Как сделать спрей для ксс в фотошопе
1. КСС импортирует спреи из файлов jpg, bmp, tga, vtf (gif и прочее не понимает).
2. Не обязательно перед импортом копировать куда-то в папку КСС исходный файл.
3. В игре жмите "Настройки"->"Импорт Spray"->найдите и выберите Ваш файл с картинкой->кнопка "Открыть"->кнопка "ОК".
КСС создаст в папке Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos два файла *.vtf, *.vmt.
4. Перед импортом убедитесь, что эти папки существуют, если их нет - создайте вручную.
5. Исходную картинку (будь то хоть 1600х1200) КСС сам сконвертирует до нужного ей размера.
Например, мою картинку размером 400х200 пиксел (вертикальную) она сконвертировала и в итоге спрей получился высотой в половину роста игрока/бота.
6. Если Вы уже импортировали спрей и потом что-то захотели поменять в исходном файле-картинке (а имя файла оставили то же),
перед повторным импортом удалите файлы *.vtf, *.vmt в папках
Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos
Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos\UI
(возможны глюки в виде сохранения старого спрея)
7. Маленький размер исходной картинки нежелателен - спрея в игре не будет видно.
8. Появляются ошибки типа "недостаточно прав/полномочий" - два варианта
- разбираетесь со своими правами (как юзера) на Вашем компьютере (делается в Панели инструментов/Администрирование) или с правами на папку с игрой.
- меняете в Стиме язык на английский, заходите в CSS (спреии уже должны отображатся), выбераете спрей, создаете карту, пробуете нарисовать спрей на стене, выходите из КСС, меняете язык на русский и перезапускаете Стим и теперь в КСС все спреи будут отображатся.
9. Не видно в игре спрея - пробуете в консоле команды cl_allowdownload "1", cl_allowupload "1", r_decals 200
1. В Adobe ImageReady (идет в пакете с фотошопом) конвертируете картинку так, чтобы каждый кадр выглядел отдельным файлом.
Для этого открываете файл анимации и выбираете file->export->animation frames as files.
2. Сохраняете каждый кадр в формат jpg. Потом идете в фотошоп и конвертируете каждый jpg файл в 32-битный формат TARGA (TGA) размером, кратном двум (например, 128х128, 256х256 пиксел)
3. Качаете http://cs-source.ru/files/ANiMATED.TEXT . SMiDDY.rar и распаковываете в любое место на диске.
3. Кладете все targa файлы в папку /hl2/materialsrc/animated/ (если нет такой папки, то создайте) и переименовываете эти файлы в spray001.tga, spray002.tga, spray003.tga и так далее соответственно.
4. Редактируете в этой же папке файл spray.txt в NotePad (он же Блокнот) и меняете значение "endframe" на количество кадров в Вашей анимации.
5. Запускаете convert.bat и, если targa файлы были созданы в соответствие с инструкциями, Ваш *.vtf файл появится в папке /hl2/materials/animated/
6. Если Ваш *.vtf файл оказался больше, чем 120kb, тогда Вам придется урезать кол-во кадров (или уменьшить размер каждого кадра), до тех пор пока размер файла не уменьшится до 120 кб. В противном случая Вы не сможете использовать Ваш лого.
7. Копируете получившийся файл в папку Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos
8. В NotePad (он же Блокнот) создаете новый файл и копируете туда следующий код:
"LightmappedGeneric"
<
"$basetexture" "vgui\logos\spray"
"$decal" "1"
"$decalscale" "1"
>
Сохраняете ("Сохранить как") этот текстовый файл под именем spray.vmt в ту же папку, что и spray.vtf.
9. Пункты 4,5,7,8,9 раздела "Простой спрей" применимы и здесь.
Простой спрей
1. КСС импортирует спреи из файлов jpg, bmp, tga, vtf (gif и прочее не понимает)
2. Не обязательно перед импортом копировать куда-то в папку КСС исходный файл.
3. В игре жмите "Настройки"->"Импорт Spray"->найдите и выберите Ваш файл с картинкой->кнопка "Открыть"->кнопка "ОК".
КСС создаст в папке Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos два файла *.vtf, *.vmt.
4. Перед импортом убедитесь, что эти папки существуют, если их нет - создайте вручную.
5. Исходную картинку (будь то хоть 1600х1200) КСС сам сконвертирует до нужного ей размера.
Например, мою картинку размером 400х200 пиксел (вертикальную) она сконвертировала и в итоге спрей получился высотой в половину роста игрока/бота.
6. Если Вы уже импортировали спрей и потом что-то захотели поменять в исходном файле-картинке (а имя файла оставили то же),перед повторным импортом удалите файлы *.vtf, *.vmt в папках
Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos
Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos\UI
(возможны глюки в виде сохранения старого спрея)
7. Маленький размер исходной картинки нежелателен - спрея в игре не будет видно.
8. Появляются ошибки типа "недостаточно прав/полномочий" - два варианта
- разбираетесь со своими правами (как юзера) на Вашем компьютере (делается в Панели инструментов/Администрирование) или с правами на папку с игрой.
- меняете в Стиме язык на английский, заходите в CSS (спреи уже должны отображатся), выбираете спрей, создаете карту, пробуете нарисовать спрей на стене, выходите из КСС, меняете язык на русский и перезапускаете Стим и теперь в КСС все спреи будут отображатся.
9. Не видно в игре спрея - пробуете в консоли команды cl_allowdownload "1", cl_allowupload "1", r_decals 200
Спрей с прозрачным фоном
1. Открываете в Фотошопе Ваш файл-картинку. Я взял вот такую )). Белый фон облегчает нашу работу
Приводите размер картинки в пикселах кратном двум (например, 128х128, 256х256 пиксел)
2. Выделяете на картинке ту область, которая будет отображаться на спрее. Я это делаю волшебной палочкой (благодаря белому фону) и инвертирую выделение. Но если фон неоднородный, то можно магнитным лассо.
и получаете следующее
4. Заливаете выделенную область белым цветом
5. Выбираем в меню "Файл-Сохранить как", сохраняем как TARGA-файл, убедившись что стоит галочка "Альфа-каналы", "32 бита/пиксел", и не стоит галочка "Уплотнение (RLE)"
Этот ТАРГА-файл можно импортировать в КСС как спрей, но не всегда КСС корректно распознает такой файл с прозрачным фоном, а в этом случае.
6. Качаете файл vtex.rar и распаковываете в любое место на диске
7. Ваш TARGA-файл копируете в папку vtex\hl2\materialsrc\sprays
8. Запускаете vtex\tga2vtf.bat и, если TARGA-файл был создан в соответствии с инструкциями, получаете в папке vtex\hl2\materials\sprays два файла *.vtf, *.vmt
9. Копируете эти файлы в папку \Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos и в игре видите название своего спрея в списке (импортировать ничего не надо!)
10. Пункты 4,5,7,8,9 раздела "Простой спрей" применимы и здесь.
Анимированный спрей
1. В Adobe ImageReady (идет в пакете с фотошопом) конвертируете картинку так, чтобы каждый кадр выглядел отдельным файлом.
Для этого открываете файл анимации и выбираете file->export->animation frames as files.
2. Сохраняете каждый кадр в формат jpg. Потом идете в фотошоп и конвертируете каждый jpg файл в 32-битный формат TARGA (TGA) размером, кратном двум (например, 128х128, 256х256 пиксел)
3. Качаете ANiMATED.TEXTURE.CONVERTER_SMiDDY.rar и распаковываете в любое место на диске.
4. Кладете все targa файлы в папку /hl2/materialsrc/animated/ (если нет такой папки, то создайте) и переименовываете эти файлы в spray001.tga, spray002.tga, spray003.tga и так далее соответственно.
5. Редактируете в этой же папке файл spray.txt в NotePad (он же Блокнот) и меняете значение "endframe" на количество кадров в Вашей анимации.
6. Запускаете convert.bat и, если targa файлы были созданы в соответствие с инструкциями, Ваш *.vtf файл появится в папке /hl2/materials/animated/
7. Если Ваш *.vtf файл оказался больше, чем 120kb, тогда Вам придется урезать кол-во кадров (или уменьшить размер каждого кадра), до тех пор пока размер файла не уменьшится до 120 кб. В противном случае Вы не сможете использовать Ваш лого.
8. Копируете получившийся файл в папку Х:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\user\counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos
9. В NotePad (он же Блокнот) создаете новый файл и копируете туда следующий код:
"LightmappedGeneric"
"$basetexture" "vgui\logos\spray"
"$decal" "1"
"$decalscale" "1"
>
Сохраняете ("Сохранить как") этот текстовый файл под именем spray.vmt в ту же папку, что и spray.vtf.
10. Пункты 4,5,7,8,9 раздела "Простой спрей" применимы и здесь.
Для работы нам потребуются:
4. Adobe Photoshop (любая версия).
I. Adobe Photoshop Перед началом работы для фотошопа установите плагин Nvidia DDS plugin for photoshop.
Шаг 1. Создаем картинку, которую Вы будете видеть издали, размером 256х256 точек (рекомендуеться).
ВНИМАНИЕ! Картинка должна быть background (фоном).
Шаг 2. (Если не создаём с нуля, а вставляем готовую картинку). Если картинка больше или меньше 256х256 точек, то её можно растянуть или сжать. Для этого жмите Alt+Ctrl+I и там задавайте в пикселях размеры картинки (уберите галку с Constrain Proportion (Сохранять пропорции), что собственно может растянуть вашу картинку, если она не квадратная, но про это не в этот раз).
Шаг 3. Редактируем картинку (делаем прозрачный фон) Берём инструмент Magic Wand Tool (Волшебная палочка) и выделяем фон картинки нажатиями ЛКМ с зажатым Shift. После нажимает ПКМ и выбираем Select Inverse (Инверсировать выделение).
Сохраняем наше ещё не творение (Shift+Ctrl+S) в формате DDS.
Шаг 4. Перед нами всплывает окно настроек сохранения — в верхнем левом слайдере выбираем DXT5 ARGB 8bbp|interpolated alpha, ставим галочку на Generate MipMaps. Сохраняем.
Шаг 5. Закрываем картинку и открываем сохраненную — видим окно, в котором ставим галочку Load MIP Maps, дальше ОК.
Шаг 6. И изображение будет в виде ступенек. Первая - это вид спрея вблизи, а последующие — при удалении от спрея. Меняем самое большое изображение на вам нужное.
Если же вам снова нужен прозрачный фон, то делаем следующее:
1. Идём в Channels и там затираем фоновым (чёрным или какой у вас там) силуэт старого изображения.
2. Идём в Layers (Слои) и зажав Ctrl нажимаем ЛКМ на новый (верхний) слой (в котором вы предварительно удалили всё лишнее, оставили только непрозрачное) и он выделяется.
3. Возвращаемся в Channels и закрашиваем белым выделенный силуэт. Готово.
Объединяем слои (если их у вас несколько): Идём в Layers (Слои) смотрим, чтобы на всех стоял глазик и жмём Ctrl+Shift+E.
Шаг 7. Снова сохраняем файл, но уже с другим именем и в боксе с Nvidia меняем Generate MipMaps на Use exciting MipMaps.
II. VPKTool Выбираем вкладку Texture Tools (1) . И открываем наш последний файл (2) и конвертируем, нажатием на кнопку Convert DDS to VTF (3) . Если Вы наблюдаете (4) , то всё в порядке.
III. VTFEdit Открываем конвертированный файл. Можно проверить слайды, щелкая на стрелочки MipMap. Нажимаем на Tools > Create VMT file (1) и сохраняем наш новый vmt файл рядом с vtf файлом (2) . (Собственно там уже всё стоит как нужно, но если что, то в Base Texture 1 укажите vtf файл, созданный ранее).
Вуаля! Ложим 2 файла (*vtf и *vmt) в папку с игрой: . counterstrike source\cstrike\materials\vgui\logos\.
Для начала, следует убедиться, существует ли папка где эти спреи находятся. Если этой папки не существует то следует её создать. Полный путь: counter-strike source\cstrike\materials\VGUI\logos . Если эта папка существует, то ничего делать не нужно.
Для создания подобного вида нам понадобится Adobe Photoshop (я буду использовать CS2 английская версия). Открываем вашу картинку и подводим её до нужного размера. Размер спрея в CS:Source должен быть кратен числу 8 (к примеру: 32, 64, 128, 256, 512 – самый большой размер в пикселях). То есть можно, например, создать картинку размером 256 по ширине и 64 по длине, и так далее.
Когда наша картинка соответствует нужным размерам, приступаем к выделению фона. Здесь множество способов, но я предпочитаю ручной – так намного аккуратнее и позволяет контролировать движение. Итак, берём инструмент «Eraser Tool» и начинаем обрисовывать силуэт вашей фигуры. На стёртом месте должен получаться «Альфа-канал» (серо-белые клеточки).
Чтобы эти клеточки появились нужно убедиться, что в панели «Layers» не было слоя со значком замка . В общем, панель «Layers» должна, примерно, выглядеть так:
Убрать фон можно и другими способами, но об этом вы сможете узнать почитав информацию на другом ресурсе посвящённом Adobe Photoshop.
Итак, в результате у нас должно получиться следующее:
Дальше мы должны сделать следующее, выделить наш рисунок при помощи инструмента «Magic Wand Tool» и создать новый слой во вкладке «Channels», затем выделенный слой залить белым цветом. Этот белый цвет и будет отображаться у вас во время игры в качестве спрея. Чем аккуратнее вы отделите свой рисунок от фона, тем красивее получиться ваш готовый файл.
Далее, получившийся чёрно-белый рисунок нам нужно конвертировать в targa-файл с разрешением .TGA, потому как только этот формат поддерживает CS:Source. Для этого мы идём во вкладку «File > Save As» в программе Adobe Photoshop. В появившемся меню, в списке «Format» выбираем «.TGA» и нажимаем «Сохранить». Далее появиться ещё одно меню «Targa Options», там выставляем следующий флажок «32bits/pixel» (остальные флажки должны быть пустыми) и нажимаем «ОК».
Основной этап завершён. Теперь просто импортируем наш готовый targa-файл в саму игру. Для этого достаточно произвести то, что описано в параграфе «Как сделать спрей с прозрачным фоном?». Если всё сделано правильно, то в игре мы увидим следующее:
4) Установить русский язык интерфейса, если потребуется, для этого нажать вкладку Edit в самом верхнем углу, далее нажать Preferences ->Interface и в самом конце меняете английский язык на русский, как это сделано на скриншоте ниже
5) После того как Вы установили и настроили фотошоп , приступим к созданию спрея
6) Заходим во вкладку Файл -> открыть и выбираем нашу анимацию в формате gif
7) Теперь нажимаем вкладку Окно -> Шкала времени , и у нас в низу появляется шкала времени нашей анимации, где показаны кадры из которой состоит сама анимация. Смотрим скриншот ниже..
8) Теперь нам требуется открыть вкладку слои, для этого нажимаем Окно ->Слои или просто нажать F7, откроется новая вкладка со слоями, там мы увидим все тоже самое что на шкале времени, но уже так сказать разделенные фрагменты по отдельности. Смотрим скриншот..
9) Теперь нам нужно сохранить каждый фрагмент по отдельности , для этого требуется нажать на квадратик напротив слоя. Чтобы квадратик поменялся на глаз
10) После того, как квадрат сменился на глаз, мы нажимаем на вкладку Файл -> Сохранить как (Shift+Ctrl+S)
11) Выбираем формат .jpg , так как данный формат имеет наилучшее качество изображения. Смотрим скриншот..
12) Такую операцию проделываем с каждым фрагментом. Обязательно верните квадрат на место глаза в предыдущем фрагменте и поставьте глаз на место квадрата в следующем и т.д.
Внимание! Если ваша анимация работает в повторяющем режиме, т.е. повторяет движения одного и того же кадра, то кол-во фрагментов можно уменьшить просто удаляя слои. Это требуется чтобы уменьшить вес самого спрея, так как спрей весящий более 150-170кб в игре не работает.
13) После того как мы нарезали все фрагменты, закрываем фотошоп и переходим к следующему шагу..
14) Скачиваем и устанавливаем программу VTFEdit. Сделать это можно либо с официального сайта, либо пройдя по ссылке указанной ниже.
15) Заходим в программу, нажимаем File-> Imort или Ctrl+L. Смотрим скриншот.
Внимание! Вы можете указать размер вашего спрея: либо 64х64, либо 128х128. В моем случае 128х128 (показано на скриншоте)
17) Далее нажимаем File-> Save As. и сохраняем файл с разрешением .vtf, указываем любое название и указываем директорию сохранения \cstrike\materials\VGUI\logos. Смотрим скриншот
18) Заходим в контру , нажимаем Настройки-> Импорт Spray. и идем по тому же пути \cstrike\materials\VGUI\logos
Читайте также: