Как сделать эффект выстрела в after effects
В этом уроке я расскажу вам, как создать эффект взрыва в After Effects с помощью плагина "Shatter" (раздробление).
Кроме собственно программы я использовал несколько клипов из библиотеки Artbeats. Рекомендую вам посетить их сайт - там есть на что посмотреть.
Я работал на своем Мас'е, но создать этот эффект можно на любой платформе. Исходный материал оцифровывался в Final Cut Pro 3. Поскольку последний использует формат QuickTime, не возникает проблем с переносом между PC и Mac без помощи кодеков. Я еще вернусь к особенностям работы After Effects на РС и Мас.
Импортируйте материал в After Effects. Создайте новую композицию - для этого нужно перетащить клип на иконку новой композиции.
Если бы я сейчас применил Эффекты > Стилизация > Раздробление (Effects > Stylize > Shatter), то "взорвал" бы весь кадр. Особенность плагина "Shatter" в том, что его можно применить только к плоскости (целому кадру) и сложно ограничить его действие определенным участком и углом. Чтобы создать эффект перспективы, вы можете воспользоваться функцией Corner Pinning (фиксация угла). Для этого нужно захватить кадр из клипа и открыть его в Photoshop.
В Photoshop выделите с помощью инструмента "Полигональное лассо" (Polygonal Lasso) участок, к которому хотите применить эффект "Shatter". В нашем кадре это довольно легко сделать, потому что на стенах и окнах есть прямые линии. Скопируйте выделение и вставьте его в новый слой Photoshop.
"Shatter" действует на весь кадр. Нам нужно исказить вот это окошко и изменить перспективу. Воспользуйтесь командой Правка > Трансформация > Искажение (Edit > Transform > Distort), чтобы растянуть окно до размеров изображения.
Изображение после трансформации
Все в том же Photoshop нужно прорисовать внутреннюю комнату, находящуюся за окном. То есть мы смоделируем комнату, в которой происходит взрыв.
Сохраните изображение в файле window.psd и импортируйте его в After Effects. Когда выбираете слой, который нужно импортировать, убедитесь, что это тот слой, в котором находится трансформированное окно.
Перетащите наше окно на таймлайн и разместите над исходным слоем видео. Примените к этому слою эффект "Shatter".
Я не буду объяснять, почему я выбрал именно эти значения параметров. Если вы хотите разобраться, могу посоветовать "Что нового в Adobe After Effects 5.5" Брайана Маффита (Brian Maffitt, "What's New in Adobe After Effects 5.5"), где все это подробно расписано.
Вот параметры, которые я использовал для этого эффекта:
Pattern: Glass (Шаблон: Стекло)
Repetitions (повторения): 40
Extrusion Depth (глубина выдавливания): .20
Force 1 (Сила 1)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .2
Strength (интенсивность): 5
Force 2 (Сила 2)
Depth (глубина): .1
Radius (радиус): .35
Strength (интенсивность): 5
Physics (Физические характеристики)
Rotation Speed (скорость вращения): .2
Randomness (произвольность): .1
Viscosity (вязкость): .1
Mass Variance (колебания массы): 30%
Gravity (сила тяжести): 3.0
Gravity Direction (направление силы тяжести): 180 градусов
Значение радиуса связано с ключевым кадром и колеблется от нуля до максимума. Можете выставить этот параметр по своему вкусу.
После того, как все значение будут введены, включите функцию Corner Pins в "Shatter" и выровняйте слой с эффектом по исходному слою. Если вы прокрутите таймлайн вперед, то увидите, что окно разносит взрывом, но обломки очень искажены. Чтобы устранить этот дефект, сделайте фокусное расстояние виртуальной камеры максимально близким к тому, какое используется в настоящей камере. В нашем проекте фокусное расстояние около 38 мм.
Так изображение выглядит более естественно.
Следующим шагом мы создадим облако огня, летящее следом за осколками.
Я воспользовался готовым образцом Perseus из коллекции Artbeats. Расположите его в отдельном слое над слоем взрыва, затем, изменяя размер и положение, добейтесь, чтобы он органично накладывался на взрыв. Чтобы все соединилось корректно, режим передачи (transfer mode) установите на "добавление" (add).
Получился симпатичный взрывчик. Но что-то все-таки не так… Шар огня движется впереди осколков.
В галлерее Artbeats вы найдете материалы практически для любого проекта.
Сделайте несколько копий слоя с эффектом разлетающихся осколков. В самом верхнем слое будут находиться первые осколки. Откройте панель эффектов для этого слоя и установите параметры рендеринга (rendering settings) на "части" (pieces). В результате будут рендериться только осколки, а не весь слой. Поместите этот участок над слоем с облаком огня. Для этого слоя нужно отключить силу 2, поскольку сила 1 будет воздействовать на "передовые" участки взрыва.
Вторую копию нужно разместить под слоем с облаком огня. Установите параметры рендеринга на "pieces" и отключите силу 1. Эта часть будет представлять осколки, летящие в самом конце.
Рендеринг частей позволит лучше скомпоновать облако огня и осколки.
Под слоем "задних" осколков разместите исходный слой с эффектом "Shatter", а в параметрах рендеринга этого слоя вместо "рендерить все" (Rendering All) поставьте "рендерить слой" (layer). В результате будет рендериться только то, что останется после того, как разлетятся все осколки.
Эффект "Shatter" установленный на рендеринг только слоя.
Теперь сцена выглядит значительно лучше. Но если вы проиграете ее, то увидите, что осколки падают на наших героев на пережнем плане, но не увеличиваются в размерах. Кроме того, они должны падать за машиной.
Создайте копию исходного видеослоя и поместите ее над всеми остальными слоями.
Поскольку частицы сыплются на наших героев сверху, эффект выглядит не очень реалистично.
Теперь с помощью инструмента "карандаш" (pen) нарисуйте маску, охватывающую все объекты переднего плана (машину, наших героев, парковку и т.д.). Прокрутите композицию - осколки уже падают за машиной. Но нужно еще немного доработать этот эффект.
Увеличьте масштаб так, чтобы ветровое стекло заняло все окно. После этого примените эффект "векторная закраска" (vector paint). После этого обработайте ветровое стекло "ластиком" (erase tool). Непрозрачность (opacity) инструмента установите на 5%. Осколки должны быть видны сквозь стекло, но все же немного замутнены, чтобы придать достоверность нашему эффекту.
А сейчас давайте вернемся к отверстию, оставленному взрывом в стене. Поскольку слой с эффектом "Shatter" размещен над исходным слоем, за взрывом не видно ничего, кроме окна. Загрузите окно Photoshop, созданное раньше и импортируйте изображение комнаты на заднем плане. Не нужно особо изощряться - достаточно создать иллюзию глубины. Разместите этот слой под слоем с отверстием. Намного лучше.
Но после такого сильного взрыва должно быть много огня. Во все той же галерее Artbeats я подобрал материалы для огня и дыма. Я разместил над слоем с "комнатой", но под слоем с отверстием и зафиксировал угол. Я изменял режим передачи, но использование альфа-слоя дает аналогичный результат. Чтобы сделать эффект более достоверным, я обработал материалы с огнем и дымом - продублировал и изменил размеры.
Я не включил в этот эффект столб дыма из взорванного здания. Создать его можно с помощью плагина Foam (пена) для After Effects, HyperVoxels в LightWave 3D или в Сombustion 2.0 компании discreet.
Теперь нужно отрендерить композицию и сохранить как клип QuickTime, без компрессии, с кодеком DV NTSC. Тогда не должно возникнуть проблем с импортом обратно в Final Cut Pro 3. Не забудьте включить звук, прежде чем начнете рендерить.
Я упоминал, что работал над этой композицией на Мас и что с таким же успехом ее можно создать на РС. Меня часто спрашивают - какая платформа лучше. По моему мнению, с таким же успехом можно сравнивать яблоки и апельсины. After Effects отлично работает на обеих платформах. Я провел сравнительный тест: двухпроцессорный Мас Gig G4, 512 Мб оперативной памяти и однопроцессорный Athlon 1,4 ГГц, также 512 Мб. Время рендеринга этого эпизода (6 секунд, 22 кадра в секунду) составило соответственно 4 минуты 1 секунду и 3 минуты 58 секунд. Конечно, этот тест не претендует на научную точность. Но позволяет сделать один вывод - не стоит менять платформу.
Распад на частицы(эффект разрушения) объекта в видео.Исчезновение объекта в видео сделаем с помощью эффекта распада(разрушения) на частицы в After Effects.Использовать будем встроенный эффект частицы(particular).
Чтобы сделать эффект распада реалистичным,в видео должны быть кадры,где отсутствует сам объект разрушения.Если такового нет,то исчезновение объекта сделаем из кадра в Фотошоп.Где удалим его при помощи инструмента Штамп.В After Effects загружаем файл с видео и изображение,которое сделали в Фотошоп.Далее создаем эффект распада(разрушения) при помощи встроенных инструментов After Effects.
Круто ! Спасибо за тутор
Вот блин исчезновение через трапкод на партиклы. Я не понимаю что там в видео на 20 минут вышло, русские туториалы специально такие длинные? А если на какой нибудь сложный проект сразу гайд сделать, уйдет 20 уроков по часу?
Кот - режиссер или как понравиться Заку Кингу
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
В этом уроке мы создадим эффектный флетовый взрыв в After Effects.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 50
Очень классный урок как и все остальные!
Спасибо за урок! Очень классный!
а можно не рар загружать а зип?!
где можно particular скачать под мак?
в оригинале файл проекта нету свечения во время взрыва, хотел посмотреть что маска делает на нем и какие параметры, а не тут то было.
Блин,у меня пишет,что версия только под мак) можете для виндоус скинуть)
А вы бы могли сохранять проэкты под белее ранние версии?, т.к у меня например AE версии CS5 - и получается что у себя я открыть его не могу. Глупая ситуация получается, если гонитесь за самой последней версией продукта, то пересохраняйте проэкт хотя бы под более раннюю версию
Спасибо за урок
делаю изменения на графике size over life но ничего не происходит с частицами в чем проблема?
проект только под макинтош?
Проект должен конвертироваться в Windows-версию, главное, чтобы AE была той же версии, что и на маке
Отличный урок, а программа просто чумовая.
Спасибо за урок
Спасибо,очень хороший урок.
Хороший урок. Есть такой проект Photo Animator V4. Может сделаете урок по тонкой настройке?
Побольше таких уроков.
OOO. Edit-purge-all memory. )
И Opasity over life не работает. ? переустановить trapcode ?
Size over life не даёт нужного эффекта частицы не уходят в смерть а обрываются почему?
Попробуйте обновить один из параметров группы Emitter (например, Velocity) на малое значение (сдвиньте его на 0,1), это вызовет обновление частиц и скорее всего, всё заработает как надо.
Кас создать ADobe Id?
Перейдите по этой ссылке https://accounts.adobe.com/ и выберите "Get an Adobe ID", перейдёте к регистрации
Спасибо за урок.
Ребят добрый день, нужна ваша помощь, я в АЕ можно сказать новичок, на 27 минуте видео автор создает еще две композиции, explosion_1l и explosion_2l, после создания у него все унаследовалось, а у меня получились две пустые композиции, как сделать наследование, или это как то по другому делается? заранее благодарю
Для вашего поискового запроса Эффект Стрельбы Выстрела В After Effects 1 Урок Tutorial мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. Теперь мы рекомендуем загрузить первый результат Эффект стрельбы выстрела в After Effects 1 урок Tutorial который загружен KARMA LIFE PRODUCTION размером 8.23 MB, длительностью 6 мин и 15 сек и битрейтом 192 Kbps.
Обратите внимание:
Слушают сейчас
Эффект Стрельбы Выстрела В After Effects 1 Урок Tutorial
С Юбилеем Андрей
Sviatoslav Richter Plays Shostakovich Prelude Fugue In F Minor
Плыл По Городу Запах Сирени Гармонь
Переделки На 60 Лет
Nightcore My Life Is A Party
Кто Ты Кто Я Нас Отныне Двое Гача Лайф
Lee Se Joon 내 눈물 모아
Песня Фнаф Afton Hours На Русском Автор Песни Danvol
Кватро Все Песни
Boringizga Shukur Janatim Onam
Музыка Для Дискотеки 2021 Ремикс
Let S Move Out Tik Tok Sound
Rich Boy Remix Payton
По Уши В Тебя Влюблен Speed
И Нечего Не Случится Со Мной
Восточная Сказка Блестящие
Скачивают
Колокольный Звон Шесть Басовых Благовестов Рай Тонов Колокольныйзвон Симфозвон Русскаямузыка
Живый В Помощи Сильнейшая Молитва Человека От Разных Врагов Зависти Нечистой Силы Псалом 90
Евгений Григорьев И Катя Лазарева Словно В Первый Раз Single 2022
Как Красиво Поет Соловей Ночью В Лесу Слушать 1 Час Божественно Чарующие Звуки Природы Для Души
На Белом Облаке Любви
Расул Гамзатов Журавли
Janonima Janonim Remix Jaloliddin Ahmadaliyev Жанонима Жаноним Ремих
Daft Punk Around The World Official Audio
День Семьдесят Шестой Беседа С Alexey Arestovych Алексей Арестович 10 Мая
Sabrina Boys Dj Yann Extended Corbeau Remix
Топ 60 Лучших Новых Шансон Песен 2020 2021 Года Самая Горячая Музыка Главные Хиты Страны 12
С Днём Рождения Зуля
Военные Песни На 9 Мая Песни С Днём Победы Сборник Песни Победы Песни Военных Лет Вов 1941 1945
Мана Уша Сиз Излаган Кушик Курбон Хамдамов
Пацанские Треки 2022 Русский Рэп 2022 Музыка В Машину
Nasheed Нашид Саби Лу Думу Saabi Lu Duma Прекрасный Нашид
Колокольный Звон Перезвон Колоколов Исцеляющий Звон Колоколов Храмы России
Читайте также: