Как сделать поверхность в фотошопе
Эта статья — вторая часть материала о создании 3D-модели винной бутылки.
Для лучшего понимания материала рекомендую скачать готовый PSD-файл по ссылкам внизу страницы, выполненный по материалам этой статьи.
В первой части мы создали 3D-модель и установили свет, здесь мы создадим материал поверхности модели, сделаем фон (задний план) изображения, создадим текстуру капель воды и имитируем отражение окружающей среды в стекле бутылки.
Создаём фон
Конечно, фоновый слой нужно было бы создать с самого начала, но т.к. сюда требуется тёмный фон, то на нём бы плохо просматривались элементы управления и контур, поэтому я решил сделать фон после создания 3D-формы и установки света.
Перейдем по вкладке на Панель слоёв и создадим новый слой под 3D-слоем:
Имитация отражения окружающей среды
Наша бутылка стеклянная, а, следовательно, в ней должны отражаться окружающие её предметы. Но у нас таких предметов попросту нет, поэтому мы имитируем окружающую среду. В 3D моделировании это называется IBL (Image Based Lights или «освещение на основе изображения»).
Затем кликаем в панели 3D по пункту «Окружающая среда» (Environment), в панели свойств откроется соответствующая вкладка, где кликаем по значку папки рядом с миниатюрой предпросмотра текстуры, открывается окно выбора файлов, где мы ищем паку с нашим скачанным набором и выбираем там файл CreativeIBL-02-CircularB.hdr:
В рабочем окне документа мы не видим особых изменений, это происходит потому что Фотошоп показывает нам схематическое, упрощённое изображение 3D сцены для экономии ресурсов компьютера.
Тем не менее, в окне появился элемент управления положением окружающей среды, с помощью него можно повернуть или изменить положение отражения на бутылке.
Добавление материалов к 3D-модели
Итак, модель создана, сцена установлена, свет на месте, теперь нам необходимо создать материал, из которого будет состоять поверхность бутылки. Чтобы повернуть или переместить IBL, кликните по инструментам поворота и вращения, а затем по элементу управления:
Так как мы создали эту форму путем экструзии пути, мы сосредоточимся на материале экструзии (Extrusion Material), но прежде чем мы начнем, давайте сделаем так, чтобы другие материалы не влияли на нашу поверхность. В панели 3D пройдите по всем материалам, кроме экструзионного, и установите их непрозрачность (Opacity) на 0%:
Теперь перейдём на материал экструзии (Extrusion Material):
После задания этих значений наша бутылка получила фотореалистичность и на материале видны отражения огней окружающей среды:
Создание текстуры 3D-модели
Создание текстуры для модели — кропотливый процесс, поэтому тщательно следуйте рекомендациям статьи.
На данный момент у нас по прежнему активен материал экструзии (Extrusion Material), нажмите на значок папки справа от опции «Рассеивание» (Diffuse) и выберите пункт «Новая текстура» (New Texture). Откроется диалоговое окно, где задаём размер 1900 на 1280 пикселей:
Теперь, когда текстура создана, снова нажмите по этому значку папки и выберите пункт «Редактировать текстуру» (Edit Texture), сразу после этого рабочем окне программы откроется документ с текстурой. Работа с этим документом позволит нам создать дизайн поверхности модели, добавить цвет, неровности и даже капли воды.
Начнём с применения инструмента кисти (Brush Tool), но сперва нужно задать этому инструменту необходимые нам параметры.
Открываем панель настройки кисти через вкладку Окно —> Кисть (Window —> Brush), выбираем обычную круглую кисть и задаём ей следующие настройки:
Переходим в Панель слоёв и создаём новый слой над фоновым:
Рисуем этой кистью на новом слое примерно такое художество (цвет кисти не имеет значение, я взял чёрный для наглядности):
А теперь применим к этому слою стили. Внимательно посмотрите на изменения в опциях, тут важно ничего не пропустить. Кликните по рисункам для увеличения:
А теперь важный момент. Отключите фоновый слой и уменьшите заливку слоя с точками до нуля:
При этом точки практически не будут просматриваться, но нам это и нужно:
С текстурой всё, нажмите Ctrl+S для её сохранения. После сохранения на бутылке стали заметны капли воды, отражающие сиреневый свет:
Теперь остался последний нюанс — рендеринг, или визуализация. На данный момент, в окне документа Photoshop отображено схематическое изображение 3D-модели. Чобы сделать его фотореалистичным, надо применить рендер к изображению.
Нажмите на кнопку «Рендер» внизу Панели свойств:
Вот такой у нас получился итоговый результат:
Дополнительные действия
Окружающая среда
Можно изменить интенсивность отражения с помощью параметра «Интенсивность» (Intensity). Чтобы блики были не слишком резкими, увеличиваем «Сглаживание» (Roughness).
Экструзионная ширина модели
Если ваша бутылка оказалось слишком толстой, в смысле, большого диаметра, вы можете уменьшить значение глубины экструзии (Extrusion Depth):
Капли воды на поверхности
Вы можете изменить количество капель воды на поверхности бутылки, а также изменить их положение. Кстати, у меня их маловато.
Для этого в панели 3D кликаем по строке «Экструзионный материал», затем в панели свойств кликаем по папке текстур и выбираем строку «Редактировать UV-свойства» (Edit the UV Properties). В открывшемся окне уменьшаем или увеличиваем параметры.
Работа с этим стилем является наиболее трудно понимаемой из всех стилей слоя в Photoshop, но если Вы всё-таки разберётесь с его использованием, то сможете создавать самые различные эффекта, а именно шёлковую ткань, атлас, стеклянные и металлические эффекты, придавать глубину, металлический блеск и рельеф объёмному тиснению и многое другое.
Вот что можно получить,применив «Глянец» к тексту:
Далее мы подробно рассмотрим управление настройками и применение «Глянца» на практическом примере.
Опции и настройки
Диалоговое окно
Ниже я привожу диалоговые окна этого стиля в русскоязычном и англоязычном Photoshop`е.
Принцип работы этого стиля прост — «Глянец» создаёт две копии слоя,к которому он применяется, затем смещает, размывает и масштабирует их в зависимости от заданных настроек.
В диалоговом окне стиля не так много настроек и большинство их используется в других стилях. Важно понять взаимодействие этих настроек с другими стилями и слоями.
Режим наложения (Blend Mode)
Эта опция позволяет установить режим наложения тени, по аналогии с режимами наложения слоёв. Рядом с режимом наложения находится чёрный прямоугольник, нажав по которому, Вы можете установить цвет глянца, чаще всего используется чёрный и белый. Для чёрного цвета обычно используется режим наложения Линейный затемнитель (Linear Burn), а для белого — Линейный осветлитель (Linear Dodge):
На примере ниже показано, как эффект затемняет и освещает текст в зависимости от режима наложения:
Непрозрачность (Opacity)
Как и в других стилях слоя, этот параметр задаёт прозрачность эффекта.
Угол (Angle)
Этот параметр задает угол, под которым эффект смещается относительно первоначальной формы. Для его изменения Вы можете ввести число в поле или перетащите луч в круге с помощью мыши.
Следующий пример показывает, как изменение угла меняет вид атласа на тексте:
Смещение (Distance)
Данный параметр изменяет расстояние, на которое глянец смещается от первоначальной форме. Эта опция полезна, когда вы создаёте стекло с отражением или бликом:
Пример разных значений смещения:
Размер (Size)
Этот параметр устанавливает степень размытия глянца. Чем больше его значение, тем сильнее размытие. Небольшое значения «Размера», как правило, даёт наиболее реалистичные результаты:
Пример с разными значениями «Размера»:
Контур (Contour)
Этот параметр изменяет спад и затухание глянцевого эффекта. Линейная или слегка изогнутая S- образная форма кривой являются оптимальной для простых, однородных бликов. Более динамичные формы кривой помогут вам получить более интересный эффект отражения.
Флажок «Сглаживание» (Anti-aliased) сгладит любые острые углы блика, а флажок «Инвертирование» (Invert) развернёт контур.
В примере я показал блик с разными формами кривой:
Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте [email protected]
Глиттеры — это анимационные текстуры для создания переливающихся текстов и изображений в формате GIF.
Загружается глиттер в Фотошоп как обычный GIF или видеофайл.
В Adobe Photoshop CS2 и ниже видео и GIF-анимацию загружать в Image Ready,где она автоматически разбивается на слои и кадры.
Если установлен Photoshop CS3 и выше, то надо сперва инсталлировать на компьютер Quick Time Player (бесплатная программа, валяется в интернетах повсеместно), после чего открыть Photoshop, вкладка Файл —> Импортировать —> Кадры видео в слои (Files —> Import —> Video frames to layers), откроется окно, и выбрать нужную папку.
Одно «но», Фотошоп в таких случаях просто так не видит Gif-анимашку.
Для того чтобы увидел необходимо после открытия нужной вам папки поставить в графе название файла звёздочку (*) и нажать кнопку «Загрузить» или клавишу Enter и у вас станут видны в папке все гифки.
Ну ладно, это всё лирика, приступим к рисованию. Возьмём фото:
И попробуем эти красные труселя разнообразить.
В труселедизайне я использовал этот глиттер:
Берём инструмент Перо (Pen , клавиша Р) и выделяем контур труселей.
Замыкаем (при подведении курсора к началу линии контура у курсора появляется кружочек). Рисуем второй конур в верхнем участке труселей, там, где они висят на верёвочке. Кликаем правой клавишей мыши по контуру. Особая точность выделения для днной радачи не нужна. В открывшемся контекстном меню выбираем «Образовать выделенную область». Открывается еще одно окно, выбираем радиус растушёвки 1 пкс.
Жмём Ctrl+J три раза. Получилось три клона выделенного участка фотки, а именно — труселей.
Открываем палитру слоёв и переименовываем фоновую фотку в «Фон» , а три новых слоя в «Т1», «Т2» и «Т3».
Открываем палитру слоёв, активируем первый слой.
Кликаем по вкладке Редактирование—>Определить узор.В открывшемся окне придумываем имя узору, напр. G1.
То же проделываем со слоями 2 и 3 ,дав им имена G2 и G3.
Возвращаемся к изображению с труселями.
Переходим на палитру слоёв, активируем первый слой с выделенными труселями «Т1» и кликаем на кнопку «Стиль слоя».
Выбираем строку «Наложение узора». Выбираем первый узор, режим наложение «Жёсткое смешение».
Слою Т2 и Т3 придаём узоры G2 и G3 соответственно с таким же режимом наложения.
Выключаем видимость слоёв Т2 и Т3,оставляем видимость слоёв Фон и Т1.
Открываем палитру анимации.
Первый кадр сгенерировался автоматически.
Создаём второй фрейм на палитре анимации, убираем видимость у слоя Т1 и включаем Т2.
Создаём третий фрейм анимации, убираем видимость у слоя Т2 и включаем Т3.
Ставим цикл анимации на «Непрерывно» (кнопка в левом нижнем углу палитры анимации).
Запускаем.
Стили слоя являются популярным способом добавить эффектов, не разрушая целостность слоя. Имея достаточно знаний, можно добиться любого результата. Однако, для этого нужно понимать для чего предназначен каждый параметр и какой эффект он производит.
В этом уроке вы узнаете все о настройках стиля слоя Satin (Глянец) и примеры его применения. Начнем!
Применение Satin (Глянец)
Глянец один из самых непонятных стилей слоя, но если вы знаете, как им пользоваться, то сможете создать несколько совершенно разных эффектов.
Например, для создания эффекта шелка или сатина, придания дополнительной глубины и реалистичности металлическим и стеклянным поверхностям.
Диалоговое окно
Satin (Глянец) создает две копии вашего слоя, затем смещает и размывает их, чтобы выдать финальный результат. Это сложно представить, но легко понять, увидев в действии.
В диалоговом окне этого стиля слоя не так много параметров и вы уже видели большинство из них. Все, что нам остается сделать, это посмотреть, как они взаимодействуют друг с другом.
Режим смешивания
Параметр Blend Mode (Режим смешивания) позволит вам выбрать режим наложения для вашего эффекта, а цветовое поле, естественно, цвет.
Лучше всего начать с Linear Burn (Линейный затемнитель) и черного цвета, или Linear Dodge (Add) (Линейный осветлитель (Добавить)) с белым цветом. Это позволит нам увидеть, как работает Глянец, и в то же время создать очень реалистичный эффект.
Если вы малознакомы с действиями режимов наложения, я очень рекомендую обратить внимание на статью по основам.
На примере ниже видно, что применение белого цвета и Linear Dodge (Add) (Линейный осветлитель (Добавить)) осветляет текст, а использование черного цвета и Linear Burn (Линейный затемнитель) делает его темнее.
Непрозрачность
Небольшое значение создаст более мягкий эффект, а увеличение непрозрачности сделает его более выраженным.
На примере ниже вы можете увидеть разницу.
Угол
Параметр Angle (Угол) отвечает за угол смещения эффекта Глянец. Вы можете ввести числовое значение или мышкой потянуть за линию.
Следующий пример может быть не самый красивый, но он четко показывает, как коррекция угла может изменить вид вашего стиля. Использовав его в сочетании с другими эффектами, Angle (Угол) может помочь вам добиться более реалистичного результата.
Расстояние
Параметр Distance (Расстояние) отвечает за расстояние смещения эффекта. Это дополнительная помощь, когда вы пытаетесь создать отражение для стекла.
На следующем примере вы можете увидеть, как небольшое увеличение Distance (Расстояние) может придать более выраженное отражение на стеклянном тексте.
Размер
Параметр Size (Размер) устанавливает размер размытия Глянца. Чем больше значение, тем больше уровень размытия. Как правило, небольшое значение дает наиболее реалистичный результат.
На следующем примере низкое значение Size (Размер) делает границы освещенных участков более жесткими.
Контур
Контурные кривые отвечают за спад эффекта Satin (Глянец). Для начала линейная или S-кривая подойдут лучше всего. Более динамичный контур позволит вам добиться интересных эффектов отражения.
Чекбокс Anti-aliased (Сглаживание) сглаживает жесткие края, а чекбокс Invert (Инвертировать) переворачивает контур вверх ногами.
На следующем примере вы видите, как смена контура создает более яркие блики и отражения.
Сохранение и загрузка настроек по умолчанию
Вы можете сохранить и загрузить стандартные параметры для каждого стиля слоя. Кликнув на кнопку Make Default (Использовать по умолчанию), Фотошоп сохранит текущие значения как новые стандартные для данного эффекта.
Кликнув Reset to Default (Восстановить значение по умолчанию), Фотошоп загрузит любые последние сохраненные параметры. Это позволит вам экспериментировать и легко возвращать стандартные настройки, если вы хотите начать все сначала.
По ссылке ниже вы сможете загрузить пример использования стиля слоя Satin (Глянец) в psd формате.
Автор: John Shaver
Переводчик: Макс Енин
Создаем реалистичную текстуру поверхности воды в Фотошоп
Из этого урока вы узнаете, как создать реалистичную текстуру поверхности воды с нуля, используя несколько основных фильтров и корректирующих слоев.
Сложность урока: Легкий
Из этого урока вы узнаете, как создать реалистичную текстуру поверхности воды в Photoshop с нуля, используя несколько основных фильтров и корректирующих слоев. Вы сможете легко создать свою собственную текстуру воды желаемого размера. Данную текстуру можно использовать для создания эффекта отражения в воде в качестве карты смещения.
Финальное изображение:
Шаг 1
Откройте Photoshop и создайте новый документ 1500 х 1000 px. Назовите первый слой Поверхность воды и заполните белым цветом. Убедитесь, что основной цвет – белый, фоновый – чёрный. Слой Поверхность воды преобразуйте в смарт-объект (кликните правой кнопкой мыши по слою и выберите команду Convert to smart object (Преобразовать в смарт-объект)). Затем перейдите в меню Filter > Noise (Фильтр > Шум) и примените фильтр Add Noise (Добавить Шум).
Шаг 2
Перейдите в меню Filter > Blur (Фильтр > Размытие) и выберите Gaussian Blur (Размытие по Гауссу).
Перейдите в меню Filter > Sketch (Фильтр > Эскиз) и выберите Chalk and Charcoal (Мел и уголь), чтобы создать абстрактный эффект.
Снова примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) со следующими параметрами:
Перейдите в меню Filter > Sketch (Фильтр >Эскиз) и выберите Bas Relief (Рельеф).
Шаг 3
Чтобы наша текстура воды стала более реалистичной, добавьте к ней еще один фильтр Motion Blur (Размытие в движении). Все изменения смотрите на скриншоте ниже.
Снова примените Gaussian Blur (Размытие по Гауссу).
Шаг 4
Теперь добавьте корректирующий слой Gradient Map (Карта Градиента) с помощью кнопки Create a new fill or adjustment layer (Создание нового слоя заливки или корректирующего слоя) в нижней части панели Layers (Слои).
Шаг 5
Создайте новый слой Текстура воды. Залейте его белым цветом и преобразуйте в смарт-объект. Добавим этому слою такие же смарт-фильтры, как ранее, но с другими настройками. Для начала примените Add Noise (Добавить Шум).
Перейдите в меню Filter > Sketch > Halftone Pattern (Фильтр > Эскиз > Полутоновый узор).
Добавьте фильтр Bas Relief (Рельеф) через меню Filter > Sketch > Bas Relief (Фильтр > Эскиз > Рельеф).
Шаг 6
Далее примените фильтр Motion Blur (Размытие в движении) через меню Filter > Blur > Motion Blur (Фильтр > Размытие > Размытие в движении).
Добавьте фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) через меню Filter > Blur > Gaussian Blur (Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу).
Установите для слоя Текстура воды режим наложения на Soft light (Мягкий свет).
Шаг 7
Добавьте корректирующий слой Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) с обтравочной маской для слоя Текстура воды. Для этого кликните по нему правой кнопкой мыши и выберите команду Create Clipping Mask (Создать обтравочную маску).
Шаг 8
Установите режим наложения для градиента Soft Light (Мягкий Свет) с Opacity (Непрозрачность) 50%.
Шаг 9
В качестве финальных штрихов выберите слои Поверхность воды и Текстура воды и перейдите в меню Edit > Transform > Perspective (Редактирование >Трансформирование > Перспектива).
Ну вот и окончательный результат нашей реалистичной текстуры воды, созданной с нуля в Photoshop. Надеюсь, вам понравился наш урок.
Читайте также: