Как сделать альфу в фотошопе для zbrush
Создание и настройка Alpha ZBrush - это действие для скульптинга нового уровня. В этом уроке рассмотрим 3D Alfa и обычные Alfa для расширения собственных возможностей не только скульпта но и быстрого создания полноценных объектов без прямого моделирования!
Что такое Альфа в ZBrush
Альфа текстуры в ZBrush - это изображения в оттенках серого, которые являются своего рода трафаретами в работе кистей. Для большего удобства альфу можно представить как насадку, надетую на конец кондитерского шприца. В зависимости от формы получается тот или иной узор. Альфа может быть применена к большинству кистей скульптинга. При этом чёрные участки изображения будут закрывать для кисти область воздействия, белые - полностью отрывать, а оттенки серого давать частичное воздействие, в зависимости от насыщенности серого. Альфа имеют глубину в 16 бит, что позволяет более точно кодировать цвет в оттенках серого. Настройки альфа можно найти из палитры Alpha, самые популярные из них продублированы в палитре левого шелфа (под значком Alpha) - рис.1.
Рис.1. Палитра Alpha в ZBrush
Альфа-текстуру (по сути картинку) можно перенести из другого редактора, либо создать внутри ZBrush
Создание и настройка Alfa в ZBrush - это процесс многогранный. Есть разные способы и методы. Рассмотрим разные варианты
- Для загрузки Alpha с жёсткого диска нужно нажать кнопку Import в палитре Alpha
- При создании альфа в стороннем редакторе нужно убедиться, что работа проходит в 16-битном документе. Файл PSD нужно сохранять без сжатия. В Photoshop это можно сделать через меню Edit → Preferences → File Handling → отметитьDisable Compression of PSD and PSB Files
- Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha:
- Для 8 битного изображения изменить пространство на RGB в Photoshop (Edit → Mode)
- Для 16-битного изображения изменить пространство на Grayscale
- Проверить альфа-канал в каналах Photoshop. Если есть - удалить
- Желательно, чтобы нижний слой был отмечен как Background
- Mres - плотность сетки создаваемой геометрии
- Mdep - глубина (толщина) создаваемой геометрии
- MSm - степень сгаженности
- DbIS - двойная толщина (зеркальное отображение глубины)
- Make 3D - кнопка создания геометрии
- Создать геометрию любым доступным способом (см. ниже - вылепить, получить из другой альфы и т.д.)
- Создать новый документ нужного размера
- Вписать геометрию в документ ( клавиша F )
- Выйти из режима редактирвоания
- В режиме рисования сдвинуть изображение в документе с зажатой клавишей ~ (тильда/русская ё) . Сдвигать нужно вверх, при этом изображение затайлится снизу. То же самое можно сделать и сбоку, если нужен тайл ещё и по сторонам
- Получить Альфу из документа. В палитре альф нажать кнопку GrabDoc
- Сохранить альфу отдельно в формате PSD из меню Alfa - Export. Так же можно настроить и сохранить кисть вместе с этой альфой, чтобы при активации кисти альфа применялась автоматом
- Export - экспортирует альфа в указанном формате на жёсткий диск
- Ep - если нажата эта кнопка, то альфа будет экспортироваться в модифицированном виде, в зависимости от настроек кривой AlphaAdjust. Если не нажата, то экспорт будет в изначальном виде без изменений
- Lightbox - Alphas - открывает лайтбокс в подразделе Alpha
- Ползунок - выбор нужного изображения из палитры по порядку
- R - очищает палитру до текущей выбранной альфа
- Flip H - отражение по горизонтали
- Flip V - отражение по вертикали
- Rotate - поворот на 90 градусов по часовой стрелке
- Invers - инверсия чёрного и белого цвета
- Add To Spotlight - добавить альфа-текстуру в спотлайт
- To Mesh - конвертировать альфа-текстуру в меш (геометрия выдавлена на плоскости)
- From Mesh - преобразовать меш на холсте в Альфа. При этом появляется окно для позиционирования перед сохранением, где можно выбрать разрешение будущего изображения - ползунок Resolution. Для большинства простых форм хватает разрешения 512*512. Для более сложных форм можно использовать 1024 и 2048px
Субпалитра Create палитры Alpha
Служит для создания альфа-текстур из генератора шума ZBrush.
- Width - ширина вновь созданной альфа-текстуры
- Height - высота вновь созданной текстуры
- Create From NoiseMaker - открывает окно генератора шума, после настройки и нажатия кнопки Ok создастся альфа в указанном выше разрешении
Субпалитра Make 3D палитры Alpha
Позволяет создавать 3D-геометрию на лету, используя только Alpha
- Mres - разрешение сетки новой геометрии
- Mdep - глубина погружения в альфу. По сути толщина создаваемой геометрии. Если значение стоит 0, толщина будет рассчитана автоматически
- MC - Mesh Smooth - сглаженность трёхмерного объекта. Если установлено в 0, то поверхность будет построена по принципу кубических поверхностей (состоять из кубиков)
- DblS - зеркальное отображение модели в глубину
- Make 3D - кнопка, которая и создаёт трёхмерную геометрию из Alpha
Субпалитра Modify палитры Alpha
Позволяет различными способами настраивать Alpha
- Srteak Lenght - добавляет вертикальные линии шлейфа с обеих сторон Alpha
- Density - плотность добавляемых линий, чем выше параметр, тем менее заметны отдельные полосы
- Intensity - интенсивность полос. Чем выше значение, тем более выраженнее становятся полосы по длине, но сама альфа при этом уменьшается
- Strength - насыщенность линий
- Falloff - спадение (затухание) линий
- Noise - добавляет процедурный шум к выбранной альфа, выше параметр - больше шума
- Nradius - радиус шума. При увеличении значения шум будет иметь больший масштаб
- Blur - добавляет эффект размытия
- Max - схлопывает диапазон градаций серого к полностью чёрному или полностью белому цвету. Направление схлопывания зависит от изначального цвета
- Aa - Anti-Aliasing сглаживание перехода
- H Tiles - дублирование альфой самой себя по горизонтальной оси
- V Tiles - тайлинг (дублирование) по вертикальной оси. Например, с кистью Planar создавать решётчатую геометрию
- Surface - автоматическое определение лучшего среднего значения серого цвета на выбранной альфе
- MidValue - Нужно правильно подобрать среднюю точку: MidValue (обычно 55, а по умолчанию 0), если 100 - то белый рассматривается как нулевой уровень смещения и весь скульпт будет вдавливаться в модель. Если на 0 - то чёрный рассматривается как нулевой уровень и альфа выдавливается на модели. Если 50 - равномерное вдавливание и выдавливание одновременно
- Seamless - преобразует выбранную альфу в бесшовный узор. Чем выше значение, тем менее заметен шов, но и сама альфа будет подвержена большим изменениям
- Rf - Radial Fade - увеличение прозрачность к краям альфа
- Intensity - увеличение или уменьшение общего значения альфы
- Contrast - увеличение контраста для альф, хорошо подходит для уточнения края
- AlphaAdjust - кривая регулировки альфы. Изменяет значение интенсивности/глубины выбранного альфа-канала от изначально определённого значения
- Левая сторона кривой отвечает за тёмные участки (наименьшая интенсивность воздействия)
- Правая часть отвечает за самые светлые участки (самое высокое воздействие)
- Перемещение кривой вверх усиливает значение, вниз - ослабляет
- Чтобы добавить новый ключ на кривую, нужно щёлкнуть по ней ЛКМ
- Чтобы заострить средний ключ, нужно вытянуть его за пределы доски и вернуть обратно, не отпуская ЛКМ. Чтобы сделать плавным - сделать то же самое для острого угла
Субпалитра Transfer палитры Alpha
- Make Tx - сделать текстуру из альфы
- Make St - преобразовать альфа в Stensil
- Для выбранной Alfa в меню альфа вкладки Transfer нажать Make ST
- Нажимая на пробел, появится манипулятор для управления шаблоном, подогнать шаблон по размеру
- В меню Stencil можно настраивать. В том числе видимость альфы - параметр Show. Параметр Elv (Elevation) делает трафарет более контрастным для лучшей видимости.
- Чтобы приснапить шаблон к поверхности меша с её изгибами - функция Wrap Mode
Палитра Brush. Субпалитра Alpha and Texture
Определяет как конкретная кисть работает с альфа
- AlphaTile - тайлинг альфа одновременно по вертикали и горизонтали
- Align To Pass - определят насколько точно будет следовать альфа за кистью. Если мазок слишком ломаный, то увеличение этого параметра будет уменьшать воздействие альфа, что даст по итогу более заострённую линию в месте крутого изгиба. Меньшее значение параметра делает альфа более чувствительной к изгибам кривой и даёт более плавную линию
- Vertical Aperture - выбранная альфа будет растянута до размера кисти по вертикали
- Horizontal Aperture - горизонтальная диафрагма управляет горизонтальным спадом, растягивая альфа до размера кисти по горизонтали
- PolyPaint Mode - режим покраски
- Standard
- Colorize
- Multiply
- Lighten
- Darken
- Low Magnify - если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при слабом давлении пером
- High Magnify - если значение выше единицы, альфа будет увеличиваться при сильном давлении пером
3D Alpha ZBrush
3D Alphas (Vector Displacement Meshes - VDM)
Создание и настройка Alpha ZBrush - это процесс двусторонний. То есть мы можем не только получать геометрию из текстуры, но и наоборот. Причём, сразу создавая кисть для полноценной работы в будущем.
Из альфы можно получить трёхмерную геометрию прямо на поверхности модели. Функция работает с кистями Standard, Layer и Chisel 3D. Кисть Layer / Chisel Brush будет производить результаты ближе к исходной модели, хранящейся в кисти. Стандартная кисть даст результат, более близкий к стандартному 2D альфа
Для создания (лепки) собственной 3D-Alpha:
- Загрузить проект из LightBox → Project → Misc → Brush3DTemplate. Модель должна быть обязательно построена на 3D Plane с квадратными границами
- Вылепить нужную геометрию на плейне. Нельзя использовать DynaMesh или кисти обрезки, чтобы сохранить правильную топологию
- Можно использовать Divide для получения нужной плотности. Но не стоит злоупотреблять, иначе размер кисти будет непомерно высок
- Рекомендуется периодически использовать инструмент смягчения сетки - Tool → Deformation → Relax Plane Grid - на нижних уровнях перед углублением в детализацию
- Граница модели должна быть идеально прямоугольная. Если края "поплыли", можно замаскировать всю внутреннюю поверхность, оставив только плоскость и выровнять границы Tool → Deformation → Morph to Grid
- Выровнять модель перед камерой прямо (с зажатым Shift ), отключив перспективу (нужно быть в ортогональной проекции)
- Как добавить геометрию в 3D-кисть см. далее
Для создания собственной кисти с различными 3D альфа воспользуемся субпалитрой Create палитры Brush (рис.2):
Рис.2. Кисти с 3D Alpha ZBrush
- Возьмём за основу, например, кисть Chisel 3D
- Сдублируем кисть командой Clone
- В каждом отдельном сабтуле можно создать собственную модель (имена сабтулов будут соответствовать вновь созданным альфа)
- Каждый сабтул должен быть ориентирован в нужном направлении, как будет создана альфа
- Если нажать кнопку Create MultiAlpha Brush создастся кисть с несколькими альфа - каждая из отдельного сабтула
- Чтобы добавить один меш к кисти - нажать кнопку From Mesh
- Остальные кнопки панели Create используются для копирования, вставки, удаления мешей. Копировать альфа 3D можно и между различными кистями
- Если модель была основана на плейне, создастся кисть с 3D-Alpha. Если на любой другой геометрии, это будет просто кисть с различными двумерными альфа
- Кисть можно сохранить Save As из палитры Brush и положить в нужное место на жёстком диске
В этом уроке мы рассмотрели - создание и настройка Alpha ZBrush. Движемся далее по волнам цифрового скульптинга. До встречи в следующей бухте.
Сегодня вы создадите свой собственный щит в программе ZBrush и Photoshop. На его примере вы научитесь делать текстурирование в ZBrush с помощью Photoshop.
Делаем основу для щита в ZBrush для Photoshop:
- Создайте сферу, выберите подходящий для вас материал (например SkinShade4 или MatCap red wax), переведите ее в 3D объект при помощи MakePolymesh3D.
- Переверните сферу с помощью Gismo так, чтобы центр схождения полилупов "смотрел" на вас. Сплюсните ее по вертикали тем же инструментом. (Рис.1)
- Обрежьте часть сферы. Зажмите Ctrl+shift, затем выделите меньшую часть. Удалите то, что не видно с помощью кнопки Delite Hidden (палитра Geometry, Modify Topology). (Рис.1)
Рис.1. Как обрезать сферу.
- Нужно придать толщину. Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полигон, зажмите пробел, выберите QMesh и Polygroup All, потяните за любой полигон во внутрь сферы так, чтобы произошло раздвоение. Для того, чтобы закрыть образовавшуюся полость откройте окно Display Properties и нажмите Flip. (Рис.2.)
Рис.2. Как сделать толщину щита.
- Выделите полигруппу на торце щита. Она сейчас наклонная, но нужно сделать щиту плоский край. С помощью Gismo сделайте ее плоской. (Рис.3)
Рис.3. Плоский край щита.
Делаем будущую металлическую окантовку щита:
- Разделите на полигруппы. В палитре Polygroups выставьте максимальный угол 30 градусов, затем нажмите Group by normals. (Рис.4.)
Рис.4. Автогруппировка
- Используйте кисть ZModeler. Наведите курсор на полилуп, зажмите пробел и выберите Delete, EdgeLoop Complete. Удалите второй от края новой полигруппы полилуп, чтобы позже сделать окантовку. (Рис.5)
- Сделайте отдельную полигруппу для получившегося широкого борта. Кисть Zmodeller, Polygroup, Polyloop. Кликните по любой части будущего борта. (Рис.5)
- Используйте кисть ZModeler, QMesh, Polygroup all, вытяните крайнюю часть обода на нужное расстояние, затем кликните по соседней части, чтобы она тоже поднялась. (Рис.5)
Рис.5. Удаление полилупа и создание новой полигруппы.
Делаем умбон на щите:
- Используйте кисть IMM Primitivesh, выберите в верхней палитре цилиндр. Из центра щита установите цилиндр, далее с помощью Gismo уменьшите его по длине и утопите в основании щита. (Рис.6)
- С помощью той же кисти, но уже выбрав сферу, проведите те же манипуляции. Сделайте красивую форму умбона, не сильно выпирающую вперед. (Рис.6)
- Подрежьте умбон с помощью кисти ClipCurve, чтобы навершие было более плоским. Внимание, работает только с зажатым Ctrl+Shift. (Рис.6)
- Сделайте Bevel на тех ребрах, которые не должны стать покатыми при сглаживании. Это ребра на металлических поверхностях. Возьмите кисть ZModeler, выберите Bevel, EdgeLoop Complete. Наведите курсор на нужный полилуп и, зажав ЛКМ потяните. ЛКМ проктикайте остальные ребра.
- Сделайте фейковые ребра жесткости с помощью Crease, если вас не устроит результат при сглаживании. Кисть ZModeler, Crease.
Делаем заклепки на щите:
- С помощью кисти IMM Primitivesh, вставьте маленькую сферу около обода. Сделайте ее нужного размера через Gismo. Кистью ClipCurve подрежьте верхнюю часть, чтобы она стала плоской. (Рис.7).
Рис.7. Установка заклепки и ее подрезка.
Рис.8. Палитра Array Mesh
Финальная подготовка в ZBrush для Photoshop:
- Разъедините с помощью Split hidden окантовку щита, умбон и его основание.
- Соедините в один сабтул окантовку, заклепки и умбон с помощью Merge down. Сделайте для них общую полигрупу.
- Откройте палитру Geometry, подразделите кнопкой Devide до 6-10 млн точек. Удалите нижние слои подразделения кнопкой DelLower. (Рис.9.)
Рис.9. Добавление уровней подразделения
Поздравляю! Вы сделали щит! Теперь его нужно раскрасить. Сделаем основание кожаным, а окантовку, умбон и заклепки металлическими.
Делаем текстуры для щита:
- Выберите сабтул, который должен быть металлическим. Нажмите на MRGB в верхней панели, затем выберите текстуру металла (например ReflectedMap 2). Нажмите в верхней панели кнопку Color, FillObject. Около иконки сабтула появится кисточка. Это значит, что текстура применена. (Рис.10.)
- Сделайте то же самое с основанием, но выберите текстуру SkinShade4.
Рис.10. Текстура металла.
Переходим к работe из Zbrush в Photoshop:
- Выровняйте щит по центру окна ZBrush, нажав кнопку F.
- Нажмите в верхней части окна ZBrush Document и затем откройте плагин ZAppLink. Уберите галочки, нажмите Drop Now. Откроется Photoshop. (Рис.11)
Рис.11. Переход в Photoshop.
- Перетяните текстуру кожи на экран в область щита. Разместите так, как вам нравится. Можно поиграть со светлостью, насыщенностью и цветовым балансом слоя. Слейте его с предыдущим слоем, где есть маска. Обязательно сохраните маску при слиянии! (Рис.12.)
Рис.12. Наложение кожи. Результат после изменения тона, контрастности и яркости изображения кожи.
- Перетяните рисунок на щит, разместите так, как вам нравится. Два раза кликните по слою c рисунком, сделайте настройку наложения цвета. Тут он красный. Растрируйте настройку слоя (ПКМ на слой, растрировать стиль слоя). Сделайте эффект наложения слоя (тут применен мягкий свет). Можете сделать несколько таких рисунков, поиграйте с эффектом наложения.
- Слейте с предыдущим слоем с маской, сохранив ее. Нажмите Ctrl+S для сохранения документа, перейдите в ZBrush и примените изменения. Галочки можно нигде не ставить.
Модель щита викингов готова! Теперь вы сможете подружить ZBrush Photoshop в любой непонятной ситуации. Делитесь с нами своими работами по этому уроку в наших соц.сетях.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Всем доброго дня!
Часто натыкаясь в объявлениях о просьбе замоделить что-то простое типа формочек для печенек или в вопросах как сделать какую-нибудь простую детальку. На днях в комментариях просили модель знака “Шипы” “Ш” скинуть. На ответ в виде толчка в нужном направлении обычно получал ответ в виде просьбы выложить пошаговую инструкцию. Ну что-ж давайте попробуем. Начнем с простого, а дальше как пойдет, будет интересно камрадам, значит продолжим. Все картинки с 3D Today, все права принадлежат их авторам, что пользователи выложили, с тем и работаем.
Задание первое “Формочка для нарезки печенья”, она же “магнитик”, она же “брелок”
Дана картинка, есть желание сделать из неё магнит на холодильник.
Нам нужно получить четкие контуры, но картинка с градиентами, градиенты будут мешать, в последующем поймете их плюсы и минусы.
Итак открываем картинку в Photoshop, и применяем фильтр Stamp, Ligth/Dark Balance указываем 1, Smoothness тоже 1.
Похожего эффекта можно добиться другим путем
Переводим в индексные цвета Image > Mode > Indexed Color > OK
Теперь нужно сделать линии более четкими, заполнить выбитые пикселы, для этого щелкаем MagicWand’ом со следующими параметрами по любой белой точке рисунка.
Будет выбраны все белые точки рисунка.
Закрашиваем все выделенное черным, снимаем выделение, инвертируем цвета, переводим в RGB цвета, картинка приведена к нужному виду, сохраняемся.
Хорошо когда картинка имеет контуры. Ну а как быть когда контуров нет? Нужно их сделать. Вот картинка в объявлениях о необходимости вырубных штампов букв для мастики.
Выделяем MagicWand’ом буквы, идем в Select > Modify > Border и выставляем нужную толщину границы, например 3 пикселя, Дальше действуем по стандартной схеме. Все что внутри выделения делаем белым, снаружи черным. Сохраняемся.
Теперь переходим к самому интересному. Будем создавать объем.
В LightBox’е открываем объект на котором будем создавать рельеф. Я для примера выберу ThickPlane.
Выбираю стандартную кисть, тип нанесения DragRect (растягивание прямоугольника)
В альфе импортируем черно-белую картинку.
В меню Brush / Auto Masking нажимаем кнопку BackfaceMask для того чтоб обратная сторона объекта не вдавливалась.
Для вырубки подойдет, а вот чтоб получить значок/брелок стоит, либо сделать полное заполнение, либо градациями серого закрасить рисунок. Причем чем светлее цвет, тем сильнее он будет выступать над поверхностью.
Почему же нельзя просто импортировать рисунок, а потому что получится фигня, которую подкорректировать и напечатать достаточно сложно.
Во первых много шумов, во вторых части объектов, например удочка могут быть как утопленными, так и приподнятыми. Конечно вода выглядит красиво, плавным углублением, так как она сделана градиентом, но градиентов этой методы мы коснёмся, когда будем делать подвеску с барельефом Нефертити.
Вернемся к вырубке.
Естественно, если делаем вырубку, объект нужно будет отзеркалить.
На данной картинке четко видны следы растра изначальной картинки. Поэтому неплохо будет сгладить края кистью Smooth. А что же делать когда картинка вообще запредельно низкого качества, либо мы хотим сделать очень четкую, очень гладкую границу? На помощь приходит вариант номер два.
Дан такой рисунок, нужно сделать модель для вырубки с гладкими стенками.
Все границы криволинейные, для отрисовки очень хорошо подходит инструмент Кривая через 3 точки.
Импортируем картинку и обрисовываем контур.
Удаляем фоновую картинку и экспортируем контур в DXF или DWG
Открываем Solidworks или любое другое CAD приложение и импортируем в него полученный вектор.
Выбираем одну из крышек детали и нажимаем кнопку оболочка
В настройках оболочки ставим галку “Оболочка наружу” выбираем толщину стенки, подтверждаем действие.
Получаем требуемую деталь, сохраняем результат.
Комрады могут сказать, зачем использовать корел, если в большинстве нормальных кадов есть подобная возможность? Да есть, но удобного инструмента отрисовывать кривые я не нашел. Справедливости ради стоит показать как это делается например в SolidWorks.
Для начала идем “Инструменты > Настройка > Команды > Эскиз” и вытаскиваем на панель кнопку “Картинка эскиза”
Из инструментов обводки контура тут удобен только сплайн, по мне им работать менее удобно, чем кривой через 3 точки в кореле. В солиде есть функция дуга через 3 точки, но она всегда с одинаковым радиусом, не все фигуры можно описать.
На сегодня это все, на подходе детали из Китая для маленького фрезера, поэтому возможно продолжение будет не скоро, но обязательно будет. В планах замоделить значки, медальоны, кольца. Отпишитесь в комментариях в каком виде лучше давать пошаговые инструкции, думал о видео, но звук записать почти не реально, на работе шумно, дома дети днем тоже шумят, ночью я молчу чтоб им не мешать. Гифки на смартфонах и планшетах тормозят у некоторых или вообще не показывают. На статичных картинках может быть что-то непонятно.
P.S. Даёшь холивар в комменты, что можно сделать проще и быстее.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Alex123
Просмотр профиля
Джентельмены подскажите как создать правильно свою альфу
в праинципе я сделал несколько попыток но меня не устраивает то что кисть импортируеться с белым квадратом фотошоповского формата
как от этого избавиться ?Nomand
Просмотр профиля
а попробуй в збруше нарисовать альфу, потом просто зайдеш в alpha там нажми GrabDoc и все алфа готова
Jony
Просмотр профиля
[Custom member title]
я не дела никогда кистей, но чисто теоретически - альфа это рисунок на прозрачном фоне. и если рисовать в ручную, но сохранять надо в форматы которые поддерживают прозрачность. tif например.
еще раз - это теория. на приктике возможно все обстоит и иначе.
G-Rom84
Просмотр профиля
Alex123 наверное рисуещь черным по белому, а надо белым по черному. тоесть на фоне 0, 0, 0 рисуещь кистью с цветом 255, 255, 255. сохраняещь.
(o)ne
Просмотр профиля
Не надо никаких прозрачных фонов! G-Rom84 правильно все сказал - белый цвет будет виден в браше, черный - нет.
AndrGraft
Просмотр профиля
Ещё остаётся добавить, что двухбитными (только чёрное и белое) альфы делать не стОит. Перед тем как картинку сохранить, blur на неё лучше накинуть, чтоб края нерезкие были.
В четвертой части курса по созданию игрового персонажа «The Warrior» вы узнаете, как использовать маскирование в ZBrush и настройки кистей для быстрого создания волос. После этого автор покажет вам процесс создания одежды и оружия, используя ZBrush и Maya. Давайте начнем!
Шаг 1
На этом этапе мы остановились в предыдущем уроке. В этой части я собираюсь начать с создания и скульптинга волос.
Шаг 2
Зажмите клавишу «Cntrl» и нарисуйте маску в том месте, где у персонажа должны быть волосы. Если вы допустили ошибку при добавлении маски, то можете стереть ее при помощи зажатой клавиши «Alt»
Шаг 3
Зажмите клавишу «Cntr» и кликните по холсту, чтобы инвертировать маску. В боковой панели инструментов перейдите в раздел «Deformation» и немного увеличьте параметр «Inflate», как показано ниже:
Шаг 4
После этого вы можете сгладить жесткие края при помощи параметра «‘Smooth’» все в том же разделе «Deformation»
Шаг 5
Нажмите на кнопку ‘Lightbox’ и перейдите в Brushes> Slash. Выберите кисть ‘Slash2’
Шаг 6
Включите режим «LazyMouse» в палитре Stroke задайте LazyRadius около 20 (Вы также можете включить этот режим при помощи клавиши «L»)
Шаг 7
Теперь постарайтесь нарисовать несколько линий, как показано на рисунке ниже:
Шаг 8
После добавления линий в области волос, выберите кисть «Standard » и альфа «Alpha 36». Снова включите режим «LazyMouse» и измените свойство «LazySteps» до 0,02
Шаг 9
Теперь рисуйте этой кистью тонкие пряди волос:
На рисунке ниже вы можете посмотреть пример волос с задней стороны:
Шаг 10
Для создания подтяжек добавьте маску как показано ниже:
Шаг 11
Когда вы нарисуете маску, нажмите на кнопку «BlurMask», а «SharpenMask» в разделе «Masking» меню Tools. Благодаря этому края маски немного сгладятся:
Шаг 12
Теперь выберите Tool> Subtool и измените значение Thick до 0,01. После этого нажмите по кнопке «Extract». Это позволит превратить замаскированную область в отдельный объект:
Шаг 13
Шаг 14
Теперь исправьте топологию этого объекта с помощью инструмента «Topology» ( как это сделать я рассказывал во второй части курса). Постарайтесь сделать топологию у модели как показано ниже:
Шаг 15
После ретопологии выберите тело персонажа:
Шаг 16
В разделе «Subtool» нажмите по кнопке «Append».
После этого у вас должны добавиться лямки с правильной топологией:
Шаг 17
Выберите подобъект с неправильной топологией и удалите его нажав по кнопке «Delete» в разделе «Subtool »
Шаг 18
Теперь точно таким же способом создайте еще одежду. Не забудьте, что для каждого объекта, вам придется делать ретопологию.
Шаг 19
Вот извлеченная маска в отдельный объект:
Шаг 20
А вот ретопология этого объекта:
Шаг 21
Для создания пояса и двух ремней на бедре используйте все тот же способ, который применяли в шагах 11 — 16:
Шаг 22
Экструдируйте маску в отдельный объект и сделайте ретопологию
Шаг 23
После этого экспортируйте все подобъекты в формате «.Obj». Тело экспортируйте на 2 уровне подразделения:
Шаг 24
Импортируйте все объекты в Maya:
Шаг 25
На этом шаге я добавлю ремням толщину, путем экструдирования:
Шаг 26
Добавьте дополнительные ребра по краям. Это поможет сохранить форму ремней при сглаживании. Вы можете проверить влияние сглаживания на модель нажав клавишу «3».
Шаг 27
Проделайте тоже самое для остальных вещей:
Шаг 28
Теперь выберите два полигона по обе стороны от пояса, и экструдируйте их:
Шаг 29
Добавьте дополнительные ребра по краям. Проверьте остроту, нажав клавишу «3».
Шаг 30
Для создания обуви мы будем использовать низкополигональное тело персонажа. Импортируйте тело в Maya на самом низком уровне подразделения:
Читайте также:
- Если появляется ошибка Error encountered while importing a file при импорте Alpha: