Как работает after effects на m1
Learn which Adobe apps run natively on Apple computers that use the Apple silicon M1 chip.
Apps that run natively on M1 computers
The following apps run natively on Apple M1 computers.
Photoshop
Lightroom
Lightroom Classic
Premiere Pro
Illustrator
Adobe XD
InDesign
Character Animator
Adobe Audition
Dreamweaver
Premiere Rush
Adobe Media Encoder
InCopy
After Effects
We continue to test and optimize other apps for Apple computers that use the M1 chip.
When will Other Adobe apps run natively on Apple M1 computers?
We are working to ensure that our other apps run natively on these computers, but don't have release dates for all our apps yet. We will update this document when more details are available.
Apps that run using Rosetta 2
You can install the following apps on Apple M1 computers using Rosetta 2 technology. The apps may initially take longer to open while Rosetta 2 translates them for use in your M1 computer.
Adobe Animate
Adobe Bridge (known issues)
Adobe Premiere Elements 2022
Adobe Photoshop Elements 2022
Substance 3D Designer
Substance 3D Painter
Substance 3D Sampler
Substance 3D Stager
Note: Ensure that Rosetta 2 has already been installed on user machines when deploying apps for an enterprise or when using stand-alone installers.
How can I install Rosetta 2 on my M1 computer?
You can install Rosetta 2 by launching any installed Intel-based app on your M1 computer. Alternatively, you can open Terminal and run the following command:
- If you have root permission: /usr/sbin/softwareupdate --install-rosetta
- If you don't have root permission: /usr/sbin/softwareupdate --install-rosetta --agree-to-license
Where can I download my app?
Can I install plug-ins for Creative Cloud apps on Apple M1 computers?
Yes, you can install plug-ins or extensions on Apple M1 computers from the Stock and Marketplace tab in the Creative Cloud desktop app.
Note: Photoshop only supports the new plug-ins (based on UXP, under Plugins in the menu) natively on Apple M1 computers. If you want to use legacy plug-ins (under Window in the menu), run Photoshop in the Rosetta mode . If you are a developer, check if you can migrate your plug-ins from CEP to UXP .
Does Adobe support apps running using Rosetta 2?
We provide support for the apps listed above. We haven't certified other Adobe apps yet and don't support their use on M1 devices. For best results, run all other Adobe apps only on operating systems and hardware platforms noted in the system requirements.
We recommend reinstalling the apps on your new computer instead of migrating them using Migration Assistant. If you still want to use Migration Assistant, deselect the option to migrate applications or uninstall your Adobe apps before migrating.
Already used the Migration Assistant? Run the CC Cleaner Tool to remove Adobe apps and components that were copied to the new computer. Once the applications are entirely removed, you can install your Adobe apps on your new computer.
Yes. We have no plans to stop support for Apple devices with Intel processors.
Select Apple menu ( ) > About This Mac . The name of the chip in your computer is displayed next to Chip .
Чип Apple M1, установленный в новых MacBook Air, MacBook Pro и Mac Mini, уже стал предметом множества обсуждений, статей о бенчмарках и публикаций в блогах. Скорость и производительность его действительно впечатляют, особенно касаемо производительности на ватт.
Но конкретно сейчас мы остановимся подробнее на трассировке лучей — в частности, на трассировке лучей через API Metal, анонсированный на WWDC-2020.
Для тестов в данной статье использовались Mac Mini и интерактивный трассировщик пути ChameleonRT, а сравнение проводилось с DirectX, Vulkan, OptiX и Embree.
Подробнее о ChameleonRT
ChameleonRT — интерактивный трассировщик пути с открытым исходным кодом, созданный для изучения различных API трассировки лучей. Он предоставляет бэкэнд для таких API, как DirectX Ray Tracing, Vulkan KHR Ray Tracing и OptiX 7, а теперь и Metal. Также он поддерживает бэкэнд Embree для быстрой многопоточной и ускоренной с помощью SIMD трассировки лучей на ЦП через Embree, ISPC и TBB. Код рендеринга в каждом случае практически идентичен. На выходе получаются пиксельные данные с возможными небольшими различиями, связанными с различиями в библиотеках трассировки лучей и языках шейдеров.
ChameleonRT отличается от популярных приложений для тестирования трассировки лучей, таких как CineBench, LuxMark и Blender Benchmark. Он представляет собой минимально необходимый для тестирования интерактивный трассировщик путей. CineBench, LuxMark и Blender Benchmark отлично подходят для получения полного представления о том, какую производительность ожидать от производственного рендерера. Однако в производственном рендерере происходит гораздо больше, чем просто трассировка лучей: в нем заложена поддержка сложной геометрии, материалов и эффектов, используемых в фильмах, а масштабные кодовые базы сложно переносятся на новую архитектуру или API.
ChameleonRT — их полная противоположность, поддерживающая только один тип геометрии — треугольные мэши — и один тип материала – Disney BRDF. Остальной код написан в целом аналогично другим бенчмаркам для достижения производительной интерактивной трассировки пути, но в то же время так, чтобы его было довольно просто читать. Например, рендереры здесь используют итеративную трассировку лучей вместо рекурсивной, а также только простую стратегию сэмплинга, и не поддерживают эффекты cutout. Использование итеративной трассировки лучей полезно как для ЦП, так и для ГП, хотя для последнего особенно важно — ведь нагрузки при вызове программной рекурсивной трассировки лучей могут существенно повлиять на производительность. Точно так же игнорирование cutout эффектов позволяет рендерерам ГП пропускать использование hit-шейдеров. Они будут вызваны уже во время обхода BVH после нахождения пересечения с треугольником. Аппаратное ускорение обхода BVH приводит к возникновению большого количества возвратов между фиксированной функцией обхода BVH и ядрами для запуска hit-шейдера, что ограничивает производительность оборудования.
Что такое трассировщик пути? Трассировка пути — это метод рендеринга фотореалистичных изображений путем симуляции переноса света в сцене. Это метод Монте-Карло, случайным образом выбирающий пути прохождения света, попадающего в камеру, отражаясь от объектов в сцене. Он реализуется посредством отслеживания пути в направлении от камеры обратно через всю сцену. Для получения изображения без шума необходимо выполнить сэмплинг большого количества световых путей. Трассировка пути не ограничивается применением только в фотореалистичный изображениях. Она также широко используется в кинорендерерах, таких как Renderman от Pixar, Hyperion от Disney, Arnold от Autodesk и Manuka от Weta.
Трассировка лучей на ГП через Metal
Трассировка лучей в новом Metal API похожа на встроенную трассировку лучей в DirectX или Vulkan. Чтобы узнать подробнее, что представляет из себя Metal, можно посмотреть видео с WWDC 2020 и ознакомиться с этим кодом. Встроенная поддержка трассировки лучей позволяет приложениям выполнять вызовы трассировки лучей в шейдерах на любом этапе — например, в шейдерах фрагментов/пикселей, вершинных шейдерах, вычислительных шейдерах и т. д. Также она позволяет включать эффекты трассировки лучей — например, точные отражения и тени — в стандартный пайплайн растеризации. Ее можно использовать в вычислительном шейдере для реализации автономного рендерера на основе трассировки пути. ChameleonRT — автономный трассировщик путей, использующий подход вычислительных шейдеров для Metal.
Трассировка лучей в Metal выполняется следующим образом: вы загружаете свою геометрию, строите над ней примитивные структуры ускорения нижнего уровня, затем создаете инстансы, ссылающиеся на эти структуры, и строите структуру ускорения верхнего уровня поверх этих инстансов. Для рендеринга сцены нужно запустить вычислительный шейдер и непосредственно рейкасты в структуру ускорения верхнего уровня, чтобы получить возвраты от ее пересечений с лучами. Результаты пересечения несут данные о пересекающихся примитивах и геометрии, а при использовании инстансов — и об инстансах. Затем ваш шейдер ищет геометрические данные об объекте, в который попал рейкаст, и закрашивает его, после чего можно продолжить процесс трассировки пути.
В настоящее время Metal поддерживает только встроенную трассировку лучей, в отличие от DirectX и Vulkan, которые также обеспечивают поддержку программной трассировки. Она, в свою очередь, используется для реализации автономных средств рендеринга трассировки лучей — именно этот подход ChameleonRT использует в DirectX и Vulkan. OptiX поддерживает только программную трассировку лучей, что требует создания таблицы привязки шейдеров (Shader Binding Table, SBT) для предоставления API таблицы функций, вызываемых при пересечении определенных объектов в сцене. SBT трудно настраивать и отлаживать, однако их потенциальное преимущество в том, что так графический процессор получает возможность переупорядочивать и группировать вызовы функций для уменьшения расхождения потоков. При встроенной трассировке лучей разработчику необходимо произвести все это вручную или вовсе от этого отказаться (подробнее см. другое видео с WWDC20).
Те, кто уже знаком с Metal, наверняка помнят предыдущий алгоритм расчета пересечения лучей. Новая встроенная поддержка трассировки лучей пошла еще дальше, позволяя рендереру полностью перейти на ГП. Предыдущий алгоритм собирал пакеты лучей, находил пересечения в сцене и записывал полученные результаты в память. То есть, нужно было запустить несколько вычислительных шейдеров для отслеживания первичных лучей и создания теневых и вторичных, затем отследить теневые лучи и продолжить вторичные и после этого произвести фильтрацию завершенных контуров. Для этого требуется значительно больший объем памяти и вычислений, что приводит к повышенной нагрузке на рендерер. Такой подход также не очень хорошо подходит для дополнения стандартных пайплайнов растеризации эффектами трассировки лучей. Подобные решения хороши для рендеринга сложных фильмов и могут быть эффективно реализованы с помощью встроенной трассировки лучей. Например, оно используется в Hyperion от Disney. Вот отличное видео, объясняющее, как это работает.
Трассировка лучей в Metal во многом похожа на другие API, но оптимизирована для более простого использования. Например, для сравнения приведем код, необходимый для сборки и сжатия BVH в DirectX или Vulkan и Metal. API OptiX обеспечивает аналогичное упрощение — вот ссылка на сборку BVH в OptiX в качестве примера. Также приятным бонусом идет возможность иметь шаблоны и функциональные возможности стилей C++ в языке шейдеров — это функция Metal, использующая CUDA для кода на стороне устройства.
Однако в этой простоте есть и свои недостатки. Например, в то время как в DirectX, Vulkan и OptiX вы можете контролировать, где выделяется память для структуры ускорения, Metal вам не оставляет никакого выбора. В результате вы не можете выделить структуры ускорения в MTLHeap и поэтому, чтобы убедиться, что они доступны для вашего пайплайна рендеринга, вы должны сами пометить их как используемые в цикле — вместо простого вызова useHeap.
// Использование структуры ускорение верхнего уровня
// Помечаем все структуры ускорения мэшей как используемые
for (auto &mesh : bvh->meshes)
[command_encoder useResource:mesh->bvh usage:MTLResourceUsageRead];
Если у вас много BVH нижнего уровня, как это бывает в сценах с большим количеством инстансов, могут возникнуть дополнительные нагрузки. Было бы неплохо иметь возможность выделить структуры ускорения в куче и заменить этот цикл одним [commandencoder useHeap: dataheap-> heap];
Этот API также значительно упрощается за счет того, что он не включает программную трассировку лучей и требует только структуру в виде таблицы привязки шейдеров при реализации настраиваемых геометрий или других операций, которые должны выполняться во время обхода (например, cutout). Код для управления настройкой SBT в DirectX, Vulkan и OptiX составляет значительную часть вспомогательного кода в бэкэнде для каждого API, и хорошо, что этого нет в Metal, не работающем с настраиваемой геометрией или cutout текстурами. Однако в модели SBT графический процессор может группировать или переупорядочивать вызовы функций, но это меньше касается встроенной трассировки лучей, в случае которой такая информация недоступна для драйвера. Действительно ли текущие драйверы для DirectX, Vulkan и OptiX на это способны – вопрос к разработчикам, но теоретически это возможно. В конце концов, вы можете обнаружить, что реализуете что-то вроде более простого аналога SBT для поиска необходимых данных о примитивах/мэшах/инстансах в вашей сцене в буферах аргументов, как это реализовано в ChameleonRT. Тогда же вам необходимо реализовать операции, происходящие во время обхода (настраиваемая геометрия, прозрачность cutout).
Быстрая трассировка лучей на ЦП с библиотеками Intel
В результатах CineBench от AnandTech можно заметить, что CineBench использует Embree — библиотеку трассировки лучей на ЦП от Intel, обеспечивающую оптимизированный обход структуры ускорения и ядер пересечения примитивов, оказывая такую же нагрузку на ЦП, что и новые API трассировки лучей на ГП. Embree была выпущена в 2011 году и с тех пор нашла широкое применение в кино, науке и других сферах.
ChameleonRT также поддерживает бэкэнд Embree, использующий Embree для быстрого обхода лучей и пересечения примитивов, ISPC — для программирования SIMD и TBB — для многопоточности. На самом деле, запустить его на M1 Arm довольно просто. Существует AArch64/NEON порт Embree — Embree-aarch64, — недавно получивший обновления от команды Apple с целью добавления AVX2 в бэкэнд NEON. Embree в значительной степени оптимизирован для ширины SIMD, равной 8, поэтому, даже несмотря на то, что в данном случае нужно использовать 2 вектора NEON, чтобы он действовал как один вектор AVX2, так можно обеспечить лучшую производительность, чем бэкэнд шириной 4 на NEON.
ISPC — компилятор для программирования SIMD на ЦП, в котором пишутся скалярные программы, компилирующиеся для параллельной работы — по одному экземпляру программы на векторную дорожку. Каждая программа обрабатывает свои фрагменты данных параллельно с другими программами. Это что-то вроде GLSL или HLSL, работающих на ЦП, где скалярная программа выполняется параллельно с использованием SIMD. ОднакоISPC уже поддерживает NEON и AArch64, так что включение в него комбинации macOS+AArch64/NEON оказалось довольно простым. Для этого можно использовать такой PR.
Наконец, хотя TBB — библиотека Intel для многопоточности, она не имеет никакого отношения к конкретной архитектуре ЦП. Все, что нам нужно, — это собрать TBB для AArch64.
Бенчмарки
Теперь, когда ChameleonRT работает на ЦП и ГП чипа M1, можно провести несколько тестов. Для сравнения аналогичные тесты были проведены на i7-1165G7 в XPS 13 (тут стоит заметить, что у него могут возникнуть проблемы с нагреванием), на i7-4790K и на i9-9920X на Ubuntu. Что касается ГП, для сравнения был взят RTX 2070. Непосредственно M1 использовался с 16 ГБ оперативной памяти Mac Mini.
Узнайте, какие приложения Adobe запускаются в исходном формате на компьютерах Apple с процессором Apple Silicon M1.
Приложения, которые работают на компьютерах M1
Перечисленные далее приложения запускаются в исходном формате на компьютерах с процессором Apple M1.
Photoshop
Lightroom
Lightroom Classic
Premiere Pro
Illustrator
Adobe XD
InDesign
Character Animator
Adobe Audition
Dreamweaver
Premiere Rush
Adobe Media Encoder
InCopy
After Effects
Мы продолжаем тестировать и оптимизировать другие приложения для компьютеров Apple с чипом M1.
Когда остальные приложения Adobe будут работать на компьютерах с чипом Apple M1?
Мы работаем над тем, чтобы наши приложения работали на этих компьютерах, но пока даты выпуска всех приложений не определены. Документ будет обновлен, когда появится более подробная информация.
Приложения, использующие Rosetta 2
Вы можете установить приложения, представленные ниже, на компьютеры с чипом Apple M1 с помощью технологии Rosetta 2. Открытие приложений может поначалу занимать больше времени, так как их нужно преобразовать по технологии Rosetta 2 для использования на компьютере M1.
Adobe Animate
Adobe Bridge (выявленные неполадки)
Adobe Premiere Elements 2022
Adobe Photoshop Elements 2022
Substance 3D Designer
Substance 3D Painter
Substance 3D Sampler
Substance 3D Stager
Примечание. Убедитесь, что Rosetta 2 уже установлена на компьютере пользователя при развертывании приложений в корпоративной среде или при использовании автономных программ установки.
Как установить Rosetta 2 на мой компьютер M1?
Чтобы установить Rosetta 2, запустите любое установленное приложение на базе Intel на своем компьютере M1. Кроме того, можно открыть Терминал и выполнить следующую команду:
- Если у вас есть права root: /usr/sbin/softwareupdate --install-rosetta
- Если у вас есть нет прав root: /usr/sbin/softwareupdate --install-rosetta --agree-to-license
Откуда можно загрузить приложение?
Можно ли устанавливать плагины для приложений Creative Cloud на компьютерах с процессором Apple M1?
Да, плагины или расширения можно устанавливать на компьютерах с процессором Apple M1 — это делается на вкладке «Stock и Marketplace» в приложении Creative Cloud для настольных ПК.
Примечание. Изначально Photoshop поддерживает на Apple M1 только новые плагины (на основе UXP, в меню Плагины ). Чтобы использовать старые плагины (в меню Окно ), запустите Photoshop в режиме Rosetta . Если вы являетесь разработчиком, проверьте, можно ли перенести плагины с CEP на UXP .
Поддерживает ли Adobe приложения, работающие с Rosetta 2?
Мы обеспечиваем поддержку перечисленных выше приложений. Другие приложения Adobe еще не прошли сертификацию и не могут быть использованы на устройствах M1. Для достижения наилучших результатов запускайте все приложения Adobe только в операционных системах и аппаратных платформах, как указано в системных требованиях.
Рекомендуется переустановить приложения на новый компьютер, а не переносить их с помощью помощника по миграции. Если нужно использовать помощник по миграции, отмените выбор параметра для миграции приложений или удалите приложения Adobe перед миграцией.
Помощник по миграции уже был использован? Запустите инструмент CC Cleaner Tool для удаления приложений и компонентов Adobe, которые были скопированы на новый компьютер. После полного удаления приложений можно установить приложения Adobe на новый компьютер.
Да. Мы не планируем прекращать поддержку устройств Apple с процессором Intel.
Перейдите к меню Apple ( ) > Об этом Mac . Название чипа в вашем компьютере отображается рядом с параметром Чип .
Эта страница представляет собой сопутствующий документ для системных требований в отношении Premiere Pro и After Effects. В нем представлена дополнительная информация о системных компонентах и рекомендации по оптимальной производительности.
Дополнительные сведения о After Effects и многокадровом рендеринге см. в разделе Настройка системы ниже.
Вам нужно краткое изложение ключевых сведений? Нажмите здесь для загрузки документа PDF.
Premiere Pro и After Effects одинаково хорошо работают как на компьютерах Windows, так и на компьютерах Apple. Поскольку в рабочих процессах обработки видео и анимационной графики имеется много переменных, всегда будут различия между различными настройками, но всеми ими можно успешно управлять с помощью хорошей системы и при наличии базовых знаний о видеоформатах и рабочем процессе редактирования.
Premiere Pro имеет встроенную поддержку систем Apple M1 (включая M1 Pro и M1 Max). After Effects для Apple M1 в настоящее время доступен в публичной бета-версии.
Преимущества macOS
Глубоко интегрированное аппаратное и программное обеспечение с существующими конфигурациями на выбор. Как правило, для обработки видео нужна система с оперативной памятью от 16 ГБ, SSD-накопитель, процессор Apple M1 (или выше) или быстрый процессор Intel с видеокартой AMD.
After Effects со встроенной поддержкой Apple M1 в настоящее время доступен в публичной бета-версии.
Преимущества Windows
Возможность выбора, обновления и зачастую экономия средств. Систему можно настроить в соответствии со своими потребностями и бюджетом или выбрать конфигурации, которые были протестированы с Premiere Pro компаниями Dell, Lenovo, HP и специализированными компаниями по рабочим станциям для обработки видео, такими как Puget Systems.
Системы Windows могут проще обновляться, что может означать более длительный срок службы системы.
Редактирование видео требует значительных ресурсов, высокопроизводительной обработки и быстрого хранения. Эти требования можно настроить как в настольных, так и в мобильных системах.Отдача от вложенных средств для настольных компьютеров обычно больше. Кроме того, для них предусмотрено больше вариантов конфигурации, и их зачастую легче обновлять.
Ноутбуки имеют очевидное преимущество — портативность — и могут быть подключены к внешним дисплеям и дополнены внешним хранилищем и даже внешними графическими картами. Ноутбуки могут быть дороже по отношению к возможностям, которые они обеспечивают.
Настольные компьютеры Apple
Современные Mac Pro, iMac Pro и iMac M1, а также Mac Mini с памятью от 16 ГБ и SSD-накопителем обеспечат выполнение рабочих процессов редактирования видео.
Ноутбуки Apple
Современные ноутбуки MacBook Pro с памятью от 16 ГБ и SSD-накопителем обеспечат выполнение стандартных операций редактирования видео, включая форматы HD и 4K.
Настольные компьютеры с Windows
Создавайте или выбирайте конфигурации с быстрым многоядерным процессором, видеокартами AMD или NVIDIA, быстрым SSD-накопителем и оперативной памятью от 32 ГБ.
Ноутбуки с Windows
В зависимости от модели, ноутбуки с Windows предлагают множество вариантов настройки рабочей станции для редактирования видео в соответствии с вашими потребностями.
Вы также можете выбрать конфигурацию настольных компьютеров, протестированную с Premiere Pro компаниями Dell, Lenovo, HP специализированными компаниями по рабочим станциям для обработки видео, такими как Puget Systems.
Как правило, видеофайлы большого размера, поэтому понадобится много места.В дополнение к быстрому встроенному хранилищу рекомендуется использовать по крайней мере одно быстрое внешнее запоминающее устройство для рабочего процесса редактирования (SSD или NVMe с подключением Thunderbolt или USB 3.1). Мы рекомендуем дополнительное запоминающее устройство большой емкости для архивирования завершенных видеопроектов.
Размер файла
Двумя наиболее распространенными разрешениями для видеоконтента сегодня являются HD и 4K. Измеряемое в пикселях экрана (ширина х высота) разрешение HD обычно составляет 1920 x 1080, а разрешение видео 4K в четыре раза больше — 3840 x 2160.
HD | 4K |
---|---|
Размер файлов HD меньше, а это означает, что они занимают меньше места на жестком диске, их легче редактировать и быстрее экспортировать.Большая часть контента на YouTube все еще имеет разрешение HD. | Файлы 4K занимают больше места для хранения и требуют больше вычислительной мощности для воспроизведения и экспорта. Преимущество 4K заключается в большей детализации изображения и увеличенном пространстве для кадрирования без потери качества. |
Битовая глубина
Битовая глубина отображает количество информации о цвете, содержащейся в файле.
Четырьмя ключевыми параметрами при создании рабочей станции для обработки видео являются центральный процессор (CPU), оперативная память, графический процессор (GPU) и хранилище. Хорошо оснащенная высококачественная система может обеспечить надлежащую работу Premiere Pro и After Effects. Понимание того, как каждое приложение использует системные ресурсы, поможет создать наилучшую систему для своих нужд.
Процессоры
Как After Effects, так и Premiere Pro лучше работают при тактовой частоте процессора от 3,2 ГГц.
С переходом на многокадровый рендеринг After Effects может реализовывать преимущества многоядерных процессоров. Начиная с After Effects 22.0, пользователи сразу же заметят существенное повышение производительности для предварительного просмотра и экспорта. В высокопроизводительных системах After Effects с многокадровым рендерингом работает до 4 раз быстрее. Мы настоятельно рекомендуем процессоры Intel Core i7 или Core i9 либо эквиваленты AMD.
Premiere Pro: Для Premiere Pro достаточно восьми ядер. В зависимости от выполняемой задачи Premiere Pro работает с эффективностью 93-98 % на восьми ядрах.
- По крайней мере, процессор Intel Core i7 или Core i9, эквивалент AMD либо Apple M1. Intel Core i7 и Core i9 (а также новейшие процессоры Xeon для мобильных ПК) реализуют технологию Quick Sync, позволяющую ускорить декодирование/воспроизведение H.264 и HEVC.
- На некоторых процессорах Intel Xeon для настольных ПК не реализована технология QuickSync. Они могут лучше подходить для высококачественных рабочих процессов с форматами кинокамер (например, RED, Sony Venice, ARRI) и вещательными форматами (например, XDCam HD).
Объем оперативной памяти также влияет на то, как After Effects может использовать доступные ядра ЦП.
- AMD Ryzen 7 (8 ядер) или Ryzen 9 (12 или 16 ядер) обеспечивают отличную производительность и поддерживают оперативную памяти объемом от 64 ГБ.
- Для сверхвысокопроизводительных процессоров AMD Threadripper (24 или 32 ядра) или Intel Xeon (24 или 32 ядра), которые поддерживают оперативную память объемом от 256 ГБ
- Для пользователей After Effects, которые также используют Premiere Pro, следует рассмотреть возможность применения Intel Core i7 или Core i9 с аппаратным ускорением Quick Sync для форматов H.264 и HEVC. Используйте не менее 32 ГБ оперативной памяти.
Встроенная поддержка процессоров Apple (M1, M1 Pro и M1 Max) в настоящее время имеется в After Effects (Beta).
Память
Premiere Pro: на компьютерах с Windows или рабочих станциях для редактирования видео Mac на базе процессоров Intel должно быть не меньше 32 ГБ оперативной памяти. Для систем с Apple M1 рекомендуется 16 ГБ общей памяти (в настоящее время максимально доступно).
After Effects 22.0 и выше: рекомендуется начинать с 64 ГБ оперативной памяти. Как правило, для многокадрового рендеринга нужно по 4 ГБ оперативной памяти на каждое ядро процессора плюс еще 20 ГБ и округлить до ближайшей стандартной конфигурации ОЗУ.
Графика
И Premiere Pro, и After Effects спроектированы для использования преимуществ графического процессора.
Premiere Pro: рекомендуется графический процессор с памятью от 4 ГБ (видеопамять).Использование нескольких графических процессоров, включая внешние видеокарты, позволяет ускорить экспорт и рендеринг в Premiere Pro.
After Effects 22.0 и более поздней версии: рекомендуется использовать графический процессор с видеопамятью от 8 ГБ.
В системах с Apple M1 для обработки графики используется общая память. Для редактирования видео рекомендуются системы с M1 с не менее 16 ГБ единой памяти.
Устаревшие графические драйверы являются одной из наиболее распространенных причин возникновения проблем с производительностью при работе с видеоприложениями. Для оптимальной производительности убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов для вашего графического процессора, включая встроенные графические процессоры Intel. Дополнительную информацию см. по ссылке Требования к ГП и его драйверу для Premiere Pro.
Хранилище
Быстрое хранение критически важно для обработки видео, а это означает необходимость использования скоростных твердотельных накопителей или накопителей NVMe. При отсутствии быстрого RAID-массива вращающиеся диски обычно не обеспечивают достаточную скорость для обработки HD и UHD видео.
- Твердотельные накопители или флэш-накопители SSD и NVMe
- Для локального хранения данных в оптимальной конфигурации используется три диска:
- Системный диск для ОС и приложений
- Диск для кэша медиаданных - файлы ускорителя, включая пиковые файлы (.pek) и соответствующие аудиофайлы (.cfa). В Premiere могут выполняться тысячи обращений к этим файлам каждую секунду.
- Диск носителя f или видео-ресурсы и другие медиафайлы проекта
Для медиаданных и их кэша можно использовать высокоскоростные внешние диски. Если доступно только два диска, можно хранить медиаданные и их кэш на одном диске.
Общее хранилище: благодаря высокоскоростному подключению 10 Гбит/с и выше Premiere Pro и After Effects слаженно взаимодействуют с сетевыми системами хранения данных (NAS), включая смешанные среды с macOS и Windows. При использовании общего хранилища кэш медиаданных всегда должен храниться локально для отдельных пользователей.
Многих пользователей и владельцев новых MacBook Air и Pro на M1 беспокоит вопрос поддержки приложений Adobе. Давайте разберемся в этом вопросе. Какие приложения Adobe без проблем запускаются на M1, а какие не работают.
Приложения, которые изначально работают на компьютерах M1
Lightroom 4.1 изначально работает на компьютерах Apple M1. Разработчики тестируют и оптимизируют другие приложения для этих новых устройств.
КОГДА ADOBE ВЫПУСТИТ ПРИЛОЖЕНИЯ, КОТОРЫЕ БУДУТ РАБОТАТЬ НА КОМПЬЮТЕРАХ С ЧИПОМ M1?
Lightroom - первое приложение, изначально работающее на компьютерах Apple M1.
Мы работаем над тем, чтобы другие наши приложения работали на этих компьютерах изначально, но пока у нас нет дат выпуска всех наших приложений. Мы планируем выпустить нативную версию Photoshop в 2021 году.
Есть ли бета-приложения для M1, которые я могу попробовать?
В настоящее время доступна бета-версия Photoshop с встроенной совместимостью и другие программы.
Как установить бета-версии
- Чтобы установить бета-версии, необходимо сначала установить последнюю версию приложения Creative Cloud для настольных ПК.
- Перейдите на сайт Creative Cloud . Ваша загрузка начнется немедленно.
- Следуйте инструкциям на экране, чтобы установить приложение Creative Cloud для настольных ПК.
- В приложении Creative Cloud для настольных ПК в разделе « Приложения»> «Категории» выберите « Бета-приложения». Затем установите бета-версию своего приложения.
Все приложения Adobe из категории Beta поддержтивают процессоры M1.
Какие приложения сегодня без проблем запускаются на M1?
Все остальные программы еще не поддерживают M1. Их поддержку следует ожидать.
Будет ли Adobe продолжать поддерживать устройства Apple с процессорами Intel?
Да. У разработчиков нет планов прекращать поддержку устройств Apple с процессорами Intel.
Личный опыт
Adobe Photoshop работает на M1, MacBook pro 13 2020 Adobe Lightroom работает на M1, MacBook pro 13 2020
Я установил бета-приложения и у меня без проблем запустились программы: Photoshop и Lightroom на новом макбуке с процессором M1, видео можно посмотреть тут. Каких либо проблем в работе я не наблюдал. Все работает как обычно и очень быстро.
Проверить статуст приложений M1 онлайн
Поддержка приложений процессора m1
Читайте также: