Как сделать фаску в фотошопе
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).
Запечка (Bake) — четвёртый этап ААА-пайплайна. На прошлом мы сделали развёртку, а сейчас будем её использовать для создания Normal Map, AO и Color ID.
Примечание: нам часто говорят, что правильнее писать «запекание», а не «запечка». Мы пишем «запечка», потому что это устоявшийся термин в индустрии.
Гугл на слово запечка показывает то, что нам нужно, а на слово запекание предлагает запечь курочку
Что такое запечка
Взглянем на low poly модель, которую сделал наш студент Leon.
Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии
В ней минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.
Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.
Хайполи модели под сабдив и скульпт
Технология запечки позволяет нам перенести все детали с high poly и скульпта на low poly-модель.
В итоге, в игровом движке будет low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, как будто на ней есть все эти детали:
Для внимательных: ID Map никак не влияет на вид модели, в отличие от нормала и АО, но она пригодится при текстурировании, поэтому эту карту тоже будем печь.
Как это работает?
Мы берём low poly модель и добавляем на неё запечённые карты Нормала и АО. А эти карты обманывают поведение игрового света. Модель начинает бликовать так, как будто на ней есть все эти фаски, вырезы и прочие детали.
Для тех, кто не понимает, о чём речь: мы очень подробно писали про вертекс нормали и принцип работы нормала в статье про сетку.На этом этапе пайплайна — запечке, наша задача: запечь 3 карты.
1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски
В Marmoset можно запечь гораздо больше карт, про это будет дальше.
Мы добавим эти карты на нашу low poly модель, на ней появится вся детализация с high poly и скульпта, а благодаря карте Color ID модель будет легче разбить по материалам и текстурировать.
Все карты создаются на основе развёртки, которую мы сделали на прошлом этапе пайплайна. Без развёртки карты не запекутся. Если есть ошибки на развёртке или low poly модели, то мы столкнёмся с кучей проблем.
Ссылки на теорию
Вот несколько наших статей, прочитав которые ты точно поймёшь, как работает «магический» трюк с обманом вертекс нормалей.
Какие карты будем печь
Нет смысла запекать карты, если не знаешь, что они делают и как работают.
1. Normal Map
Normal Map переводится как «карта нормалей»
Она изменяет направление блика на геометрии.
Карта создаёт виртуальные вертекс нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.
Вот хороший пример: low poly модель с включенным Нормалом и без него.
Модель с включенным нормалом и без него
Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:
Приглядись, видишь low poly сетку? Все детали и затенения, которые ты видишь — иллюзия.
Чтобы создать нормал, нужно взять развёртку, которую мы делали ранее, взять high poly и скульпт, загрузить в программу для запечки и нажать кнопку «bake».
Там много нюансов, но мы обо всём расскажем.
Из чего печётся Normal map
Что нужно знать о Нормале
Небольшие чёрные полосы на нормале — это нормально.
Никто не будет разглядывать нашу модель под микроскопом.
Чёрные полоски на нормале
Почему не стоит сильно волноваться о чёрных полосах?
Игрок почти всегда видит модель в игре на расстоянии. Поэтому не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать чёрные полоски на нормале:
Та же модель, но на расстоянии. Чёрные полосы не режут глаза, — значит, всё окей.
Из чего состоит карта нормалей
Normal map создает иллюзию объёма благодаря трем картам в каналах текстуры: красный, зелёный, синий.
Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдём во вкладку Channels.
Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше «поверхность» бликует влево.
Красный канал нормала
Зелёный канал — работает так же, но искажает шейдинг по вертикали.
Светлый-блик поворачивается наверх, а тёмный — вниз.
Зелёный канал Нормала
Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, посмотрим на эту часть модели:
У бочки на high poly есть фактура дерева.
Затемнение идёт только по одной из осей.
Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс-нормалей только по горизонтали, а скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо, то на нём будет много информации.
А зелёный канал — показывает искажения по вертикали. Так как виртуальные плоскости не отклоняются вверх/вниз, то затемнений почти нет, то информации на нормале в этом канале почти не будет:
Зелёный и красный канал нормала на примере бочки
Красный и зелёный каналы — основные для нас (как моделлеров).
Но у Нормала есть ещё синий канал.
Синий канал имитирует углубления в объекте.
В играх он практически не используется.
За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности.
Если на синем канале есть артефакты, можно просто выключить этот канал, т.е. отключить синий цвет у нормал мапа в фотошопе. Или просто их замазать артефакты кисточкой.
Синий канал нормал
Больше про три канала Нормала — в этой статье.
Нейтральный цвет Нормала
128х128х255 — нейтральный цвет нормала.
Если добавить полностью нейтральный нормал, то особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная лоуполи.
В каком формате лучше хранить нормал
После запечки, скорее всего, придётся вносить изменения в нормал, используя фотошоп.
Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF.
При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit.
Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit.
Если Альфа-канала нет — в 24 bit.
2. Карта АО
Так выглядит запечённая карта АО
Карта Ambient occlusion (AO) — это карта затенения.
Она показывает самые глубокие тени, которые есть в объекте.
В основном это тени в углублениях и на пересечениях. Эту карта используют игровые движки для корректного освещения. Она также очень полезна в текстурировании.
Отличный пример того, что сложно сделать без АО — это грязь. Она забивается в самые глубокие места модели, — карта АО поможет легко сгенерировать маску углублений, чтобы забить их грязью.
Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени
Также как и нормал, карта АО печётся на развёртку модели из high poly и скульпта.
Карта AO создаётся из highpoly и скульпта
При запекании по-умолчанию эта карта чёрно-белая, но на этапе текстурирования её можно покрасить.
С картой АО разобрались, последняя карта, которая нам нужна — Color ID
3. Карта Color ID
У наша модель состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которая будет, например, металлом или деревом.
Чтобы это можно было сделать в один клик внутри Substance Painter, нам нужно запечь карту Color ID. Она позволяет быстро выделять большие куски. А в программе для текстурирования эту группу объектов можно легко затекстурить.
Вот так, с помощью этой карты мы в считанные секунды красим модель в разные цвета:
Быстро красим модель в Substance Painter, используя карту Color ID
Для того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа —розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал —зелёный.
Это не цвета будущей модели — здесь они могут быть любыми. Главное, чтобы они были контрастными.
Дополнительные карты
В мармосете куча карт, которые можно запечь.
Их в разных пайплайнах используют разные художники для текстурирования:
Position map с помощью градиентов помогает накладывать текстуры в разных плоскостях модели.
Сurvature выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.
Thickness запекает толщину, что необходимо для имитации подповерхностного рассеивания.
Часто для hand paint текстур пекут свет прямо на текстуру. Иногда необходимо запечь альфу — карту прозрачности.
Еще мармосет умеет печь цвета и материалы с других моделей и текстур, это иногда помогает не переделывать много текстур с нуля.
При помощи эффекта Bevel and Emboss (Фаска и Чеканка) мы можем добавить иллюзию рельефности тех или иных элементов. Выделите слой с какими-либо элементами, например с разными формами, затем раскройте список эффектов и выберите здесь пункт Bevel and Emboss (Фаска и Чеканка).
Параметры данного эффекта делятся на две основные группы: Structure (Структура) и Shading (Тени) (рис. 8.15).
Рис. 8.15. Параметры Bevel and Emboss (Фаска и Чеканка)
В первой группе параметров — Structure (Структура) – мы можем настроить следующие.
• Style (Стиль) – фактически опция, отвечающая за тип действия эффекта. Здесь имеются варианты: Outer Bevel (Внешняя фаска), Inner Bevel (Внутренняя фаска), Emboss (Чеканка), Pillow Emboss (Вдавленная чеканка), Stroke Emboss (Резкая чеканка) (рис. 8.16).
Рис. 8.16. Список типов фаски
Внешний вид элемента, в отношении которого применяется данный эффект, зависит от выбранного здесь типа.
• Technique (Метод) – параметр, позволяющий указать метод осуществления фаски и чеканки. Здесь доступны три варианта придания эффекта рельефа элементу: Smooth (Сглаженный), Chisel Hard (Высекать глубоко), Chisel Soft (Высекать поверхностно) (рис. 8.17).
Рис. 8.17. Варианты метода фаски
• Depth (Глубина) – параметр, отвечающий за глубину создаваемого рельефа, за насыщенность добавляемых элементов, например тени.
• Direction (Направление) – при помощи данной опции можно указать направление рельефа – Up (Вверх) или Down (Вниз).
• Size (Размер) – параметр, определяющий размер формируемой тени при создании иллюзии объема.
• Soften (Смягчение) – параметр, позволяющий сделать добавляемый элемент более сглаженным.
Далее в группе параметров Shading (Тени) расположены следующие.
• Angle (Угол), Altitude (Высота), Use Global Light (Использовать глобальный свет) позволяют настроить общее направление тени (рис. 8.18).
Рис. 8.18. Параметры направления тени
• Gloss Contour (Контуры глянца) – опция, при помощи которой можно указать какой-либо из предложенных вариантов контуров создаваемого глянца (рис. 8.19).
Рис. 8.19. Варианты контуров создаваемого глянца
• Highlight Mode (Режим подцветки) и Shadow Mode (Режим тени) – две опции, дающие возможность переключать режимы смешивания цветов подцветки и теней с общим изображением.
Параметры Opacity (Прозрачность) в обоих случаях позволяют настроить прозрачность элементов подцветки и тени.
На рисунке 8.20 показаны образцы разнообразных элементов с эффектом фаски.
Рис. 8.20. К каждому элементу добавлен эффект Bevel and Emboss (Фаска и Чеканка), что значительно подчеркивает их форму и добавляет объем
Итак, эффект Bevel and Emboss (Фаска и Чеканка) позволяет в значительной степени подчеркнуть форму элемента за счет придания ему эффекта рельефа. Действие Фаски и Чеканки помогает наиболее удобно избежать применения трехмерной графики для передачи легкого объема изображения.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Boss Emboss (Барельеф)
Boss Emboss (Барельеф) Является альтернативой стандартному фильтру Emboss (Барельеф). Преобразует изображение в трехмерную поверхность и добавляет на нее освещение, создавая иллюзию гравировки (рис. 7.1). Рис. 7.1. Исходное изображение (вверху) и пример использования фильтра Boss Emboss
В этом материале мы рассмотрим параметры и опции стиля слоя «Тиснение» (Bevel and Emboss), а также подпункты этого стиля «Контуры» (Contour) и «Текстуры» (Texture), и то, как они могут быть использованы.
Вот пример применения «Тиснения»:
Примечание. Эти стили Вы можете скачать по ссылкам внизу страницы
Область применения
«Тиснение» заслуженно считается самым мощным и адаптируемым стилем слоя в Photoshop.
Традиционное использование — преобразование плоского объекта в объёмный, трёхмерный, но это только малая часть возможностей этого стиля. Кроме этого, с помощью «Тиснения» можно создавать металлические эффекты, хромовые и золотые поверхности, имитацию отражения, стекло и многое другое.
Диалоговое окно
Ниже приведены диалоговые окна этого стиля в русскоязычной и англоязычной программе adobe Photoshop CS6:
Стиль
При помощи этой опции можно выбрать положение скоса:
- Внешний скос (Outer Bevel) — у объекта, к которому применяется стиль, создаётся скос за его пределами
- Внутренний скос (Inner Bevel) — скос создаётся внутри объекта
- Тиснение (Emboss) — скос создаётся одновременно внутри и снаружи объекта, причём эти скосы однонаправленные
- Контурное тиснение (Pillow Emboss) — скос создаётся одновременно внутри и снаружи объекта, но в этом случае скосы идут в разных направлениях, т.е. скосы внутри и снаружи образуют как бы выпуклую или вогнутую рамку
- Обводящее тиснение (Stroke Emboss) — этот стиль тиснения применяется только к стилю слоя «Обводка» (Stroke) и и создаёт скос только на самой обводке вокруг объекта.
Метод (Technique)
Это метод выбора формы граней и ребра скоса.
- Плавное (Smooth) — устанавливает гладкие, округлые грани и рёбра скоса
- Жёсткая огранка (Chisel Hard) — устанавливает твёрдые, прямые, чёткие рёбра и грани
- Мягкая огранка (Chisel Soft) — прямые грани, но смягчённые рёбра
Глубина (Depth)
Как понятно из названия, эта опция увеличивает или уменьшает глубину тиснения:
Чем больше глубина, чем сильнее 3D-эффект тиснения. На рисунке приведён пример стандартного фотошоповского стиля слоя с разной глубиной тиснения:
Направление (Direction)
С помощью радиокнопок опции «Направления» можно выбрать направление экструдирования тиснения, т.е. оно будет либо выпуклым, либо вогнутым:
В следующем примере текст слева выступает вверх, в то время как правый текст как бы вдавлен в страницу:
Размер (Size)
Эта опция устанавливает общий размер эффекта тиснения. Меньшее значение опции создает меньший эффект, и тиснение располагается у краёв фигуры, в то время как большее значение увеличивает охват фигуры:
Пример эффекта с разными значениями опции «Размер»:
Смягчение (Soften)
Эта регулировка позволяет смягчить любые острые углы, созданные тиснением:
На примере ниже в верхнем тексте величина «Смягчения» равна нулю, в правом — трём:
Угол и высота (Angle и Altitude)
С помощью этих регулировок Вы можете установить положение и высоту источника освещения относительно объекта, к которому применяется эффект. «Угол» задает горизонтальное положение источника света, а высота устанавливает вертикальное положение. Изменять значения этих параметры можно методом ввода числовых значений в поля, либо перетаскиванием мышью крестика внутри круга.
Проставленная галка в чекбоксе «Глобальное освещение» (Use Global Light) синхронизирует освещение «Тиснения» с освещением в других стилях слоя, где применяется освещение (тени, глянец) в этом и других слоях документа:
На примере ниже показан эффект тиснения с различными высотой и положением источника света:
Контур глянца (Gloss Contour)
Эта опция необходима при создании стеклянных и металлических эффектов.
Контур глянца устанавливает затухание теней и бликов в тиснении. Линейный контур создает естественный спад, а контур вроде «синусоиды» создаёт отражающие эффекты.
Кроме того, флажок «Сглаживание» (Anti-aliased) будет сглаживать любые неровные края в отблеске, создаваемом глянцем:
На примере показан глянец с линейным и синусоидным контуром:
Режим подсветки и Непрозрачность (Highlight Mode и Opacity)
Освещение нашего эффекта тиснения состоит из бликов и теней.
Кликнув по белому прямоугольнику, Вы можете выбрать цвет блика. Параметр «Режим подсветки» управляет режимом наложения освещения бликов по принципу обычных режимов наложения слоёв. По умолчанию установлен режим «Экран» (Screen), но кроме него применяются режимы «Линейный осветлитель» Linear Dodge и «Осветление основы» (Color Dodge). Параметр «Непрозрачность» управляет прозрачностью бликов:
Пример бликов разного цвета, прозрачности и наложения:
Режим тени и непрозрачность (Shadow Mode и Opacity)
Эта опция управляет тенями нашего эффекта тиснения.
Режим наложения для тени по умолчанию задан «Умножение» (Multiply), но, кроме него применяются режимы наложения «Линейный затемнитель» (Linear Burn) и «Затемнение основы» (Color Burn).
Параметр «Непрозрачность» управляет прозрачностью тени:
Пример теней разного цвета, прозрачности и наложения:
Подразделы стиля: «Контур» (Contour) и «Текстура» (Texture)
«Контур» (Contour)
Этот подраздел стиля слоя «Тиснение» позволяет установить форму ребра скоса (фаски), эту форму которую можно задать с помощью графика. Галка в чекбоксе «Сглаживание» (Anti-aliased) позволяет сгладить ребро (рёбра) скоса, а регулировка «Размер» (Range) устанавливает степень охвата параметром «Контур» ребра скоса:
На примере показано применение «Контуров» с разными параметрами:
«Текстура» (Texture)
Применение опции «Текстура» позволяет добавить карту рельефа к стилю, конкретнее, к поверхности скоса. Карта рельефа, как понятно из названия, придаёт поверхности определённый рельеф.
Клик по окну «Узор» (Pattern) открывает окно выбора шаблонов, шаблон можно загрузить свой или воспользоваться предустановленным в Photoshop.
Кнопка «Привязать к началу координат» (Snap to Origin) привязывает шаблон к верхнему левому углу слоя или документа.
Ползунок «Масштаб» (Scale) позволяет увеличивать или уменьшать размер вашего шаблона относительно размера слоя или документа.
Ползунок «Глубина» (Depth) изменяет видимую глубину вашей карты рельефа.
Вы можете поставить флажок «Инвертировать» (Invert), чтобы впадины и выпуклости поменялись местами.
Наконец, флажок «Связать со слоем» (Link with Layer) привязывает шаблон к слою таким образом, что если в последствии Вы переместите слой, карта рельефа будет перемещена вместе со слоем, даже после закрытия диалогового окна стилей слоя.
Ещё один интересный нюанс. При открытом диалоговом окне подраздела «Текстура», Вы можете позиционировать шаблон карты рельефа прямо в окне рабочего документа на холсте вручную с помощью мышки:
В предыдущем уроке мы узнали, как работает инструмент Photoshop «Прямоугольная область» (Rectangular Marquee Tool), с помощью которого можно быстро выделить объекты и области простой прямоугольной или квадратной формы.
Инструмент «Овальная область» (Elliptical Marquee Tool), который мы рассмотрим в данном материале, также является одним из основных инструментов выделения Photoshop. Принцип его действия практически совпадает с «Прямоугольной областью», единственное реальное различие в том, что «Овальная область» позволяет создать не прямоугольные, а овальные или круглые области.
По умолчанию, инструмент «Овальная область» находится за инструментом «Прямоугольная область» в панели инструментов. Чтобы его открыть, нажмите правой клавишей мыши на иконку инструмента «Прямоугольная область» и выберите его из списка:
Либо, для быстрого выбора инструмента, нажмите клавишу M и затем один или несколько раз нажать комбинацию Shift+M до выбора инструмента.
Совет. Можно переключать инструменты и без использования клавиши Shift. Для этого откройте диалоговое окно Редактирование —> Установки (Edit —> Preferences), вкладку «Основные» (General), или просто нажмите комбинацию Ctrl+K. Затем снимите галку у опции «Смена инструмента клавишей Shift» (Use Shift Key for Tool Switch). Так переключать инструменты удобнее и быстрее. Подробнее о быстром выборе и смене инстументов рассказывается здесь.
Рисование овального выделения
Чтобы нарисовать овальное выделение с помощью инструмента «Овальная область» (Elliptical Marquee Tool), просто наведите курсор мыши на точку, откуда Вы хотите начать выделение, затем, удерживая кнопку мыши, перетащите курсор в нужном Вам направлении нужно до тех пор, пока не получится выделение нужного размера и формы. Для завершения создания выделения отпустите клавишу мыши.
Давайте рассмотрим применение этого инструмента а практическом примере. Для работы я возьму эту фотографию:
Допустим, я хочу добавить классический эффект белой виньетки к этому фото. С помощью Elliptical Marquee Tool это сделать совсем нетрудно.
Для начала, следует добавить новый пустой слой, с которым мы будем работать дальше, чтобы не испортить исходное изображение.
Зальём этот слой белым цветом (клавиша D, затем Ctrl+Delete). Отключаем видимость этого слоя, в следствии чего в документе отображается исходная фотография:
Теперь создадим овальное выделение. Берём инструмент «Овальная область» (Elliptical Marquee Tool), нажимаем в верхнем левом углу фотографии и тащим курсор в нижний правый угол:
Отпускаем левую клавишу мыши. Выделение создано.
Если овал получился не на своём месте и его необходимо переместить, то это сделать можно либо курсором мыши, либо клавиатурными стрелками. Одно нажатие на стрелку перемещает выделение на один пиксель в направлении стрелки.
Кроме того, если форма овала получилась не совсем такая, как нужно, изменит форму овала можно, кликнув правой клавишей мыши внутри области и, затем, по строчке контекстного меню «Трансформировать выделенную область» (Transform Selection). При этом запускается инструмент «Свободное трансформирование«, но трансформировать он будет не слой, а границы выделенной области:
Для принятия результатов трансформирования нажимаем Enter.
Растушёвка овала
Для получения нормального эффекта виньетки необходим плавный переход, для этого надо растушевать границы выделенной области Идём Выделение —> Модификация —> Растушёвка (Select —> Modify —> Feather) и вводим значение размытия. Для фото с разными размерами приходится эмпирически подбирать индивидуальные значения. В моём случае это будет 30 пикселей:
Нажимаем ОК для выхода из диалогового окна. Пока эффект растушёвки не виден. Давайте снова включим видимость белого слоя.
Осталось только нажать клавишу Delete для удаления лишних белых пикселей. Виньетка готова, можно только уменьшить непрозрачность белого слоя до 80%. Результат:
Вырезка и перенос круглых элементов фотографии на другие изображение
Elliptical Marquee Tool позволяет нам легко создать выделение в форме идеального круга.
Имеется два способа для создания геометрически правильного круга.
Первым способом является установка параметров на панели параметров в верхней части экрана.
Для примера, я открыл фото Луны, на этом фото она полная и имеет круглую форму:
При выборе инструмента «Выделенная область» (как и любого другого инструмента), на панели параметров отображаются настройки, присущие именно этому инструменту. Одной из этих настроек является «Стиль» (Style). По умолчанию он установлен в режим Обычный (Normal), этот режим позволяет нам создать эллипс любой формы и размеров. Чтобы выделение получилось в форме идеального круга с произвольным размером, нам нужно выбрать режим «Заданные пропорции» (Fixed Ratio). По умолчанию, Photoshop будет установит значения ширины и высоты по единице, это задаст соотношение ширины к высоте как 1:1, что выдаст нам идеальный круг:
Чтобы нарисовать круглое выделение вокруг луны, я протащу курсор сверху слева вниз вправо:
Построение идеально круглого выделения с помощью горячих клавиш
Хотя технически нет ничего плохого в изменении настроек в панели параметров для получения круга, есть одно «но». После того, как Вы закончите, Photoshop автоматически не отменяет настройки и не устанавливает опцию «Стиль» в режим «Обычный», следовательно, это необходимо сделать самостоятельно, в противном случае выделение будет создаваться в режиме фиксированных пропорций.
Для создания правильного круга имеется способ лучше — зажатая клавиша Shift при создании выделения. Если Вы зажмёте Shift перед началом создания овальной области, у Вас получится геометрически правильный круг.
Однако, имейте в виду, что порядок нажатия клавиш очень важен. Сперва зажимаем Shift, затем зажимаем левую клавишу мыши, тащим курсор, создавая выделение, отпускаем левую клавишу мыши и только в самом конце отпускаем shift. Если Вы не будете соблюдать правильный порядок, вы можете получить неожиданные результаты.
Создание геометрически правильного круглого выделения «из центра»
Вы также можете создать круглое выделение методом от центра к периферии, таким образом можно обвести круглый объект на фотографии. Наведите курсор точно на центр объекта, зажмите клавиши Alt+Shift, зажмите левую клавишу мыши и тащите курсор от центра.
Когда закончите протаскивать курсор, отпустите сперва левую клавишу мыши и только потом клавиши Alt+Shift:
Итак, выделение готово. Теперь я хочу перетащить его на другое фото. Для этого сначала следует открыть в Photoshop целевую фотографию, затем выбрать инструмент «Перемещение» (Move Tool).
Переходим на документ с Луной, зажимаем клавишу Alt (чтобы выделение было не вырезано, а скопировано) и тащим Луну на целевую фотографию:
Затем, используя «Свободное трансформирование«, можно при необхоимости уменьшить луну и поместить в нужное место:
Удаление выделения
Когда вы закончите работу с выделением, его следует удалить. В Photoshop существует три способа удаления выделения. Это:
- Пройти по вкладке главного меню Выделение —> Отменить выделение (Select —> Deselect)
- Нажать комбинацию клавиш Ctrl+D
- При активном инструменте «Овальная область» (Elliptical Marquee Tool) кликнуть в любом месте документа
Владелец данного сайта. Графический дизайнер, специалист по Фотошопу с опытом 10+ лет. Также веду канал о графическом дизайне на Ютуб и развиваю тематическое сообщество во ВКонтакте. Связаться со мной можно через комментарии, форму обратной связи или по электронной почте [email protected]
Сама по себе опция «Свободная трансформация» (Free Transform) несколько ограничена в своих возможностях. Вот почему Adobe Photoshop включает в себя дополнительные режимы преобразования, которые значительно расширяют возможности программы. Пройдите по вкладке Редактирование —> Трансформация (Edit —> Transform).
Обращаю Ваше внимание, не «Свободная трансформация» (Free Transform), а просто «Трансформация» (Transform)!
После перехода открывается список дополнительных опций:
Англо-русский перевод опций трансформации:
Scale — Масштабирование
Rotate — Поворот
Skew — Наклон
Distort — Искажение
Perspective — Перспектива
Warp — Деформация
Rotate 180° — Поворот на 180°
Rotate 90° CW — Поворот на 90° по часовой
Rotate 90° CCW — Поворот на 90° против часовой
Flip Horizontal — Отразить по горизонтали
Flip Vertical — Отразить по вертикали
Внимание! Если вам необходимо выбрать одну из этих дополнительных опций и у Вас уже активен инструмент «Свободная трансформация», нет никакой необходимости выбирать их из меню «Редактирования». Просто щелкните правой кнопкой мыши в любом месте документа те же опции появятся в контекстном меню:
Давайте рассмотрим подробнее работу этих опций.
«Масштабирование» (Scale) и «Поворот» (Rotate) мы рассмотрели выше.
Наклон (Skew)
При выбранной данной опции, при перетаскивании любого из боковых маркеров Вы будете наклонять изображение, сохраняя при этом стороны параллельными:
Если же перед перетаскиванием бокового маркера зажать клавишу Alt, то противоположные стороны будут двигаться в противоположном направлении относительно центра трансформации:
Если перетаскивать угловой маркер, то наклонятся будет только одна сторона:
При перетаскивании углового маркера и зажатой клавише Alt, наклоняется как одна, так и противоположная сторона, причём противоположная наклоняется в параллельно первой, а противоположная вершина двигается в противоположном направлении:
При перетаскивании углового маркера и зажатых клавишах Alt+Shift, наклоняется как одна, так и противоположная сторона, причём противоположная наклоняется в зеркальном направлении к первой:
Искажение (Distort)
Когда эта опция выбрана, нажмите на угловой маркер и перетащите его в любом направлении. Изменения будут похожи на Наклон (Skew), но с полной свободой передвижения. При зажатой клавише Alt, противоположный угол буде двигаться в противоположном направлении:
Перемещение бокового маркер также похож на режим Наклон (Skew) в том, что при этом изображение или выделения будет наклонятся, но, опять же, вам дается полная свобода передвижения, позволяя вам вместе с наклоном одновременно масштабировать область. Если удерживать клавишу Alt, противоположная сторона будет двигаться в противоположную сторону:
Перспектива (Perspective)
При выбранной опции «Перспектива», горизонтальное или вертикальное перемещение углового маркера двигает также и противоположный угол в противоположном направлении, что создаёт псевдо-3D эффект. Здесь я перетаскиваю маркер в левого верхнего угла горизонтально внутрь. При этом, правый верхний угол также движется внутрь:
Перемещение боковых маркеров изменяет изображение аналогично режиму «Наклон» (Skew).
Деформация (Warp)
С помощью этой опции можно деформировать изображение методом изгиба. При активации «Деформации» на изображении появляется габаритная рамка с направляющими лучами. Поворот и растягивание/сжатие лучей позволяет изогнуть изображение в произвольной форме:
Кроме того, имеется возможность перемещать перекрестья внутренних линий:
Вот пример практического применения опции. С помощью «Деформации» я повернул в пространстве и несколько изогнул лист с фотографией:
Быстрое переключение на режимы «Наклон» (Skew), «Искажение» (Distort) и «Перспектива» (Perspective) с клавиатуры
Если активен инструмент «Трансформация», то для временного выбора дополнительных режимов необязательно заходить в меню/
Для быстрого выбора «Наклона» зажмите клавишу Ctrl и воспользуйтесь боковым маркером.
Для быстрого выбора «Искажения» зажмите клавишу Ctrl и воспользуйтесь угловым маркером.
Для быстрого выбора «Перспективы» зажмите клавиши Ctrl+Shift+Alt и воспользуйтесь угловым маркером.
Применение или отмена трансформации
Для применения трансформации нажмите клавишу Enter, для отмены — Esc.
Также, можно кликнуть по кнопкам, которые расположены в правой части панели параметров. Для применения кликните по галке, для отмены — по перечёркнутому кругу:
Читайте также: