Как сделать rtx on rtx off в фотошопе
Привет! Я уже наиграл более 60 часов в эту игру и она мне очень нравится несмотря на баги. За время игры я часто сравнивал разные настройки графики, а так же как игра смотрится с лучами и без них. И хоть я и играю на максималках с лучами (и мыльным DLSS конечно же), на мой взгляд игра выглядит неплохо даже на низких настройках и без лучей. Но конечно бывают и исключения. А еще исключения из исключений тоже бывают. В общем погнали.
К сожалению дзен сжимает скриншоты, поэтому для тех кто хочет изучить их более детально я загрузил все на яндекс диск по Этой ссылке .
Методика сравнения довольно простая. Все скриншоты я делаю на одинаковых настройках графики, в одинаковых условиях и с одинаковым положением камеры. Настройки лучей, там где они есть - всегда на максимум, т.е. "восхитительные". Для всех скриншотов полностью отключаю DLSS сглаживание. Под каждым скрином я подписал где лучи есть, а где их нет.
Так же советую читать статью с компьютера и разворачивать картинку на весь экран, что бы можно было заметить различия. Иногда они очевидны, но чаще всего они хорошо ощутимы в процессе игры, но что бы их заметить нужно сравнивать детально.
Свои выводы я напишу в конце статьи, ну а вы пишите в комментах, что думаете по поводу лучей, графона и в целом игры.
Результаты вы можете видеть ниже:
В миниатюре разницы практически не видно, на первом скрине с лучами просто больше отражений и они чуть более детализированы. Может даже показаться, что они избыточны. Но в если развернуть их во весь экран, то становится видно отражения на стеклах здания и более подходящие цвета забора и тротуара.
Здесь тоже не сильно много отличий на первый взгляд, но при более детальном рассмотрении видны отражения на дверях лифта на первой картнике, не такое сильное свечение внизу, затененную куртку на спине Бестии, ну и более реалистичный засвет на пистолете главного героя, который отражает нижнее свечение. Хотя мне все равно больше нравится этот засвет без лучей.
В общем пока не все так однозначно, нужно сравнить гораздо больше скриншотов, что бы делать выводы. Поэтому налейте чашку чая, мы тут минут на 10 точно.
Здесь уже более заметна разница, так как на скриншоте с лучами отражается свет от ламп и выглядит это гораздо реалистичнее. По крайней мере на мой взгляд. Хотя все равно назвать разницу колоссальной нельзя. Она есть и она. ну просто приятная, не более.
Здесь разница между лучами еще больше заметна. Все вокруг светится, но вот что бывает, когда свет не отражается. И хоть первая картинка выглядит заметно лучше, но создается такое впечатление, как будто в щель между стеной и полом слева пробивается солнечный свет, делая пол таким светлым.
Не супер очевидно, но при включении лучей в наше темное помещение пробирается лучик солнечного света с улицы. Красиво, но все еще не убедительно. Пока не хочется отдавать половину FPS за это.
Вот здесь уже помимо более детальных отражений на втором скриншоте, мы видим так же куда более реалистичное затенение и тень машины. Опять же, на миниатюре это практически незаметно.
Давайте посмотрим больше отражений на авто:
Ну а вот здесь лучи прям таки бьются в глаза, изо всех сил выкрикивая "мы здеся!". И действительно они здесь, на втором скриншоте. Это заметно даже на миниатюре. Так что же все-таки, лучи смогли?
Ну почти. Здесь опять в миниатюре особо не разглядишь разницу, но открыв во весь экран, обратите внимание на лобовое стекло, тротуар и левый кантик капота. Не дурно! Но все еще недостаточно.
Обратите внимание на кровь! С лучами она превосходна! Менее заметны, но не менее красивы тени и освещение на асфальте.
А вот здесь я бы подумал, что подписи к скриншотам перепутаны! Но это не так. Обратите внимание на отражения от дальних ящиков на асфальте. С лучами они выглядят как-то менее реалистично, чем без них. Но тени и то как падает свет на ящиках слева выглядит более реалистично именно с лучами. Почему так вышло с отражениями на асфальте - для меня загадка.
На этих двух скриншотах тоже сложно сказать где тут есть лучи, а где их нет. Да и где картинка реалистичнее тоже спорный вопрос. В общем думайте сами, решайте сами как говорится. Ну а я просто оставлю подписи на всякий случай.
На первой картинке лучи выдает красный бордюр. Вернее его отражение. Ну а так же более реалистичное затенение персонажа, особенно этих прекрасных сапог, которые я получил от Юдашкина во время участия в "модном приговоре". Ну и само собой чуть больше отражений на асфальте. Но все это нифига не бросается в глаза. Как хотелось бы. Особенно отдавая половину производительности.
Здесь опять бар, опять отражения и свет. Кто-то скажет что на скриншоте с лучами переборщили со светом и с отражениями. И будет по-своему прав.
В общем тут на вкус и цвет.
А это так, просто поездка по ночному Найт-Сити, ка бы это ни звучало. На максималках, с лучами. Просто для тех, кто говорит что в игре графика 2010 года. Хотя тут смотря с какой >>игрой <<сравнивать))
Все три следующих скриншота сделаны с RTX на максимальных настройках графики, но это как будто разные игры))
Я не знаю что это, баг, недоработка или же все так и задумано разработчиками, но эту девушку явно жизнь потрепала, без боли и слез в глазах не взглянешь..
Тут очень даже неплохо все выглядит - тени, затенения, освещение, модель человека, текстуры. Именно такой графики я и ожидал от этой игры.
А здесь вы можете наблюдать как Морфиус и Нео предлагают вам третью таблетку - графоний. И не вздумайте выбрать первые две!
Догадайтесь где RTX?
Ну что, получилось угадать где тут лучи? А теперь сравните с правильным ответом:
Думаю было непросто!
Едем дальше
Просто посмотрите на цистерну и трубы. Думаю тут даже вопроса не возникнет от том где лучи, а где нет. Это заметно даже в миниатюре!
В общем неплохо. Но пока все еще слабо для технологии, которая жрет столько ресурсов и оправдывает себя на менее половины скриншотов.
А здесь снова на тему угадай где лучи. А лучи на первой картинке. Обратите внимание на отражения на стеклах справа. В темноте. Вот и я когда писал статью кое как их заметил. Причем пушка освещается красивее без лучей. На мой взгляд.
Здесь тоже нужно присмотреться, что бы понять ху из ху. Но как по мне лучи здесь все-таки придают реализма, особенно отражениям на дороге от синего автомобиля. Ну и наш зеленый авто выглядит более естественно с лучами - обратите внимание на хромовые элементы автомобиля. Они великолепны!
Ниже я решил сравнить RTX при минимальных настройках графики.
Да, киберпанк на минимальных настройках с выключенными отражениями смотрится мультяшно)) Но при включении лучей, даже минимальные настройки преображаются и кажется будто это как минимум высоки пресет! Вот где разница от наличия лучей просто очевидна!) Но не только здесь и не только на таких настройках видна такая большая разница в качестве картинки. Смотрим ниже:
Первая картинка с лучами. которых нигде нет. Все темно. Я было подумал что это глюк и заснял спустя 10 секунд еще два кадра с лучами и без. Ну и в общем результат вы видите сами:
Все скриншоты подписаны верно. Достаточно посмотреть на спинку водительского сиденья. Почему в машине днем настолько темно с лучами я не знаю. Но одно могу сказать наверняка. Такие глюки будут периодически встречаться наверное во всех современных играх с технологией Ray tracing до тех пор, пока разработчики не начнут выпускать игры исключительно под оборудование с аппаратной трассировкой лучей.
А это может случиться уже в ближайшие 3 года. Но к тому времени наверное только 1080 и 1080Ti смогут еще как-то запускать игры, всем остальным так или иначе придется обновляться так и так.
Выводы
На данный момент технология еще сыровата, хотя и существует уже не первый год. Да что уж говорить и само оборудование, выпущенное под эту технологию сырое - слишком сильное падение в производительности при активации лучей даже на топовой видеокарте RTX 3090. Но сегодня мы не об этом.
Так что же, стоит ли включать в киберпанке RTX и жертвовать плавностью картинки или же лучше не трогать эти лучи и играть так? Я для себя решил, что оно того стоит. Но здесь скорее дело в возможностях вашего пк.
Если железо хотя бы уровня 1060-1070 то менять его только ради лучей пока не стоит. Но если вы все же решили покупать себе новый ПК или просто обновить видеокарту, то я бы рекомендовал рассматривать только карты RTX, пусть даже 2060. Не столько из-за лучей, сколько из-за DLSS, который в таких тяжелых играх вроде киберпанка дает большое преимущество над картами GTX и картами AMD, которые раньше 2077.. то есть пока не выйдут новые API с интеграцией лучей и ии-сглаживания, сложно сказать как себя поведут в играх, заточенных под карты RTX, учитывая возможности DLSS.
В общем думайте сами решайте сами иметь или не иметь))
На этом у меня все. Пишите ваше мнение в комментариях под этой статьей. За подписку и лайк - тачила и байк! Каждому жителю найт сити))
Дискуссия на тему что же действительно в графику игр приносит трассировка лучей на ее современном этапе развития часто радикализирует полемику: одни говорят - лучи это обман, нет никаких отличий, другие - что лучи это супер красиво, и за этим будущее. Я решил сам для себя максимально объективно определить есть ли вообще разница, на примере вновь вышедшей игры - Киберпанк 2077. Причем заранее отбросив из рассмотрения отражения - слишком очевидный результат трассировки.
Разглядываем "лучи".
Трассировка лучей в графике появилась достаточно давно, вот только это была не игровая графика, а статичные рендеры дизайна изделий или интерьеров, CGI и прочие околодизайнерские приложения.
Про грядущий ray tracing в играх я узнал в 2018м году, и честно говоря, первые трейлеры (кажется, это был Battlefield V) никак не впечатляли. Ну отражается огонь в луже - дальше то что?
Если трейлеры не впечатляли, то на статичных картинках вообще было не понятно как и что различить.
Совершенно разумным был вопрос - а вообще эта технология работает? Точнее было понятно, что в теории она должна работать, но как она сочетается с тем, что уже все и так накрыто шейдерами, потому что игры пока рассчитаны на владельцев не rtx-карт. И хватит ли производительности rtx карт, чтобы управлять светом исключительно через трассировку?
Мой скепсис сильно снизился, когда в начале карантина у меня появилась свободная неделька и я прошел Control + дополнение, то и дело включая и выключая трассировку и получая довольно разные ощущения. Но Control это специфичная игра, такое ощущение что ее делали скандинавские архитекторы и дизайнеры интерьеров, для которых как ведет себя свет очень важно. И вот вышла довольно масштабная Cyberpunk 2077, в которой локации разнообразны и есть возможность включить трассировку. Не буду в этом материале анализировать игровую и художественную составляющую этой игры, скажу что мне она не зашла.
Да, для себя я сделал выводы и могу ощущать эффект от "rtx on", но я сам контролирую его включение и взгляд у меня замыленный. Но вот еще один большой вопрос - отражение через трассировку улавливаются даже на статичной картинке, а можно ли подцепить что-то кроме честных отражений? На этот вопрос мы и попробуем тут ответить.
реклама
RTX OFF
На Gamescom 2018 Nvidia анонсировала серию видеокарт Nvidia GeForce RTX, которые будут поддерживать технологию трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX. Наша редакция разобралась, как эта технология будет работать и зачем это нужно.
Что такое Nvidia RTX?
Nvidia RTX — платформа, содержащая ряд полезных инструментов для разработчиков, которые открывают доступ к новому уровню компьютерной графики. Nvidia RTX доступна только для нового поколения видеокарт Nvidia GeForce RTX, построенного на архитектуре Turing. Основная особенность платформы — наличие возможности трассировки лучей в реальном времени (также называемой рейтресингом).
Что за трассировка лучей?
Трассировка лучей — функция, которая позволяет имитировать поведение света, создавая правдоподобное освещение. Сейчас в играх лучи двигаются не в реальном времени, из-за чего картинка, зачастую, хоть и выглядит красиво, но всё равно недостаточно реалистична — используемые сейчас технологии требовали бы огромное количество ресурсов для рейтресинга.
Это исправляет новая серия видеокарт Nvidia GeForce RTX, обладающая достаточной мощностью для расчёта пути лучей.
Как это работает?
- Отразиться — это спровоцирует появление отражения на поверхности;
- Остановиться — это создаст тень с той стороны объекта, на которую свет не попал
- Преломиться — это изменит направление луча или повлияет на цвет.
Это побудило Nvidia внедрить дополнительные ядра в видеокарты GeForce RTX, которые возьмут на себя большую часть нагрузки, улучшая производительность. Они также снабжены искусственным интеллектом, задача которого — высчитывать возможные ошибки во время процесса трассировки, что поможет их избежать заранее. Это, как заявляют разработчики, также повысит скорость работы.
И как трассировка лучей влияет на качество?
Во время презентации видеокарт Nvidia продемонстрировала ряд примеров работы трассировки лучей: в частности, стало известно, что некоторые грядущие игры, включая Shadow of the Tomb Raider и Battlefield 5 будут работать на платформе RTX. Функция эта, тем не менее, будет в игре необязательной, так как для трассировки нужна одна из новых видеокарт. Трейлеры, показанные компанией во время презентации, можно посмотреть ниже:
Shadow of the Tomb Raider, релиз которой состоится 14 сентября этого года:
Battlefield 5, которая выйдет 19 октября:
Metro Exodus, чей выход намечен на 19 февраля 2019 года:
Control, дата выхода которой пока неизвестна:
Вместе с этим всем, Nvidia рассказала, какие ещё игры получат функцию трассировки лучей.
Как включить RTX?
Ввиду технических особенностей данной технологии, рейтресинг будут поддерживать только видеокарты с архитектурой Turing — имеющиеся сейчас устройства не справляются с объёмом работы, который требует трассировка. На данный момент, единственные видеокарты с данной архитектурой — серия Nvidia GeForce RTX, модели которой доступны для предзаказа от 48 000 до 96 000 рублей.
А есть ли аналоги у AMD?
У AMD есть свой собственный вариант технологии трассировки лучей в реальном времени, который присутствует в их движке Radeon ProRender. Компания анонсировала свою разработку ещё на GDC 2018, которая прошла в марте. Основное отличие метода AMD от Nvidia заключается в том, что AMD даёт доступ не только к трассировке, но и к растеризации — технологии, которая применяется сейчас во всех играх. Это позволяет как использовать трассировку, получая более качественное освещение, так и экономить ресурсы в местах, где трассировка будет излишней нагрузкой на видеокарту.
Технология, которая будет работать на API Vulkan, пока находится в разработке.
Как заявляла Nvidia во время своей презентации, освоение технологии RTX позволит значительно улучшить графическую составляющую игр, расширяя доступный разработчикам набор инструментов. Тем не менее, пока рано говорить о всеобщей революции графики — данную технологию будут поддерживать не все игры, а стоимость видеокарт с ее поддержкой довольно высока. Презентация новых видеокарт значит, что прогресс в графических деталях есть, и со временем он будет всё расти и расти.
Владимир Лебедев
Звук в кино не нужен
Цвет в кино не нужен
Игры не нужны для компьютеров
3д не нужно для игр
RTX не нужен
~~~~вы здесь~~~~~
Антон Кучеренко ответил Владимиру
Andreus, в контрол поиграйте, ощутите "бессмысленность и сырость" технологии (сарказм, наглядней примера и не найти, насколько ртх вывозит картинку на новую ступень) а вообще нужно сравнивать в динамике, по картинкам тяжело понять
Клим, эта игра вообще помойка. Удалил через 30 минут. И графика там убогая, никакой RTX не спасёт. В играх нужен геймплей, а не картинка.
Andreus, абсолютно обратное мнение об игре, всё интересно, но до конца не прошёл, тк банально лень было
Иван Королев
Хз, я на своем донном компе с донной 2060 включил ртх, выключил, включил, выключил, разницу увидел только в фпс, с ртх 30, без ртх 40-60
Игорь Апанасенко
Кирилл Пищулин
Тимофей Чурсин ответил Кириллу
Кирилл Пищулин ответил Тимофею
Ivan, я на своей донной 3070 играю спокойно с ртх, кроме того что мой уровень чсв повысился разницы не заметил
Тимофей Чурсин ответил Ain
Тимофей Чурсин
Ain, так эти игры сильно требовательные.
Что ты хотел от начального уровня карты с лучами?
Но дном её назвать никак нельзя. Не предтоп, не флагман, а среднячек. Норм кароче
Иван Королев ответил Тимофею
Иван, так как ртх работает именно со светом, освещением и тенями, то разница заметна только при динамическом сравнении.
Александр Волоско ответил Даниилу
Илья Макаренко
Разница не настолько большая, чтобы отваливать за RTX огромные деньжищи и переходить с 10-го поколения. GTX 1070 + i5 6500 всё еще тащат все игры в FHD на высоких-максимальных.
20 и 30 серии нужны для 2к и 4к. А это значит, что надо платить не только за видюху, но и за монитор, что влетает в нехилую копейку.
Есть смысл переходить только с GTX 1060 и ниже, но при этом уж лучше тогда менять весь комп сразу. Но ценники на все комплектующие задраны до небес.
Потому и возникает такая дилема:
- или сидеть на 10-м поколении и пока ещё играть хоть как-то.
- или снимать последние штаны, но перейти на 30-е поколение видеокарт и новые Райзены и Интелы.
На проходящем сейчас мероприятии Adobe MAX были продемонстрированы инструменты Adobe Photoshop, работающие по алгоритмам искусственного интеллекта. Их работу ускоряют графические процессоры Nvidia RTX. Речь идет о новых нейронных фильтрах.
По словам Nvidia, нейронные фильтры — это новый набор функций, «позволяющий художникам пользоваться инструментами на базе искусственного интеллекта, чтобы исследовать свои творческие идеи и вносить потрясающие, сложные изменения в изображения за считанные секунды». Раньше на выполнение подобных изменений вручную понадобились бы часы утомительной работы, но искусственный интеллект позволяет вносить их почти мгновенно.
В частности, результатом сотрудничества Adobe и Nvidia в области технологий искусственного интеллекта стал фильтр Smart Portrait Filter для Photoshop, который основан на технологии Nvidia StyleGAN2. С его помощью художники могут легко изменять характеристики лица, например, меняя направление взгляда и угол освещения. Для этого достаточно менять положения ползунков. Основой Smart Portrait стала нейросеть, разработанная Nvidia и обученная на многочисленных портретных изображениях.
Преимущество от использования графических процессоров Nvidia RTX получат и те, кто работает с видео в программе Adobe Premiere Pro. Оно обеспечивается за счет того, что практически все декодирование с ускорением GPU выгружается в выделенную видеопамять, благодаря чему воспроизведение видео при просмотре отснятого материала становится более плавным, что особенно заметно при сверхвысоком разрешении и многопоточности. Расширенные функции, опирающиеся на возможности искусственного интеллекта, такие как Scene Edit Detection и Auto Reframe, автоматизируют выполнение рутинных задач.
Кроме того, в Adobe Premiere Elements первые добавлено ускорение средствами GPU для мгновенного воспроизведения популярных видеоэффектов, таких, как добавление бликов и оверлея и обрезка видео, а также для воспроизведения в реальном времени без предварительного рендеринга.
Читайте также: