Как сделать снег в after effects
Morphing, в переводе с английского, означает "трансформирование", "смешивание". Если речь идет об анимации, то само понятие "морфинг" можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.
Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений - это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.
1. Шейповый морфинг
Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.
Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.
Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.
Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат "Bezier Path", т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем "Convert To Bezier Path".
Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры - "Path", по-русски звучит, как "путь". Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.
Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив "Path" у каждой из фигур.
Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр "Path" круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + С" и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр "Path" и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + V".
После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.
Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.
После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.
Кроме основного параметра "Path", который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр "Color", тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета. Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.
На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме "Пипетка" и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.
Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме "часы" у каждого из параметров.
Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.
2. Морфинг импортированных векторных фигур
Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра "Path".
Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем "Create" - "Create Shapes from Vector Layer".
В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры "Path" и "Color" и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.
3. Морфинг объектов из нескольких фигур
Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим - это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.
С помощью инструмента "Перо" изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.
Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.
После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом "Яблоко", состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.
Теперь точно таким же способом создадим второй объект - грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.
Как и в первом случае, берем инструмент "Перо", выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.
Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры "Path" и "Color", которые нам и нужны для морфинга.
Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр "Path" у листика груши, затем "Path" у хвостика, потом "Path" и "Color" у самого плода.
С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр "Path" у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем "Path" и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем "Path" и "Color", которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов. В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.
При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.
4. Морфинг изображений
В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта "timewarp". Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется "timewarp", в переводе это звучит, как "искревление времени".
Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.
Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем "opacity" - непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.
Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.
И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.
Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.
Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню "Composition" - "Composition settings" и выставляем время
в пять секунд.
Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото. Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "Pre-compose".
Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + Alt + T" и у нас появляется вот такой параметр "Time Remap" и на шкале времени появились точки начальная и конечная.
Теперь в панели эффектов и пресетов ищем "timewarp" и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.
Далее нужно настроить скорость эффекта "Timewarp". Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.
Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта "timewarp", вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.
В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.
В данном уроке мы рассмотрим способ изменения цвета объектов в видео. Для данной задачи мы будем использовать стандартный эффект After Effects, который называется "KeyLight", что в переводе на русский звучит, как "Ключевой свет". С помощью данного эффекта можно не только менять цвета объектов в видео, но и просто корректировать их, делать ярче или наоборот бледнее. Для работы я взял вот такой видео-футаж с насекомым.
1. Создание проекта и импорт футажа
И так, создаём новую композицию. Разрешение оставим FullHD, так как футаж у нас именно в таком формате. Частоту кадров оставим 25 кадров в секунду, длительность тоже оставим как и есть - одна минута. Цвет фона, в данном случае, значения не имеет, поэтому его тоже оставим, как есть - чёрным.
Теперь импортируем видео-футаж, кликаем правой кнопкой мыши по панели проекта и выбираем "Import" - "File", выбираем футаж и помещаем его в композицию, просто перетаскивая мышью.
В начале видео тут идёт фрагмент с какой-то камерой, я его подрежу и оставлю только фрагмент с насекомым. Ну и сразу можно выставить продолжительность проекта, по длительности видео.
Проект у нас создан, нужный фрагмент подготовлен, теперь приступим к замене цвета. Как вы уже поняли, мы будем изменять цвет насекомого с красного на какой-нибудь другой. Первым делом копируем слой с видео, для этого выделяем его, нажимаем на клавиатуре комбинацию клавиш "Ctrl + C", после чего нажимаем комбинацию клавиш "Ctrl + V". У нас появился дубликат и нижний слой мы пока что скроем со сцены, отключим у него значок глаза, просто кликнув по нему левой кнопкой мыши.
2. Наложение эффекта KeyLight
Теперь наложим на видимый слой тот самый эффект "Keylight". Кликаем по слою правой кнопкой мыши и выбираем "Effect" - "keying" и "keylight". В результате у нас открываются параметры данного эффекта, с помощью которых мы выделим тот цвет, который будем заменять.
Для начала нужно указать скрипту тот самый цвет, который будем выделять. Для этого берем пипетку параметра "Screen colour" и указываем ею цвет объекта. Цвет лучше выбирать в самом тёмном месте объекта, в данном случае, где-то вот здесь.
В результате у нас выделился нужный нам цвет и с ним еще и пальцы захватились, потому что цвет кожи имел похожий оттенок. Но в этом нет ничего страшного, мы сейчас вытравим нужный нам оттенок.
Выставим отображение вместо "Финальный результат" на "combined matte", комбинированный матовый и получаем вот такой результат.
Выбранный нами цвет теперь ярко выделен чёрным, но нам нужен противоположный результат, заменяемый цвет нужно наоборот выделить белым.
Для этого открываем вот этот параметр "Screen Matte" и выкручиваем настройки "Clip Black" на 100, а "Clip White" на ноль. В результате мы сделали типа инверсию, поменяли местами цвета.
3. Подключение уровней к эффекту KeyLight
Теперь мы еще сильнее выделим выбранный нами цвет, чтобы скрипт более точно заменил его на другой и не было каких-либо дефектов. Для этого подключим к параметрам эффекта уровни и с помощью них вытянем цвет по максимуму. Кликаем по панели параметров эффекта правой кнопкой мыши и выбираем "Color correction" - "Коррекция цвета" и "Levels" - "Уровни".
И настраиваем на глаз уровни, чтобы белый был как можно ярче виден, при этом нужно быть аккуратным, чтобы не захватить лишнего по краям объекта. Можно еще посмотреть разные кадры на видео, чтобы было понятно, как на них выделяется цвет на объекте. У меня получились вот такие настройки уровней. Чтобы смягчить края, можно еще воспользоваться параметром "Screen Softness", всё зависит от вашего объекта, ну в данном случае можно прям чуть чуть выкрутить этот параметр на 1,5. Как то так.
4. Наложение цвета с помощью корректирующего слоя
Теперь создадим корректирующий слой, с помощью которого и будем менять цвет объекта. Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - "Adjustment Layer" и помещаем его под наш слой с выделенным цветом.
После этого, в настройках "Track Matte", у корректирующего слоя выставляем "Luma Matee" с нашим видео.
И в результате мы подключили слой с выделенным цветом к корректирующему слою. Теперь, если мы будем менять цвет корректирующего слоя, то будет изменяться выделенный нами цвет объекта. После того, как мы подключили слой с наложенным эффектом "KeyLight" к корректирующему слою он автоматически отключился.
Далее нам нужно включить видимость самого первого слоя и наложить на корректирующий слой цветовую коррекцию. Кликаем по корректирующему слою правой кнопкой мыши и выбираем "Effect" - "Color Correction" и "Hue/Saturation", т.е. "Оттенок/Насыщенность".
В появившемся окне параметров цвета включаем "Colorize", т.е. "Раскрашивание" и можем теперь менять цвет и оттенок объекта. Параметрами мы можем менять цветовой тон, насыщенность и свет. Давайте поменяем цвет объекта на какой-нибудь по-ярче. Ну допустим, сделаем цвет фуксии и поднастроим яркость.
5. Наложение маски на объект
Выделяем верхний слой с наложенным эффектом "KeyLight", берём инструмент "Перо", устанавливаем ползунок на тайм-лайне на первый кадр и обводим часть объекта, на которой нужно показать цвет, в данном случае крылья насекомого.
В результате мы добились чего и хотели, крылья насекомого окрашены в другой цвет. Но, если мы проиграем видео или на тайм-лайне промотаем его, то увидим, что маска стоит на месте и на всех последующих кадрах, кроме самого первого она просто не попадает на объект. Нам нужно заставить перемещаться маску вместе с объектом и принимать определённую форму объекта, потому что насекомое при движении меняет позы.
Для этого воспользуемся параметром маски, который называется "Path", что в переводе с английского означает "Контур". Находим в слое с эффектом маску, открываем её параметры и находим параметр "Mask Path". Ставим ползунок на первый кадр, по которому мы и выставляли маску и ставим первый ключ на тайм-лайне. Далее мы немного перемещаем ползунок вперёд, берём инструмент "Перо", выделяем слой с эффектом и настраиваем маску по контуру крыльев на объекте. Кликаем по точкам и расставляем их.
Теперь, если мы прокрутим видео, то увидим, что маска движется за объектом и принимает его форму. Перемещаем ползунок еще дальше по шкале и снова настраиваем маску по объекту. И вот таким образом перемещаем ползунок и настраиваем маску до конца видео.
Я думаю, вы понимаете, что чем быстрее объект в видео меняет свои позы и положение, тем больше работы предстоит сделать, еще хуже, если при этом объект какой-нибудь сложной формы а задний фон содержит много цветовых оттенков.
Думаю, что большинство из вас знают, что такое футажи и пробовали с ними работать. Футажи дают возможность наложения различных эффектов на ваше видео и фото, без каких-либо заморочек, просто взяли, поставили и у вас готовый ээфект. Единственное, что нужно сделать - это подобрать подходящий футаж именно под свой проект. Я уже делал несколько уроков по работе с футажами огня и снега, в одном из которых была подробно рассмотрена анимация огня в фотошопе.
Так, как в данном видео речь идет о падающем снеге, можно взять за пример ситуацию, когда вам вдруг понядобился какой-то специфический футаж, например с вьюгой или какими-то особенными снежинками, летящими в определенном направлении. Вообщем, в данном уроке мы будем делать свой футаж падающего снега, который вы сможете настроить так, как вам нужно.
1. Создаём новый проект
И так, приступим. Создаём новый проект, для этого в верхнем меню выбираем "File" - "New" - "New project" и в открывшемся окне выставляем настройки проекта. Разрешение я оставлю стандартным Full HD, т.е. 1920 на 1080 пикселей, вы можете выставить любое нужное вам значение. Частоту кадров я выставлю на 30, хотя можно и использовать и 60. Время оставим 30 секунд и фон выставим чёрным, нажимаем "Ок".
2. Создаём слой-заливку и накладываем на неё эффект частиц
Теперь создадим новый слой-заливку, кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - "Solid".
В настройках слоя оставляем размер Full HD, чтобы он полностью перекрывал нашу сцену и цвет так же оставляем чёрный.
На этот слой-заливку мы и будем накладывать эффект. Выбираем в верхнем меню "Effect" - "Simulation" - "CC Particle World", в переводе на русский этот эффект называется "Мир частиц". Именно с помощью частиц мы будем делать падающий снег и задавать ему любые параметры.
В одном из уроков я уже показывал как сделать распадающийся на частицы текст в After Effects, но делал это с помощью другого эффекта частиц, который называется "Particle Sistems".
Как видим, у нас получился эффект, напоминающий фейерверк, при перемещении ползунка в шкале времени можно наблюдать данный эффект частиц, здесь так же имеется сетка и направляющие. Все эти лишние элементы можно отключить в настройках эффекта, чтобы они не мешали.
Открываем вкладку "Grid & Guides" в настройках эффекта и отключаем видимость всех этих вспомогательных эелементов, для этого просто снимаем галочки с пунктов.
3. Настраиваем параметры эффекта до получения снега
Для того, чтобы из этих частиц у нас получился снег, нужно произвести ряд настроек, а настроек у данного эффекта достаточно много. Начнем с настройки, так называемой, "Рождаемости частиц". Это время в течении которого данные частици появляются и исчезают, т.е. рождаются и умирают. Откроем настройки "Birth Rate" - это скорость рождения частиц. Если мы её выставим больше, то будет видно, что частици стали рождаться быстрее и их поток стал более плотным. Давайте оставим здесь значение на троечке.
Следующий параметр - "Longevity", он отвечает за время жизни частиц. Если убавить его значение, то будет видно, что частицы стали умирать быстрее и их поток уменьшился, частицы не долетают до конца экрана. Выставим это значение примерно на 0,85.
Следующий набор параметров называется "Producer", здесь можно настраивать положение частиц на сцене, относительно оси координат, а так же управлять радиусом распространения частиц. Так как мы будем делать футаж снега по всей сцене, нам необходимо, чтобы частицы распространялись по всей ширине экрана. Поэтому отрегулируем значение радиуса по осям так, чтобы частицы заполнили весь экран. В данном случае у меня получились вот такие значения.
Радиус по оси Z придаёт эффект объема, некоторые частицы у нас видны ближе, другие дальше.
Переходим к параметрам физики.В настройках анимации по умолчанию это значение "Explosive", что в переводе с английского означает "Взрыв". Для создания снега мы выберем другое значение - "Direction Axis", что означает "Ось направления".
Теперь, если мы подвигаем ползунок, то увидим эффект полёта частиц, напоминающий дождь, ну или метель.
Следующим параметром идет "Velocity", который отвечает за скорость полёта частиц. Как раз-таки его настройка и позволит отрегулировать нужный вам полёт снежинок, сделать футаж в виде медленного снегопада или быстрой метели. Я буду делать снегопад, поэтому данное значение сделаю минимальным - 0,01.
Далее настроим параметр "Вектор гравитации", из названия понятно, за что он отвечает. Здесь в настройках по оси X можно выставить нужный угол, под которым будет падать снег. Я оставлю вот такое значение.
С физикой закончили, переходим к настройкам самих частиц в параметрах "Particle". Сейчас чстицы выглядят, как линии, в параметре "Particle Type" видно, что установлено значение "Line" - Линия. Давайте изменим тип частиц на какой-нибудь другой. Здесь имеется достаточно много интересных видов частиц, но мы возьмём более приближенные к снегу - это "Faded Sphere", в переводе звучит, как "Выцветшая сфера". Теперь, если проиграть анимацию, нажав пробел или просто подвигать ползунок по шкале времени, то мы увидим уже очень похожий на снег эффект.
Далее настроим параметры "Birth Size" и "Death Size", которые отвечают за размер частиц при рождении и смерти. Я сделаю при рождении частицы более мелкие, а при смерти более крупные, такие настройки дадут эффект приближения снежинок, т.е. снежинки где-то далеко появляются и пролетают прямо около экрана.
Следующий параметр частиц - "Size Variation" - это вариации размера частиц, так как снег - природное явление и снежинки все абсолютно разного размера, я выставлю данный параметр на 100%, чтобы вариаций размера было больше. Параметр "Max Opacity" адаёт прозрачность частиц и 75% прозрачности выглядит вполне не плохо, поэтому менять я его не буду. Ну и последние настройки - это цвет частиц при рождении и при смерти. Тут, естественно ставим белый и смотрим что получилось.
4. Создаём анимацию смены направления полёта снега
Вот теперь, когда анимация снега готова, можно вернуться к установкам и настроить их уже более тонко, под свои задачи. Например, поэкспериментировать со скоростью рождаемости частиц, с размерами и другими параметрами.
Мне вот, например, хочется сделать не просто летящий в одном направлении снег, а более реалистичный, как буд-то присутствует ветер, который меняет направление, а так же силу полёта снежинок. Для реализации такой анимации можно воспользоваться параметром физики - velocity, о котором я уже говорил. И так, открываем параметры эффектов нашего слоя со снегом и ищем Velocity. Ставим ползунок в самое начало анимации и фиксируем тут ключевую точку, кликнув по пентаграмме часов напротив параметра.
Теперь перемещаем ползунок дальше по шкале времени и меняем значение параметра Velocity. В итоге получаем интересный эффект полёта снежинок со сменой направления движения.
Теперь анимация снега выглядит более реалистично, потому что создаётся впечатление, что на него воздействует ветер. Ну и можно еще несколько точек поставить и сменить направление полета, тут уже всё зависит от ваших задач, смотря какого эффекта вы хотите добиться.
5. Рендерим футаж в MP4
Футаж падающего снега у нас готов, остаётся его отрендерить в видео-файл. Сохранять футаж лучше в популярном формате MP4, который и весит не много и читается любым видео-редактором. Для этого у вас помимо After Effects доллжна быть установлена програмка Adobe Media Encoder, причем той же версии, что и сам After Effects, иначе работать не будет. И так, в верхнем меню выбираем "Composition" - "Add to Adobe Media Encoder Queue", запускается media encoder.
В открывшемся окне настроек рендеринга устанавливаем путь сохранения файла и запускаем рендеринг.
В результате получаем видео-футаж в формате MP4, который вы можете применить для своего проекта.
6. Накладываем футаж на изображение
Ну давайте, для примера, наложем данный футаж на какое-нибудь изображение, чтобы оживить его. На видео футаж накладывается точно таким же способом. Создадим новый проект с размером Full HD, импортируем сюда изображение, кликнув правой кнопкой мыши по панели проекта и выбрав в открывшемся меню "Import" - "File".
Поместим импортированный файл в композицию, просто перетащив его левой кнопкой мыши в панели проектов в композицю. Теперь точно так же импортируем сюда наш видео-футаж и размещаем его над слоем с изображением. Остается только выставить для слоя с футажем параметр наложения Screen - экран и мы получим эффект падающего снега.
Еще раз повторюсь, что параметры снега вы можете настраивать как вам угодно, сделать снежинки меньше, больше, падающие быстрее, медленнее, сделать вообще вьюгу и так далее. Эффекты частиц предоставляют широкие возможности, с помощью них можно делать не только снег, но и различные другие природные явления.
Учитывая зимнюю и снежную погодку, я думаю данная, небольшая и простая статейка будет очень актуальна. Сейчас, я предлагаю приукрасить ваше видео, симпатичным эффектом снега, прибегая к помощи встроенных средств Adobe After Effects .
Реализовать снег в данном случае очень просто, так как в After Effects есть прекрасный раздел Simulation, где всё уже сделали до нас и для нас :)
Итак, переходим непосредственно к реализации простого, но очень эффектного снега на видео. Для этого, конечно же, запускаем After Effects и создаём новую композицию. Затем помещаем в область данных проекта и композиции подопытное видео. После этого переходим: Effects => Simulation=> CC Snow . (рис.1)
Рис.1
Готово, снежок мы применили, смотрим результат без снега и с ним (рис.2) . Я немного увеличил частоту снега и убрал прозрачность, чтобы лучше было видно на скриншоте, если же брать видео, то такая частота и прозрачность смотрится не очень реалистично.
Рис.2
Просто так оставлять эффект снега с родными настройками не стоит, гораздо интереснее будет настроить его под свои потребности, поэтому переводим наш взгляд в левый верхний угол окна Adobe After Effects. Там мы видим вот такой вот «обыденный» блок с настройками (рис.3)
Рис.3
Разберёмся по поводу каждого из пунктов:
1. Amount (Количество) – с помощью этого пункта задаём количество точёк на видео.
2. Speed (Скорость) – тут мы задаём скорость падения снега (этим пунктом увлекаться не стоит).
3. Amplitude (Амплитуда) – здесь задаём амплитуду для снежинок.
4. Frequency (Частота) – в нашем случае это частота покачивания точек снега в стороны.
5. Flake Size – размер размытости краёв обводки каждой частички снега, то есть повышая этот параметр вы добьётесь большей размытости, а понижая – большей детализации.
6. Source Depth – насколько я понял этот показатель уменьшает количество точек заднего фона (меньшего размера), можно его не трогать.
7. Opacity (Прозрачность) – регулировка прозрачности частичек снега.
Вот пример готового видео с применением CC Snow в Adobe After Effects:
Вы можете «колдовать» с настройками как вам угодно, а я приведу пример своих настроек, которые реализованы на видео:
1. Amount =310
2. Speed=0,4
3. Amplitude=8,6
4. Frequency=0,7
5. Flake Size= 1,8
6. Source Depth=100%
7. Opacity=56%
Экспериментируйте с настройкам на здоровье, подбирайте свой идеал и будет вам… снежок :)
Воспользуйтесь материалом " Как сохранить видео в Adobe After Effects ", для успешного и правильного рендеринга вашего видео.
Урок фотошоп.Портретная ретушь. 17.07.2010 --> Смотрели: 403 (6) ОЗЕРНАЯ АВСТРИЯ 01.12.2009 --> Смотрели: 33 (1) Франсуа Буше 29.11.2009 --> Смотрели: 32 (4)
-Поиск по дневнику
-Друзья
-Трансляции
-Статистика
УрокиAdobe After Effects "Как сделать снег на видео"
Уроки Adobe After Effects "Как сделать снег на видео" + видео урок
Так же, в конце поста я поставила ссылку на скачивания 1 15 видео уроков по этой программе!
- Создаем композицию и добавляем наше видео на таймлайн.
- Переходим к напели «Эффекты и Пресеты/Effect &Presets » и в строку поиска вводим « snow ». В появившемся списке эффектов выбираем «ССSnow » (кликаем по нему два раза).
Как Вы можете заметить, эффект уже настроен и пролетающий снег уже появился на Вашем видео. Однако, этот эффект имеет большое количество настроек и сейчас мы их и рассмотрим. Переходим к панели «Управление эффектом».
В этой панели видим следующие настройки:
1. Amount – этот параметр отвечает за интенсивность снега. Разумеется, чем больше Вы выставите значение, тем больше снега будет.
2. Speed – параметр отвечающий за скорость падения снега. Больше значение – быстрее падает, меньше значение – медленнее.
3. Amplitude – Как вы могли бы заметить, снежинки в полете немного кружатся. С помощью этого параметра можно выставить амплитуду кружения снежинок.
4. Frequency – чистота снежинок.
5. Flake size – параметр, который отвечает за размер снежинок. Его лучше всего подбирать в зависимости от разрешения видео. Чем больше разрешение – тем больше значение.
6. Source Depth – густота снега. Чем меньше значение этого параметра, тем разряжение будет падать снег.
7. Opacity – отвечает за прозрачность снега. Чем выше значение этого параметра, тем менее прозрачным будет снег.
Как сделать снег и дождь на видео!
Если же вы хотите изучить программу After Effects , то советую скачать видео уроки
Читайте также: