Как сделать тряску камеры в adobe after effects
15 бесплатных пресетов дрожания камеры для After Effects и Premiere Pro
15 бесплатных пресетов дрожания камеры для After Effects и Premiere Pro
У вас есть кадры, снятые на штативе, который вы хотите видеть в ручном режиме? Вы можете легко добавить дрожание камеры к своему видео с помощью этих бесплатных пресетов, предназначенных для After Effects . Вы также можете применить предварительные настройки сотрясения камеры и принести кадры в проект Premiere Pro .
Эти бесплатные пресеты также отлично подходят для графических движений , что добавляет уникальное ощущение названиям, нижней трети и анимации.
15 бесплатных пресетов дрожания и тряски камеры для After Effects и Premiere Pro
Загрузите 15 бесплатных пресетов дрожания фотокамеры
В этом пакете бесплатных пресетов от PremiumBeat вы получите следующее:
24- миллиметровая предустановка дрожания камеры (4K и HD)
Тяжелое движение
Среднее движение
Легкое движение
35-миллиметровая предварительная установка дрожания камеры (4K и HD)
Тяжелое движение
Среднее движение
Легкое движение
50-миллиметровая предустановка дрожания камеры (4K и HD)
Тяжелое движение
Среднее движение
Легкое движение
85-миллиметровая предварительная установка дрожания камеры (4K и HD)
Тяжелое движение
Среднее движение
Легкое движение
Зум-камера Shake Preset (4K и HD)
Сумасшедший Zoom
Light Slam Zoom
Светлый медленный Zoom
Чтобы загрузить эти пресеты, просто нажмите кнопку ниже. Эти предварительные настройки сотрясения камеры могут использоваться в любых личных или коммерческих проектах. Загружая, вы соглашаетесь не перепродавать или перераспределять эти свободные активы.
СКАЧАТЬ 15 бесплатных пресетов дрожания камеры в ручном режиме съёмки:
Как использовать эти пресеты в вашем проекте? В этом учебном видеоуроке вы увидите, что вам нужно знать.
Добавление дрожания камеры в отснятый материал - это метод, который вам, вероятно, придется применять, когда вы продолжаете работать над новыми видеопроектами, клиентами и стилями. Будь то движение к скучным кадрам со штатива или продажа идеи о том, что ваши поддельные элементы VFX находятся в том же мире, что и все остальное в кадре. Возможно именно дрожание камеры поможет сделать ваше видео крутым! Мы собираемся создать дрожание камеры, используя выражения в After Effects.
Подробнее о выражении wiggle
Выражение (expression) - это способ, которым вы можете взять существующий параметр, такой как: положение, масштаб, поворот, непрозрачность. И очень быстро управлять недурным образом. Чтобы активировать выражение, вам необходимо нажать на секундомер (удерживая Alt) возле необходимого параметра. Вы увидите поле для текста. Выражение, которое мы собираемся ввести, называется выражением wiggle, которое и создаст тряску.
Мы буквально вводим wiggle. Но это ещё не все. Мы должны сообщить After Effects, насколько мы хотим, чтобы позиция двигалась и как часто.
wiggle (A, B)
A представляет частоту движения, а B представляет количество движений в пикселях. Подставим числа
wiggle (2,40)
Итак, мы собираемся использовать пример, в котором мы просим After Effects покачивать наше видео 2 раза в секунду, и каждый раз мы хотим, чтобы оно перемещалось на 40 пикселей. Завершите это закрытой скобкой, а затем щелкните в любом месте экрана, чтобы выйти. Что приятно, программа не нагружается и сразу просчитывает результат.
Вы наверняка заметили как видны края, поэтому слегка увеличьте масштаб видео чтобы не потерять много качества.
Добавление особого покачивания к масштабированию
Если вы решили применить wiggle к масштабу, то заметите как видео деформируется в горизонтальную и вертикальную сторону совсем не однородно.
Это выглядит грубо, так как же сделать масштабирование полностью однородным? Мы собираемся включить константу для значений Scale с помощью квадратных скобок. [w [0], w [0]].
По сути, мы говорим After Effects, что это общее выражение, которое мы хотим применить в равной степени к параметрам горизонтального и вертикального масштабирования. Выглядит так:
w = wiggle(2,40);
[w[0],w[0]]
И то, что у нас осталось, - это искусственное покачивание камеры, которое выходит за рамки обычного метода. Всякий раз, когда вы пытаетесь воссоздать что-то реалистично при постобработке, важно продумать, как этот эффект действительно будет выглядеть в реальной жизни. Больше интересных выражений и как они работают ищите в статьях ниже.
Tosha T - CG Tutorials запись закреплена
Видеоурок по After Effects - дрожание камеры (Wiggle Expression)
Евгений Лазарев
приветствую, в общем в проекте дрожание камеры есть. а после сохранении в видео, дрожание камеры не происходит. в чем может быть проблема?
делаю в АЕ СС 2017
Анастасия Кобяк ответила Ģņ
А что этот код значит?
и как изменять значения по своему желанию? к примеру, у меня фотографии раскиданы в 3D. и чтобы они будто шатаются на ниточке от ветра. как такое сделать с этим кодом?
Use a tripod. Lean against a wall. Increase your shutter speed. Snap in a shorter lens.
There are lots of how-tos out there for preventing movement blur (or, camera shake), but sometimes this effect is not only acceptable but warranted and desired.
If, for example, you're animating a logo, or working in post-production on explosions, hits or other complex composites for visual effects, you may want to add that all-too-familiar blur.
There are a number of ways to produce this trick; we'll show you how to simulate handheld camera shake using a method that is quick and customizable.
STEP 1: WIGGLE THE POSITION
To bring the camera shake to life, use a Wiggle expression on the Position attribute of your image layer.
To add the expression, hold Alt and click the stopwatch icon next to the property. Then, type in the expression.
WIGGLE
The Wiggle expression is quite basic, consisting of two input values: frequency; and amplitude.
In my wiggle expression, I use a frequency of 1 and an amplitude of 25, creating a subtle shake.
To find the look you like, tweak the numbers.
Note: If you're working with images and videos, you'll need to scale up to ensure you don't see the edges.
STEP 2: CREATE A CONTROL LAYER
While you've created the camera shake effect in Step 1, you'll need to use an expression controller for the greater command you'll need, especially if you're matching a visual effect like an explosion or a hit.
To create your control layer:
- Add a null object and rename it Controller
- Click the Effect menu, then Expression Controllers, and then Slider Control, and name your first slider Frequency
- Repeat the previous step, and name this second slider Amplitude
Then, to connect the frequency and amplitude to their respective controllers, place your cursor in the expression and drag the pick whip to the slider control.
Now, you can keyframe both elements of your camera shake using the slider controls of your controller layer.
STEP 3: ADD CAMERA SHAKE TO MULTIPLE LAYERS
Thus far, you've only added camera shake to one layer; to simultaneously apply your effect to multiple layers:
- Click the Layer menu, New, and then Adjustment Layer
- Click the Effect menu, Distort, and then Transform
- Add the wiggle expression (from Step 1) to the position property of the new transform effect
This will apply your camera shake to all layers beneath.
Mastering Expressions and Visual Effects in After Effects
The number-one way to grow your skills and position yourself for further success is to invest in your education — like our 5,000-plus alumni, many of whom have gone on to work for the biggest brands and best studios on earth.
Our classes aren't easy, and they're not free. They're interactive and intensive, and that's why they're effective.
By enrolling, you'll gain access to our private student community/networking groups; receive personalized, comprehensive critiques from professional artists; and grow faster than you ever thought possible.
Plus, we're entirely online, so wherever you are we're there too!
EXPRESSION SESSION
Expressions are a motion designer's secret weapon. They can automate repetitive tasks, build flexible rigs, and extend your capabilities far past what is possible with keyframes alone. If you've been looking to add this powerful skill to your MoGraph tool kit, your search is over.
Taught by the titanic tag team of Zack Lovatt and Nol Honig, our Expression Session course will show you how and, as importantly, why to use Expressions in your work.
VFX FOR MOTION
If you want to learn more about visual effects for motion design, our VFX for Motion course is right for you.
Taught by industry icon Mark Christiansen, this intensive After Effects course will empower you to create world-class compositions combining live-action footage and motion graphics.
At the course's completion, you'll be skilled in advanced compositing techniques including keying, rotoscoping, tracking, matchmoving, color correction, and more.
Need Inspiration?
Not sure you're ready for one of our courses and need a break from the online tutorials, but want something to get you motivated?
School of Motion's 250-page Experiment. Fail. Repeat. ebook features insights from 86 of the world's most prominent motion designers, answering key questions like:
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Читайте также: