Как сделать эффект блеска в after effects
Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2
3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.
Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.
Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.
Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.
Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».
Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.
Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.
К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».
Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)
Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.
Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.
Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.
Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.
Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).
Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.
Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)
Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».
Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)
Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.
Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы
Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.
Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.
Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.
Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».
Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.
Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.
Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».
Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.
Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».
Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.
Цвет
Цвет освещения.
Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».
Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.
Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».
Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.
Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.
Существуют следующие типы рассеивания.
Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.
Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».
Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.
Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.
Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.
Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA
Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.
Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.
Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.
Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.
Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.
Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.
Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.
Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.
Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.
Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.
Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.
Здесь мы опишем процесс создания эффектов для видео, а именно как сделать блики на вашем видеоматериале. Естественно в нужных местах. Например, очень хорошо эффект Световые блики смотрится при добавлении его на участок клипа, где показываются улыбающиеся лица крупным планом. Причём на кадрах с движением камеры световые блики будут выглядеть естественнее. Понятно, что добавление солнечных бликов (имитация засветов объектива) или «зайчиков» добавит теплоты сцене. Кроме того, сами футажи световых пятен можно использовать в качестве нейтрального фона к заголовкам.
Справедливо было бы сначала показать сам эффект Световые блики, чтобы было понятно как он выглядит.
13 Free 4K Light Leaks
Сначала загрузим «13 Free 4K Light Leaks» от RocketStock. Как уже описывалось в Инструментах для редактирования видео, в наборе Illuminate таких вариантов всего 120, но бесплатно можно скачать 13. Для начала достаточно.
Файлы будут загружены в виде файла .zip. Распакуйте его, и вы получите доступ к обещанным видеофайлам и дополнительному сюрпризу в виде переливающихся цветовых пятен.
Добавляем световые блики
Общий алгоритм действий таков – просто перетаскиваем нужный видеоматериал на видеодорожку используемого нелинейного редактора видео и устанавливаем режим смешивания Screen или Add. Процедура немного отличается одна от другой в зависимости от рабочей среды. Добавим конкретики.
Premiere Pro: Разместите кадры со световыми бликами в нужном месте на временной шкале, перейдите на вкладку Элементы управления эффектами (Shift + 5). Кликните на стрелку рядом с Непрозрачностью. В открывшемся меню кликните на стрелку рядом с Режимом смешивания и выберите Экран – яркость пересекающихся цветов на кадрах увеличится вдвое. Можно изменить и значение непрозрачности.
After Effects: Выделяете футаж с бликами в вашей композиции и просто нажимаете на выпадающий список под словом Mode. Если столбец Mode не виден, нажмите «Переключить Переключатели / режимы» в нижней части композиции (Toggle Switches / Modes). Можно выбрать Screen (Экран) или Add (Добавить), чтобы получить стандартный эффект светового блика. Чтобы увидеть его, естественно, фоновые кадры должны быть под кадрами с бликами.
Pinnacle Studio: В этом редакторе можно отрегулировать в небольших пределах только прозрачность накладываемой видеодорожки со световыми бликами. Режим же наложения останется обычным. Т.е. яркость фонового видео в местах наложения будет изменена.
Но если всё же хочется подмешать солнечных пятен, то разместите кадры над основной видеодорожкой и дважды кликните – откроется окно редактора эффектов. Выбираем Эффекты > Генераторы > Прозрачность и ползунок регулятора – примерно на 95%. Жмём ОК и наблюдаем эффект.
Настройки
В зависимости от ваших пожеланий, можно настроить оттенок, насыщенность размытость и продолжительность использования эффекта Световые блики. Всё это, конечно же, зависит от платформы редактирования. Разумеется, эффекта не должно быть много, применяйте без фанатизма и не бойтесь экспериментировать.
Автор: Алексей Касьянов.
Дополнительные материалы
Перевод терминов и названий эффектов.
Adobe After Effects.
Аудио – Audio
ВЧ и НЧ – Bass & Treble
Параметрическая коррекция – Parametric EQ
Стерео микшер – Stereo Mixer
Фильтр НЧ и ВЧ – High-Low Pass
Фланджер и хор – Flange & Chorus
Время – Time
Время пастеризации – Posturize Time
Искажение времени – Time warp
Размытие пикселей в движении – Pixel Motion Blur
Разница во времени – Time Difference
Смещение по времени – Time Displacement
Уровень размытия в движении – CC Force Motion Blur
Имитация – Simulation
Каустические кривые – Caustics
Мир волн – Wave World
Площадка для частиц – Particle Playground
Танец карт – Card Dance
Шарики – CC Ball Action
Пузыри – CC Bubbles
Изморось – CC Drizzle
Волосы – CC Hair
Система частиц – CC Particle Systems II
Мир частиц – CC Particle World
Дождь – CC Rainfall
Разбрасывание – CC Scatterize
Снег – CC Snowfall
Звездный взрыв – CC Star Burst
Искажение – Distort
Вихревое смещение – Turbulent Displace
Волнообразная деформация – Wave Warp
Деформация по Безье – Bezier Warp
Деформация сетки – Mesh Warp
Изменить форму – Reshape
Карта смещения – Displacement Map
Компенсация оптики – Optics Compensation
Полярные координаты – Polar Coordinates
Привязка по углам – Corner Pin
Стабилизатор деформации VFX – Warp Stabilizer VFX
Увеличение с сохранением уровня детализации – Detail-preserving Upscale
Устранение эффекта плавающего затвора – Rolling Shutter Repair
Смешивание – CC Bend It
Пятна – CC Bender
Движение – CC Flo Motion
Перевернуть страницу – CC Page Turn
Мощность – CC Power Pin
Пульсация – CC Ripple Pulse
Наклонять – CC Slant
Намазать – CC Smear
Разбиение – CC Split
Разбиение – CC Split 2
Плитки – CC Tiler
Канал – Channel
Задать каналы – Set Channels
Комбинирование каналов – Channel Combiner
Настроить подложку – Set Matte
Сдвинуть каналы – Shift Channels
Сложный арифметический – Compound Arithmetic
Сплошной совмещенный – Solid Composite
Удалить обработку краев цветом – Remove Color Matting
Композинг – CC Composite
Канал 3D – 3D Channel
3D туман – Fog 3D
Глубина поля – Depth of Field
Извлечение канала 3D – 3D Channel Extract
Подложка глубины – Depth Matte
Подложка идентификатора – ID Matte
Коррекция цвета – Color Correction
Авто контраст – Auto Contrast
Авто уровни – Auto Levels
Авто цвет – Auto Color
Выборочная коррекция цвета – Selective Color
Заменить на цвет – Change to Color
Изменить цвет – Change Color
Микширование каналов – Channel Mixer
Оставить цвет – Leave Color
Привязка цвета – Color Link
Произвольная карта PS – PS Arbitrary Map
Стабилизатор цвета – Color Stabilizer
Уровни (отдельные элементы управления) – Levels (Individual Controls)
Фото фильтр – Photo Filter
Цвета телетрансляции – Broadcast Colors
Цветовой баланс – Color Balance
Цветовой баланс (HLS) – Color Balance (HLS)
Цветовой тон/Насыщенность – Hue/Saturation
Черное и белое – Black & White
Яркость и контрастность – Brightness & Contrast
Нейтрализатор цвета – CC Color Neutralizer
Смещение цвета – CC Color Offset
Стержень – CC Kernel
Тонировка – CC Toner
Цветовая рама – Colorama
Устаревший – Obsolete
Базовый 3D – Basic 3D
Ключ яркости – Luma Key
Основной текст – Basic Text
Подавление разлития – Spill Suppressor
Текст по контуру – Path Text
Цветовой ключ – Color Key
Текст – Text
Перспектива – Perspective
3D-очки – 3D Glasses
Радиальная тень – Radial Shadow
Скос альфа-канала – Bevel Alpha
Скошенные края – Bevel Edges
Тень – Drop Shadow
Функция 3D Camera Tracker – 3D Camera Tracker
Цилиндр – CC Cylinder
Пространство – CC Environment
Сфера – CC Sphere
Прожектор – CC Spotlight
Подложка – Matte
Подавление подложки – Matte Choker
Упрощенное подавление – Simple Choker
Уточнить жесткую подложку – Refine Hard Matte
Уточнить мягкую подложку – Refine Soft Matte
Прозрачное наложение – Keying
Внутренний/внешний ключ – Inner/Outer Key
Ключ разности цвета – Color Difference Key
Ключевая очистка – Key Cleaner
Линейный цветовой ключ – Linear Color Key
Подложка разницы – Difference Matte
Расширенное подавление пропуска цвета – Advanced Spill Suppressor
Цветовой диапазон – Color Range
Ключ яркости – Key light (1.2)
Размытие и резкость – Blur & Sharpen
Быстрое размытие – Fast Blur
Двухстороннее размытие – Bilateral Blur
Контурная резкость – Unsharp Mask
Направленное размытие – Directional Blur
Радиальное размытие – Radial Blur
Размытие каналов – Channel Blur
Размытие по Гауссу – Gaussian Blur
Размытие по рамке – Box Blur
Размытие при малой глубине резкости камеры – Camera Lens Blur
Сложное размытие – Compound Blur
Увеличить четкость – Sharpen
Уменьшить мерцание в чересстрочной развертке – Reduce Interlace Flicker
Умное размытие – Smart Blur
Размытие крестом – CC Cross Blur
Размытие радиальное – CC Radial Blur
Быстрое радиальное размытие – CC Radial Fast Blur
Векторное размытие – CC Vector Blur
Создать – Generate
4-цветный градиент – 4-Color Gradient
Блики – Lens Flare
Заливка – Paint Bucket
Заливка пипеткой – Eyedropper Fill
Мозаичная текстура – Cell Pattern
Радиоволны – Radio Waves
Расширенное освещение – Advanced Lightning
Спектр аудио – Audio Spectrum
Форма звуковой волны – Audio Waveform
Цветовая шкала градиента – Gradient Ramp
Шахматная доска – Checkerboard
Клеевой пистолет – CC Glue Gun
Взрыв света – CC Light Burst 2.5
Лучи света – CC Light Rays
Световая развертка – CC Light Sweep
Нити – CC Threads
Стилизация – Stylize
Выделение краев – Find Edges
Мазки кисти – Brush Strokes
Мозаика движения – Motion Tile
Пороговое значение – Threshold
Проблесковый свет – Strobe Light
Цветовое тиснение – Color Emboss
Шероховатые края – Roughen Edges
Нагрузка блоком – CC Block Load
Сжигание пленки – CC Burn Film
Стекло – CC Glass
Коктейль – CC Mr. Smoothie
Пластик – CC Plastic
Плитка – CC RepeTile
Порог – CC Threshold
Порог RGB – CC Threshold RGB
Шум и зерно – Noise & Grain
Автошум HLS – Noise HLS Auto
Альфа-канал шума – Noise Alpha
Добавить зернистость – Add Grain
Пыль и царапины – Dust & Scratches
Соответствие зернистости – Match Grain
Турбулентный шум – Turbulent Noise
Удалить зернистость – Remove Grain
Фрактальный шум – Fractal Noise
Шум HLS – Noise HLS
Элементы управления выражения – Expression Controls
Элемент управления «Ползунок» – Slider Control
Элемент управления «Флажок» – Checkbox Control
Элемент управления 3D-точки – 3D Point Control
Элемент управления слоя – Layer Control
Элемент управления точкой – Point Control
Элемент управления угла – Angle Control
Элемент управления цветом – Color Control
Переход – Transition
Вытеснение диафрагмы – Iris Wipe
Вытеснение карт – Card Wipe
Градиентное вытеснение – Gradient Wipe
Жалюзи – Venetian Blinds
Линейное стирание – Linear Wipe
Радиальное вытеснение – Radial Wipe
Растворение блоков – Block Dissolve
Очистка стекла – CC Glass Wipe
Очистка сетки – CC Grid Wipe
Очистка изображения – CC Image Wipe
Челюсти – CC Jaws
Очистка света – CC Light Wipe
Развертка линий – CC Line Sweep
Радиальная очистка – CC Radial Scale Wipe
Очистка увеличения – CC Scale Wipe
Смерчь – CC Twister
Программа – Utility
Конвертер профиля цвета – Color Profile Converter
Конвертер Cineon – Cineon Converter
Нарастить границы – Grow Bounds
Применить цвета LUT – Apply Color LUT
Расширитель HDR – HDR Commanders
Сжатие подсветки HDR – HDR Highlight Compression
Этот документ содержит полноценный сборник уроков по самым разным эффектам в After Effects.
Эффекты на русском (автор: OneS >
Эффект с мотогонщиком, стилизация видео, красивая космическая сцена, эффект slow mo дождя, атомсферная нуар-сцена.
Эффекты на русском (автор: Артур Крутилин)
Замена неба, крутые переходы, эффект голограммы, огненный текст.
Эффект из клипа Colplay «Up & Up (автор: Артур Крутилин)
Эффект дополненной реальности, AR glitch effect (автор: Эдуард Михайлов)
Подборка уроков по самым различным эффектам (автор:
Nuvaproductions)
3D фото с Displacement Map, анимация 3D линий, резанный текст или логотип с помощью масок, эффект Magnify, эффект параллакса,Venetian Blinds, эффект ночного видения, заставка с Glitch эффектом, эффект liquid анимации, переход через вращение.
Шаг 2
Создание анимации размера.
Выставляем индикатор таймлайна в начало ролика. Нажимаем клавишу S (Scale) , нажимаем на иконку часики (выставляем ключ анимации) и меняем значение на 0. Через 0,5 секунды выставим значение scale на 33. На интервале 1 секунда значение выставим 0.
3:45 Как сделать плавную анимацию?
Выделяем все ключи анимации. На любом из ключей нажимаем правой кнопкой мыши. Выбираем Keyframe Assistent > Easy Ease (F9) .
Чтобы сделать анимацию динамичной используйте настройки графиков Graph Editor .
4:08 Как сделать анимацию вращения звездочки?
Ставим индикатор анимации в начало. Нажимаем клавишу R (Rotation) , нажимаем на иконку часики (выставляем ключ анимации). Отматываем на одну секунду и меняем значение вращения на 180 градусов.
Шаг 3
Как дублировать слой в After Effect?
Выбираем слой. Вверху программы в меню выбираем
Edit > Duplicate или Ctrl + D . Слой дублирован и теперь переносим его в сторону на всем ролике. Передвигаем новую блестку на другое место. Снова дублируем Ctrl + D и немного сдвигаем в сторону. И таким образом делаем необходимое количество бликов для всей анимации.
Шаг 4
Как сделать эффект свечение в After Effect?
Выделяем все слои. Нажимаем правой кнопкой мыши на любом слое и выбираем Pre-compose. Открываем вкладку Effects & Presets. В поиске пишем Glow. Перетаскиваем эффект на слой. В настройках Glow Radius поставим значение 30.
Шаг 5
Как сделать анимацию в цикле в After Effects?
Дублируем слой с анимацией Ctrl + D . Сдвигаем так, чтобы его начало было на середине нижнего слоя с анимацией. Еще раз дублируем сдвинутый слой Ctrl + D . Сдвигаем его концовку на середину первого слоя. Таким образом получаем анимацию в цикле.
Шаг 6
Как сделать больше бликов разного размера?
Открываем любую из 3х композиций. Копируем любую блестку Ctrl + C. Возвращаемся в главную композицию и нажимаем Ctrl + V для вставки блестки. Ставим блик в начало анимации и переносим его на нужное место на иллюстрации. Изменяем центральный ключ Scale на 10.
Дублируем этот слой несколько раз и каждый раз ставим слой на нужное место на картинке.
Теперь у каждого слоя изменяем значение scale в центральном ключе в диапазоне от 10 до 20.
После того как все блестки расставлены, выделим все слои и нажимаем U отключив все всплывающие настройки. Теперь двигаем все слои по анимации в случайном порядке. Выделяем все слои. Нажимаем правой кнопкой мыши на любом слое и выбираем Pre-compose.
Дублируем слой с анимацией Ctrl + D. Сдвигаем так, чтобы его начало было на середине нижнего слоя с анимацией. Еще раз дублируем сдвинутый слой Ctrl + D. Сдвигаем его концовку на середину первого слоя. Таким образом получаем анимацию в цикле.
Шаг 7
Как покрасить блестки в After Effects?
Помещаем 3 композиции маленькие блестки в одну новую. Так же помещаем первые 3 композиции большие блестки в одну новую.
Открываем вкладку Effects & Presets . В поиске пишем Fill . Переносим эффект на слой с большими блестками и изменяем цвет на нужный.
Как скопировать эффект? Выделяем эффект у одной композиции нажимаем
Ctrl + C выделяем вторую композицию и вставляем эффект Ctrl + V.
Эффект Свечение. Glow. After Effects
Эффект «Свечение» выполняет поиск более светлых частей изображения, после чего осветляет эти пиксели и окружающие их пиксели, чтобы создать диффузный светящийся ореол.
Эффект «Свечение» также способен имитировать избыточную экспозицию ярко освещенных объектов. Свечение можно создать на основе исходных цветов изображения или на основе его альфа-канала. Эффект «Свечение» на основе альфа-каналов создает диффузную яркость только по краям изображения, между прозрачными и непрозрачными областями. Также можно использовать эффект «Свечение» для создания градиентного свечения между двумя цветами (цвета А и В) и для создания многоцветных эффектов с циклической обработкой.
Рендеринг эффекта «Свечение» при выборе значения качества «Наилучшее» может изменять внешний вид слоя. Такое изменение неизбежно, в частности, при использовании произвольных карт Adobe Photoshop для окрашивания свечения. Обязательно выполните предпросмотр качества «Наилучшее» перед тем, как выполнить рендеринг эффекта.
Примечание.
Свечение выглядит ярче и более реалистично в проектах с глубиной цвета 32 бит/канал, так как высокодинамичный диапазон таких проектов предотвращает обрезку значений цвета для свечения. По этой причине рекомендуется работать с глубиной цвета 32 бит/канал, даже если элементы видеоряда не содержат значений цвета в высокодинамичном диапазоне.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Свечение на основе
Определяет, создано ли свечение на основе значений цвета или значений прозрачности.
Пороговое значение свечения
Задает пороговое значение в процентах от значения яркости, к которому не применен эффект свечения. При более низком процентном значении свечение применяется к большей части изображения; при более низком — к меньшей.
Радиус свечения
Расстояние (в пикселях), на которое свечение выступает за границы областей светлых тонов изображения. При выборе более высоких значений создается диффузное свечение; при выборе более низких значений создается свечение с более резкими краями.
Интенсивность свечения
Яркость свечения.
Составной оригинал
Определяет способ композиции результатов эффекта на слое. При выборе параметра «Поверх» свечение помещается поверх изображения, используя метод смешения, выбранный для операции «Свечение». При выборе параметра «Позади» свечение помещается позади изображения, создавая, таким образом, фоновую подсветку. При выборе параметра «Нет» свечение отделяется от изображения.
Примечание.
Чтобы уменьшить слой до области свечения, выберите значение «Нет» для параметра «Составной оригинал» и значение «Нет» для операции «Свечение». Чтобы обеспечить блокирование эффектом свечения всех слоев под ним, следует выбрать для операции «Свечение» значение «Альфа-канал силуэта». Эти эффекты свечения более заметны, если изображение содержит растушевку краев.
Цвета свечения
Цвета свечения. Параметр «Цвета А и В» создает градиентное свечение, используя цвета, заданные элементами управления «Цвета А» и «Цвет В».
Цикл цвета
Форма кривой градиента, используемая при выборе значения «Цвета А и В» для параметра «Цвета свечения».
Циклы цвета
Создает многоцветный круговой ореол в свечении при выборе двух или более повторов. При выборе одного повтора выполняется циклическая обработка градиента (или произвольной карты), заданного для параметра «Цвета свечения».
Примечание.
Чтобы создать файл произвольной карты (AMP), можно применить эффект «Кривые», выбрать значок пера и щелкнуть значок сохранения (дискета). Чтобы использовать файл произвольной карты в эффекте «Свечение», щелкните ссылку «Параметры» и выберите AMP-файл.
Фаза цвета
Место, где начинается повтор цвета в цикле цвета. По умолчанию цикл цвета начинается в исходной точке первого цикла.
Средняя точка А и B
Средняя точка определяет баланс между двумя цветами, используемыми в градиенте. Чем более низкое задано процентное значение, тем меньший используется объем цвета А. При выборе более высокого процентного значения используется меньший объем цвета В.
«Цвет А», «Цвет В»
Цвет свечения при выборе значения «Цвета А и В» для параметра «Цвета свечения».
Размеры свечения
Задает свечение как горизонтальное, вертикальное или горизонтальное и вертикальное.
Эффект «Свечение» использует ускорение на базе графического процессора для ускоренного рендеринга.
Итак, как всегда, начать нужно с того, чтобы забросить картинку в After Effetcs. Чтобы не париться, просто на черном фоне пишем текст, с которым мы и будем работать в дальнейшем.
Далее нужно закинуть в программу какую-нибудь картинку с глитч-эффектом. Их полным-полно в открытом доступе, просто качайте то, что вам понравится больше. Собственно, скачали картинку и также закидываем ее в программу.
Далее кликаем правой кнопкой мышки на панель со слоями и создаем там Adjustment Layer.
В правой части экрана находим пункт «Effects & Presets». Тут мы должны найти эффект под названием Displacement Map. Его вы должны наложить на Adjustment Layer.
Теперь, в подробных настройках эффекта, выбираем не Adjustment Layer, а название нашей картинки с глитчем. Посмотрите на скрин ниже, как вы видите, уже появляется что-то похожее на глитч.
Теперь нужно добавить сюда эффект с картинки, которую мы скачали ранее. Для этого заходим в верхнее рабочее меню, находим там Channel, а после – Set Channels.
Далее дважды копируем наш текст (Ctrl+c – Сtrl+v).
На первом настраиваем изображение вот так:
На втором вот так:
А на третьем вот так:
Далее вы увидите, что цвет вашего текста поменялся. Далее вам нужно перейти в меню (ПКМ), выбрать пункт Blending Mode, и в открывшейся таблице выбрать пункт Screen.
Это все вы делаете с каждым скрином.
Собственно, эффект Скрин не только вернет старый цвет тексту, он еще позволит вам немного изменить местоположение картинки. Делается это при помощи стрелочек на клавиатуре.
Вам остается только посмотреть, насколько крутой получилась ваша анимация (ну или с чем вы там работали). Выглядит достаточно эффектно. Всем спасибо за доверие, удачи и до новых встреч.
Читайте также: