Как сделать 3д интро в adobe after effects
Итак, изначально вам нужно будет правильно настроить вашу программу, для работы с будущим интро. Можете взять наши настройки. Главное здесь – обратить внимание на количество кадров, остальное же, в принципе, дефолт.
Далее вам нужно будет добавить ролики, с которыми будете работать, а также свой логотип, ну или какой-нибудь текст. Делается это в левой части рабочего стола программы.
Далее вам нужно будет добавить на ваш текст какой-нибудь эффект. Находите пункт Effect Controls и выбираете нужный. Мы же рекомендуем вам остановиться на Fractal Noise, если вы хотите сделать такое же интро, как у нас.
Сюда же нужно будет добавить эффект Tint. После этого экспериментируем с цифрами на установленных эффектах. На Тинте мы выбираем контраст красного, вместо белого. Черный оставляем нетронутым. После этого поднимаемся наверх, к эффекту Fractal Noise и увеличиваем контраст до 300, а освещение – до -10.
После этого переносите текст на созданные эффекты, просто поменяв слои местами.
Собственно, на этом мы можем и закончить нашу статью. Вам останется только растянуть интро на видео, а также вставить парочку кейфреймов, в случае если вы хотите, чтобы ваш текст двигался (об этом мы писали ранее). Также вы можете найти и вставить крутой переход, который красиво переведет ваше интро в видео. При необходимости вы можете добавить на текст или ваш логотип еще несколько эффектов. Делается это таким же способом, что и в примере выше, вот только вам нужно будет постоянно копировать ваш текст на новый слой, чтобы не «пичкать» его разными эффектами, а делать все последовательно и по очереди.
Как итог, у нас получается вот такое интересное интро:
Это лишь единичный пример, однако все будет зависеть от эффектов, которые вы примените на каждый из слоев с вашим текстом или логотипом.
Как сделать интро в стиле Minecraft в After Effects или простейшее 3D +проект
Как сделать интро в стиле Minecraft в After Effects или простейшее 3D +проект
Раньше единственным способом сделать объемный объект в After Effects был такой: нужно создавать несколько копий обычного плоского 3д слоя и смещать их на некоторое небольшое расстояние по нужной оси. Делать это руками очень уныло, поэтому я для автоматического смещения слоев использовал такое выражение:
s = thisComp.layer("Null 1").index;
(thisLayer.index-1-s)*thisComp.layer("Null 1").effect("Slider Control")("Slider")
Для него в композиции должен быть слой Null 1, а на нем Slider Control. Я ранее уже показывал подробнее, как это работает в предыдущих уроках. Ссылки на них находятся ниже.
В итоге, используя грубые кубические маски и слои, анимация появления которых сдвинута во времени, я получил вот такой интересный результат. Это очень похоже на строительство из блоков в компьютерной игре Minecraft, такой эффект можно наблюдать на игровых таймлапсах (Timelapse) при создании всяких необычных сооружений местными игроками.
Minecraft 3D в After Effects.jpg (229.71 КБ) 5394 просмотра Minecraft 3D в After Effects.jpg (229.71 КБ) 5394 просмотра
Так же имейте ввиду, что в последних версиях After Effects появилось несколько новых движков для рендера 3D режимов. У каждого из них свои плюсы и минусы. А данный метод предназначен для самого простого, быстрого и древнего - Classic 3D. Проверяйте эту настройку в параметрах композиции. И как, возможно, вы уже могли понять, этот метод прекрасно работает во всех более старых версиях After Effects.
Недостатком этого метода является большое количество лишних слоев в стеке, которые захламляют рабочее пространство. Для их скрытия можно использовать функцию Shy на панели слоев.
А если количество слоев будет недостаточно, то при определенном сильном наклоне камеры можно будет заметить "зубчатые" края от клонированных слоев. Поэтому расстояние и количество копий надо подбирать из конкретных условий, чтобы не усложнять сцену без необходимости и не палиться на экстремальных ракурсах камеры.
Узнайте как сделать и анимировать 2D изображение или фото в 3D в программе Adobe After Effects.Быстро создайте 3D эффект с помощью шаблона VoluMax без сторонних плагинов After Effects.Применяя этот шаблон,вы сможете в считанные минуты обрабатывать свои фото и делать реалистичные эффекты смещения и паралакса.Обработка фото в Афтер Эффектс стала намного приятнее.Теперь вы можете делать за 3 минуты реалистичные и объемные 3D фото в 4К Ultra разрешении.Поражайте своих друзей и знакомых высококачественной 3D анимацией.Для этого не нужно быть экспертом в области 3D.
"Призрачная электричка - 2". | Анимация
Третья серия "Призрачной электрички 2"
Это была последняя серия мультфильма, где действия происходит в электричке.
Дальше события будут разворачиваться в городе, приходится обновлять все фоны рисовать город, дома и квартиры, много время занимает это дело, поэтому мультфильм будет выходить пореже.
Если получится собрать более 50%, то у меня появится новёхонький компьютер и новые мультфильмы. Ну а если нет, то организатор вернет вам ваши денюжки.
P.S: Как говорил медведь Винни-Пух : «Даже немножечко — Чайная ложечка! — Это уже хорошо!»
Подготовка к мокапу
Адово копытоскакалово. но оно заработало.
Это наш доблестный аниматор воевал, в паре с риговиком, с шейпами морды. Сие мокап.
Записывалось без особой постановки света и довольно простенькой камерой - и оно работает вполне себе неплохо.
Я же буду записывать "чистовики" уже ИК-камерами и со всей подготовкой, так что трепыхаться и "крысить" это дело не должно.
Ну и, конечно, с использованием всех мешей (глазки, зубки, язык) и текстур.
Язык, правда, скорее всего придётся подгонять всё одно руками, как и глаза. Но это малая беда.
PS: учитывая мощь Пикабу.
Нам сейчас позарез нужен левел диз! (UE4)
Все ассеты у нас уже давно есть (минус деревья, с ними отдельно), сценка есть, блокаут есть, всё подогнано, концепты я отрисовал уже чёрт-те когда - надо это собрать.
- За деньги!
- Под диктовку и буквально "вождение за ручку" от концептщика (меня), никаких "делай как-нибудь, сам разберёшься".
- С сохранением всех копирайтов, само собой.
Если "да, это я!" - то у меня в профиле есть контакты. Прошу стучать, будем дружить. Девять человек нас очень ищут десятого вас.
"Призрачная электричка - 2". (Анимация)
Вторая серия продолжения истории "Призрачная электричка"
Автор рассказа: Георгий Немов
Голос за кадром: АБАДДОН (Андрей Балдук)
Подробнее о сериале:
Все серии "Призрачной электрички" можно посмотреть у меня на youtube канале:
«НА БЕГУ» — короткометражный мультфильм (2021)
«Земляная кукушка всю свою стремительную жизнь проводит в бесконечной суете и страхе за себя и своего птенца. Она практически никогда не перестаёт бежать, и до дрожи боится всего, что окружает её саму и её чадо. Но далеко не всегда постоянная спешка хорошо кончается…»
Я учусь в СПбГИКиТ на режиссёра анимации и это мой первый курсовой проект. Он был сделан за два месяца в 2021 году силами команды из 26 человек. Так как я каталась с ним по фестивалям, его нельзя было выкладывать в сеть, но сейчас наконец настал его звездный час. Приятного просмотра!
Моя работа в Блендере
"Призрачная электричка". Анимационный сериал
Всем привет! Немного приболел, впрочем, как и все наверно. Поэтому, на недельку, задержался с выпуском очередной серии «Призрачной электрички». Решил поставить точку этой истории именно в этой серии и поэтому она получилась достаточно длинной.
Заключительная серия 1 сезона "Призрачной электрички"
История получилась длинной, у кого есть желание посмотреть всю историю вот ссылка на плейлист:
Phatmarine by Vadim Bakhlychev
Демо версия сцены, моего анимационного фильма
Всем привет, Пикабушники!
Продолжаю свой путь по изучению 3d-моделирования и анимации, а параллельно писал сценарий своего фильма.
Работа над сценарием моего анимационного фильма - завершена!💪 Озвучка тоже находится на финальной стадии. Ура!🙃
Начинается длительный и трудоёмкий процесс по его визуализации.📽️
Данная сцена является начальной, отправной точкой моего долгого и тернистого пути🙂 Изучить и освоить предстоит очень много, но я к своей цели как иголка сквозь ветошь иду 😁
Сцену делал в большей степени для себя, чтобы посмотреть на большом экране и выявить косяки и недочёты, но решил выложить её 👀. Ведь плохой результат - это тоже результат.😎
Я понимаю что данный результат ещё далёк от идеала, но то что получается мне определённо нравится.
К тому же, я 3 месяца назад начал изучать анимацию и все что с ней связано, и сейчас уже имею маломальское понимание этого. Но для советов бывалых открыт и с удовольствием выслушаю дельные советы.
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Интуитивно понятные инструменты помогут быстрее и с большей точностью моделировать и комбинировать трехмерные объекты в After Effects.
Интуитивно понятные инструменты помогут быстрее и с большей точностью моделировать и комбинировать трехмерные объекты в After Effects. Поскольку все элементы управления трехмерными объектами собраны вместе, вам не придется постоянно переключаться между разными 3D-приложениями при создании каждого кадра.
Это рабочее пространство обладает следующими функциями:
С помощью инструментов для перемещения камеры можно в любой момент взглянуть на сцену с разных ракурсов, чтобы оценить, куда следует поместить тот или иной объект, а также каким инструментом 3D-преобразования лучше воспользоваться.
Если вы собираетесь работать с 3D-объектами в After Effects или хотите изучить основы, см. раздел Работа с 3D-объектами.
Чтобы открыть пространство для работы с трехмерными объектами, сделайте следующее:
- Активируйте на таймлайне переключатель 3D для всех интересующих вас двумерных слоев.
Создание 3D-подборок
Для создания 3D-подборок нужно сгруппировать вместе несколько 3D-слоев. При таком объединении 3D-слои проходят рендеринг вместе. При размещении 2D-слоя между несколькими 3D-слоями создаются отдельные подборки, которые могут привнести в проект визуальные изменения.
2. Пространство для работы с трехмерными объектами готово к использованию. На панели инструментов отображаются три элемента управления камерой — инструменты камеры с панорамированием, камеры на тележке и перемещения камеры по орбите. У каждого из этих элементов управления несколько точек взаимодействия, с помощью которых можно управлять объектами в сцене в трехмерном пространстве.
3. Выберите 3D-слой на таймлайне, чтобы воспользоваться инструментом для преобразования, позволяющим изменять поворот, масштаб и положение слоя.
Используйте обновленные элементы управления, чтобы быстро перемещать камеру в трехмерном пространстве сразу после преобразования 2D-слоя в 3D. В предыдущих версиях они были сведены в один инструмент, и воспользоваться ими сразу было невозможно из-за отсутствия прямого доступа. Улучшенные элементы управления, расположенные на основной панели инструментов, активируются сразу после превращения 2D-слоев в 3D.
Работа с разными элементами управления камерой
У каждого элемента управления камерой есть несколько точек взаимодействия, которые можно использовать для просмотра и контроля объектов в сцене. Настройки по умолчанию этих элементов управления можно изменять. Если вы раньше работали в другом 3D-приложениии, измените стандартные параметры и сохраните их для использования в дальнейшем.
По умолчанию установлено значение Орбита вокруг курсора .
По умолчанию установлено значение Панорамирование под курсором .
По умолчанию установлено значение Движение на тележке к курсору .
Клавиши 1, 2 и 3 используются для переключения между инструментами/элементами управления камеры (настроек 3D). Нажимайте Shift+1/2/3 для циклического переключения между инструментами/элементами управления камеры.
Доступ к управлению камерой можно получить, нажав клавишу Alt (Win)/Opt (Mac).
Добавление камеры к сцене
После начала навигации в After Effects появляется возможность просматривать слои в трехмерном пространстве. Чтобы добавить камеру к сцене, когда для съемки все будет готово, следует нажать Вид > Создать камеру из 3D-вида . После этого на таймлайне появится камера, положение которой зависит от текущей перспективы. К сцене можно добавить несколько камер на разные позиции.
Для регулирования настроек перемещения разных камер можно выбрать подходящий режим с помощью трех элементов управления камерой. Например, если вы хотите, чтобы по умолчанию камера двигалась по орбите вокруг сцены, соответствующим образом измените настройки.
Использование горячих клавиш для переключения между элементами управления
Для навигации и переключения между разными элементами управления камерой можно использовать горячие клавиши — 1, 2 и 3 на клавиатуре. Параметры горячих клавиш можно задать в диалоговом окне настроек 3D.
Инструмент 3D-преобразования позволяет изменять масштаб, положение и поворот 3D-слоев без использования других средств. Он быстрее и удобнее старого аналога, а также предоставляет доступ сразу ко всем средствам управления пространством. Новый инструмент, как и Adobe Dimension, позволяет преобразовывать каждую ось. Благодаря ему при настройке не нужно переходить к каждому из параметров (таких как положение, масштаб и поворот) по отдельности.
Чтобы использовать его, выполните действия, описанные в разделе Открыть пространство 3D-дизайна.
Дополнительные сведения см. в разделе Инструменты 3D-преобразования.
Получите визуализацию изменений, внесенных в 3D-проекты, в режиме реального времени в рамках After Effects. Более быстрый и эффективный модуль рендеринга в реальном времени (RTE), установленного взамен модуля «Быстрый черновик OpenGL», предоставляет последовательные предварительные просмотры в режиме реального времени на протяжении всего творческого процесса.В интерактивном дизайне скорость итерации и возможность экспериментировать имеет ключевое значение для принятия творческого решения. Используйте Предварительный просмотр черновика 3D в режиме реального времени, чтобы сократить время предварительного просмотра, тем самым сокращая интервал между идеей, действием и результатом. Для включения функции нажмите «Черновик 3D» на панели инструментов композиции.
Читайте также: