Как сделать прямую бочку в fl studio 20
В этой статье я расскажу о том, как сделать бас бочку для танцевального трека. Эту методику можно применять и для создания бас бочки в других направлениях электронной музыки.
В танцевальной музыке (trance, house, techno) бас бочка (или kick) является одним из ведущих инструментов. Она задаёт основной ритм и темп всего трека.
Поэтому бочка должна чётко прослушиваться в любом месте композиции и на всём частотном диапазоне. Отсюда напрашивается вывод, что бочка должна иметь не только хороший низ, но и плотную середину, а также высокочастотный щелчок (возможны вариации). Поэтому есть смысл разделить бас бочку на 3 составляющие (как минимум на две):
— низ (основная энергия);
— верха (щелчок и различные призвуки).
Как сделать бас бочку для своего трека
Теперь, давайте разберёмся, какие есть варианты создания бас бочки.
Как сделать бас бочку используя простые и вполне доступные методики?
Я могу выделить три:
1. Синтез бочки с помощью VST синтезаторов
Этот метод, на мой взгляд, даёт сильно ощутимый синтетический эффект. Он подходит для создания бочки в таких направлениях как psy trance или hardcore. Не вижу смысла использовать VST плагины для создания бас бочки в стиле progressive trance или electro.
2. Использование одного качественного семпла
Найти нужный семпл бас барабана для той или иной стилистики достаточно трудно. Приходится перебирать множество вариантов. Кроме того, использовать один и тот же семпл для нескольких треков будет совсем не профессионально. После выбора подходящего семпла его необходимо будет обработать с помощью эквалайзера, компрессора и т.д (по ситуации). Однако этот метод тоже стоит применять.
3. Использование многослойности (лееринга)
Этот метод заключается в склеивании нескольких семплов в один. Таким образом, можно выбрать одну бочку для низа, одну – для плотности в середине и одну – для верхних частот. Вы можете использовать два, три и более различных семплов. Также можно поэксперементировать с добавлением к бочке семплов хэтов, шейкеров или даже перкуссии.
Последовательность действий при лееринге бас бочки выглядит следующим образом:
А. Ищем семпл бочки с хорошей низкочастотной составляющей. Направляем на Insert 1 в микшере.
Б. Выбираем подходящий семпл бочки для добавления плотности (или щелчка). Направляем на Insert 2 в микшере. С помощью эквалайзера вырезаем все низкие частоты (используем low cut фильтр) и подмешиваем второй семпл к первому.
Используя эту методику, Вы можете создать свою уникальную бочку.
Подмешивая различные семплы к основному (первому) можно придать бочке больше плотности и выраженности, подчеркнуть высокочастотный щелчок и добавить неповторимости к звучанию стандартного семпла.
Перед тем как проделывать все вышеуказанные действия необходимо определиться с тем, какого результата Вы хотите достичь. И, исходя из этого, использовать описанную методику применения принципа многослойности.
Я подготовил видеоурок на тему создания уникальной бочки для своего трека.
Делаем «рульную» бочку (KICK) средствами FL Studio.
ПОЕХАЛИ!
Все новички так и норовят увеличить громкость кика в надежде, что это что-то даст, а более менее знающие используют готовые обработанные сэмплы, коих в сети не мерено – может это и правильно, но в данной статье я хотел бы показать простой пример – как можно сделать этот самый кик, не пользуясь сторонними сэмплами и т.п. Я, конечно, не профессионал, сам тоже любитель, но, как говорится, методом научного тыка я сам много чего узнал. Данная статья ориентирована прежде всего на новичков. А теперь от слов к делу!
Откройте новый проект во фруктах. По умолчанию мы имеем стандартный фруктовый набор для драм-партии. Выставляем обычную партию кика (прямая бочка):
Прямая бочка в программе FL Studio
Прямая бочка в программе FL Studio
Channel settings во FL Studio
Channel settings в программе FL Studio
Настройки параметрического эквалайзера в FL Studio
Настройки параметрического эквалайзера в FL Studio
Объясню (как смогу) почему именно так. Начнём справа налево. Для начала вырезаем высокие частоты – они кику особо не нужны. Далее подрезаем немного по наклонной район где-то от 2kHz до 120-140 Hz, этим самым мы немного убавим жёсткости кика, нам жёсткость не нужна, нам больше нужна «тёплость» и сочность. Ну, и наконец, очень важный район – 80-120 Hz , как вы видите этот диапазон я поднял – для прибавки басовости кика, сочности. Но злоупотреблять тоже не стоит, точно так же как не стоит поднимать частоты ниже 80-60 Hz, там мутно и грязно :-).
Да, и совет: при эквализации баса, ту частоту которую вы подняли в кике, в басе следует симметрично прибрать (ну конечно в меру, не имею в виду вообще занулить!), чтобы не было наложения одинаковых частот, и как результат - пиков!
Слушаем, что мы натворили:
– Хм…, уже лучше доктор! Пациент будет жить, но …
Но вот всё равно что-то не так. Звук не плотный какой-то, да?
Здесь нам поможет такой инструмент как компрессор. Именно он позволит нам уплотнить звук, и вместе с тем не давать звуку превышать определённый уровень. Итак, вешаем после эквалайзера фруктовый компрессор. И выставляем параметры как на рисунке ниже:
Настройки параметров компрессора FL Studio
Настройки параметров компрессора FL Studio
Разберёмся почему параметры компрессора настроены именно так.
Gain – уровень сигнала, здесь я поднял его, т.к. у данного кика громкость не очень…
Threshold – порог, начиная с которого начнёт своё действие компрессор.
Ratio – отношение входного сигнала в выходному.
Attack – время за которое компрессор «схватит» сигнал и начнёт его давить. Для кика оно должно быть очень коротким 5-8 мс, т.к. сигнал резкий и мощный.
Release – время после которого компрессор отпустит сигнал, т.е. возвратит в тот вид в котором он был до компрессии. Для кика подойдёт где-то100-200 мс.
Type – тип компресии. Здесь дело вкуса, мне в данном случае по душе пришёлся тип Soft.
Разумеется все эти параметры зависят друг от друга, и накручивание на одном из них повлияет на звук в целом. Например, если мы уменьшим Ratio, то звук станет более громким, но у нас появятся пики, тогда нам понадобится либо увеличить (в минусовую сторону конечно…) порог, либо ослабить Гэйт, и т.д. Улавливаете фишку? Поэкспериментируйте со всеми ручками и поймёте принцип действия компрессора.
Итак, слушаем:
- Доктор, ура! Я могу играть в футбол!
- Да… но ещё - не звезда…
Звук, конечно теперь значительно улучшился, но ему всё равно как-то не хватает сочности что-ли, а это потому что у данного сэмпла басовости маловато! И что теперь? Опять поднять в эквалайзере низкие частоты? НЕТ!
Есть такой инструмент во фруктах – Bass Boost. Он добавляет басовости. Вешаем его после компрессора, и выставляем примерно вот такие параметры:
Параметры Bass Boost в FL Studio
Параметры Bass Boost в программе FL Studio
Может быть знатоки упрекнут меня в злоупотреблении параметром Amount, но для данного случая моя настройка, по-моему – в самый раз. А, вот если дальше вправо крутануть ручку, то уже будет неприятный мутный звук, потеряется чёткость. С частотой (Freq) можно поиграться и посмотреть, что из этого получится, для меня 85 – самое то!
Итак, с замирающим сердцем слушаем, что получилось в итоге:
Да! Вот он тот звук, который можно действительно назвать бас-барабаном, киком, бочкой!
Ну, вот вроде и всё, чем я хотел поделиться. Да, конечно это не предел, и бочка не идеальна… Но я хотел показать, как, всего лишь используя инструменты от Фруктов можно добиться более менее нормального звука.
А вот, если данную бочку пропустить в итоге через Ozone или Waves, то это вообще будет просто «РАСКОЛБАС»!
Больше практикуйтесь и всё получится!
Написать комментарий
Давайте попробуем создать мощную, звучащую басс бочку с нуля, с использованием стандатных синтезаторов и процессоров звука программы FL Studio. Мне кажется то что это достаточно полезный опыт, учитывая доступность готовых библиотек семплов и пресетов. Настоящий музыкант, даже если он пользуется готовыми петлями, должен владеть техникой саунд-дизайна, так как бывают такие случаи, когда хочется получить определённый звук, который отсутствует на имеющихся баблиотек семплов.
В процессе создания мощной басс бочки мы будем использовать новый вст плагин Dumaxx. Dumaxx — это перкуссионный синтезатор, синтез звука в котором происходит с нуля, т.е. это не банальное воспроизведение ранее записанных звуков а именно программирование звучания инструментов.
Для начала давайте откроем новый пустой проект FL Studio. Давайте заменим семплер плагином Dumaxx (кликните правой кнопкой мыши по семплеру). Задайте громкость канала от 75% до 100%.
Теперь давайте настроим нашу программную драм машину, задав определённые параметры синтеза и обработки звука:
Настроим уровни :
Амплитуда (Amplitude) — 75%, Спад (Decay) — 19%, шум (Noise) — 100%, шум фазы (Noise Phase ) — 37.50%.
Теперь перейдём к мембране:
Спад (Decay) — 100%, срез (Cutoff) — 0%, давление (Tension) — 25.50%, фаза (Phase) — 0%, материал — 50%, Размер — 83.50%, сглаживание — 100%
Настроим параметры фильтров низких/средних/высоких частот:
Низкие: частота (Freq) — 46%, резонанс (Reso) — 100%
Средние: частота (Freq) — 39%, Уровень (Level) — 100%, резонанс (Reso) — 100%, частота гейна(завышения уровня) ( EG Freq) — 25.50%, степень завышения (EG Level ) — 0%, Спад (Decay) — 55%.
Высокие: частота: 64%, уровень: 44%, резонанс: 0%
Ну и перейдём к настройке выхода (Output): Держание (Hold) — 100%, смешивание с низкокачественным сигналом (LoFi) — 0%, частота (Pitch) — 0 %.
Это только рекомендации и указания области, в которой нужно искать нужное звучание. Попробуйте изменять различные параметры и слушать изменения звучания.
В лубом слуае, для достижения звучания, к которому мы стремимся, настройки плагина должны выглядеть примерно так:
В результате Вы получите что-то вроде этого:
Теперь давайте подсоединим плагин к микшеру, это необходимо для последующей обработки басс бочки. Нажмите правой кнопкой по названию плагина и выберите пункт «Insert 1» (подключение к соответствующему каналу микшера). Также Вы можете из этого же меню назначить имя басс бочке (rename), например heavy kick.
Теперь давайте разберёмся с компрессией. Компрессия басс бочки не всегда нужна. Бывают случаи когда компрессия только вредит звучанию. Основная цель компрессирования басс-бочки — подчеркнуть её характерный щелчок (в начале удара) и иногда сузить динамический диапазон. В библиотеках семплов басс бочка, как и другие инструменты, часто уже обработаны компрессором и не нуждаются в повторной обработке. Однако когда мы синтезируем басс бочку с нуля — то компрессор не помешает для придания басс бочке чёткости и мощности.
Добавьте компрессор к группу эффектов микшера для канала «Insert 1». Попробуйте сами настроить звучание компрессора так, чтобы был слышен характерный щелчок и одновременно басс бочка была мощной. Это достигается благодаря достаточно большому значению времени атаки компрессора. Порог можно выставить почти нулевым (чуть выше), так как мы имеем дело с не изменяющимся источником звука. Если Вы не имеете опыта работы с компрессором — то отправной точкой в поиске нужного звучания, в данном случае, может стать пресет плагина «Mastering 6dB».
Послушаем как должна звучать басс бочка после обработки компрессором:
После обработки компрессором вероятно понадобится корректировка частотной характеристики. Что должно идти первым: компрессор или эквалайзер, не так важно. Обычно я предпочитаю всегда обрабатывать сначала эквалайзером, но в данном случае целью является придание звучанию басс бочки определённого звучания, характерного для того или иного стиля. В данном случае настройки эквалайзера также следует выставлять по своему личному усмотрению, исходя из своих вкусов. Лично я выставил следующие параметры обработки:
Некоторые звукорежиссёры советуют только опускать ненужные частоты, оставляя диапазон частот, в котором находится полезный сигнал. Однако в данном конкретном случае нет никакой разницы, так как повышая определённые частоты мы просто увеличиваем амплитуду волн определённых периодов. У нас нет завышения допустимого уровня, следовательно и качество звука не страдает. А так как чтобы сначала понизить более верхний и более высокий частотные диапазоны, а после повысить уровень звука — то наоборот, этот способ несёт в себе только лишние ненужные действия.
Давайте послушаем звучание басс бочки после обработки эквалайзером:
Далее добавим дилей, значение параметра «время» (Time) должно быть минимальным.
Послушаем что у нас получилось:
Ну и в завершение добавим пространства с помощью ревербератора (Fruity Reeverb 2 ).
Значения обработки звука должны быть примерно такими:
Верхний срез (Hi Cut): 0.5 кГц
Нижний срез: выключен
Предилей: 0 мс.
Размер помещения: 100
Диффузия: 100
Басс: 150%
Кроссовер: 350 Гц
Спад (Decay): 1.5 сек
Дампинг: 0ю5 кГц.
Соотношение с ранними отражениями: 100%
Соотношение с входящим звуком (Wet): 30%
Давайте послушаем что у нас получилось:
В целом, ревербератор на басс бочке — это очень субъективное решение, которое подходит для некоторых стилей музыки, но не является правилом. Неправильные настройки и излишняя реверберация в низко-частотном диапазоне может создать мутность и грязь, причём для всей композиции. Также нужно учитывать то что есть вероятность того что Ваша композиция будет воспроизведена в различных помещениях, которые сами обладают естественной реверберацией. И если басс бочка звучит в наушниках — из этого вовсе не следует то что она будет звучать на других акустических системах. В целом, чтобы басс бочка звучала, нужно чтобы она была изначально хорошо подобрана, была достаточно глубокой если Вам это нужно. Также важен басс, то как басс бочка и басс взаимодействуют. Кроме того, другие инструменты не должны иметь ничего в низко-частотном диапазоне, так как в таком случае басс и басс бочка не будут звучать чётко и разборчиво. Последнее время достаточно популярна сайдчейн компрессия, в том числе в связке «басс бочка» — «басс линия», так как эти инструменты находятся в низкочастотном диапазоне и ничего кроме них в этом диапазоне находиться не должно. Это небольшое отхождение было сделано, так как достаточно трудно давать советы о том как добиться нужного, мощного звучания басс бочки, не зная в каком стиле Вы работаете. В любом случае, какую бы хорошую басс бочку Вы бы не выбрали, как бы правильно Вы её не обработали в отдельности, — всегда важен этап сведения композиции (совмещения различных партий). Что ещё следует отметить, так это то что порой басс бочка просто «не звучит». Она вроде бы в нужном частотном диапазоне, вроде бы чёткая — но не звучит, есть чувство того что что-то тут не так. Это уже проблема соотношения басс бочки с гармонией и гармоническими инструментами композиции. Хоть басс бочка и является ритмическим инструментом, но всё же имеет свою базовую частоту. Если базовая частота Вашей басс бочки явно дизгармонирует с другими инструментами — то это будет резать слух, она будет как бы выделяться из общей картины. Так что это ещё один плюс для не семплерных басс бочек. В целом, хочу заметить то что басс бочки могут быть очень качественно синтезированы и быть лучше любого семпла в Вашей библиотеке семплов. В качестве иссключения можно привести записи акустических басс бочек, характеное звучание которых отличается от синтезированных программными средствами басс бочек. Опять же, использование различных басс бочек характерно для различных стилей музыки.
Создание баса в танцевальных направлениях музыки очень важная часть процесса продакшена, так как бас наряду с бочкой является фундаментом всего трека. От того каким будет бас зависит, будет ли композиция «качать» или нет. Важен каждый элемент: ритм, тембр, хороший низ и т.п.
Сегодняшний пост посвящён созданию типичного баса для таких стилей как Progressive Trance и Uplifting Trance.
Я начинаю создание баса с написания его партии в редакторе отпечатков клавиш. В данном случае партия баса выглядит вот так.
При написании партии баса я использую какой-либо стандартный басовый пресет любого синтезатора (Sylenth1, Spire). Бас в данных стилистиках обычно пишется на одной ноте с определённой (подходящей) ритмикой.
Создадим бас с использованием трёх слоёв:
- Sub Bass – низкочастотный бас с обрезанными верхами;
- Mid Bass – среднечастотный бас с обрезанными низами;
- High Bass – высокочастотный бас с обрезанными низами.
Как видите низкие частоты будут присутствовать только у партии Sub Bass.
Вырезая низкие частоты у Mid Bass и High Bass мы избегаем появления фазовых искажений, которые обязательно появились бы при сложении низких частот двух слоёв.
Создание слоёного баса
1. Создаём Sub Bass.
Для этих целей используем пустой пресет синтезатора Sylenth1.
Вносим небольшие коррективы в звук.
Амплитудная огибающая (AMP ENV A):
Filter Type – Low pass;
Main Volume – 10.0
2. Направляем Sub Bass на один из каналов мкшера и обрабатываем его эквалайзером (вырезаем высокие частоты до 260 Гц) как показано ниже.
Также можно использовать низкочастотный энхансер для того чтобы обогатить сигнал гармониками в нижней середине (MaxxBass; Rbass).
3. По аналогии создаём Mid Bass из пустого пресета синтезатора Spire и вносим необходимые коррективы.
Filter Type – perfecto;
Амплитудная огибающая (ENV 1):
4. Направляем Mid Bass на следующий канал микшера и обрабатываем его.
Вырезаем низкие частоты (260 Гц), чтобы не было низкочастотных искажений при наслоении на Sub Bass.
Увеличиваем громкость с помощью любого подходящего плагина (например Fruity Compressor).
Делаем небольшую компрессию.
Усиливаем частоты в раёне 150 Гц на 2 дБ и в раёне 3 кГц на 2дБ.
5. Подмешиваем Mid Bass к Sub Bass
6. Создаём High Bass.
Для высокочастотного баса я выбрал пресет для синтезатора Sylenth1 из банка «Mainroom Warehouse — EDM & Progressive For Sylenth1». Называется пресет Pluck-08.
Я отключил блоки реверберации и задержки, а также откорректировал амплитудную огибающую.
7. Направляем High Bass на следующий канал микшера и обрабатываем.
Вырезаем низкие частоты с помощью High pass фильтра (340 Гц).
Поднимаем частоты в раёне 2,5 кГц на 2 дБ.
Используем MSED для расширения стерео.
Используем Bionic Delay для создания небольшого эффекта задержки.
8. Подмешиваем High Bass к двум первым слоям
9. Объединяем все три слоя в группу Bass master и обрабатываем эту группу
Слушаем, что получилось.
Обязательно посмотрите видеоурок на тему создания слоёного баса.
Если понравилась статья, поделись с друзьями!
Добавьте свой комментарий. Отменить ответ
Комментарии: 1
Спасибо за статью и видеоурок — они оказались для меня очень полезными!
Рубрики
Подписывайся на новые статьи
Онлайн курс
Электронная музыка
с нуля до PRO
Подробнее
Онлайн курс
Создание EDM в FL Studio
Подробнее
Нашли ошибку?
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.
© Создание электронной музыки, 2011 - 2022. Все права защищены.
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее пользоваться нашим сайтом.
Вы можете узнать больше о том, какие файлы cookie мы используем, или отключить их в настройках .
Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы мы могли предоставить вам лучшие результаты вашего запроса. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас, когда вы возвращаетесь на наш веб-сайт, и помогает нашей команде понять, какие разделы веб-сайта вы находите наиболее интересными и полезными.
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы передаем информацию о ваших действиях на сайте партнерам Google: социальным сетям и компаниям, занимающимся рекламой и веб-аналитикой. Наши партнеры могут комбинировать эти сведения с предоставленной вами информацией, а также данными, которые они получили при использовании вами их сервисов.
Строго необходимые файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши предпочтения в настройках файлов cookie.
Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем сохранить ваши настройки. Это означает, что каждый раз, когда вы посещаете этот веб-сайт, вам нужно будет снова включать или отключать файлы cookie.
Создание барабанных партий – это кропотливая и в тоже время очень интересная работа. Есть, достаточно, большое количество, как родных, так и внешних VST инструментов позволяющих достичь нужного результата. В их число входят: NI Battery, Kontakt, EZDrummer, Addictive Drums, DirectWave и др. В этой статье речь пойдет о создании барабанных партий родными средствами программы FL Studio.
Самый простой способ создания барабанной партии – это использование плагина Sampler и пошагового секвенсора программы FL Studio. Этот способ был описан в статье «Работа с сэмплами в пошаговом секвенсоре» .
Принцип следующий. Вы перетягиваете необходимые сэмплы из браузера Browser в окно Step sequencer. Таким образом, каждый отдельный сэмпл открывается в окне плагина Sampler. C помощью сетки секвенсора или окна Piano Roll прописывается партия каждого отдельного сэмпла. Кроме того, все используемые сэмплы направляются на отдельные каналы микшера для дальнейшей обработки.
Возможности плагина Sampler позволяют редактировать загруженные сэмплы с помощью различных инструментов, таких как огибающие, высота тона, панорама и др.
Возможно даже добавление эффектов реверберации или дилэй.
Этот способ не требует использования дополнительных плагинов и не требователен к ресурсам. В тоже время он прост в использовании и очень удобен.
Помимо этого для создания барабанных партий в программе FL Studio можно использовать такие инструменты как DirectWave, DrumSynth Live или FPC.
Остановимся подробнее на третьем плагине.
FPC (Fruity Pad Controller) по своей сути является сэмплером, оптимизированным для работы с ударными инструментами. Этот плагин имеет 16 многослойных пэдов и два банка А и В для загрузки сэмплов (всего 32).
Fruity Pad Controller условно можно разделить на несколько зон:
1. Зона пэдов (16 пэдов по 2 банка)
Для того чтобы загрузить сэмпл необходимо перетянуть его на выбранный пэд.
2. Зона с настройками панорамы, громкости, высоты тона и настройки влияния параметра силы нажатия клавиши для выбранного сэмпла. В этой части могут присутствовать несколько сэмплов. Для каждого из них имеется возможность отдельного регулирование параметров.
3. Зона отображающая волновую форму сэмпла. Присутствует возможность реверса.
4. Зона огибающей. Очень полезная вещь, позволяющая влиять на продолжительность звучания отдельных частей сэмпла или на изменение панорамы. Переключение между громкостью и панорамой осуществляется нажатием на соответствующей вкладке.
5. Зона с общими параметрами управления пэдом (громкость, панорама и др.)
Кроме всего прочего в верхней части плагина присутствуют два списка – для загрузки сэмплов и выбора пресетов.
Каждый пэд может быть направлен на отдельный канал микшера. Для этого необходимо выбрать нужный пэд, кликнув на нём правой кнопкой мыши и в поле Output указать номер канала микшера, на который он будет направлен.
Прописывание партий пэдов осуществляется в окне Piano Roll подобно тому как это делается при работе с Fruity Slicer.
FPC – простая в использовании драм машина, позволяющая создавать уникальные барабанные партии и при этом значительно экономить ресурсы вашего ПК.
И первый и второй способы создания ритмического рисунка трека имеют право на жизнь. Нельзя сказать, что одно лучше другого. Есть смысл попробовать оба варианты и выбрать для себя более удобный. А на сегодня всё.
Читайте также: