Как сделать метель в after effects
В этом уроке мы создадим интересную композицию с ледяным текстом в After Effects.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 42
Нда. Спасибо за видео, автор мега крут. Но как дойти до такого уровня работы с программой. Повторил урок, информации извлек ровным счетом ноль. Уроком конечно данное видео сложно назвать, скорее это демонстрация мастерства.
Приветствую! Скачал проект, а он пустой.
Здравствуйте, к этому уроку приложен только шрифт и футаж
Классный урок! Я только и начал изучать After Effects, но все равно смог сделать. Спасибо!
И где проект? Я скачал там кроме шрифтов ничего нет((
К сожалению, архива с проектом у нас нет, другие исходники вы можете найти, политая комментарии ниже
Может кто знает такой же шрифт но с русскими символами?
NE kachaet video
а где текстура льда?
Привет. Не подскажите а как сделать такую метель переходом между видео?
Спасибо огромное за урок!
А вот текстуру снега, которая у Вас где бы раздобыть?
Здравствуйте, у меня на АЕ СС15 не хочет загружать файл Snowfall.wov.
Подскажите в чем может быть проблема?
Отличный урок! Спасибо огромное!
I did it! Uf-f-f-f! Cool! Thanks!
Где можно скачать эффект Fast Box Blur? Или он платный?
Спасибо за интересный и полезный урок.
Извиняюсь заранее за то, что не в тему будет мой вопрос. Просто не знаю, где его вообще можно задать. Ещё раз прошу заранее простить..
Вопрос такой: сможет ли AE-сообщество подсказать - есть ли в природе такой шаблон (или урок) AEP, тема которого перекликалась бы с темой уничтожения картины Бэнкса на аукционе - шредером? Или, может быть, кто-то подскажет уроки фотошопа, где можно вот так же разрезать фото и как-то закрутить уже нарезанные полоски.
Заранее благодарен, если кто-то подскажет..
В архиве готового проекта нет?
К сожалению, нет
Какой шрифт используется?
Grandstander, под уроком ссылка на скачивание файлов проектов
А почему проект не скачивается?
Какой интересный урок! Спасибо большое!
© VideoSmile, 2022 г.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Учитывая зимнюю и снежную погодку, я думаю данная, небольшая и простая статейка будет очень актуальна. Сейчас, я предлагаю приукрасить ваше видео, симпатичным эффектом снега, прибегая к помощи встроенных средств Adobe After Effects .
Реализовать снег в данном случае очень просто, так как в After Effects есть прекрасный раздел Simulation, где всё уже сделали до нас и для нас :)
Итак, переходим непосредственно к реализации простого, но очень эффектного снега на видео. Для этого, конечно же, запускаем After Effects и создаём новую композицию. Затем помещаем в область данных проекта и композиции подопытное видео. После этого переходим: Effects => Simulation=> CC Snow . (рис.1)
Рис.1
Готово, снежок мы применили, смотрим результат без снега и с ним (рис.2) . Я немного увеличил частоту снега и убрал прозрачность, чтобы лучше было видно на скриншоте, если же брать видео, то такая частота и прозрачность смотрится не очень реалистично.
Рис.2
Просто так оставлять эффект снега с родными настройками не стоит, гораздо интереснее будет настроить его под свои потребности, поэтому переводим наш взгляд в левый верхний угол окна Adobe After Effects. Там мы видим вот такой вот «обыденный» блок с настройками (рис.3)
Рис.3
Разберёмся по поводу каждого из пунктов:
1. Amount (Количество) – с помощью этого пункта задаём количество точёк на видео.
2. Speed (Скорость) – тут мы задаём скорость падения снега (этим пунктом увлекаться не стоит).
3. Amplitude (Амплитуда) – здесь задаём амплитуду для снежинок.
4. Frequency (Частота) – в нашем случае это частота покачивания точек снега в стороны.
5. Flake Size – размер размытости краёв обводки каждой частички снега, то есть повышая этот параметр вы добьётесь большей размытости, а понижая – большей детализации.
6. Source Depth – насколько я понял этот показатель уменьшает количество точек заднего фона (меньшего размера), можно его не трогать.
7. Opacity (Прозрачность) – регулировка прозрачности частичек снега.
Вот пример готового видео с применением CC Snow в Adobe After Effects:
Вы можете «колдовать» с настройками как вам угодно, а я приведу пример своих настроек, которые реализованы на видео:
1. Amount =310
2. Speed=0,4
3. Amplitude=8,6
4. Frequency=0,7
5. Flake Size= 1,8
6. Source Depth=100%
7. Opacity=56%
Экспериментируйте с настройкам на здоровье, подбирайте свой идеал и будет вам… снежок :)
Воспользуйтесь материалом " Как сохранить видео в Adobe After Effects ", для успешного и правильного рендеринга вашего видео.
Думаю, что большинство из вас знают, что такое футажи и пробовали с ними работать. Футажи дают возможность наложения различных эффектов на ваше видео и фото, без каких-либо заморочек, просто взяли, поставили и у вас готовый ээфект. Единственное, что нужно сделать - это подобрать подходящий футаж именно под свой проект. Я уже делал несколько уроков по работе с футажами огня и снега, в одном из которых была подробно рассмотрена анимация огня в фотошопе.
Так, как в данном видео речь идет о падающем снеге, можно взять за пример ситуацию, когда вам вдруг понядобился какой-то специфический футаж, например с вьюгой или какими-то особенными снежинками, летящими в определенном направлении. Вообщем, в данном уроке мы будем делать свой футаж падающего снега, который вы сможете настроить так, как вам нужно.
1. Создаём новый проект
И так, приступим. Создаём новый проект, для этого в верхнем меню выбираем "File" - "New" - "New project" и в открывшемся окне выставляем настройки проекта. Разрешение я оставлю стандартным Full HD, т.е. 1920 на 1080 пикселей, вы можете выставить любое нужное вам значение. Частоту кадров я выставлю на 30, хотя можно и использовать и 60. Время оставим 30 секунд и фон выставим чёрным, нажимаем "Ок".
2. Создаём слой-заливку и накладываем на неё эффект частиц
Теперь создадим новый слой-заливку, кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - "Solid".
В настройках слоя оставляем размер Full HD, чтобы он полностью перекрывал нашу сцену и цвет так же оставляем чёрный.
На этот слой-заливку мы и будем накладывать эффект. Выбираем в верхнем меню "Effect" - "Simulation" - "CC Particle World", в переводе на русский этот эффект называется "Мир частиц". Именно с помощью частиц мы будем делать падающий снег и задавать ему любые параметры.
В одном из уроков я уже показывал как сделать распадающийся на частицы текст в After Effects, но делал это с помощью другого эффекта частиц, который называется "Particle Sistems".
Как видим, у нас получился эффект, напоминающий фейерверк, при перемещении ползунка в шкале времени можно наблюдать данный эффект частиц, здесь так же имеется сетка и направляющие. Все эти лишние элементы можно отключить в настройках эффекта, чтобы они не мешали.
Открываем вкладку "Grid & Guides" в настройках эффекта и отключаем видимость всех этих вспомогательных эелементов, для этого просто снимаем галочки с пунктов.
3. Настраиваем параметры эффекта до получения снега
Для того, чтобы из этих частиц у нас получился снег, нужно произвести ряд настроек, а настроек у данного эффекта достаточно много. Начнем с настройки, так называемой, "Рождаемости частиц". Это время в течении которого данные частици появляются и исчезают, т.е. рождаются и умирают. Откроем настройки "Birth Rate" - это скорость рождения частиц. Если мы её выставим больше, то будет видно, что частици стали рождаться быстрее и их поток стал более плотным. Давайте оставим здесь значение на троечке.
Следующий параметр - "Longevity", он отвечает за время жизни частиц. Если убавить его значение, то будет видно, что частицы стали умирать быстрее и их поток уменьшился, частицы не долетают до конца экрана. Выставим это значение примерно на 0,85.
Следующий набор параметров называется "Producer", здесь можно настраивать положение частиц на сцене, относительно оси координат, а так же управлять радиусом распространения частиц. Так как мы будем делать футаж снега по всей сцене, нам необходимо, чтобы частицы распространялись по всей ширине экрана. Поэтому отрегулируем значение радиуса по осям так, чтобы частицы заполнили весь экран. В данном случае у меня получились вот такие значения.
Радиус по оси Z придаёт эффект объема, некоторые частицы у нас видны ближе, другие дальше.
Переходим к параметрам физики.В настройках анимации по умолчанию это значение "Explosive", что в переводе с английского означает "Взрыв". Для создания снега мы выберем другое значение - "Direction Axis", что означает "Ось направления".
Теперь, если мы подвигаем ползунок, то увидим эффект полёта частиц, напоминающий дождь, ну или метель.
Следующим параметром идет "Velocity", который отвечает за скорость полёта частиц. Как раз-таки его настройка и позволит отрегулировать нужный вам полёт снежинок, сделать футаж в виде медленного снегопада или быстрой метели. Я буду делать снегопад, поэтому данное значение сделаю минимальным - 0,01.
Далее настроим параметр "Вектор гравитации", из названия понятно, за что он отвечает. Здесь в настройках по оси X можно выставить нужный угол, под которым будет падать снег. Я оставлю вот такое значение.
С физикой закончили, переходим к настройкам самих частиц в параметрах "Particle". Сейчас чстицы выглядят, как линии, в параметре "Particle Type" видно, что установлено значение "Line" - Линия. Давайте изменим тип частиц на какой-нибудь другой. Здесь имеется достаточно много интересных видов частиц, но мы возьмём более приближенные к снегу - это "Faded Sphere", в переводе звучит, как "Выцветшая сфера". Теперь, если проиграть анимацию, нажав пробел или просто подвигать ползунок по шкале времени, то мы увидим уже очень похожий на снег эффект.
Далее настроим параметры "Birth Size" и "Death Size", которые отвечают за размер частиц при рождении и смерти. Я сделаю при рождении частицы более мелкие, а при смерти более крупные, такие настройки дадут эффект приближения снежинок, т.е. снежинки где-то далеко появляются и пролетают прямо около экрана.
Следующий параметр частиц - "Size Variation" - это вариации размера частиц, так как снег - природное явление и снежинки все абсолютно разного размера, я выставлю данный параметр на 100%, чтобы вариаций размера было больше. Параметр "Max Opacity" адаёт прозрачность частиц и 75% прозрачности выглядит вполне не плохо, поэтому менять я его не буду. Ну и последние настройки - это цвет частиц при рождении и при смерти. Тут, естественно ставим белый и смотрим что получилось.
4. Создаём анимацию смены направления полёта снега
Вот теперь, когда анимация снега готова, можно вернуться к установкам и настроить их уже более тонко, под свои задачи. Например, поэкспериментировать со скоростью рождаемости частиц, с размерами и другими параметрами.
Мне вот, например, хочется сделать не просто летящий в одном направлении снег, а более реалистичный, как буд-то присутствует ветер, который меняет направление, а так же силу полёта снежинок. Для реализации такой анимации можно воспользоваться параметром физики - velocity, о котором я уже говорил. И так, открываем параметры эффектов нашего слоя со снегом и ищем Velocity. Ставим ползунок в самое начало анимации и фиксируем тут ключевую точку, кликнув по пентаграмме часов напротив параметра.
Теперь перемещаем ползунок дальше по шкале времени и меняем значение параметра Velocity. В итоге получаем интересный эффект полёта снежинок со сменой направления движения.
Теперь анимация снега выглядит более реалистично, потому что создаётся впечатление, что на него воздействует ветер. Ну и можно еще несколько точек поставить и сменить направление полета, тут уже всё зависит от ваших задач, смотря какого эффекта вы хотите добиться.
5. Рендерим футаж в MP4
Футаж падающего снега у нас готов, остаётся его отрендерить в видео-файл. Сохранять футаж лучше в популярном формате MP4, который и весит не много и читается любым видео-редактором. Для этого у вас помимо After Effects доллжна быть установлена програмка Adobe Media Encoder, причем той же версии, что и сам After Effects, иначе работать не будет. И так, в верхнем меню выбираем "Composition" - "Add to Adobe Media Encoder Queue", запускается media encoder.
В открывшемся окне настроек рендеринга устанавливаем путь сохранения файла и запускаем рендеринг.
В результате получаем видео-футаж в формате MP4, который вы можете применить для своего проекта.
6. Накладываем футаж на изображение
Ну давайте, для примера, наложем данный футаж на какое-нибудь изображение, чтобы оживить его. На видео футаж накладывается точно таким же способом. Создадим новый проект с размером Full HD, импортируем сюда изображение, кликнув правой кнопкой мыши по панели проекта и выбрав в открывшемся меню "Import" - "File".
Поместим импортированный файл в композицию, просто перетащив его левой кнопкой мыши в панели проектов в композицю. Теперь точно так же импортируем сюда наш видео-футаж и размещаем его над слоем с изображением. Остается только выставить для слоя с футажем параметр наложения Screen - экран и мы получим эффект падающего снега.
Еще раз повторюсь, что параметры снега вы можете настраивать как вам угодно, сделать снежинки меньше, больше, падающие быстрее, медленнее, сделать вообще вьюгу и так далее. Эффекты частиц предоставляют широкие возможности, с помощью них можно делать не только снег, но и различные другие природные явления.
В данном уроке мы рассмотрим способ изменения цвета объектов в видео. Для данной задачи мы будем использовать стандартный эффект After Effects, который называется "KeyLight", что в переводе на русский звучит, как "Ключевой свет". С помощью данного эффекта можно не только менять цвета объектов в видео, но и просто корректировать их, делать ярче или наоборот бледнее. Для работы я взял вот такой видео-футаж с насекомым.
1. Создание проекта и импорт футажа
И так, создаём новую композицию. Разрешение оставим FullHD, так как футаж у нас именно в таком формате. Частоту кадров оставим 25 кадров в секунду, длительность тоже оставим как и есть - одна минута. Цвет фона, в данном случае, значения не имеет, поэтому его тоже оставим, как есть - чёрным.
Теперь импортируем видео-футаж, кликаем правой кнопкой мыши по панели проекта и выбираем "Import" - "File", выбираем футаж и помещаем его в композицию, просто перетаскивая мышью.
В начале видео тут идёт фрагмент с какой-то камерой, я его подрежу и оставлю только фрагмент с насекомым. Ну и сразу можно выставить продолжительность проекта, по длительности видео.
Проект у нас создан, нужный фрагмент подготовлен, теперь приступим к замене цвета. Как вы уже поняли, мы будем изменять цвет насекомого с красного на какой-нибудь другой. Первым делом копируем слой с видео, для этого выделяем его, нажимаем на клавиатуре комбинацию клавиш "Ctrl + C", после чего нажимаем комбинацию клавиш "Ctrl + V". У нас появился дубликат и нижний слой мы пока что скроем со сцены, отключим у него значок глаза, просто кликнув по нему левой кнопкой мыши.
2. Наложение эффекта KeyLight
Теперь наложим на видимый слой тот самый эффект "Keylight". Кликаем по слою правой кнопкой мыши и выбираем "Effect" - "keying" и "keylight". В результате у нас открываются параметры данного эффекта, с помощью которых мы выделим тот цвет, который будем заменять.
Для начала нужно указать скрипту тот самый цвет, который будем выделять. Для этого берем пипетку параметра "Screen colour" и указываем ею цвет объекта. Цвет лучше выбирать в самом тёмном месте объекта, в данном случае, где-то вот здесь.
В результате у нас выделился нужный нам цвет и с ним еще и пальцы захватились, потому что цвет кожи имел похожий оттенок. Но в этом нет ничего страшного, мы сейчас вытравим нужный нам оттенок.
Выставим отображение вместо "Финальный результат" на "combined matte", комбинированный матовый и получаем вот такой результат.
Выбранный нами цвет теперь ярко выделен чёрным, но нам нужен противоположный результат, заменяемый цвет нужно наоборот выделить белым.
Для этого открываем вот этот параметр "Screen Matte" и выкручиваем настройки "Clip Black" на 100, а "Clip White" на ноль. В результате мы сделали типа инверсию, поменяли местами цвета.
3. Подключение уровней к эффекту KeyLight
Теперь мы еще сильнее выделим выбранный нами цвет, чтобы скрипт более точно заменил его на другой и не было каких-либо дефектов. Для этого подключим к параметрам эффекта уровни и с помощью них вытянем цвет по максимуму. Кликаем по панели параметров эффекта правой кнопкой мыши и выбираем "Color correction" - "Коррекция цвета" и "Levels" - "Уровни".
И настраиваем на глаз уровни, чтобы белый был как можно ярче виден, при этом нужно быть аккуратным, чтобы не захватить лишнего по краям объекта. Можно еще посмотреть разные кадры на видео, чтобы было понятно, как на них выделяется цвет на объекте. У меня получились вот такие настройки уровней. Чтобы смягчить края, можно еще воспользоваться параметром "Screen Softness", всё зависит от вашего объекта, ну в данном случае можно прям чуть чуть выкрутить этот параметр на 1,5. Как то так.
4. Наложение цвета с помощью корректирующего слоя
Теперь создадим корректирующий слой, с помощью которого и будем менять цвет объекта. Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - "Adjustment Layer" и помещаем его под наш слой с выделенным цветом.
После этого, в настройках "Track Matte", у корректирующего слоя выставляем "Luma Matee" с нашим видео.
И в результате мы подключили слой с выделенным цветом к корректирующему слою. Теперь, если мы будем менять цвет корректирующего слоя, то будет изменяться выделенный нами цвет объекта. После того, как мы подключили слой с наложенным эффектом "KeyLight" к корректирующему слою он автоматически отключился.
Далее нам нужно включить видимость самого первого слоя и наложить на корректирующий слой цветовую коррекцию. Кликаем по корректирующему слою правой кнопкой мыши и выбираем "Effect" - "Color Correction" и "Hue/Saturation", т.е. "Оттенок/Насыщенность".
В появившемся окне параметров цвета включаем "Colorize", т.е. "Раскрашивание" и можем теперь менять цвет и оттенок объекта. Параметрами мы можем менять цветовой тон, насыщенность и свет. Давайте поменяем цвет объекта на какой-нибудь по-ярче. Ну допустим, сделаем цвет фуксии и поднастроим яркость.
5. Наложение маски на объект
Выделяем верхний слой с наложенным эффектом "KeyLight", берём инструмент "Перо", устанавливаем ползунок на тайм-лайне на первый кадр и обводим часть объекта, на которой нужно показать цвет, в данном случае крылья насекомого.
В результате мы добились чего и хотели, крылья насекомого окрашены в другой цвет. Но, если мы проиграем видео или на тайм-лайне промотаем его, то увидим, что маска стоит на месте и на всех последующих кадрах, кроме самого первого она просто не попадает на объект. Нам нужно заставить перемещаться маску вместе с объектом и принимать определённую форму объекта, потому что насекомое при движении меняет позы.
Для этого воспользуемся параметром маски, который называется "Path", что в переводе с английского означает "Контур". Находим в слое с эффектом маску, открываем её параметры и находим параметр "Mask Path". Ставим ползунок на первый кадр, по которому мы и выставляли маску и ставим первый ключ на тайм-лайне. Далее мы немного перемещаем ползунок вперёд, берём инструмент "Перо", выделяем слой с эффектом и настраиваем маску по контуру крыльев на объекте. Кликаем по точкам и расставляем их.
Теперь, если мы прокрутим видео, то увидим, что маска движется за объектом и принимает его форму. Перемещаем ползунок еще дальше по шкале и снова настраиваем маску по объекту. И вот таким образом перемещаем ползунок и настраиваем маску до конца видео.
Я думаю, вы понимаете, что чем быстрее объект в видео меняет свои позы и положение, тем больше работы предстоит сделать, еще хуже, если при этом объект какой-нибудь сложной формы а задний фон содержит много цветовых оттенков.
Плагин Duik - это широкоизвестный бесплатный плагин, с помощью которого можно делать различную персонажную анимацию, в том числе короткометражные мультфильмы, рекламные моушн-ролики, баннеры и многое другое. Персонажная анимация в Duik построена на элементах костей и суставов, т.е. персонажу, не важно человек это, животное, выдуманное существо или даже предмет - создаётся структурный скелет, с помощью которого можно достаточно быстро и реалистично анимировать движения его конечностей и других элементов.
Duik - это достаточно мощный инструмент, с большими возможностями, в данном уроке мы рассмотрим именно основы персонажной 2D анимации, так называемый регит персонажа и его дальнейшая анимация.
1. Установка плагина Duik
Теперь берём архив с плагином, переносим или копируем его в папку "Scripts", расположенную по следующей дирректории. У вас возможно будет немного другая дирректория, главное найти папку с After Effect, в ней отыскать папку "Support Files", в которой будет расположена папка "Scripts". И вот в эту папку "Scripts" и распаковываем архив с плагином.
Только после этого запускаем After Effects и в панели верхнего меню находим пункт "Window", в нём должен появиться новый пункт со скриптом Duik.
Кликаем по нему при первом запуске плагина вам будет предложено выбрать язык, я выбираю английский и нажимаю "Ок". Всё, плагин у нас установлен и теперь вся работа с ним будет происходить с помощью этого окна, которое вызывается через пункт меню "Window".
Если вы будите часто работать с Duik, то это окно можно закрепить где-нибудь в удобном вам месте на панели и сохранить вашу рабочую среду, чтобы каждый раз, при запуске After Effects, не вызывать панель плагина через меню.
Еще раз повторюсь, что Duik - достаточно функциональный плагин, он содержит не только уникальный инструмент для персонажной анимации, но ещё и другие инструменты, упрощающие работу в After Effects, которые напрямую привязаны к функциям программы и с помощью Duik вы можете одним нажатием кнопки сделать определённый набор действий, на которое без данного плагина потратили бы значительное время. Но, в данном уроке мы будем рассматривать только набор основных и на мой взгляд, самых интересных инструментов Duik, котовый в панели плагина называется Rigging.
2. Подготовка персонажа для анимации
Давайте создадим новую композицию, проект и настройки тут выставим следующие: размер оставим Full HD, Frame Rate - 25 кадров в секунду, продолжительность поставим одну минуту, а цвет фона поставим белый.
Теперь для работы нам понадобиться, собственно, сам персонаж. Персонаж должен быть отрисован в векторном формате, чтобы при анимации небыло никаких искажений, думаю, для вас не секрет, что растровые изображения при деформации имеют свойство терять качество, потому что происходит нарушение пиксельной сетки. Вообщем, я подготовил в векторном формате вот такого вот персонажа, которого мы будем анимировать.
Персонажа я рисовал в Adobe Illustrator, After Effects отлично коннектиться как с илюстратором, так и с фотошопом. Как вы можете заметить, персонаж у меня разделён по частям, так сказать расчленён. И каждая часть тела имеет закруглённую форму, чтобы при анимации небыло видно торчащих элементов. Для чего делаются такие закругления, я уже объяснял и показывал на примере в одном из видео по персонажной анимации в фотошоп. В данном случае, персонаж создаётся точно так же, только в векторном формате, в Adobe Illustrator.
В этом видео мы рассмотрим именно основы работы с Duik, при персонажной анимации, поэтому как нарисовать такого персонажа в илюстраторе я как-нибудь объясню в одном из следующих уроков, тема интересная и заслуживает отдельного внимания. Я вам покажу, как можно быстро и легко создавать своих персонажей, при этом не владея художественными навыками.
Все части тела персонажа тут подготовлены к импорту, они все разделены на отдельные папки. В After Effects данные части будут импортированы именно этими папками, т.е. видите здесь, к примеру, рука разделена на три части - это плечо, предплечье и кисть. Эти части руки так и импотрируются в After Effects, они будут отдельными элементами и мы сможем их анимировать. Если же посмотреть на туловище, то тут мы видим папку, в которой имеются такие слои, как тазовая часть, галстук и воротник - всё это в одной папке, поэтому в After Effects туловище импортируется, как одно целое и мы не сможем анимировать отдельно, к примеру галстук. Для того, чтобы анимировать галстук, нам нужно сделать его отдельным слоем, тогда он импортируется отдельным элементом в After Effects.
Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться.
3. Импорт персонажа из Illustrator в After Effects
Итак, импортируем в AfterEffects файл с персонажем формата ai. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "import"-"File",
выбираем наш файл с персонажем и в "импортировать как" вместо "Footage" ставим "Composition - Retain Layers Sizes", т.е. мы указываем After Effects о том, что файл с персонажем нужно импортировать именно слоями, а не просто одной картинкой.
Теперь нажимаем "Import" и у нас в After Effects появились все слои - части персонажа, а так же отдельная композиция с ним.
Давайте откроем эту композицию, кликнув по ней два раза левой кнопкой мыши, выделим все части персонажа, удерживая левую кнопку мыши и копируем их, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + С".
Перейдем в нашу композицию и вставим сюда скопированные элементы, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + V".
Теперь мы видим, что персонаж находится в нашей, созданной композиции и все его части тела расположены слоями. Все части тела подписаны, как и в иллюстраторе и мы можем без труда ориентироваться, какая часть принадлежит какому слою.
Следующим шагом мы должны показать After Effects, что все слои персонажа имеют векторный формат, а не просто растровые картинки. Для этого напротив всех слоёв, вот под пинтограммой нужно поставить метку.
И еще один момент, сейчас у нас все части тела отделены друг от друга и если мы возьмём какую-то его часть и потащим её мышкой, то она просто отделиться от персонажа.
Нужно сделать так, чтобы все элементы были объеденены, для этого мы создадим нулевой объект и привяжем к нему все части персонажа, таким образом, если нужно будет переместить всего персонажа, мы просто будем перемещать нулевой объект.
Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - Null object".
Поставим этот нулевой объект под персонажа, просто перетащив его мышкой.
Теперь выделяем все слои и с помощью функции привязки, привязываем их к нулевому объекту. Просто наводим курсор на привязку любого слоя и удерживая левую кнопку мыши тащим привязку к нулевому объекту.
Теперь, если мы выделим нулевой объект, то сможем его взять и переместить в любую точку на сцене и персонаж полностью перемещается.
С помощью вот такого нулевого объекта удобно анимировать перемещение персонажа на сцене, т.е. параметру "position" этого нулевого объекта можно задать нужные значения и переместить персонажа, ну естественно, при этом, надо еще сделать анимацию рук и ног. Анимацию перемещения лучше делать на нулевой объект, а не на самого персонажа, потому что у персонажа и так будут задействованы все части тела и чтобы не вешать на него еще и перемещиние делается вот такой вот трюк с нулевым объектом.
4. Регим персонажа в Duik
С импортированием и подготовкой персонажа к анимации мы закончили, теперь переходим к самому интересному, будем регить персонажа с помощью Duik. Для начала необходимо расставить "ancor points", якорные точки всех частей персонажа. Выделяем голову и видим, что по умолчанию якорная точка стоит по центру, нам нужно её переместить к шее, чтобы при анимации головы, если мы такую решим сделать, она у нас была привязана к шее, а не к своему центру.
Для этого выделяем голову, удерживаем клавишу "Y" на клавиатуре и тащим точку к шее. Тоже самое проделываем с остальными элементами.
Выделяем плечо и перетаскиваем точку ближе к туловищу, на место состыковки плеча с телом.
Выделяем предплечье и переставляем точку на локоть. Выделяем кисть и перемещаем анкор поинт на состыковку с предплечьем.
У глаз точки можно оставить по центру, туловищу точку опустим к тазу, а с ногами проделываем то же, что и с руками.
Для чего всё мы это сделали? Смотрите, допустим мы будем сгибать руку в локте, видите сейчас она сгибается именно в локтевом суставе.
Если бы мы оставили якорную точку по середине предплечья, то предплечье бы просто вращалось по центру, а не в районе локтя.
Следующим шагом нам нужно привязать, с помощью функции привязки, все части персонажа друг к другу, согласно иерархии частей тела. Смотрите, что я имею в виду, глаза нужно привязать к голове. Выделяем оба глаза и привязываем их к голове.
Голову, соответственно, нужно привязать к туловищу.
Затем кисть руки привязываем к предплечью, предплечье к плечу и плечо к туловищу. Тоже самое проделываем со второй рукой. Теперь ноги - ступню привязываем к голени, голень к бедру, бедро к туловищу. Так же поступаем и со второй ногой.
Переходим к следующему шагу, мы будем регить в Duik все части тела персонажа и делать это надо по иерархии, как мы делали до этого с привязкой частей к туловищу. Начнём с головы. Выделяем голову, затем удерживая "Shift" выделяем туловище и нажимаем в панели Duik вот на эту функцию "Auto-rig & IK",
плагин автоматически создаёт привязку головы к туловищу, причем по иерархии, он именно голову привязывает к туловищу, а не туловище к голове, как мы ему и показали.
Теперь проделываем тоже самое с руками и ногами персонажа. Выделяем кисть, затем удерживая "Shift", предплечье, потом плечо, туловище выделять не нужно и кликаем опять на авто-регин. Получаем вот такую руку.
Ну и с другой рукой и ногами делаем тоже самое.
В результате мы получаем подвижного персонажа, все его конечности можно двигать мышкой за появившиеся точки и конечности будут вести себя естественно, т.е. сгибаться в суставах.
Если обратить внимание на панель слоёв, то можно увидеть, что тут появились слои этих точек (контролов), которые нам расставил плагин Duik, с помощью этих точек и можно управлять различными частями тела персонажа.
Бывают ситуации, когда необходимо, чтобы конечность персонажа сгибалась в другую сторону, а не в ту, которую ей задал Duik. Чтобы это реализовать нужно в параметрах точки (контрола) этой конечности во вкладке "Effects" найти параметр IK и в нём просто включить "Reverse", который по умолчанию отключен. В результате конечность выгнется в противоположную сторону.
Но, если сейчас подвигать персонажа за туловище, то с ногами то всё в порядке, они сгибаются в коленях, а вот кисти рук остаются на месте, как будто приклеены и выглядят не естественно. Они должны двигаться вместе с туловищем.
Для этого нужно привязать точки рук к самому туловищу. Выделяем точки рук, берем привязку и связываем их с туловищем.
Вот теперь, если подвигать тело, то все будет работать нормально.
5. Анимация персонажа
Персонаж у нас готов и можно его анимировать с помощью вот этих точек и туловища, например, давайте сделаем ему анимацию приседания. Для этого нам понадобиться само туловище. Выделяем туловище, открываем в панели слоёв параметры этого слоя и ищем параметр "position", т.е. позиция.
Ставим на шкале времени контрольную точку, затем переносим ползунок немного вперёд и тянем за туловище вниз, у нас автоматически появляется вторая ключевая точка.
Теперь если проиграть анимацию или просто ползунок подвигать, то мы увидим, что анимация работает. Глаза анимируются также, просто выбираете соответствующий слой и выставляете параметр "position" в нужное положение.
Что касается отдельных частей персонажа, например вот кисти рук сейчас находятся в одном положении, за привязанную точку мы можем двигать самой рукой, сгибать её, но сама кисть не двигается.
Чтобы её можно было анимировать отдельно от всей руки ей нужно задать кастомную точку. Для этого выделяем кисть и в панели Duik кликаем вот на эту функцию,
в результате на кисти появляется точка около запястья. Данную точку мы перемещаем куд-нибудь ближе к пальцам.
После чего выделяем её, ну она у нас уже выделена, и удерживая "Shift" выделяем саму кисть, затем кликаем в панели Duik на авто-риг
и у нас получается на кисти появляется новая точка, с помощью которой можно уже её анимировать отдельно от всей руки персонажа. После этого действия саму кастомную точку можно удалить, чтобы она не мешала, а вот эта точка регулировки движения останется.
И эту точку кисти нужно привязать к точке самой руки.
Вот таким образом можно делать анимацию отдельных частей персонажа, если бы у нас, к примеру, был бы галстук отдельным объектом, то его можно было бы точно так же анимировать.
Ну и теперь, можно делать персонажу какую-нибудь анимацию, допустим движение туловищем, типа танца. Как и в большинстве случаев анимации в After Effects можно воспользоваться параметром позиции. Ставите на шкале времени точку, перемещаете ползунок по тайм-лайну и двигаете часть тела, в результате автоматически ставится вторая точка и получается анимация.
В одном из уроков я показывал, как делается анимация походки персонажа в Photoshop, в After Effect делается всё по тому же принципу, но есть только некоторые нюансы, но об этом уже в другом уроке.
Читайте также: