Как прописать барабаны в fl studio
Итак, что нам нужно для написания Drum'n'Bass
? Перечислим: драм-машина, сэмплы,
терпение и, конечно же, слух. Отдельно про сэмплы. Можно воспользоваться встроенными в
вашу программу киками, хай-хэтами и так далее.Какая нужна программа? По умолчанию,
будем считать, что Fruity Loops, хотя, также
подойдет любая другая программа для создания
музыки, способная импортировать сэмплы.
Ну вот, теперь осталось включить слух и запастись
терпением. Запаслись? Тогда, поехали!
Классические лупы
Классические лупы чаще используются при
написании таких жанров, как Soulfull, Intelligent
(иначе называемым Atmospheric) и т.п. Они
построены на основе вот такой модели:
x=== | ==== | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
Что это?
" х " - заполненная соответствующим звуком;
" | " - разделение тактов, для наглядности.
Типы ударных kick и snare, само собой, выбираются
по вкусу с одним лишь "но". В ломаных битах
обычно используется приём синкопирования , т.е.
перенесения акцента с сильной доли на более
слабую. Забудьте о kick'ах, они не должны играть
главной роли, они остаются на втором плане после
snare.
Итак, сделаем такой бит в своей драм-машине,
поставим BPM на знакомые нам 170-180 и
прослушаем. То, что нужно? Хорошо, теперь будем
постепенно накручивать наш луп до идеала. Обычно
при построении классических лупов используются
дополнительные удары. Вот несколько таких
вариантов:
а)
x=== | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
б)
x=х= | ==== | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
в)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
г)
x=х= | ==х= | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
Здесь вариант в) является самым классическим и
популярным. Также, можно использовать
распределение бита на два паттерна:
а)
x=х= | ==== | ==x= | ==== || x=х= | ==х= | ==x= |
==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== || ==== | x=== | ==== | x===
- Snare
б)
x=х= | ==== | ==x= | ==== || x=х= | ===х | ==x= | ====
- Kick
==== | x=== | ==== | x=== || ==== | x=== | ==== | x===
- Snare
Этот приём внесёт разнообразие в ваш трек,
особенно, если в нём небольшое количество FX'ов.
Ломаные лупы
Они более разнообразные, и, порой, вызывают у
слушателя разрыв шаблона своей непостоянностью
и изломанностью. Эти лупы можно услышать в
музыке такого стиля, как Ragga jungle или Hardstep и
т.п. Вот несколько самых простых моделей таких
лупов:
а)
x=== | ==х= | ==== | ==== - Kick
==== | x=== | ==х= | ==== - Snare
б)
x=== | ==х= | ==== | ==== - Kick
==== | x=== | ==х= | ==х= - Snare
в)
x=== | ==х= | ==== | х=== - Kick
==== | x=== | ==х= | ==== - Snare
Это действительно самые простые модели, ведь
лупы являются чистым полётом фантазии и могут не
вписываться оригинальностью ни в какие рамки.
Теперь, после того, как мы знаем основные модели
Drum'n'Bass лупов, нужно доводить их до
приличного вида.
У многих начинающих музыкантов возникают
трудности с 3 и 4 тактом. В этих тактах слышатся
интересные перепрыгивания, в которых явно
замешаны snare и что-то ещё. Звучит это
превосходно, но после попыток написать подобное
самому возникают трудности. Как сделать что-либо
подобное? Особенно резко этот вопрос встаёт при
написании Hardstep и Techstep . Чтобы объяснить,
как всё это делается, придётся внести в композицию
ещё два инструмента - hi-hats и cymbals. А это
важные элементы звучания, иначе луп получится
"хилым". Обычно, если эти два инструмента
одновременно присутствуют в петле, их чередуют,
чтобы они не накладывались друг на друга. А
длинные cymbals урезаются с конца до размера, не
превышающего длины такта. Начнём с того, как
вообще используются эти инструменты в
классических пелях.
Hi-Hats:
а)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
х=х= | x=х= | х=х= | x=х= - Hi-Hat
б)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
х=х= | x=х= | х=х= | x=хх - Hi-Hat
в)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
ххх= | x=х= | ххх= | x=хх - Hi-Hat
Cymbals (другое название - crash):
а)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
х=== | ===х | =х== | ==== - Crash
б)
x=х= | ===х | ==x= | ==== - Kick
==== | x=== | ==== | x=== - Snare
х=== | ===х | ==== | ==== - Crash
3 и 4 такт
Ну а теперь можно перейти и самой разгадке, что
же это за расстановка ударных наблюдается в 3-4
тактах. На самом деле выглядит это довольно
просто:
а)
==== | ===х | =х== | ==== - Snare
==== | ==х= | х=х= | ==== - Hi-Hat
б)
==== | ==== | ==== | =х=х - Snare
==== | ==== | ===х | х=х= - Hi-Hat
Это простые модели перескоков, а) - для
классического, б) - для ломаного лупа. Если к этим
моделям добавить ещё и cymbals, то получится
очень даже не плохое звучание.
Ну а дальше и начинается пресловутый полёт
фантазии. Смешивая одну модель с другой,
добавляя перкуссию, использую размерность в 1/8
такта, накладывая эффекты (эхо, реверб,
эквалайзер), можно добиться по-настоящему
мощного и красивого звучания лупов.
Пробуйте, смешивайте, проверяйте - и вы
обязательно добьетесь успеха в написании
своего Drum'n'Bass трека!
Создание барабанных партий – это кропотливая и в тоже время очень интересная работа. Есть, достаточно, большое количество, как родных, так и внешних VST инструментов позволяющих достичь нужного результата. В их число входят: NI Battery, Kontakt, EZDrummer, Addictive Drums, DirectWave и др. В этой статье речь пойдет о создании барабанных партий родными средствами программы FL Studio.
Самый простой способ создания барабанной партии – это использование плагина Sampler и пошагового секвенсора программы FL Studio. Этот способ был описан в статье «Работа с сэмплами в пошаговом секвенсоре» .
Принцип следующий. Вы перетягиваете необходимые сэмплы из браузера Browser в окно Step sequencer. Таким образом, каждый отдельный сэмпл открывается в окне плагина Sampler. C помощью сетки секвенсора или окна Piano Roll прописывается партия каждого отдельного сэмпла. Кроме того, все используемые сэмплы направляются на отдельные каналы микшера для дальнейшей обработки.
Возможности плагина Sampler позволяют редактировать загруженные сэмплы с помощью различных инструментов, таких как огибающие, высота тона, панорама и др.
Возможно даже добавление эффектов реверберации или дилэй.
Этот способ не требует использования дополнительных плагинов и не требователен к ресурсам. В тоже время он прост в использовании и очень удобен.
Помимо этого для создания барабанных партий в программе FL Studio можно использовать такие инструменты как DirectWave, DrumSynth Live или FPC.
Остановимся подробнее на третьем плагине.
FPC (Fruity Pad Controller) по своей сути является сэмплером, оптимизированным для работы с ударными инструментами. Этот плагин имеет 16 многослойных пэдов и два банка А и В для загрузки сэмплов (всего 32).
Fruity Pad Controller условно можно разделить на несколько зон:
1. Зона пэдов (16 пэдов по 2 банка)
Для того чтобы загрузить сэмпл необходимо перетянуть его на выбранный пэд.
2. Зона с настройками панорамы, громкости, высоты тона и настройки влияния параметра силы нажатия клавиши для выбранного сэмпла. В этой части могут присутствовать несколько сэмплов. Для каждого из них имеется возможность отдельного регулирование параметров.
3. Зона отображающая волновую форму сэмпла. Присутствует возможность реверса.
4. Зона огибающей. Очень полезная вещь, позволяющая влиять на продолжительность звучания отдельных частей сэмпла или на изменение панорамы. Переключение между громкостью и панорамой осуществляется нажатием на соответствующей вкладке.
5. Зона с общими параметрами управления пэдом (громкость, панорама и др.)
Кроме всего прочего в верхней части плагина присутствуют два списка – для загрузки сэмплов и выбора пресетов.
Каждый пэд может быть направлен на отдельный канал микшера. Для этого необходимо выбрать нужный пэд, кликнув на нём правой кнопкой мыши и в поле Output указать номер канала микшера, на который он будет направлен.
Прописывание партий пэдов осуществляется в окне Piano Roll подобно тому как это делается при работе с Fruity Slicer.
FPC – простая в использовании драм машина, позволяющая создавать уникальные барабанные партии и при этом значительно экономить ресурсы вашего ПК.
И первый и второй способы создания ритмического рисунка трека имеют право на жизнь. Нельзя сказать, что одно лучше другого. Есть смысл попробовать оба варианты и выбрать для себя более удобный. А на сегодня всё.
Привет всем! С вами Freaxment и проект FL Studio PRO!
В данном уроке речь пойдёт о построении фундамента драм партии - с помощью Kick и Snare мы создадим основу бита.
Как написать интересный бит для Trap трека (Часть 1 - Основа Бита)
1) Начнём с того, что построим самый простой бит; Kick и Snare бьют через равный промежуток времени. Kick будет бить на первую долю, в самом начале такта. А Snare в середине такта - на третью долю.
И это слишком скучно. Давайте попробуем сделать так, чтобы каждый чётный Kick играл на 2-ю долю такта, а не на 1-ю.
Также, в каждый нечётный такт можно добавить ещё один Kick, который будет играть в 3ю долю. Так будет звучать интереснее и "качёвее".
Слушатель будет с положительной стороны озадачен и заинтересован, если вы попробуете убрать Kick в начале квадрата.
Слушая трек, человек сначала обнаружит пропажу Kick, спросит будто у трека, "где же бочка"? Но через некоторое время Kick снова будет играть. Слушатель обрадуется: "ах, вот же он, наконец"! =)
Звучит классно! Как же можно ещё приятно удивить людей, которые будут слушать ваш трек?
2) Можно попробовать сделать так, чтобы бочка била не на сильную долю. Попробуем в третьем такте сместить бочку, которая играет сразу после Snare, на половину удара вправо.
3) Теперь пришло время рассказать вам про один клёвый приём в аранжировке, который я называю "передозировка бочками".
Возьмём, к примеру, последний такт второго квадрата. В первую половину этого такта вместо одного Kick можно уместить целых шесть.
По трём Kick'ам на каждый удар. Может уместиться и четыре удара. Однако, триплеты будут звучать значительно круче.
Такой приём как-бы разгоняет трек, придаёт ему энергии и немало впечатляет слушателя.
Теперь вы знаете, как сделать неплохую основу для драм партии вашего trap-трека.
А вам спасибо за просмотр. Не забудьте подписать на наш канал и поставить палец вверх к этому видео. Так же обязательно не забудьте почитать наш блог и поделиться этим роликом с друзьями. С вами был Freaxment и проект FL Studio PRO. До новый встреч!
Привет! Сегодня я покажу тебе очень простой и быстрый способ заинтриговать твоего слушателя на самом ответственном месте твоей танцевальной композиции – это место называется Pre-Drop. И это тот самый волшебный момент, когда разгон (то есть партия Рейз «Raise» или Билд ап «Build-up») или поднялась или вот-вот поднимется до своего максимального пика, но кульминационная партия дроп еще не ударила.
Cамый популярный вид Pre-Drop это ложный дроп, псевдо дроп еще это называют шорт брейк (короткая пауза). Это тот самый момент когда разгон достиг максимума, но кульминации сразу не происходит – вместо этого происходит пауза, которая еще больше завораживает и дразнит – в этой паузе что-то обычно происходит, Это может быть какой то эффект или же такой интересный элемент как Short Fill. В этот момент нужно приложить максимум интриги и ожидания для твоей дроп партии. Особо хорошо это делают элементы Fill (так называемые заполнители) (кто-то их называет «сбивками» – «перебитовками»).
Но что я конкретно буду показывать это короткие, но достаточно сложные по своему строению элементы Fill строящиеся из самых различных перкуссий (сложность в некоторых случаях очень завораживающе действует) – но способ, которым мы будем все это делать достаточно легкий, что бы применить даже новичкам в написании музыки. И сразу к делу…
Все мы сталкивались с такими элементами как Fill и чаще всего в их самой простой форме. Итак, если говорить про перкуссионные элементы fill, то мы привыкли к самым простым его формам, Это интересные один или несколько ритмичных ударов элементов Snare Clap Tom, которые своей аранжировкой должны эмоционально подготавливать слушателей к переходу на новую часть, или же конкретную перемену во всей аранжировке.
Так же, кстати, уже разобранный на нашем канале Pryda Snare – так же это один или несколько ритмичный ударов жестко закомпресованного элемента Snare – малого барабана с эффектом Reverb, перед компрессией непосредственно. Это тоже элемент fill. Опять же как и все элементы fill он используется на переходах или в завершении какой-то части, ну и конечно же в нашей сегодняшней теме – Пре-Дроп и особенно Псевдо дроп. Короткая пауза.
Я обычно делаю свои комплексные и составные fill элементы с помощью Slicex! В который я загружаю, сколько мне будет достаточно элементов перкуссии или чего то другого. И обычно за обработкой остается то же много работы как и в этом случае, но тут опять же только твоя свобода – можно запросто обрабатывать любой сэмпл в отдельной дорожке – и это сделать легко – в плоть до того что каждый семпл будет находиться в своей дорожке микшера – выставляется номер дорожки для отдельного кусочка можно в правой секции Slicex. И в моем случае я обрабатываю весь инструмент Slicex, а следовательно и все его составляющие в одной дорожке. Если же я назначу, например на 3-й элемент дорожку номер 2 – то третий элемент будет обрабатываться во второй дорожке по счету от дорожки главного инструмента. Если же инструмент ни куда не назначен кроме дорожки мастера – счет ведется по нормальной нумерации дорожек. Это вкратце один из принципов работы Slicex. Так как это я думаю это как минимум пригодиться.
Теперь пора понять досконально процесс забивки слайсекс сэмплами и то, как аранжировать весь этот нелогичный кошмар в Drum fill сбивках…
Достаем очередной Slicex…и вперед, на поиски самый разнообразных семплов и перкуссий! И когда я говорю разнообразных – они должны быть действительно разнообразными по типу – тембру, характеру звучания, даже по длине. Можно составлять комплексный fill только из Snare или только из Tom – если они более менее разные по своему характеру – тогда это будет комплексный fill. Я же чаще комбинирую – и обычно за ритмическую основу у меня берется элемент Snare. Поэтому для начала можно найди один или пару малых барабанов. И перетащить их в Slicex.
Чаще чем НЕТ у fill сбивки есть какой-то ритмический стержень или можно назвать это ритмической основой – И эту роль как раз сыграет Snare – поэтому какой он будет очень важно. Возможно, это будет твой Snare тот же что и в элементе Snare Roll – что является более длительной формой, но тоже Fill – заполнителем аранжировки.
Дальше, можно выбирать то, что нравиться из перкуссии, потому что возможно в итоге ты будешь примерять другие элементы на места непонравившихся – так как некоторые просто не будут вписываться в композицию или неуживутся со своими соседями в Slicex) Но, как я думаю, из любого набора можно сварить что интересное и вкусное.
- Разнообразие типов перкуссии: низко частотные, высоко частотные, среднечастотные, гулкие, режущие, острые…
- И что еще важнее отлично будут добавлять движения реверсивные виды перкуссии – они так же попадаются в наборах, но это можно изменить и из обычного сэмпла прямо на месте в Slicex, командой, как и в Edison, во вкладке edit – reverse.
Итак, сам процесс написания партии fill достаточно нелогичный, что бы делать это исходя из правил и техник – но опять же есть немного помогающие методы. Единственным образом, которым можно нацчиться хорошо строить такие вещи – это постоянно составлять такие вещи). Только практика и попытки в этом деле принесут очень стоящие плоды. Просто по началу это дело постоянных примерок – и комбинаций пусть даже самых нелогичных ритмов - но нужно в итоге взять за основу, какую-нибудь, чаще синкопированную, ритмику (это значит производящую контраст и обратную прямой ритмике).
Еще несколько правил, следую которым можно легко получать очень захватывающие партии Fill:
- Еще одно правило это использовать, конечно же, несколько сэмплов, но их не должно быть очень много; просто если всего один раз использовать каждый семпл в какой-то сложной ритмике в одной и той же сбивке, то получиться та еще «каша»… Возвращение к уже использованным в этой же сбивке элементам – это всегда очень ритмично и завораживающе. Поэтому у многих партий fill есть строгая ритмическая основа в роли одного снейр или тома.
- И еще момент – как и ритмическая основа, у партии fill часто есть крайние подводящие элементы или элемент, то что стоит, как правило, в конце этой короткой партии. На этот случай я обычно припасаю высокочастотные или среднечастотные всплески, по типу Clap, но с длинным Reverb, который лучше сделать самому. Я называю такие получающиеся элементы “Splash” или “Clash”.
Но и то, что тебя радует как результат, конечно же, не может не работать – поэтому здесь остается поменьше болтать и рассуждать и побольше пробовать… Если у кого-то есть Drum Pad миди устройство – то возможно это поможет – лично у меня все быстрее решается прямо в Piano Roll– мышью…
В процессе написания работает принцип попробовал – услышал в голове продолжение – попробовал продолжить – не услышал построил по другому, пока не появиться в голове логичное продолжение…
И стоит так же обработать всю эту партию fill – перкуссионных заполнителей перехода. На счет обработки каждого элемента я заморачиваюсь очень редко и сейчас я просто направлю в уже существующую дорожку обработки похожей сбивки из Slicex– и расскажу, что там происходит.
Здесь компрессия Maximus – дает очень большого присутствия всем элементам fill партии, потому все параметры компрессии в этой обработке важны и играют свою роль.
И наконец, что придаст твоей партии fill – такой короткой партии в 1-2 такта перед дропом или другим переходом максимум движения и большого предвкушения перехода у слушателей.
- Scratch эффект – но очень интересным способом – как по мне так я заметил что – хорошо это делают высоко или среднечестотные острые перкуссии. Может быть найден в Hats – закрытых тарелках или просто в перкуссии разных сборников - Percs… Можно сделать это в Edison, можно просто на панели каналов; я покажу, наверное, на панели каналов что конкретно сделать.
Мы перетаскиваем короткий и острый hat сэмпл на панель каналов и заполняем ровно один такт (то сколько длиться сбивка) на каждой восьмой доле, но длиной в шестнадцатую ноту. Затем создаем клон этого канала и производим Reverse для этого нового клона – затем регулируем нужную длину. И теперь заполняем получившимися реверсивными Hats те пространства восьмых долей что не заняты обычными сэмплами Hat. Вот эти получившиеся повторяющиеся прямые и обратные движения в любой ситуации добавят ощутимого движения и энергии! Можно это сделать с паузами или интересными комбинациями.
Вот такие вот ритмически гипнотизирующие элементы эти Fill. Где то работают их простые формы в один два удара Snare или Tom, где то лучше применить действительно интересные и завораживающие комплексные партии.
Бонусный пресет-ПАК с сэмплами таких комплексных сбивок ты можешь скачать бесплатно прямо сейчас ЗДЕСЬ.
Это продолжение обзора плагинов для FL Studio, в прошлом посте рассказывалось о написании рок гитары, в этом будут рассмотрены плагины для написания более реалистичных барабанов, а также некоторые способы настройки и написания Бас гитары.
Барабаны (Toontrack EZdrummer):
В наборе стандартных инструментов FL Studio конечно же есть инструмент для того, чтобы хоть как-то написать барабаны, называется FPC. Звук FPC барабанов не совсем реалистичный (хотя даже совсем не реалистичный), конечно есть в нем возможность закачать дополнительные звуки из интернета, но качество от этого сильно не изменится. Вот тут нам и понадобится EZdrummer (это не единственный, инструмент барабанов, но именно его мы тут и рассмотрим).
Библиотеки создавались на студии Avatar Studios в Нью-Йорке. При записи использовались реальные хорошо отстроенные ударные установки.
EZdrummer предназначен для создания «живых» стилей партии ударных, концепция программы состоит в том, чтобы максимально приблизить звучание инструмента к игре живого барабанщика. В данном плагине нет новомодных звуков, в стиле электронной музыки. EZdrummer может удовлетворить самого требовательного аранжировщика и саунд-продюсера. По своей сути EZdrummer является младшим братом замечательной программы BFD, которая имеет очень широкое распространение в музыкальных кругах. Отличие касается несколько упрощенным интерфейсом, где нет лишних деталей, и менее объемными библиотеками звуков. По качеству звука программы отличаются мало, хотя EZDrummer имеет 16-битные библиотеки.
Отличие данной программы от обычной семплерной библиотеки в том, что EZdrummer является законченным комплексным решением, он предоставляет не только звуки, но и специальные стилевые шаблоны игры в виде подготовленных MIDI-треков. Кроме этого, пользователь имеет достаточно большое поле деятельности в плане создания студийной звуковой картины, например, добавлять звучание комнаты, в которой производилась запись, регулировать уровни микрофонов, снимающих звук с барабанов.
- Pop/Rock (по умолчанию) — стандартный набор барабанов, часто используемый и самый распространенный.
- Drumkit From Hell — библиотека для любителей тяжелой музыки. При создании библиотеки активное участие принимал известный гитарист Mattias Eklund. Библиотека записана в Швеции. В ней собраны специфические для данного стиля MIDI-файлы.
- Vintage Rock Brushes / Sticks — данная звуковая библиотека создана с целью получить богатый «винтажный» звук старых барабанов Ludwig, на которых в свое время играли еще Биттлз.
- Latin Percussion — применение данной библиотеки охватывает большой спектр музыкальных стилей от джаза до современной электронной музыки.
Создание партий барабанов дело утомительное. MIDI «забивка» очень отличается (в худшую сторону) от звучания живой установки, записанной в студии. При создании партии нужно иметь инструментарий (звуки), хорошо знать специфику игры человека, выстроить силу и эмоцию удара.
EZdrummer предоставляет уникальные возможности, которые очень облегчают программирование ударных, что дает возможность получить результат даже новичкам. EZdrummer решает многие проблемы и сводит всю работу в прослушивание и подбор нужных файлов.
В открывшимся окне EZdrummer:
Нажав на кнопке Open Grooves вы попадаете в меню, где можете выбрать необходимый рифф. Для облегчения поиска есть кнопка предварительного прослушивания. После выбора нужного риффа его просто нужно перетащить мышью в окно секвенсора на дорожку EZdrummer'а.
Дальше, при необходимости, в Piano roll можно отредактировать партию.
Микширование установки
После создания партии начинается создание звукового колорита. При нажатии на кнопке Open Mixer вы попадаете в окно микшера, где можете тонко отстроить звучание каждого инструмента установки, установить ревер и т.д.
Бас гитара
Бас гитару можно писать и на Slayer 2, но с изначальными настройками у этого инструмента немного плоховато. Чтобы привести звук к более или менее похожему на Бас гитару, нужно проделать несколько не хитрых настроек.
Во первых, прибрать громкость инструмента, по умолчанию он очень громкий и перегружает канал, далее в настройках Slayer 2 выбрать библиотеку Bass Ebass 3 или Bass Ebass 4 и установить cab в combo (как показано на рисунке). Ещё можно поколдовать с частотами bass (басы), middle (средние), treble (высокие).
Для расширения звука (более объемного и глубокого) Баса можно использовать эффект Soundgoodizer. Для добавления эффекта, установите для Баса отдельный канал в микшере, и выберете в этом канале эффект Soundgoodizer (как показано на рисунке ниже).
Читайте также: