финальном выводе будут видны только объекты на сцене).
Для настройки цвета картона используется та же методика, что и при выборе цвета сцены - в Инспекторе свойств сначала выберите цвет сцены, а затем поставьте галочку напротив " Применить к области вставки "
После этого картон будет окрашен в цвет сцены, при этом сама сцена будет выделена в рамке.
Вы можете установить холст в прозрачный режим, выбрав альфа-диапазоны цветов в процентах в ваших цветовых образцах.
Для этого выберите canvas > Properties > Stage > Alpha%.
Масштабирование содержимого в соответствии с размером сцены
Параметр «Масштабировать содержимое» (Scale Content ) позволяет масштабировать содержимое в соответствии с размером сцены. Когда размер сцены изменяется, содержание изменяется в той же пропорции, что и сцена.
Параметр «Масштабировать содержимое» (Scale Content) - в дополнительных настройках.
Выделите сцену (щелкните по сцене). В Инспекторе свойств отразятся все свойства сцены.
В разделе "Свойства" нажмите "Дополнительные настройки". Откроется окно "Параметры документа".
Диалоговое окно «Параметры PI» и «Параметры документа» содержит параметр «Ссылка» (Link) для пропорционального увеличения размеров рабочей области.
При изменении размеров сцены свойства высоты и ширины сцены по умолчанию не связаны. Если вы нажмете кнопку «Ссылка» и включите связывание, то высота или ширина будут изменяется пропорционально.
Если вы выберете параметр «Масштабировать содержимое», размеры сцены будут автоматически связаны и отключены. Это потому что масштабирование содержимого имеет смысл, если размеры сцены изменяются пропорционально.
Кнопка ссылки для пропорционального масштабирования размера сцены -
Недостатки использования сцен
Использование сцен аналогично использованию нескольких SWF-файлов для создания анимации большего размера.
Каждая сцена имеет свою временную шкалу. Когда воспроизведение достигает последнего кадра сцены, точка воспроизведения переходит к следующей сцене.
Когда вы публикуете SWF-файл, временная шкала каждой сцены объединяется в единую временную шкалу в SWF-файле. После компиляции SWF-файла он ведет себя как так, как будто использовалась одна сцена при создании файла FLA.
Из-за этого поведения избегайте использования сцен по следующим причинам:
• Сцены могут вносить путаницу в документы, особенно если документ создается несколькими авторами. При поиске, чтобы найти код и ресурсы, приходится искать по нескольким сценам в файле FLA.
• Сцены часто приводят к большим SWF-файлам.
• Сцены вынуждают пользователей постепенно загружать весь SWF-файл, а не загружать содержание, которое они на самом деле хотят увидеть или использовать.
Одним из недостатков является управление большим количеством документов FLA.
• Сцены в сочетании с ActionScript могут привести к неожиданным результатам. Поскольку каждая временная шкала сцены сжата на одной временной шкале, вы можете столкнуться с ошибками, связанными с вашим ActionScript и сценами, что обычно требует дополнительной сложной отладки.
Если вы создаете длинную анимацию, то может быть полезно использовать сцены. Но все же рассмотрите возможность использования нескольких файлов FLA или видеоклипов для создания анимации вместо использования сцен.
Применение монтажных кадров аналогично использованию нескольких FLA-файлов вместе для создания более масштабной презентации. Каждый монтажный кадр имеет временную шкалу. Кадры в документе нумеруются последовательно по всем монтажным кадрам. Например, если в документе содержатся два монтажных кадра, в каждом из которых по десять кадров, то кадры в монтажном кадре 2 имеют номера 11–20. Монтажные кадры документа проигрываются в том порядке, в каком они перечислены на панели «Монтажный кадр». Когда точка воспроизведения достигает последнего кадра монтажного кадра, она автоматически переходит к следующему монтажному кадру.
Недостатки монтажных кадров
При публикации SWF-файла временные шкалы всех монтажных кадров объединяются в одну временную шкалу SWF-файла. После компиляции SWF-файл работает так же, как если бы он был создан из FLA-файла с одним монтажным кадром. Поэтому монтажным кадрам присущи следующие недостатки.
Монтажные кадры могут затруднить редактирование документов, особенно в средах с несколькими авторами. Возможно, пользователю FLA-документа, чтобы найти код и ресурсы, придется выполнять поиск по нескольким монтажным кадрам во FLA-файле. Вместо этого лучше загружать внешнее содержимое SWF или использовать фрагменты роликов.
К тому же использование монтажных кадров часто приводит к увеличению размера SWF-файла. Это вызвано тем, что в каждом FLA-файле удобно размещать больше содержимого, что приводит к большему размеру SWF-файлов.
Пользователям приходится последовательно загружать с сервера весь SWF-файл с монтажными кадрами, даже если они не собираются или не хотят смотреть его целиком. Без использования монтажных кадров пользователи смогут управлять загрузкой содержимого при просмотре SWF-файла.
Сочетание монтажных кадров и сценариев ActionScript может приводить к непредвиденным результатам. Временная шкала каждого монтажного кадра сжимается в единую временную шкалу, что может привести к ошибкам, связанным со сценариями ActionScript и монтажными кадрами, для которых обычно требуется дополнительная сложная отладка.
Управление воспроизведением монтажных кадров
Чтобы остановить или приостановить воспроизведение документа после каждого монтажного кадра либо предоставить пользователю возможность нелинейно перемещаться по документу, используется ActionScript. Дополнительные сведения см. в описании ActionScript
В документах Adobe Animate время делится на кадры, как на кинопленке. Кадры лежат в основе любой анимации и диктуют каждый сегмент времени и движения. Общее количество кадров в фильме и скорость, с которой они воспроизводятся, вместе определяют общую продолжительность фильма. Краткое описание некоторых понятий о кадрах приводится ниже для справки.
Кадры
Работа с кадрами выполняется на временной шкале в целях организации и управления содержимым документа. Кадры размещаются на временной шкале в том порядке, в котором присутствующие на них объекты должны появляться в конечном материале.
Ключевой кадр
Ключевой кадр — это кадр, при котором на временной шкале появляется новый экземпляр символа. Ключевым кадром также может быть кадр с кодом ActionScript®, который тем или иным образом управляет документом. На временную шкалу также можно добавить пустой ключевой кадр, который может быть позже использован для добавления символов или специально может быть оставлен пустым кадром.
С помощью ключевого кадра можно задать положение, добавить опорные точки, операции, комментарии и т. д.
Диапазон
Выделение кадра на основе диапазона позволяет выбрать диапазон кадров между двумя ключевыми кадрами одним щелчком мыши.
Диапазон статических кадров
В диапазоне статических кадров одно и то же содержимое доступно на протяжении всего диапазона. Этот тип диапазона можно использовать, когда требуется отображать графику в течение фиксированного отрезка времени.
Диапазон кадров с анимацией
В диапазоне кадров с анимацией содержимое изменяется в каждом кадре диапазона. Этот тип диапазона можно использовать для анимации.
Чтобы вставить новый кадр, выберите команду Вставка > Временная шкала > Кадр (F5).
Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр (F6) либо щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу Control (Macintosh), кадр в том месте, где необходимо разместить ключевой кадр, а затем выберите из контекстного меню пункт Вставить ключевой кадр .
- Чтобы создать новый ключевой кадр, выберите меню Вставка > Временная шкала > Пустой ключевой кадр либо щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая нажатой клавишу Control (Macintosh), кадр в том месте, где должен быть размещен ключевой кадр, а затем выберите из контекстного меню пункт Вставить пустой ключевой кадр .
Фильтры и цветовые эффекты раньше применялись только к фрагментам роликов и графическим символам. В режиме расширенных слоев фильтры и цветовые эффекты теперь можно применять к отдельным кадрам и соответственно ко всему содержимому кадров, включая фигуры, графические объекты, графические символы и т. д. Эффекты слоя можно также анимировать с помощью классических анимаций, фигур и анимаций обратной кинематики в кадрах.
Можно выбрать кадры в Animate можно двумя способами. Также можно маркировать кадры, чтобы упорядочить их содержимое.
Animate обеспечивает два различных метода выделения кадров на временной шкале. При выделении на основе кадров (по умолчанию) отдельные кадры выбираются на временной шкале. При выделении на основе диапазона щелчком на любом из кадров выделяется вся последовательность, от предыдущего до следующего ключевого кадра.
Выбор кадров на временной шкале
Выделение одного или нескольких кадров
Чтобы выделить несколько смежных кадров, перетащите курсор по кадрам или щелкайте дополнительные кадрам, удерживая клавишу Shift.
Чтобы выбрать несколько несмежных кадров, щелкните остальные, удерживая нажатой клавишу «Control» (Windows) или «Command» (Macintosh).
Чтобы выбрать все кадры на временной шкале, выберите меню Правка > Временная шкала > Выделить все кадры .
Выделение кадров на основе диапазона
Как предварительного условия для выделения на основе диапазона можно задать выделение на временной шкале Animate, щелкнув значок «Гамбургер» в верхнем правом углу и выбрав в меню пункт Выделение на основе диапазона .
- Чтобы выбрать целый диапазон кадров (анимации движения или обратной кинематики), щелкните кадр.
- Чтобы выбрать несколько диапазонов, щелкните каждый из них, удерживая клавишу Shift .
Маркировка кадров на временной шкале
Кадры на временной шкале можно пометить, чтобы упростить работу с содержимым. Кадры также можно пометить, чтобы ссылаться на них в коде ActionScript, используя присвоенные метки. Таким образом, если изменить расположение кадров на временной шкале и передать метку кадру с другим номером, код ActionScript по-прежнему будет ссылаться на метку, и его не потребуется обновлять.
Метки кадров можно присваивать только ключевым кадрам. Лучше создать на временной шкале отдельный слой, который будет содержать метки кадров. Использование отдельного слоя для меток позволяет эффективнее упорядочивать содержимое и ключевые кадры.
В этом разделе рассматривается работа с камерой в Animate.
Инструмент «Камера» в программе Animate позволяет аниматорам имитировать настоящую камеру. Раньше аниматорам приходилось использовать сторонние расширения со степенями качества и совместимости или модифицировать анимации с целью моделирования движения камеры. Аниматоры могут использовать следующие функции, необходимые для работы с видеоматериалами.
- Панорамирование с субъектом кадра
- Наезд на объект, представляющий интерес, для получения драматического эффекта
- Выезд из кадра, чтобы напомнить зрителю об окружающей обстановке
- Изменение фокусной точки для переноса внимания зрителя с одного предмета на другой
- Поворот камеры
- Использование оттенка цвета или фильтров для применения цветовых эффектов на сцене
Когда вы задаете вид камеры для композиции, то видите слои так, будто смотрите на них через камеру. Также можно добавлять в слой камеры анимации или ключевые кадры.
Инструмент «Камера» доступен для всех встроенных типов документов в Animate — HTML Canvas, WebGL и ActionScript.
Для включения инструмента «Камера» используйте любые из следующих параметров.
При включении камеры граница рабочей области отображается тем же цветом, что и слой камеры.
A. Контур рабочей области B. Значок «Камера» C. Свойства камеры D. Цветовые эффекты камеры E. Инструмент «Камера» F. Значок «Камера» G. Слой «Камера»
Теперь рабочая область будет выступать в качестве камеры для документа. На панель Временная шкала добавлен новый слой камеры с объектом камеры. При выборе инструмента «Камера» в инспекторе свойств активируется значок камеры.
Когда камера включена, происходит следующее.
- Текущий документ переводится в режим камеры..
- Рабочая область преобразуется в камеру.
- На границе рабочей области отображается рамка камеры.
- Выбирается слой камеры.
Масштабирование камеры
Используйте элементы управления масштабом на экране, чтобы изменять масштаб объекта, или задайте значения масштаба на панели «Свойства камеры».
Чтобы увеличить масштаб сцены, изменяйте значения масштаба или регулируйте ползунок в нижней части рабочей области.
Чтобы увеличить масштаб содержимого, переместите ползунок в сторону, обозначенную знаком «+», а для уменьшения масштаба содержимого переместите ползунок в сторону, обозначенную знаком «-».
Чтобы снять ограничение для значений изменения масштаба с любой стороны, отпустите ползунок, чтобы он отскочил в среднее положение.
Поворот камеры
Используйте элементы управления масштабом на экране, чтобы повернуть объект, или задайте значения поворота на панели «Свойства камеры».
Для определения воздействия поворота на каждом слое измените значения поворота или используйте элементы управления ползунком поворота.
Чтобы снять ограничение для значений поворота с любой стороны, отпустите ползунок, чтобы он отскочил в исходное положение. Число по центру элемента управления представляет примененное значение поворота в градусах.
Панорамирование камеры
Щелкните ограничительную рамку камеры и перетащите ее в любое место на слое камеры в рабочей области.
Прокрутите вверх или вниз, чтобы выполнить панорамирование выделенного объекта, или нажмите клавишу Shift, чтобы выполнить панорамирование по горизонтали или по вертикали без наклона.
Когда активен инструмент «Камера», любое действие перетаскивания выполняется как операция панорамирования в пределах границы камеры.
Использование элементов управления камерой для панорамирования
Для точного панорамирования камеры можно использовать координаты на осях X и Y панели Свойства камеры в инспекторе свойств камеры.
Чтобы панорамировать объекты в горизонтальном направлении, наведите курсор мыши на значение координаты по оси X и перетащите ползунок вправо или влево.
Чтобы панорамировать объекты в вертикальном направлении, наведите курсор мыши на значение координаты по оси Y и перетащите ползунок вправо или влево.
Сброс параметров для эффектов камеры
Можно сбросить изменения, внесенные с помощью камеры для эффектов панорамирования, масштабирования, поворота и цвета, если требуется восстановить исходные настройки. Для сохранения предыдущих значений свойств щелкните значок «Сброс» рядом с каждым свойством.
Выберите Камера > Свойства . Установите флажок Оттенок , чтобы включить или выключить эффект «Оттенок».
Измените значение оттенка (в процентах) и цвет оттенка RGB для текущего кадра.
Эта функция поддерживается для типов документов AS3 и WebGL.
На панели «Свойства камеры» установите флажок «Настроить цвет», чтобы включить или выключить эффект фильтра.
Настройте значения яркости, контрастности, насыщенности и оттенка для текущего кадра. Допустимый диапазон для значений яркости, контрастности и насыщенности — от -100 до 100 %, а для оттенка — от -180 до 180°.
Эта функция поддерживается только для типов документов AS3.
Как дизайнеру или разработчику игр вам может потребоваться создать динамический проект для игры. С помощью различных объектов игры на слоях переднего и заднего планов вы можете управлять скоростью и положением этих объектов. Поддерживая фокус камеры на одной фокальной точке, можно перемещать объекты с разной скоростью, чтобы создавать трехмерный эффект. В Animate при создании двухмерных анимаций этого эффекта можно достичь, используя камеру и функцию глубины слоя. Можно создать эффект смещения для объектов, изменяя глубину слоев с помощью панели Глубина слоя . Чтобы применить глубину слоя, выберите Окно > Глубина слоя .
Щелкните здесь для получения дополнительной информации о глубине слоя.
Создайте несколько объектов на разных слоях в Animate.
Добавьте различные глубины слоя для каждого слоя.
Добавьте слой камеры, щелкнув инструмент «Камера».
Этот эффект позволяет видеть глубину и перспективу объектов.
- Объекты, которые находятся ближе к камере, движутся быстрее объектов, которые удалены от камеры.
- Когда слою камеры соответствует значению 0, ближайшие к камере объекты имеют наименьшие положительные значения. А объекты, наиболее удаленные от камеры, обладают высокими положительными значениями. Слои, которые находятся за камерой, обладают отрицательными числами.
Видео с эффектом смещения и изменением глубины камеры по оси Z
Как аниматору или дизайнеру игр вам может понадобиться зафиксировать некоторые объекты анимации в виде камеры. Например, кнопку действия, HUD-дисплей с отсчетом времени или оружие. В таких случаях необходимо, чтобы ресурс повторял движения камеры. Функция Прикрепить к камере в Animate позволяет достичь этого эффекта.
Когда слой прикрепляется к камере, объекты в этом слое привязываются к камере и всегда перемещаются вместе с ней. Таким образом, перемещение камеры никак не отражается на этих объектах в выводе.
Можно прикрепить к камере один слой, щелкнув точку в столбце со значком прикрепления камеры. Если слой прикреплен к камере, рядом с его именем отображается соответствующий значок.
Копирование и вставка кадра
Чтобы скопировать и вставить кадр или последовательность кадров, выберите их и выберите меню « Правка » > « Временная шкала »> « Копировать кадры » ( Edit > Timeline > Copy Frames)..
Для вставки - Выберите кадр на Шкале времени, и выберите меню « Правка » > « Временная шкала » > « Вставить кадры » (Edit > Timeline > Paste Frames).
Чтобы заменить точное количество скопированных кадров на целевой временной шкале, используйте меню « Правка » > « Временная шкала » - « Вставить и перезаписать кадры » (Paste and Overwrite Frames).
Или: Выделите и перетащите ключевой кадр на новую позицию. При перетаскивании рядом с курсором должен появиться заначок прямоугольника (см. анимацию ниже):
В этом случает объект с 1 по 13-й кадр фигурирует на сцене (изменяется между ключевыми кадрами), затем исчезает и вновь появляется в 25-м кадре.
Или: Чтобы скопировать ключевой кадр (или последовательность кадров) путем перетаскивания, выберите его и перетащите, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Macintosh) в новое место.
Чтобы вставить и заменить точное количество скопированных кадров на Шкале времени , используйте меню « Правка » > « Временная шкала »> « Вставить и перезаписать кадры ».
Копирование кадров из папки слоя
1. Чтобы выбрать всю папку, сверните ее (щелкните треугольник слева от имени папки на временной шкале) и
щелкните по названию папки.
2. Выберите меню « Правка » > « Временная шкала » > « Копировать кадры » ( Edit > Timeline > Copy Frames.).
3. Чтобы создать папку, выберите меню « Вставка » > « Временная шкала » > « Папка слоя » ( Insert > Timeline > Layer Folder).
4. Нажмите новую папку и выберите меню « Правка » > « Временная шкала » > « Вставить кадры » ( Edit > Timeline > Paste Frames).
Преобразование ключевого кадра
Чтобы преобразовать ключевой кадр в простой кадр, выберите ключевой кадр и выберите меню « Модификация » > « Временная шкала » > « Удалить ключевой кадр ».
Или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или щелкните, удерживая клавишу Control (Macintosh), и выберите в контекстном меню « Удалить ключевой кадр ».
Удаленный ключевой кадр и все кадры до следующего ключевого кадра заменяются содержимым кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру.
Изменение продолжительности анимации
Чтобы изменить длину анимационной последовательности, перетащите начальный или конечный ключевой кадр влево или вправо на Шкале времени .
Добавление элемента в ключевой кадр
На Шкале времени создайте ключевой кадр.
Чтобы добавить элемент Библиотек и в текущий ключевой кадр, перетащите элемент с панели « Библиотека » на сцену.
Создание обратной последовательности кадров
Чтобы перевернуть последовательность анимации (изменить порядок кадров на противоположный), выберите соответствующие кадры в одном или нескольких слоях и выберите меню « Модификация » > « Временная шкала » > « Инвертировать кадры ».
Метки кадров на временной шкале
Вы можете пометить кадры на Шкале времени как способ упорядочить их содержимое.
Вы также можете пометить кадр, чтобы была возможность ссылаться на этот кадр введением кода ActionScript по его метке.
Таким образом, если вы изменяете при работе временную шкалу (т.е. переместите и метку), ActionScript будет по-прежнему ссылаться на метку кадра и метка не должна будет обновляться. Поэтому рекомендуется использовать Метки кадров в FLA-файле вместо использования номеров кадров в коде ActionScript, если вы ссылаетесь на кадры в вашем коде.
Метки кадров могут применяться только к ключевым кадрам. Рекомендуется создать на Шкале времени отдельный слой, который будет содержать ваши метки кадров. Использование отдельного слоя для меток позволяет лучше организовать содержание и ключевые кадры.
Чтобы добавить метку кадра:
1. Создайте новый слой на Шкале времени . Назовите слой, например, "Метки"
2. Выберите кадр на этом слое, который вы хотите пометить на временной шкале.
3. Введите название метки в разделе «Метка» Инспектора свойств . Нажмите клавишу Enter или Return.
Использование фильтров для кадров
Чтобы добавить фильтры для определенного кадра, сначала выберите кадр. На панели « Свойства » ( Инспектор свойств ) будут показаны все доступные свойства. Нажмите значок + в раскрывающемся списке «Фильтры» (см. Фильтры ).
Вы можете установить свойства для каждого из фильтров и применять их на уровне кадра.
Замечание:
Эффекты слоя поддерживаются только в документе типа ActionScript 3. Слои анимации движения (Motion tween) и слои камеры (camera layers) не поддерживают эффекты слоев (layer effects).
Специальная вставка свойств
Используйте этот параметр после копирования свойств выбранного кадра.
На Шкале времени выделите кадр. В контекстном меню кадра выберите "Копировать свойства".
Выделите другой кадр, в контекстном меню кадры выберите "Копировать свойства".
Ключевые кадры с переменными свойствами
Ключевой кадр с переменными свойствами ("roving keyframe" или "буждающий" ключевой кадр) - это ключевой кадр, который не связан с конкретным кадром на временной шкале. Программа сама корректирует положение подвижных ("блуждающих") ключевых кадров, чтобы скорость движения была одинаковой на протяжении всей анимации.
Подвижные ключевые кадры создаются только для пространственных свойств X, Y и Z (см. 3D графика ). Редактирование траекторий движения при использовании инструментов 3D часто создает сегменты пути, в которых движение быстрее или медленнее, чем в других сегментах.
Используйте ключевые кадры с переменными свойствами, чтобы поддерживать постоянную скорость анимации. Когда свойство
ключевых кадров установлено на roving (блуждающий), Animate регулирует положение ключевых кадров в диапазоне анимации. плавных изменений. Поэтому объект перемещается на одинаковое расстояние в каждом кадре анимации движения. Затем Вы можете также создать неравномерное движение.
При вставке своего пути в анимацию программа по умолчанию устанавливает для ключевых кадров свойства значение « roving ».
Авторская справка - раздел Using property keyframes (Использование свойств ключевых кадров) стр 58
Авторская справка - Using property keyframes.
Читайте также: