Как нарисовать забор в фотошопе
Иллюстратор Амир Занд из Quantic Dream рассказал, как проходит работа над ранними концептами, если время на поиски ограничено. Перевели главное.
Меня постоянно спрашивают, какие кисти я использую. Должен сказать, что манера работы кистями или определенные кисти ничего не меняют, но именно сочетание инструментов и идей делают рисунок возможным. Да, некоторые кисти в определенных техниках помогут легче и быстрее добраться до определенной точки, но помните, что кисть сама по себе не творит чудеса. Тем не менее, я покажу, как создать собственную кисть в Photoshop.
Как видите, я создал абстрактную форму на холсте — это первый шаг. Попробуйте и вы. После выделите эту форму и идите по пути Edit/Define as Brush preset, затем — сохранение. То, что вы выделили, сохранится как кисть и появится сверху вашего списка кистей. Не беспокойтесь за белые участки выделения — Photoshop учитывает только черные элементы, игнорируя белые.
На изображении «C» пример того, как выглядит мазок этой кистью. Она еще не готова, поэтому давайте немного ее подправим! Выделите кисть и затем выберите Brush preset (Windows Brush Preset). Далее я пойду в Brush Tip и поменяю значение Spacing на 0%, чтобы получить более мягкую гладкую кисть.
Теперь поставлю галочку рядом с пунктом Transfer, чтобы добавить чувствительности кисти — это как раз то, что мне нужно. Еще несколько модификаций — и кисть готова. Ею я и буду рисовать работу для этого урока.
(Прим. ред: кисть Амира можно скачать тут).
Получилось вот так:
У PS много крутых инструментов, которые облегчают работу, но иногда в них можно потеряться. Очень важно создать удобное рабочее пространство, и оно должно быть сделано именно под вас: мое может быть хорошо для меня, но не факт, что будет удобно другим.
Итак, в правом верхнем углу PS есть окно рабочей среды. PS уже поделил ее на несколько областей, таких как рисование, фотография и так далее, но вы можете спокойно добавить то, что хотите, и сохранить это в рабочей среде. Например, моя рабочая среда для графических работ отличается от рабочей среды для быстрых набросков или для мэтт-пеинтинга.
Я всегда фокусируюсь на композиции: не только в плане пропорций, но и контраста, размещения элементов и цветов. Поэтому я использую «Навигатор»: он позволяет всегда видеть рисунок целиком. Это как если при работе маслом вы периодически отходите от холста назад, чтобы окинуть его взглядом и увидеть ошибки.
«Навигатор» — это окошко справа сверху скриншота. Даже если вы приблизились к работе, чтобы проработать какой-то участок, в «Навигаторе» она всегда будет отображаться целиком.
Пришло время поисков для препродакшена. На этом этапе можно делать все, что хочешь, набрасывать самые разные идеи и использовать разные техники. Начинаю я всегда с быстрых набросков. Работая над концептами для фильмов или анимации, я всегда создаю как минимум 20 разных тамбнейлов в процессе поиска. Нельзя ограничиться двумя набросками: важно предоставить разные подходы, стили и техники.
Сейчас я хочу нарисовать сай-фай тамбнейл той кистью, что создал ранее. Помните, это лишь пример. В рамках урока я могу делать, что хочу, но на реальном проекте вас попросят изобразить конкретную среду или действие.
Обычно я избавляюсь от белых пятен в рисунке, но на этот раз оставлю их — в качестве зон света. На картинке вверху вы можете увидеть, что я начал набрасывать фигуры пилотов и форму корабля - пока очень легко. Я не сильно забочусь о пропорциях на этом этапе, просто хочу обозначить формы, в основном фокусируясь на композиции.
Я добавляю больше форм, чтобы получить общую композицию для тамбнейла. Для урока я разделяю все эти шаги, но в обычном рабочем процессе у меня это все занимает максимум пять минут.
Здесь я добавляю полу деталей и теней, и еще дорисовываю несколько элементов кораблю. Везде трубы и топливные шланги. Посмотрите, как это помогает перспективе и направлениям на переднем плане.
Здесь я вношу в работу новый тон, чтобы подготовить ее к добавлению деталей дальше. Я использую Color Balance, который можно найти тут: Image > Adjustments > Color Balance (по умолчанию это сочетание клавиш ctrl+B). Я начинаю менять тон для параметров Shadows/Midtones и Highlights. Можете посмотреть, что именно получилось, на изображении ниже.
Я думаю придать этой картинке закатные цвета, поэтому я добавил фиолетовый тон на весь тамбнейл. Но я не собираюсь оставлять его до самого финиша, это просто база для моих конечных цветов.
Режимы наложения помогают, когда нужно добавить цвет на чб-изображение или в целом поработать над цветами. Грамотное использование слоев поможет сделать все быстро и легко. Каждый из режимов дает разные эффекты, поэтому вам нужно разобраться в них и понять, в чем их назначение.
Например, режим Darker Color будет влиять только на светлые цвета и яркие участки, игнорируя темные зоны, и с этим режимом вы легко можете контролировать световые зоны. Lighter Color работает с точностью до наоборот. Overlay позволяет добавить любой цвет и смешать его с уже существующим цветом, сохраняя и светлые, и темные участки. (прим. ред: а еще мы предлагаем почитать про три режима, которые использует художник Atey Ghailan, вот тут).
Здесь я пытаюсь работать в целом над изображением. Я добавляю немного темного голубого в тени и немного желтого на освещенные участки. Я работаю над передним планом, пилотами и кораблем. Я пока ничего не вылизываю, впереди еще очень много шагов перед финализацией идеи. Так я работаю на этапе ранних поисков, делая очень много подобных тамбнейлов.
Многие из них будут забыты. Часто люди думают, что все, что они делают, должно попасть в финальный проект, но это не так. Вы должны сделать очень много всего, чтобы получить единственный концепт. Так много “нет” для одного “да”!
Сейчас я добавлю последние детали и, самое главное, правлю цвета. Я уже говорил, что хочу сделать закатную цветовую тему, и поэтому я добавляю больше зеленого в тени и желто-оранжевого на света. Я добавляю больше деталей на борт корабля, лестницу и члена команды, который по ней спускается.
Я еще немного настраиваю цвета, добавляю финальные штрихи и общую резкость. Изображение готово, все выполнено той кистью, которую я создал ранее.
Помните, в обычной работе это не финал, а только начало, ранняя стадия поисков концепта. Это просто один тамбнейл. Если бы это было для проекта, я бы создал еще десяток таких только для одной сцены, и потом выбрал бы самый лучший и начал делать финальный концепт. Настоящая работа требует много терпения и поисков.
Тут можно почитать, как Амир использует лассо в работе над тамбнейлами.
А тут — почему многие художники начинают работу с чб.
Перевод подготовила Асета Лиева специально для Smirnov School, текст дополнен редакцией. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
В этом уроке Вы узнаете, как нарисовать небо, траву и забор, сквозь который просвечиваются лучи солнца.
Сложность урока: Средний
Прежде чем мы начнем, предлагаю посмотреть на то, что должно получиться у нас в конце урока.
Шаг 2. Далее применяем фильтр Filters > Blur > Motion Blur (Фильтр – Размытие - Размытие в движении) со следующими настройками: Angle (Угол) 90 и Distance (Радиус) 250 пикс.
Шаг 3. Применяем фильтр Filters > Artistic > Dry Brush (Фильтр – Имитация - Сухая кисть). Настройки фильтра установите следующие:
Brush size (Размер кисти) 10, Brush Detail (Детализация) 5, Texture (Текстура) 3.
Сохраняем получившийся узор: Edit > Define Pattern (Редактирование - Определить узор).
Шаг 5. Теперь сделаем наше небо более реалистичным. Для этого идём в Edit > Transform > Perspective (Редактирование – Трансформация - Перспектива). Переместите верхние углы неба пока не получите вид неба над головой, на ширину примерно 595% и наклон по горизонтали ок.76,4 градусов. После этого переместим вверх слой с небом приблизительно на треть от низа картинки.
Шаг 8. Используя ластик размером 300 пикс. и непрозрачностью 34%, стираем ненужные части изображения на слое с бликом, ориентируясь на картинку.
Шаг 11. Объединим эти два слоя с фигурами в один. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши по одному из них, выбираем опцию Select Similar Layers (Выбрать подобные слои), выделятся оба слоя с фигурами. Идём в меню Layers > Merge Layers (Слои -Объединить слои).
После этого дублируем этот объединённый слой и размещаем копии по картинке так, чтобы у нас получился забор как на примере ниже. После того объединяем все слои с досками в один.
Шаг 12. Теперь нам надо сделать наш забор более реалистичным. Применяем к слою с забором следующий стиль:
Drop Shadow (Тень): режим Multiply (Умножение), Angle (Угол) -6, Distance (Смещение) 0 пикс., Size (Размер) 5 пикс.
Inner Shadow (Внутренняя тень): режим Multiply (Умножение), Angle (Угол) -6, Distance (Смещение) 0 пикс., Size (Размер) 57 пикс.
Bevel and Emboss (Тиснение и скос): Depth (Глубина) 1000%, Angle (Угол) -6, Altitude (Высота) 42.
Texture (Текстура): выбираем ранее созданный узор древесины, Depth (Глубина) +10%.
Satin (Глянец): Opacity (Непрозрачность) 23%, Angle (Угол) 90, Distance (Смещение) 9 пикс., Size (Размер) 16 пикс.
Pattern Overlay (Перекрытие узора): выбираем ранее созданный узор древесины.
Шаг 14. Далее копируем стиль слоя забора и применяем его к слою с продольными досками, для этого жмём правой кнопкой мыши по слою с забором, там выбираем Copy Layer Style (Скопировать стиль слоя), правый клик мышью по слою с досками Paste Layer Style (Вклеить стиль слоя). Перемещаем слой с досками под слой с забором.
Шаг 16. Размещаем шляпки от гвоздей, как показано на примере ниже. Объединяем слои с гвоздями в один, если Вы рисовали их на нескольких слоях.
Шаг 17. Мы планируем нарисовать старый забор, поэтому гвозди будут ржавыми. Применяем к слою с гвоздями следующий стиль:
Drop Shadow (Тень): режим Multiply (Умножение), Angle (Угол) -6, Distance (Смещение) 2 пикс., Size (Размер) 5 пикс.
Inner Shadow (Внутренняя тень): режим Multiply (Умножение), Angle (Угол) -6, Distance (Смещение) 0 пикс., Size (Размер) 5 пикс.
Pattern Overlay (Перекрытие узора).
Шаг 18. Так как наш забор по задумке старый, то нам надо добавить на него немного тёмных пятен. Рисуем их на новом слое кистью с непрозрачностью ок. 8%. Для того, чтобы нарисовать пятна на заборе и не закрасить лишнее пространство сделаем следующее: жмём CTRL и клик мышью по слою с забором, появится выделение, дальше рисуем спокойно наши пятна, они будут располагаться только на заборе. Как закончите рисовать пятна, не забудьте снять выделение с помощью клавиш CTRL+D.
Шаг 19. Теперь добавим шум на слой с пятнами:
Filter > Noise > Add a Noise (Фильтр – Шум - Добавить шум) Amount (Количество) 2,5%, распределение Uniform (Равномерное), Monochromatic (Монохромный).
Шаг 20. Теперь нарисуем траву перед забором. Для того, чтобы трава выглядела объёмной, мы будем её рисовать на трёх слоях и разных размеров.
Создаём первый слой - "Short Grass" (Короткая трава), рисуем на нём траву кистями размером 112 пикс. и 134 пикс.
Второй слой - "Medium Grass" (Средняя трава) – используем кисти травы 160 пикс. и 180 пикс.
Третий слой - "Tall Grass" (Длинная трава) – используем кисти травы 230 пикс. и 250 пикс.
При рисовании травы ориентируемся на примеры в уроке.
Шаг 21. Для придания траве большей реалистичности, добавим тень к слою Medium Grass (Средняя трава):
Drop Shadow (Тень): режим Multiply (Умножение), Opacity (Непрозрачность) 50%, Angle (Угол) -6, Distance (Смещение) 0 пикс., Size (Размер) 5 пикс.
Потом переместим этот слой ниже всех слоёв с травой. Должно получиться как на примере.
Шаг 24. В предыдущем шаге мы создали тень, которую будет отбрасывать наш забор. Для дальнейшей работы нам понадобится два слоя с тенью, поэтому мы дублируем этот слой (CTRL+J) и жмём на глазик, чтобы скрыть дубликат.
Теперь трансформируем активный слой с тенью. Для этого идём в меню Edit > Transform > Flip Vertical (Редактирование – Трансформация – Отразить по вертикали).
Шаг 25. Переместите тень от забора вниз и растяните её так, чтобы она лежала на земле: Edit > Transform > Perspective (Редактирование – Трансформация – Перспектива). Помните, где мы в начале урока разместили источник света -от него зависит, где тень будет лежать прямо, а где уходить в сторону.
Шаг 26. В этом шаге мы немного подправим тень от забора. Для этого применим следующий фильтр: Filters > Blur > Gaussian Blur (Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу) радиус 3,5 пикс. Убавим слою непрозрачность до 30%.
Активируем копию слоя тени от забора, также уменьшаем непрозрачность слою до 30%. Применяем и этому слою фильтр Filters > Blur > Gaussian Blur (Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу) радиус 3,5 пикс.
Шаг 27. Обратите внимание, что в некоторых местах тени могут перекрывать друг друга. В этом случае необходимо стереть лишние участки при помощи ластика (либо чёрной кистью по маске слоя). Также можно стереть часть тени на заборе, но это не обязательно.
Прим.переводчика: Если тень на заборе получается слишком тёмной, то можно уменьшить непрозрачность этому слою с тенью до 15-20%.
Шаг 28. В этом шаге мы будем рисовать лучи света, проникающие через забор.
Каждый луч рисуем на отдельном слое, используем инструмент Pen Tool (Перо). Нарисовав контур луча, необходимо выполнить заливку контура – правый клик мышью и выбираем Fill Path (Заливка контура). Снова правый клик мышью и выбираем Delete Path (Удалить контур).
Мы рисуем лучи на отдельных слоя для того, чтобы в последствии применить к каждому из них размытие в движении с индивидуальными настройками.
Чтобы получить наиболее удачные контуры лучей ориентируйтесь по контурам теней, которые лежат на траве.
Шаг 29. Теперь нужно размыть каждый луч по отдельности.
Применяем фильтр Filter > Blur > Motion Blur (Фильтр – Размытие – Размытие в движении) радиусом 100 пикс., настройки угла подбираем к каждому слою индивидуально в соответствии с направлением луча на этом слое.
Применяем стиль слоя:
Blend mode (Непрозрачность) 50%, Fill Opacity (Заливка) 0%.
Копируем стиль слоя и применяем его ко всем слоям с лучами.
Шаг 31. Теперь необходимо подкорректировать лучи света.
В некоторых местах они выглядят слишком яркими, подтираем их ластиком. Также необходимо удалить лишний свет на досках забора. Должно получиться так, как будто свет падает сквозь отверстия в заборе.
Шаг 32. В этой части урока мы будем рисовать лозу и цветочки. Для рисования лозы мы используем перо. Для начала выберем жёсткую кисть размером 5 пикс., цвет переднего плана зелёный.
Рисуем контур лозы, после того как он создан правый клик мышью и выбираем Stroke Path (Выполнить обводку). В появившемся окне выбираем Brush (Кисть) и ставим галочку на Simulate Pressure (Имитировать нажим).
Шаг 33. Сотрём лишние части лозы. Должно получиться так, как будто она растёт вдоль изгороди как на примере у автора.
Шаг 34. Добавляем листья, используя стандартные фигуры. Трансформируем и поворачиваем листочки по своему усмотрению. Располагаем их по лозе, пока результат нас не устроит. Скопируем стиль у слоя с лозой на слой с листочками.
Всё, наш урок закончен.
Автор: Olga
Переводчик: Партусова Юлия
Ссылка на источник
Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса «Основы создания окружения». Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.
Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.
Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме.
Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровому движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.
Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры.
Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.
На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.
Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.
Зритель редко заостряет внимание на пропсах, однако именно они создают окружение. Автор работы: Gabe Gonzalez.
На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.
На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города.
Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.
На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе, во время отрисовки: будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, если изначально не подумать о том, зачем добавляются те или иные элементы.
Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.
Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.
На самом деле нарисовать дерево в фотошопе не так уж трудно. Нужно лишь немного усилий и фантазии.
Что в основном мы будем использовать в этом уроке:
- Кисть. Её мы нарисуем все основные моменты.
- Smudge Tool (Палец) — позволит размазать коре дерева. Звучит дико, но в процессе вы поймете зачем.
- Eraser Tol (Ластик) — поправлять рисованное изображение
- Яркость и контраст
- Фильтр Размытие по Гауссу
Художественное образование и умение рисовать от руки не потребуется! Нужно всего несколько минут.
Шаг 1. Создание нового документа.
Откроем новый файл: File – New (ctrl+n)
Шаг 1. Делаем наброски дерева
Возьмем Brush Tool маленького размера и сделаем набросок будущего дерева.
Шаг 3. Детализируем ствол
Создадим новый слой: Layer » New » Layer и нарисуем кору дерева, используя Brush Tool. Используйте цвет, который будет основным.
Поменяйте настройки кисти и нарисуйте текустуру.
Теперь прорисуйте к коре четкие светлые и темные части.
Используя Brush Tool сделайте боле глубокими тени.
Используя Smudge Tool размажте кору дерева, но сохранив ее текстуру.
Шаг 4. Начинаем рисовать листву
Новый слой. Нарисуем листву дерева с помощью Brush Tool.
Теперь возьмите другую кисть и нарисуйте листву разными цветами.
Удалите слой, содержащий эскис, нажав кнопку Delete Layer на внизу на палитре слоев. Вставьте новый слой на место, где был слой с эскизом и залейте его соответствующим цветом, используя Paint Bucket Tool.
Подкорректируйте листву на дереве и ее границы, используя Eraser Tool, выбрав нужную кисть и стерев необходимые участки точечными мазками.
Используя Smudge Tool подкорректируйте нижнюю часть ствола дерева.
Применим к слою со стволом дерева следующее: Image » Adjustments » Brightness/Contrast.
Шаг 5. Добавляем больше листьев
Теперь необходимо взять кисть в форме листьев. Установите такие же параметры для кисти, как указаны на скрине ниже.
Теперь нарисуйте листики.
Шаг 6. Последние штрихи.
Сделайте дубликат слоя с листвой: Layer » Duplicate Layer. Поместите его ниже слоя с оригиналом листвы и примените фильтр: (Filter » Blur » Gaussian Blur).
Теперь склеим все слои в один Layer » Merge Visible (shift+ctrl+e) и придадим дереву эффекст солнечного света между листьями. Это можно сделать, используя Dodge Tool.
Дублируем слой и применим к нему фильтр (Gaussian Blur). Меняем режим слоя на Soft Light и ставим прозрачность 73%
Для одного макета, который я сделал буквально на днях, нужно было нарисовать деревянный забор. Обычно, на всякие заборы и т.п. я трачу много времени, вырисовывая мелочи. Но время, за которое был нарисован этот — рекорд! Всего пара минут, и забор готов.
Хочу с этим рекордом поделиться и с вами.
Этап 1. Базовая Подготовка
Первым делом готовим фон и макет на котором будет размещаться наш забор, у меня он вот такой:
Этап 2. Визуальная обработка забора
Дальше добавляю шум — Фильтр > Шум > Добавить шум (Filter > Noise > Add noise ), со значением 10.
Теперь выделяю наш прямоугольник и применяю Фильтр > Размытие > Размытие в движении (Filter > Blur > Montion blur), угол 90, значение 10. И два раза подряд применяю Фильтр > Резкость > Резкость (Filter > Sharpen > Sharpen)
Получилась почти дощечка 🙂
С двух сторон провожу небольшие белые градиенты:
И перевожу слой с ними в режим «перекрытие» (overlay).
Теперь нужно провести линию посередине. Делается это абсолютно так же, как и в уроке по рисованию флага, т.е. проводим посередине однопиксельную белую линию, слева и справа от нее еще по одной линии, но уже с непрозрачностью 50%.
Слой с линией переводим в режим «перекрытие» (overlay).
Далее снизу вверх, проводим маленький черный градиент и переводим его в режим «мягкий свет» (soft light), и понижаем непрозрачность до 20%. Это тень будет нашей тенью.
Проводим две однопиксельные линии, снизу и сверху столбика. Верхняя белая, а нижняя черная. Белую перевожу в режим «мягкий свет» (soft light) , непрозрачность понижаю до 50%. Черную так же перевожу в режим «мягкий свет» (soft light) , непрозрачность понижаю до 20%.
Используя этот столбик, совсем не сложно собрать целый забор, что я и сделал 🙂
Ведь не обязательно для всего искать фотографии, ведь многие вещи (например, наш заборчик) можно отрисовать самому, так, как нужно.
Все дело в вашей фантазии и умении, поэтому всегда совершенствуйте эти два качества, которые очень сильно необходимы для любого дизайнера.
Читайте также: