Как сделать глитч эффект в after effects с помощью fractal noise
В этом уроке мы изучим сразу два потрясающих эффекта, во-первых, создание фейкового трехмерного текста, а во-вторых создание хаотичных телевизионных помех.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 22
У меня всё получилось как обьяснили, просто супер, блогодарен .
Обьяснили очень хорошо,
хз, все равно не про все параметры рассказали!
На 1 минуту 54 секунде надо в текстовом меню выбрать layer style => gradient overlay , но у меня в меню gradient overlay нет . В чём проблема ? AEcs6
Стиль должен применяться к текстовому слою, не к прекомпозиции. Вообще проблем быть с этим не должно. А стиль вообще отсутствует, или просто его нельзя выбрать? Возможны проблемы из-за русификатора, если он установлен, удалите.
Артём, спасибо, но метод научного тыка меня уже привёл к более интересным результатам - эффект Add Grain даёт киношное зерно, хотя и капитальным образом усложняет рендеринг. Но за совет всё равно спасибо, на досуге и его попробую! С нетерпением жду новых выпусков. ;)
Легкий шум можно добавить при помощи эффекта Noise. Напротив параметра Amount of Noise можно выставить какое-нибудь небольшое значение и шум будет немного рябить на протяжении всей композиции.
И ещё вопрос - а что делать, если я хочу, чтобы лёгкий шум шёл фоном на протяжении всего моего длинного видеоролика?
Александр Валаускас, попробуйте для анимации fractal noise использовать не выражение с объектом time, а просто анимировать параметр evolution (2 ключевых кадра, в начале и в конце).
Артём, спасибо! Помогло. Анимация пошла.
Копипаста моего вопроса с ю-туба:
Спасибо за урок! Всё сделал точь в точь, как в данном уроке. Однако возникла проблемка. Помехи отлично анимируются в начале линейки таймлайна, однако где-то через секунд 15 анимация прекращается. А у меня видеоролик на шесть минут, и "помехи" нужны для перехода в месте склейки кадров в середине ролика, на третьей минуте. Вначале грешил на недостаточную мощность моей системы, но рендер показал, что это всё-таки что-то у меня с руками. Что я делаю не так?
© VideoSmile, 2022 г.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Учимся создавать очень популярный эффект сломанного телевизора (Glitch Effect) в программе After Effects.
2. Создаём текст. Делаем по центру.
3. Делаем небольшую анимацию текста с помощью Opacity и Scale.
Scale две точки: в первой ОЧЕНЬ увеличиваем текст. Вторая – 100%.
Opacity: первая точка 0, вторая – 100%.
4. Добавляем Motion Blur на слой и композицию.
5. Создаём Pre-Compose из текстового слоя.
Или правой кнопкой мыши по текстовому – Pre-Compose.
Или выделяем текстовый слой – и нажимаем Ctrl + Shift + C.
6. Называем как Text.
7. Создаём новый Solid (Ctrl + Y).
8. Называем Noise.
9. В Effects and Presets находим эффект Fractal Noise.
10. Получается такая красота. Первое, что мы делаем: меняем Noise Type на Block.
11. Выставляем примерно такие настройки.
12. Находим параметр Evolution.
Зажимаем Alt + клик на секундомер около этого параметра.
И вводим скрипт: time*3000 для начала.
Скорость движения можно менять, увеличивая или уменьшая значение.
13. Класс! Если мы запустим – наша анимация глитч. Её основа.
14. Делаем из этого слоя – Pre-Compose.
Или правой кнопкой мыши по слою – Pre-Compose.
Или выделяем слой – и нажимаем Ctrl + Shift + C.
15. Добавляем новый корректирующий слой – Adjustment Layer.
16. Называем как Glitch Effect.
17. Кладём на этот слой эффект– Displacement Map.
18. И первое, что нам здесь нужно здесь – поменять слой, который будет меняться - Displacement Map Layer – выбираем нашу композицию Glitch.
19. И на таймлайне выключаем глазик у слоя Glitch.
20. Запускаем анимацию.
Видим, что помимо текста ещё и BG у нас дребезжит.
Поэтому нажимаем букву S – открывается параметр Scale.
Увеличиваем до 150% примерно.
21. Обрезаем слой Glitch Effect.
Делаем небольшим. Так как смысл Glitch эффекта, это случайное вкрапление помех. Как будто телевизор лагает.
22. Делаем дубликаты этого слоя, располагает на таймлайне — Ctrl + D.
23. Теперь каждый отдельный слой можно регулировать.
Делаем искажения у каждого слоя свои.
24. Супер! Теперь текстовую композицию называем как Text Main.
25. Дублируем 3 раза слой. И называем их как Text RED/GREEN/BLUE.
26. На каждую сдублированную новую композицию кладём эффект Fill.
И красим в соответствие с названием слоя. Цвета должны быть чистыми.
27. Выделяем слои – делаем у них режим наложения – Screen.
28. Сейчас важный момент в анимации сдвига цветов.
Мы ставим индикатор времени в начало слоя Glitch Effect (первого).
Ставим первую точку у параметра Position в начале слоя.
Переходим в конец слоя – ставим ещё раз ТАКУЮ же точку.
Это значит, что ДО и ПОСЛЕ – мы НЕ будем цвет видеть.
29. Теперь, ставим точку МЕЖДУ ними – в середине слоя – и сдвигаем цвет как хотим.
30. И так – около КАЖДОГО слоя с Glitch Effect.
Фиксируем в начале и в конце слоя положение, а в середине – изменяем.
31. После этого – выделяем все точки по Position - можно кликнуть на слово Position – выделятся все точки.
Индикатором времени стоим на первой точки у параметра Position.
Нажимаем Ctrl + C.
32. Выделяем один из слоев (другого цвета текст). Нажимаем Ctrl + V.
33. И здесь уже меняем ТОЛЬКО точки, которые находятся в середине слоя.
В этом уроке вы узнаете, как использовать всю мощь шума в градациях серого в Adobe After Effects. Давайте начнем!
Независимо от типа проекта, над которым вы работаете в After Effects, фрактальный шум, вероятно, поможет его улучшить. Этот чрезвычайно универсальный инструмент полезен для множества целей. Чтобы проиллюстрировать эту универсальность, я собираюсь оживить кабину космического корабля, используя фрактальный шум тремя различными способами.
Сначала я создам фоновое звездное поле, а затем добавлю линии скорости звездного туннеля. Затем я отключу элементы HUD, создав простые карты смещения. В завершение я запачкаю лобовое стекло своего космического корабля некоторыми текстурами. Давай сделаем это!
Используйте фрактальный шум для имитации элементов
Начнем с создания базового звездного поля.
Для первого шага я создам базовое звездное поле. Я выберу Слой> Новый> Сплошной и назови это Звездное Поле. Теперь я могу добавить Фрактальный шум с помощью Эффекты> Шум и зернистость. Чтобы создать звезды, я принесу Контраст к -75, затем откройте Преобразовать характеристики. Здесь я могу принести Шкала параметр полностью до 5.
Он недостаточно яркий, поэтому я продублирую Эффект фрактального шума и установите Режим смешивания дубликата на Добавлять. Я могу дублировать дубликат, пока не буду доволен уровнем яркости звезд.
Увеличьте яркость звезд.
В этой анимации я летаю на космическом корабле обратно на Землю на безумно высокой скорости, поэтому я хочу показать звезды, проносящиеся мимо корабля. Для этого я создам новый Состав с разрешением 2000 × 2000, добавьте новый Твердый с Эффект фрактального шума, и назовите это Звездный туннель. Далее я установлю Контраст к 800, Яркость к -100, и откройте Преобразовать характеристики. Больной снимите флажок “Равномерное масштабирование”, а затем установите Ширина шкалы к 1 и Масштаб по высоте к 1400.
Создание иллюзии звезд, проносящихся над кораблем.
Чтобы создать эффект туннеля, я добавлю Эффект> Искажение> Полярные координаты к слою. Я поверну Интерполяция вплоть до 100% и переключить Тип конверсии к Прямо к полярному. Чтобы воплотить его в жизнь, я вернусь к Фрактальный шум и добавьте это выражение в Эволюция имущество: время * 2000. Это выражение просто использует время для запуска анимации.
Теперь я перетащу Звездный туннель комп в мой основной комп, поместив его поверх Звездное Поле. Я установлю Режим смешивания к Экран, затем добавьте небольшой Маска эллипса к центру, растушевывая его. Это супер-сладкий звездный туннель.
Вуаля! Супер-сладкий звездный туннель.
Используйте фрактальный шум для анимации сбоев
Одно из самых популярных применений фрактального шума – придание элементам эффекта сбоя. Это делается с помощью Фрактал как Карта смещения. Поскольку я нахожусь на космическом корабле, движущемся со скоростью света, я сделаю вещи более реалистичными, добавив несколько глюки к моему Элементы HUD. Все три элемента HUD доступны на Shutterstock.
Добавление глюков в элементы HUD.
Я возьму свою основную HUD оверлей а также изолировать это в комп. Я создам новый Твердый с Эффект фрактального шума и назови это Карта смещения глитча 1. Мне нужен цифровой вид этого сбоя, поэтому я переключу Тип шума к Блокировать и установите Контраст к 500 с Яркость из -50. Теперь я могу вернуться к Преобразовать, выключать Равномерное масштабирование и установите Ширина шкалы к 600 а также Масштаб по высоте к 25.
Далее я добавлю Эффект карты смещения к моему Зажим HUD, и установите источник в my Глитч-смещение с участием Эффекты и пресеты выбран во втором раскрывающемся меню. Чтобы подобрать нужный размер, я установлю Поведение карты смещения к Растянуть карту по размеру.
Оживите свой глюк, присвоив каждому слою свой номер.
Наконец, чтобы воплотить глюк в жизнь, я Alt + щелчок и добавить Случайное выражение как в Макс по горизонтали а также Максимальные вертикальные смещения. Вот как выглядит это выражение: случайный (8).
Чем выше число, тем сильнее сбой. Я выбрал случайное выражение, потому что хочу, чтобы с течением времени постоянно возникали сбои. Если мне нужно больше контроля над ошибкой, я могу добавить Ползунок управления и ключевой кадр, сколько душе угодно. Теперь я просто повторю эти шаги для других слоев HUD, изменяя случайное число, чтобы получить различное количество сбоев для каждого слоя.
Используйте фрактальный шум для добавления текстуры
В качестве последнего штриха я добавлю несколько текстура чтобы было похоже, что у космического корабля есть пятна и царапины на лобовом стекле.
Для этого я создам новый Твердый с участием Фрактальный шум и назови это Ветровое стекло. Сначала я нанесу несколько царапин. По умолчанию Тип фрактала отлично подходит для этого образа. Я установлю Контраст к 145 а также Яркость к -78, тогда снимите флажок “Равномерное масштабирование”. Теперь я могу принести Ширина к 1200 а также Рост к 40 чтобы получить красивые линии царапин.
Добавление текстуры.
Затем я создам пятна, просто продублировав Фрактальный эффект и сброс параметров. Я могу переключить Тип фрактала к Рокки и Тип шума к Сплайн. Я хочу, чтобы эта текстура была тонкой, поэтому я устанавливаю Яркость к -75. Чтобы смешать все вместе, я установлю фрактал smudge Режим смешивания к Экран, а слой Режим смешивания к Осветлить.
Теперь мое лобовое стекло красивое и грязное.
Объединяя все вместе
Пришло время сделать последние штрихи. Я возьму свой Целевой элемент HUD а также Shift + кнут это к Слой планеты. Тогда я изменить размер а также оживлять планета по экрану, создавая ощущение, что мы медленно приближаемся к Земле, когда мы проносимся через вселенную.
Чтобы все встряхнуть, добавлю Выражения покачивания к положению каждого элемента. Я буду воспитывать Слой лобового стекла к Главный HUD, поскольку эти два объекта должны перемещаться вместе, чтобы добавить реалистичности сцене. Для действительно уникального образа я добавлю Камера и Выражение покачивания к Достопримечательность. Больной активировать 3D только для слоев звездного поля и звездного туннеля. Теперь все отлично анимируется.
Наконец, я добавлю несколько искажение объектива через Корректирующий слой и Эффект компенсации оптики. Я установлю Поле зрения к 39 и включи Обратное искажение объектива.
И вуаля!
Не бойтесь, дети. Fractal Noise вернет вас домой живым и невредимым.
Дополнительные полезные советы и рекомендации по Adobe After Effects можно найти в следующих статьях:
Эффект Fractal Noise for After Effects
Эффект «Фрактальный шум» использует «Шум Перлина» для создания шумов в оттенках серого, которые можно использовать для создания органичных фонов, карт смещения и текстур или для имитации облаков, огня, лавы, пара, текущей воды или испарения.
Эффект «Фрактальный шум» использует «Шум Перлина» для создания шумов в оттенках серого, которые можно использовать для создания органичных фонов, карт смещения и текстур или для имитации облаков, огня, лавы, пара, текущей воды или испарения.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Элементы управления «Эволюция» создают незначительные изменения в форме фрактального шума. Анимация этих элементов создает плавные изменения шума во времени, обеспечивая эффект, сходный, например, с движущимися облаками или текущей водой.
Элементы управления
Тип фрактала
Фрактальный шум создается путем создания сетки произвольных чисел для каждого слоя шума. Настройка «Сложность» задает число слоев шума. Настройка «Тип фрактала» определяет характеристики сетки.
Тип шума
Тип интерполяции между произвольными значениями сетки шума.
Обратить
Инвертирует шум. Черные области становятся белыми, а белые области становятся черными.
Контрастность
Значение по умолчанию равно 100. При выборе более высоких значений создаются более крупные, более резко определенные области черного и белого в шуме, что обеспечивает менее четкую детализацию. При выборе меньших значений в дополнительных областях серого шумы смягчаются или сглаживаются.
Переполнение
Повторно сопоставляет значения цвета, выпадающие за границы диапазона 0 — 1,0, используя один из следующих параметров:
Клип
Повторно сопоставляет значения таким образом, что все значения выше 1,0 отображаются как белый, и любое значение ниже 0 отображается как черный. Значение «Контрастность» определяет объем выпадения изображения за границы данного диапазона. При выборе более высоких значений получаются в основном черные и/или белые изображения с областью серого меньшего размера. Следовательно, при выборе более высоких настроек контрастности четкость деталей снижается. При использовании качестве подложки яркости слой содержит более четко определенные области прозрачности с более высокой резкостью.
Мягкая фиксация
Повторно сопоставляет значения на бесконечной кривой, чтобы все они оставались в пределах диапазона. Данный параметр снижает контрастность, и при его применении шум выглядит серым с несколькими областями чистого черного или чистого белого. При использовании качестве подложки яркости слой содержит менее четкие области прозрачности.
Обтекание назад
Выполняет повторное сопоставление триангулярно, что обеспечивает включение значений выше 1,0 или ниже 0 обратно в диапазон. Данный параметр раскрывает детали с высокой четкостью при выборе для параметра «Контрастность» значения выше 100. При использовании слоя в качестве подложки яркости он раскрывает области прозрачности с более высокой детализацией текстуры.
Разрешить результаты HDR
Повторное сопоставление не выполняется. Значения за пределами диапазона 0 -1,0 сохраняются.
Преобразовать
Настройки вращения, масштабирования и размещения слоев шума. Слои отображаются так, как если бы они находились на разной глубине при выборе значения «Смещение перспективы».
Сложность
Число слоев шума, объединенных (в соответствии с настройками подслоя) для создания фрактального шума. При увеличении этого значения увеличивается видимая глубина и объем детализации в шуме.
Примечание.
При увеличении значения «Сложность» увеличивается время рендеринга. При необходимости можно попробовать уменьшить значение «Размер» вместо увеличения значения «Сложность», чтобы добиться сходных результатов и избежать увеличения времени рендеринга. Чтобы увеличить видимую сложность, не увеличивая при этом время рендеринга, можно использовать отрицательное или очень высокое значение «Контрастность» или «Яркость» и выбрать значение «Обтекание назад» для параметра «Переполнение».
Фрактальный шум создается путем объединения слоев шума. Настройки подслоя определяют способ объединения и смещение свойств слоев шума в отношении друг друга. При уменьшении масштаба последовательных слоев обеспечивается более четкая детализация.
Эффект подслоя
Об воздействия каждого последовательного слоя на объединенный шум. При выборе значения 100 % все итерации влияют в одинаковом объеме. При выборе значения 50 % каждая последующая итерация влияет в объеме 50 % от предыдущей. При выборе значения 0 % эффект выглядит точно так же, как если бы значение «Сложность» было равным 1.
Масштабирование подслоя, вращение и смещение
Коэффициент масштабирования, угол и положение слоя шума относительно предыдущего слоя шума.
Уменьшение масштаба центра
Рассчитывает каждый слой шума из той же точки, что и предыдущий слой. При использовании данной настройки дублируемые слои шума выглядят размещенными друг поверх друга.
Эволюция
Использует прогрессирующие вращения, которые продолжают изменять изображение с каждым добавляемым вращением. Этот метод отличается от стандартных вращений, которые относятся к настройке на элементе управления круговой шкалы, для которой обеспечивается одинаковый результат для каждого значения, кратного 360°. Для параметра «Эволюция» внешний вид при выборе значения 0° отличается от внешнего вида при 1 вращении, который, в свою очередь, отличается от внешнего вида при 2 вращениях и т. д. Чтобы восстановить исходное состояние настройки «Эволюция» (например, чтобы создать плавный цикл), используется параметр «Циклическая эволюция».Можно задать объем шума, возникающего в течение определенного периода. Для этого примените анимацию к параметру «Эволюция». Чем больше вращений в заданном интервале времени, тем быстрее изменяется шум. Серьезные изменения в значении «Эволюция» в течение короткого интервала могут вызвать мигание.Чтобы создать плавный цикл, используйте параметр «Эволюция цикла» и задайте кадры эволюции при полных вращениях без значений в градусах (частичное выполнение вращений может нарушить цикл).
Параметр для настройки «Эволюция».
Для быстрого создания новых анимаций фрактального шума можно повторно использовать ранее созданные циклы эволюции и изменить только значение «Случайное начальное число». При использовании нового значения «Случайное начальное число» шаблон шума изменяется, не затрагивая анимацию эволюции.
Вместо анимации эволюции поверх всей композиции можно сократить время рендеринга за счет предварительного рендеринга и циклической обработки одного короткого цикла эволюции в течение желаемого периода.
Создает цикл эволюции, который выполняет циклическую обработку в течение заданного периода. Этот параметр принудительно возвращает состояние эволюции в исходную точку, создавая плавный прогрессивный цикл, цикл без повтора или сегмент цикла. Чтобы цикл выполнял полные вращения, следует выбрать значение «Цикл», которое соответствует или делится без остатка на число вращений, заданное для параметра «Эволюция».
Цикл (в оборотах)
Задает число вращений, выполняемых в рамках цикла шума до его повтора. Время между ключевыми кадрами эволюции определяет скорость циклов эволюции. Этот параметр затрагивает только эволюцию шума, но не элементы управления трансформированием и другие элементы управления. Например, при просмотре двух идентичных состояний шума с различными настройками «Размер» или «Смещение», они не выглядят одинаково.
Примечание.
Значение «Цикл» доступно только в том случае, если выбран параметр «Эволюция цикла».
Случайное начальное число
Задает произвольное значение, на основе которого создается шум. При анимации свойства «Случайное начальное число» возникает мигание между наборами шумов (в пределах данного типа фрактала), что, как правило, нежелательно. Для плавной анимации шума следует применить анимацию к свойству «Эволюция».
Операция смешения фрактального шума с исходным изображением. Эти режимы смешения идентичны режимам смешения в столбце «Режимы» на панели «Таймлайн», кроме следующих:
Нет
Выполняет рендеринг только фрактального шума и не выполняет композицию на исходном слое.
Оттенок
Выполняет рендеринг фрактального шума как значений тона, а не как оттенков серого. Обрабатываются значения «Насыщенность» и «Яркость» исходного слоя. Если исходный слой представлен в оттенках серого, действие не выполняется.
Выполняет рендеринг фрактального шума как значений насыщенности, а не как оттенков серого. Обрабатываются значения «Тон» и «Яркость» исходного слоя. Если исходный слой представлен в оттенках серого, действие не выполняется.
Создание плавного цикла с помощью эффекта «Фрактальный шум»
Выберите слой на панели «Таймлайн» и выберите команду «Эффект» > «Шум и зернистость» > «Фрактальный шум».
Задайте два ключевых кадра для эволюции.
Настройте временной интервал между ключевыми кадрами и число оборотов элемента управления «Эволюция», чтобы получить удовлетворительную анимацию шума.
Выберите «Эволюция цикла».
Задайте значение для параметра «Цикл».
Эволюция выполняет число вращений, заданное для параметра «Цикл» в течение интервала времени, определенного расстоянием между ключевыми кадрами эволюции. Определите значение «Цикл», задав объем цикла, рендеринг которого необходимо выполнить до его повтора. Выберите наименьшую длину, подходящую для проекта, чтобы сократить время рендеринга.
Изначально последний кадр цикла идентичен первому кадру. Чтобы создать плавный цикл, пропустите последний кадр, задав точку выхода слоя за один кадр до последнего кадра цикла:
Переместите индикатор текущего времени на время завершения цикла. Например, если для параметра «Цикл» задано значение 2, следует поместить кадр в то время, кода значение параметра «Эволюция равно» 2.
Если заданы ключевые кадры для других элементов управления «Фрактальный шум», следует восстановить их исходные настройки на момент начала повтора цикла на таймлайне. В противном случае циклическая обработка элементов управления не выполняется.
Переместите индикатор текущего времени назад на один кадр.
Выполните обрезку точки выхода слоя до этого кадра.
Выполните предварительный рендеринг данного слоя и импортируйте фильм, для которого выполнен предварительный рендеринг, в свой проект.
Выделите импортированный элемент видеоряда на панели «Проект» и выберите команду «Файл» > «Интерпретировать видеоряд». После этого следует задать для параметра «Повтор» значение, равное числу повторов, которые требуются с учетом продолжительности слоя в проекте.
В этом уроке мы с Вами научимся создавать потрясающий эффект телевизионных помех. Урок продолжительный, но очень интересный. И я уверен, что таких реалистичных помех Вы еще не видели, тем более созданных исключительно при помощи видеоредактора Adobe After Effects!
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 31
Спасибо , Артём за за труд! У меня получилось.Урок хороший, вы его сократили как могли. Вообщеи удачи вам и сайту!
Спасибо, рады стараться!
SlyPro, есть стандартный пресет Bad TV 1, три верхних эффекта в нём и дают такую картинку
кто бы показал как можно сделать эффекты помех такие как в фильме ПУЛЬС
Подробно и доступно
Пожалуйста дайте ссылку , где можно скачать шрифт
Скачай проект, внутри будут шрифты)
Если бы автор еще и сделал символ ввода во время набора текста было бы вообще отменно. (Я про ту штучку которая мигает перед текстом, кто не понял) Для такого стиля он должен быть толстеньким :)
Отличный урок!у меня вопрос,монтирую сюжет в примьере и надо где то 5 таких помех для перехода.как и где это все сделать?объясните пожалуйста
Для заметки, вроде не нашёл в комментариях.
Перемещение по кадрам (PageUp,PageDown)
Перемещение по установленным ключам (J-назад, K-вперёд)
Перемещение на 10 кадров (Shift+PageUp,PageDown)
Перемещение слоёв на клавиатуре (Shift+ стрелки)
Отличный урок, спасибо )
Сделал себе такую заставку:
Артем, благодарю! Супер!
Урок хорош! Но затяжной. Спс мне понравилась ставлю +10 из 10
Помогите пожалуйста, когда пишу это выражение
error occurred at line 3.
где можно скачать After Effects?
Требуется помощь, когда начинаю рисовать над слоем с помощью ректенгл тул линию, появляется ошибка с таким содержанием "your hardware configuration does not meet minimum specifications needed to run the application",
Видеокарта у меня geforce GT555M 2gb не сильная но раньше её вполне хватало.
Драйвера стоят новые, вроде все что пришло в голову для исправления уже делал, а ошибка все равно вылазит
Читайте также: