Как сделать пиксели в after effects
Robbie is a filmmaker and editor from Denton, TX. He is a graduate of the University of North Texas and has worked on media teams for companies such as Southwest Airlines and the Dallas Stars.
Create retro pixel sequences in After Effects — without having to do it the old-fashioned way of drawing your shapes pixel by pixel.
Charles Yeager over at PremiumBeat recently made a helpful walkthrough to help you get that pixelated style. So, today we’re going to go step-by-step through the pixelation process. Let’s get started!
First Layer: Posterize Effect
For the first step, import the assets you would like to turn into pixel art. This can be a motion graphic or a title sequence, whatever your project requires. Next, create an adjustment layer over your timeline and add on the Posterize Effect. This will limit the amount of color tones that your object has. For example, if you have a gradient in your graphics, you will now see those slanted lines of different colors that are unique to those 16-bit color video games. Stay around a level of 5 to 15:5 for a more rudimentary “GameBoy” look, or 15 for more of a “Sega Genesis” look.
Second Layer: CC Block Load
Now to get the whole “pixelated” look, we aren’t going to use the Mosaic effect like you would think. The Mosaic effect can create non-square shapes, which is not the look we are going for. Instead, you are going to use the CC Block Load effect, which will create perfectly square pixels. We’re going to add the CC Block Load effect onto the adjustment layer from the last effect, and turn the Completion setting to 0. Set the Scans value to 3 and uncheck the Start Cleared option. Your motion graphic will now have that retro pixelated look.
Third Layer: Tint
If you’re looking for a monochrome look, use the Tint effect to change the color palette of your composition. Set the Map White To option to a color of your choice. The most “GameBoy” looking one would be a moss green color. This will change your composition’s color to a dull green color palette, matching those tiny tinted screens you remember from your childhood.
Fourth Layer: Grid
To really create the illusion that you drew these blocks by hand, we are going to have to add some dimension to the CC Block Load effect we just put onto the composition. Without a border on each pixel, it won’t have that specific retro look you want. To add a border, drop the Grid effect onto the adjustment layer, and set the blending mode to Normal. Then select a dark gray for your color, and change the border size to 2. To slim down your grid size to the pixel dimensions, change the Anchor position to (0,0) and the Corner size to (8,8). Now, the grid will be in perfect union with each individual pixel.
Fifth Layer: Posterize Time
Don’t Have Time? Download the Project File Here
If you don’t have the time to add in all of these effects, Yeager is graciously giving away the project files you need to drag and drop this effect onto any video or motion graphic. Just click the link below to go to the PremiumBeat website, where you will find the download link at the top.
Want more on designing with on-trend vintage styles? Check out these articles:
Шаг 1: Эффект Постеризации
Для начала создайте фигуру, которую нужно превратить в пиксельную графику. Затем создайте корректирующий слой из своей временной шкалы, а затем добавьте эффект постеризации. Этот эффект управляет цветовыми тонами объекта.
Если на графике присутствует градиент, различные диагональные линии будут отображаться уникальными цветами. Чтобы придать вашим видеоиграм ретро-вид, можно использовать диапазон от 5 до 15:5. Для современного образа предпочитайте 15.
Шаг 2: CC Черная Нагрузка
Чтобы получить детальный обзор, будет использоваться черная загрузка CC, поскольку она помогает улучшить квадратные пиксели. Вставьте черную нагрузку CC в свой корректирующий слой и оставьте настройки завершения равными 0. Двигаясь дальше, используйте значение сканирования 3, а затем снимите флажок "Начать очищено". Теперь графика движения будет соответствовать вашему желанию.
Шаг 3: Оттенок
Чтобы придать цветовой палитре эффект оттенка, подготовьте карту белого цвета с нужным вам цветом. Можно выбрать мохово-зеленый цвет, чтобы выглядеть как "Геймбой", для которого требуется оттенок до 95%. Цветовая композиция будет изменена в соответствии с вашим выбором и вернет ностальгию.
Шаг 4: Сетка
Эффект сетки используется для создания границы каждого пикселя и придания ему ретро-вида. Перенесите эффект сетки на корректирующий слой и сохраняйте режим наложения "Нормальным". После этого выберите темный оттенок цвета и установите размер границы равным 2. Чтобы настроить размер сетки в соответствии с размером пикселя, оставьте расположение якоря равным (0,0), а размер угла равным (8,8).
Шаг 5: Отложите время
Чтобы настроить частоту кадров графики, вставьте эффект постеризации в корректирующий слой. Установите частоту кадров на 8 кадров в секунду. Композиция будет блочной, такой, какой мы хотим видеть нашу графику.
Шаг 6: Анимационный эффект
Чтобы оживить, создайте 3D-фигуру и затем вытяните ее. Это обеспечит монете 3D-глубину. Теперь создайте нулевой объект и вставьте его в 3D-слой.
После этого поверните нулевой объект в ориентации (ось y) и вставьте ключевой кадр в первый кадр. Поверните его на 360 градусов за 2 секунды и вставьте рамку для удобства. Теперь добавьте выражение в значение поворота loopOut ().
Давайте вкратце рассмотрим эффекты, предлагаемые Wondershare Filmstock.
1. 8 -битный пакет Waka для Геймеров
2. 8 - битный Игровой Боевой Набор
3. 8 -битный Пакет Блоков для Геймеров
Эффекты падающего пиксельного блока делают игроков энергичными и создают интересную игровую среду. С 4 музыкальными опциями и 1 переходом пользователь, несомненно, сделает это стоящим того времени.
4. 8 -битный пакет Геймеров-Захватчиков
5. 8 -битный Геймерский Пиксельный Пакет для вечеринок
6. 8 -Битный Пиксельный пакет стикеров Cat
7. Пакет блоков Пикселей
8. Pixel World Pack
Pixel World Pack гарантирует, что у вас есть мир под одним эффектом пакета хранения, если геймер ищет пиксельные эффекты с помощью значков на рабочем столе, пиксельной графики кошек, продуктов питания и окон браузера. Он совместим с Filmora 9.6 и предлагает 10 названий.
Видеоэффекты, предлагаемые этим программным обеспечением, включают в себя креативные переходы, элементы движения и заголовки фильтров, которые передают сильное послание. Wondershare Filmora позволяет музыке затухать, чтобы выделить диалог с помощью инструмента "Приглушение звука". Наряду с этим, контроль скорости и цветопередача оказывают длительное влияние на зрителей.
Шаг 1: Вставка видео
Для начала запустите Wondershare Filmora. В опции "Файл" пользователю рекомендуется импортировать исходные файлы в библиотеку мультимедиа. После этого из серии видеофайлов нажмите на миниатюру целевого видео, а затем перетащите его на временную шкалу.
Шаг 2. Посещение фильма с вкладки Эффекты
На следующем шаге пользователю будет предложено перейти на вкладку "Эффекты". На ней появится опция "Посетить фильм", и вы можете нажать на нее. Однако также можно получить доступ к фильмостоку, нажав на значок "Загрузить", расположенный в правом верхнем углу. Теперь войдите в свою учетную запись Wondershare Filmstock, и все готово!
Шаг 3: Примените Эффекты Пиксельной Графики
Пользователь может ознакомиться со всеми эффектами, кратко описанными в разделе 2. Примените их к своим видео и получите потрясающие результаты.
Шаг 4: Совместное использование и экспорт видео
Последний шаг очень прост. Выберите любой медиа-формат по вашему выбору и поделитесь им со всеми, кто вам нравится! Просто нажмите на кнопку "Экспорт", расположенную в правом верхнем углу интерфейса.
Для Win 7 или позднее (64-bit)
Безопасная загрузка
Для macOS 10.12 или позднее
Безопасная загрузка
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Эффект Кена Бернса используется в видеосъемке неподвижных изображений для создания определенного впечатления или атмосферы. Если вы хотите оживить определенные неподвижные изображения или не дать зрителю слишком долго скучать от монотонного вида на экране, вы можете воспользоваться преимуществами использования эффекта Кена Бернса. И в этой статье мы покажем вам, как сделать эффект панорамирования и масштабирования в After Effects.
Это базовый учебник о After Effects, профессиональном программном обеспечении для редактирования видео. Однако, если редактирование видео является для вас новым, рассмотрите Wondershare Filmora. Длительного процесса и осложнений можно избежать, используя его в качестве альтернативы, так как это более удобный вариант.
Это так легко панорамировать и увеличивать Filmora с помощью трех шагов. Способ сделать это с помощью Filmora выглядит следующим образом.
- Перетащите нужное изображение на временную шкалу. Выберите и щелкните правой кнопкой мыши изображение, а затем нажмите кнопку "увеличить и обрезать" из выпадающего меню.
- Выберите панорамирование и масштабирование. Начальный и конечный кадр будут отображаться на экране просмотра видео красным и синим цветом соответственно.
- Сделайте необходимую регулировку. Экспортируйте и сохраните файл.
Часть 1: Как панорамировать и масштабировать (эффект Кена Бернса) в After Effects
After Effects предоставляет своим пользователям возможность применить эффект панорамирования и масштабирования к видео, выполнив следующий процесс:
Шаг 1: Сначала импортируйте изображение
Шаг 2: масштабирование и позиционирование изображения
Затем нажмите S и Shift + P чтобы получить масштаб и положение. Затем clcik на значке секундомера рядом с позицией и шкалой. Переместите свою головку вперед примерно на 2-10 секунд. Как долго это должно быть основано на том, что вам нужно и материал, который вы использовали. Здесь мы продвинемся на две секунды вперед. Теперь масштабируйте изображение в любом направлении. Затем нажмите на серую точку в окне предварительного просмотра, чтобы перетащить ее в одном направлении. После того, как вы удовлетворены, воспроизвести эффект, чтобы увидеть, если это удалось.
Шаг 3: сохраните изменения
К настоящему времени этот эффект уже достигнут. Если вы хотите уточнить свой iamge, вы можете Shift+Click на ключевых кадрах, чтобы выбрать все, затем ctrl+click на одном из первых, а затем нажмите Keyframe Assistant > Easy Ease В конце нажмите Файл > Сохранить, чтобы сохранить свою работу.
Часть 2: 4 Советы о том, как увеличить / уменьшить масштаб After Effects
1. 1.Планируемое и целенаправленное масштабирование
Основная цель здесь при увеличении масштаба - получить представление о зрителе и создать близость с видео. В то время как при уменьшении масштаба появляется больше деталей. Следует уделять должное внимание намерению масштабирования, а чрезмерного масштабирования следует избегать любой ценой.
2. 2.Изменяющееся Движение
Попробуйте поиграть с движением панорамирования и масштабирования, не позволяйте вашим движениям быть монотонными во всем. Будьте разнообразны.
3. Осторожнее со скоростью
Вы не хотите входить или выходить слишком быстро или слишком медленно, что может легко испортить весь эффект. Время и скорость имеют огромное значение для того, чтобы этот эффект имел значимое влияние.
4. 4.Переходы
Избегайте жестких переходов при переходе от одной фокусной точки к другой будьте устойчивы и спокойны и старайтесь не делать это внезапно, а скорее осмысленно.
Как только Вы запустили программу автоматически создается проект с именем Untitled Project. Сразу сохраните проект под новым именем выполнив команду меню File->Save as или нажмите комбинацию клавиш .
Появиться окошко где можно выбрать папку на жестком диске Вашего компьютера где будет сохранен файл проекта или создать новую папку под названием, например, "Проекты After Effects" и сохранять все проекты в данной папке и Вам не придется каждый раз искать их по всему пространству жесткого диска. После того как выбрана папка вводим имя в поле "Имя файла" и нажимаем "Сохранить".
Любой проект в After Effects состоит из одной или нескольких композиций, которые в любой момент можно визуализировать в видео файл. Композиция может состоять из многочисленного числа форматов аудио-, видео файлов, изображений, других композиций или файлов проекта монтажной программы Adobe Premiere. Композицию можно создать разными способами. Начнем с самого основного. Выполните команду меню Composition->New Composition. Обратите внимание на клавишный эквивалент этой команды . Откроется окно с параметрами новой композиции.
Первое что вам предлагают сделать - ввести имя новой композиции. Желательно имена проектам, композициям и слоям присваивать такие, чтобы в будущем Вы легко могли понять какой проект или композицию открывать, и не гадать "какой же все-таки файл Вам нужен img12 или img16?" В проектах с большим количеством композиций можно легко запутаться! Введите имя композиции например "моя первая композиция". Но не нажимайте клавишу . В этом случае окно с параметрами композиции закроется. Если Вы все таки успели это сделать, ничего страшного. Выполните команду Composition->Composition Settings(Ctrl+K) и окно с параметрами композиции вновь перед Вами. Параметры композиции можно менять в любой момент работы над проектом до его визуализации.
Далее мы задаем параметры непосредственно влияющие на внешний вид композиции. Для этого мы можем выбрать один из шаблонов в раскрывающемся списке Presets. Давайте остановимся на Pal D1/DV Square Pixel.
Здесь Вы можете найти шаблоны для разных целей: размещения видео в интернете, телевизионных систем и даже широкоформатных кинотеатров. Шаблон определяет ширину (Width), высоту(Height), формат пикселей (Pixel Aspect Ratio) - квадратные или прямоугольные, и частоту кадров в секунду (Frame Rate). Все эти параметры можно ввести вручную, при этом будет выбран шаблон Custom(Пользовательский). И Вы сможете сохранить шаблон под новым именем используя кнопки рядом с полем Preset.
Рассмотрим оставшиеся три параметра. Параметр Resolution устанавливает разрешение композиции для отображения в панели Composition. Впоследствии, при визуализации композиции Вы сможете вновь задать разрешение в настройках визуализации или оставить его текущим значением присвоенным в настройках композиции. Стоит отметить, что чем меньшее разрешение вы выберите, тем быстрее будет воспроизводиться предварительный просмотр композиции, но при этом, конечно, будут потери качества отображения.
Следующий параметр - Start Timecode; утанавливает временное значение первого кадра композиции. И если установить его равным, например 0:00:01:15, то первому кадру всех слоев композиции будет присвоено это значение.
И последний параметр - Duration; устанавливает длительность композиции.
Пожалуй пришло время написать несколько слов о задании временного значения. Конечно Вы можете вводить все запятые и двоеточия, но этого можно и не делать. Программа предусматривает автоматическое преобразование вводимого числа во временной код, установленный в параметрах проекта. Например, если ввести число 312 в любую область таймкода (например значение длительности композиции), то значение будет преобразовано в 0:00:03:12. Если же ввести двузначное число превышающее количество кадров заданное в настройках композиции, например 70, то оно так же будет пересчитано в 2 секунды и 20 кадров, при частоте кадров 25 в секунду. Попробуйте теперь ввести число 370. Число 70 будет преобразованно в 2:20, но у нас так же есть цифра 3, она будет суммироваться с 2 секундами получившимися при пересчете числа 70. В итоге у нас получится 5:20.
Теперь обратимся к настройкам проекта, где можно задать способ отображения таймкода. Выполните команду File->Project Settings (Ctrl+Alt+Shift+K). Появится окошко отображающее параметры проекта.
В группе настроек Display Style как раз и задается формат отображения длительности композиции. Timecode Base: время будет отображаться в виде . Выбирая такой формат, так же можно указать максимальное количество кадров в секунду в отображаемом коде. То есть первое число справа во временном коде, достигая выбранного значения, будет обнуляться. Выбрав значение Auto, будет использоваться значение частоты кадров заданное в настройках композиции, поэтому данный пункт предпочтительнее. Вы уже заметили, что далее идет какой-то непонятный параметр. Из выпадающего списка NTSC можно выбрать два значения: Drop Frame и Non-Drop Frame. Давайте разберемся в чем тут дело. Когда мы будем использовать шаблоны NTSC, у нас будет расхождение времени и реально воспроизведенного количества кадров. Это происходит из-за того, что данный формат отображает не 30, а 29,97 кадров в секунду. Вследствие чего время будет истекать чуть быстрее. При малой длительности композиции расхождение будет незаметно, но если Вы работаете с композицией длительностью свыше получаса, такой дефект станет заметен. Если Вам требуется точное отображение временного кода при работе со стандартом NTSC, то следует в данном пункте выбирать значение Drop Frame. Данный параметр будет компенсировать ошибки пересчета.
Следующий стиль отображения длительности композиции - Frames(кадры). Подсчет ведется просто нумерацией кадров. И последний стиль - Feet+Frames. Длительность будет отсчитываться в футах. Для значения 35mm подсчет ведется как 16 кадров на фут, а для 16mm - 40 кадров на фут. Данный стиль можно использовать если вы работаете с кинопленкой, в остальных же случаях лучше пользоваться одним из предыдущих.
Для стилей Frames и Feet+Frames в поле Start Numbering Frames at можно указать значение первого кадра.
Следующий блок настроек задает параметры глубины цвета и цветового пространства. На данном этапе пока нет смысла углубляться в эти подробности. Оставим здесь все как есть.
И последнее, что мы можем изменить в настройках проекта это частота дескретезации звука. Чем она выше, тем качественнее звук. Но с увеличением качества так же увеличивается и размер который будет впоследствии занимать визуализированный видеофайл.
Параметры композиции и параметры проекта можно изменять в любой момент работы над проектом. При выборе шаблонов для композиции следует учитывать параметры исходных файлов, чтобы программе не приходилось выполнять лишнюю работу во время предварительного просмотра.
Читайте также: