Как рисовать текстуры в фотошопе для blender
При создании почти любой геометрически сложной модели, может возникнуть ситуация, когда использование только бесшовных повторяющихся текстур является не оптимальным, либо в силу плохой разборчивости UV-развертки, например из-за наложения островов (групп связанных полигонов на развертке), либо из-за трудоемкости создания вариаций необходимых текстур их масштабирования, либо из-за необходимости делать слишком мелкую нарезку полигонов под большое количество материалов-текстур. Именно в таких и подобных ситуациях рекомендую использовать технику Texture Paint, т.е. разрисовать свою модель.
Для того, чтобы начать разрисовку вашей модели:
- Создайте UV-развертку, вашего активного объекта, сведя к минимуму степень натяжения (UV Editing -> Overlays -> Display Stretch). Этого можно добится комбинируя помечание необходимых ребер как линии рзреза (UV -> Mark Seam) [обычно помечаются красным], и запуск повторной развертки (UV -> Unwrap).
Более подробная статья о развертке находится в стадии написания. Дайте знать если вам это интересно.
- Откройте вкладку Materials в панели Properties (обычно в правой части экрана)
- Выберите материал, ассоциированный с полигонами, которые требуется расписать.
- Присвойте необходимому каналу (обычно это Base Color), вводные данные типа «текстурное изображение» (Image Texture)
- В появившейся строке щелкните «Создать новую» (New), Обзовите свою будущую текстуру (Name), задайте ее размеры (Width — ширина и Height — высота) и начальный цвет фона (Color), поддержку прозрачности (галочку Alpha) и начальный шаблон (Generated Type).
- затем Image -> Settings -> Open, чтобы открыть свою текстуру-кисть (рекомендую использовать бесшовную).
- Загруженную текстур можно переименовать щелкнув два раза на вторую строчку, прямо под строкой Brush.
- Если ошиблись, или нужно сменить изображение внутри кисти, нажмите Х в строке с названием вашего изображения, в строке Settings данной панели.
- Нажмите Х в строке с названием Текстуры, если хотите создать новую из другого изображения сохранив кисть, созданную из предыдущего.
- Tiled — Значение по умолчанию. Бесшовное рисование, с учетом текущего направления камеры, и ее приближения к объекту.
- Stencil — Режим трафарета. Позволяет самостоятельно настроить размер и положение трафарета прикрепленного к камере, и наносить текстуру через него.
- Random — Случайным образом смещает и поворачивает трафаретную текстуру в процессе рисования.
- 3D — Наносит трафаретную текстуру строго по развертке. Идеальный вариант для мягкой комбинации нескольких текстур в одном материале.
- View Pane — На пообии Tiled, наносит текстур исходя из положения камеры, но не беспокоится о бесшовности, тем самым создавая эффект чешуи.
Введение в текстурирование
Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.
Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.
Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.
Жмем Ctrl+E и в появившемся меню выбираем пункт Mark Seam, тем самым ставим метку выделенным ребрам, что они являются швами (местом разреза). Clear Seam из этого же меню снимает эту отметку с выделенных ребер. Когда ребра помечены, они подсвечены красным цветом. Теперь выделим все ребра или полигоны куба клавишей «А», нажмем клавишу «U» и выберем из появившегося меню пункт Unwrap. Готово, но чтобы увидеть результат нужно перейти в окно UV/Image Editor .
Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.
Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.
Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.
В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.
Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.
Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.
Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.
Alpha – альфа-канал текстуры.
Generated Type:
Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.
UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.
Color Grid – создает разноцветную текстуру.
Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.
Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.
Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.
Выберите движок рендеринга Cycles.
Откройте где-нибудь окно Node Editor , в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.
Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.
Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor . Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.
На панели слева (если у вас не открыта, то она открывается и закрывается клавишей «Т») можно регулировать параметры рисования, выбрать кисть, цвет, толщину кисти, силу нажатия и т.д. Как я уже говорил, этот режим рисования скорее всего удобнее использовать для создания наметок, черновых набросков, а доделывать текстуру уже в привычных графических редакторах. Такой же режим рисования есть и в окне 3D вида .
В данном режиме можно рисовать на самом объекте.
Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.
Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.
Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.
UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:
- Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
- Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
- Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.
Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.
Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Приступая к работе
Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:
- Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
- Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).
После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:
- В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
- В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.
Texture paint очень быстр и отзывчив при работе в 3D окне когда ваше изображение в форме квадрата у которого длины сторон являются степенью двойки — 256×256, 512×512, 1024×1024…
Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».
При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).
В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.
Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.
Предварительный просмотр текстуры
Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.
Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.
Настройки кистей
Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.
Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.
Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.
Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.
Раскрашивание
- Brush presets/Предустановки кисти
Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки. - Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета. - Color/Цвет
Цвет кисти. - Radius/Радиус
Радиус кисти в пикселах. - Strength/Сила
Как сильно давит кисть. - Jitter/Дрожание
Дрожание кисти при окрашивании. - Blend/Смешивание
Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры. - Mix/Смешивание
Цвет кисти смешивается с основным цветом. - Add/Добавить
Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый. - Subtract/Вычитание
Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный. - Multiply/Умножение
Базовое значение RGB умножится на цвет кисти. - Lighten/Осветление
Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти. - Darken/Затемнение
Понижение тона цветов. - Erase Alpha/Стирание Альфа
Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться. - Add Alpha/Добавление Альфа
Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
Чтобы увидеть эффект от Erase и Add Alpha в UV/Image Editor, вы должны включить отображение альфа-канала, кликнув на Display Alpha или Alpha-Only. Прозрачные (без альфа) области покажут клетчатый фон.
- Image/Изображение
Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования. - Alpha/Альфа
Непрозрачность отображения клона изображения.
Текстура
Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.
В режиме клонирования это поле меняется, показывая изображение или текстуру откуда происходит клонирование.
- Brush Mapping
Устанавливает как текстура накладывается на кисть. - View Plane
В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью. - Tiled/Плитка
Текстура смещается с расположением кисти. - 3D
Так же как и режим tiled. - Offset/Смещение
Смещение текстуры по x, y, и z. - Size/Размер
Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.
Инструмент
Есть четыре типа кистей.
- Draw/Рисование
Обычная кисть, рисует цветную полосу. - Soften/Смягчение
Смешивание границ между двумя цветами. - Smear/Размазывание
При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp. - Clone/Клонирование
Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.
Нанесение краски
- Airbrush/Аэрограф
Сохраняет нанесение пока зажата мышь. - Rate/Темп
Интервал между мазками аэрографа. - Space/Пространство
Настройка дистанции ограничения применения кисти. - Distance/Дистанция
Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти. - Wrap/Заворачивание
Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.
Paint Curve
Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.
Сохранение
Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.
Так как изображения, используемые как UV Текстуры, функционально отличаются от других изображений, вы должны хранить их отдельно.
Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.jpg).
Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.
Использование стороннего редактора изображений
Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:
- Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
- Загрузить изображение или создать новое
- Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
- Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.
Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.
В данном уроке будет показано, как наложить текстуру на низкополигональную модель динозавра при помощи UV-развертки и графического редактора. В качестве модели будет использоваться Тиранозавр-Рекс из предыдущего урока.
Перевод: Артём Гильванов (DigitalRange)
Уровень навыков: Новичок
Программное обеспечение: Blender, Gimp
Примерное время выполнения урока: 1 час
Финальный результат
Мы будем рисовать симметричную текстуру для нашей модели, поэтому оставьте модификатор Mirror активным. Выделите модель динозавра правой клавишей мыши и нажмите клавишу Tab, чтобы перейти в режим редактирования.
Нажмите Ctrl + Tab и в всплывающем меню выберите режим выделения полигонов Vertex, затем выделите ряд вершин позади головы зажав клавишу Alt и щёлкая правой клавишей мыши по одной из вершин выделится весь ряд вершин. Нажмите Ctrl + E и выберите в всплывающем меню Mark Seam, чтобы создать шов необходимый для текстурирования.
Теперь выделите область рта и создайте шов, напоминаю для создания шва необходимо нажать комбинацию Ctrl + E и выбрать в всплывающем меню Mark Seam.
Точно так же выделите края где начинаются лапы и пометьте шов.
Тоже самое делайте с ногами динозавра, но на сей раз выбирайте вершины так, как отмечено на изображении, это сделано для того, чтобы структура продолжилась к ноге. Вы это поймете когда мы будем рисовать текстуру.
Теперь выделите низ стопы и создайте шов.
Выделите края подошвы и создайте шов.
Теперь отметьте ноги изнутри как показано на изображении и создайте шов.
Теперь создайте швы на руках динозавра чуть выше кисти.
Так же создайте швы на ладошках динозавра.
Теперь отметьте швы на внутренних сторонах рук динозавра.
Переместите курсор мышки на флажок в углу окна и потяните чтобы создать новое окно, в новом окне выберите UV/Image Editor.
Теперь мы развернём координаты. Мы можем сделать это выбирая группы индивидуально и затем разворачивать их, или мы можем развернуть всё сразу. Здесь мы будем практиковать оба метода. Нажмите Ctrl + Tab и выберите режим отображения Face, затем выделите один полигон в области морды динозавра и нажмите клавишу L.
После того как Вы выделили всю морду динозавра нажмите клавишу U и выберите в всплывающем меню Unwrap. Вы увидите в правом окне развёртку. Вы можете видеть только одну сторону головы, так как другая сторона будет отражаться модификатором Mirror.
Теперь мы развернём всего динозавра сразу. Выделите динозавра нажав клавишу A, затем нажмите клавишу U и выберите Unwrap.
Теперь разместите развёртку так, как показано на изображении.
Команды для окна UV/Editor:
- Для выбора группы щёлкните правой клавишей мыши по однуму из полигонов и нажмите клавишу L.
- Для выбора также можно использовать клавишу C выделять вершины мышкой, клавишу B выделять вершины квадратным выделением.
- Выделить ряд можно удерживая Alt и щёлкнуть правой клавишей мыши по одной из вершин.
- Чтобы выбрать всё сразу нажимайте клавишу A.
- G перемещать.
- S масштабировать.
- R вращать.
Чтобы вершины не были переполнены вокруг глазной области выберите главную группу и нажмите Ctrl + V чтобы ослабить.
Теперь создайте изображение в UV/Editor не изменяя ничего нажмите OK.
Выделите все вершины на модели и нажмите W. В всплывающем меню выберите Shade Smooth, чтобы сгладить модель.
Добавьте плоскость под ноги динозавра (не слишком близко и не слишком далеко), так как мы будем запекать свет Ambient Oclusion то плоскость пригодится для препятствования света снизу.
Перейдите во вкладку World и настройте всё так, как показано на изображении.
Теперь перейдите во вкладку Render и настройте всё так, как показано на изображении, затем нажмите Bake. Как видите мы запекли освещение Ambient oclusion текстурой.
Теперь сохраните изображение туда (желательно), где находится модель.
Теперь сохраните развёртку. Настройки показаны в изображениях.
Откройте изображение с запечёным Ambient Oclusion в растровом редакторе изображений, желательно в Gimp.
Затем добавьте как второй слой изображение с развёрткой.
Создайте новый слой назовите его Paint. Он должен находится между слоями UV-развёртки и с текстурой Аmbient oclusion. Именно на этом слое мы и будем рисовать.
Нарисуйте текстуру. Я нарисовал яркую и позитивную, вы же можете нарисовать ее с совершенно другими цветами (у кого какая фантазия). Как всё нарисовали, экспортируйте изображение из редактора Gimp и сохраните в папку с моделью динозавра.
Теперь вернитесь в blender и откройте изображение с нарисованной текстурой.
Теперь нажмите клавишу N в 3D-окне, чтобы открыть правую боковую панель, и на вкладке Display поставьте галочку на Texture Solid.
Также поставьте режим отображения текстур.
Теперь примите модификатор Mirror.
Также создайте материал для динозавра и сделайте такие же настройки, как показано на изображении.
Ну вот, всё готово!
Здравствуйте) Во первых хотелось бы сказать, что вопросом рисования текстур заинтересовался недавно, когда получил доступ к бетта-тесту анимации на sketchfab.
Не так давно размышляя на тему того как же лучше нарисовать что-то тайловое и бесшовное вроде:
И мне в голову пришла замечательная мысль, а что если разделить область рисования на несколько секторов которые будут копиями друг друга?
Вот каков принцип:
1 — рисуем на краю полотна, рисунок отображается на копиях
2 — выходим за границы, рисуем по копии
3 — вышедшая на копию часть рисунка копируется на основное полотно
Думаю идея совсем не нова, но я хотел бы показать, как реализовать это в blender (опять, же думаю не я один такое придумал).
Шаг 1.
Удаляем все объекты, создаем плоскость и сразу делаем ее UV развертку, именно сейчас, до применения модификаторов.
Шаг 2.
Добавляем модификаторы Array, 4 штуки, число копий 2. Ниже номер модификатора и значение относительного смещения:
1 по Х на 1
2 по Х на -1
3 по Y на 1
4 по Y на -1
На всех отмечаем пункт merge и применяем по очереди. В итоге получаем такую сетку:
Удаляем лишнее, должно получится 9 квадратов в сетке 3х3 с «основным полотном» в центре, развертки всех плоскостей(поверхностей) должны быть наложены друг на друга в окне UV:
Шаг 3.
Создаем новое изображение в окне UV, даем ему имя и жмем ОК.
Далее нужно изменить тип рендера на Cycles и подключить созданное изображение как текстуру к материалу нашего холста. Для его открытия нужно нажать не Open, на на пиктограммку рисунка с лева от Open.
Переключаемся на Texture Paint и видим большой черный холст на котором будет очень неудобно рисовать так как мы не видим границ между плоскостями, что бы их показать в меню Object, в разделе Dysplay отмечаем чекбоксы Wire и Draw all edges:
Далее в окне UV жмем F3 и сохраняем, далее продолжим в Photoshop
Выставим внутреннюю тень, затем тиснение с обводкой, затем внешнюю тень.
ЗЫ: Она не очень тайловая, я накосячил в фотошопе запоров края некоторых камней и не сохранил оригинал, в следствии чего при близком рассмотрении края некоторых контуров не совпадают на несколько пикселей, это целиком моя вина не связанная с самим способом который я описал)
И в итоге можно поиграть с настройками масштабирования текстуры:
Хотелось бы сказать и о недостатках, как мне кажется самый главный это не масштабируемая кисть в blender. Так при зумировании она меняет свой размер относительно полотна, что сказывается на жесткости ее краев в отличие от того же Photoshop’a в котором размер кисти в пикселях постоянен. Я уже не говорю о слоях и прочих прелестях полноценного редактора растровой графики)
К чему я веду? Хотелось бы, что бы вы тоже поделились своими способами или знаниями в этом вопросе, может быть такой режим существует и в других программах, был бы очень признателен)
Блин, все бы так вопросы задавали :)
Из этого поста можно урок сделать на главной странице сайта. Ты не против, если я его перенесу хотя бы в форум Уроки по Blender? Изначально он под такие посты и создавался, но никто не делится своими знаниями и фишками.
Да, конечно, я и сам потом понял, что немного не туда оформил его)
Готово!
P.S. Данный пост нужен, чтобы обновить «свежесть темы». А то тупой bbpress не понимает, что тема уже не в Материалах :)
Начать можно из плоскости, подразделить ее чтобы получилось 3х3, затем сделать развертку UV-reset.
Читайте также: