Как нарисовать катану в фотошопе
На острие холодного металла
Застыли разноцветные лучи…
А я лишь крепче рукоять сжимаю,
Прислушиваясь, как она звучит.
Катана. как долго можно говорить об этом чудо-мече. В нём сочетается легкость, элегантность и смертельная красота. Каждую катану можно рассматривать как произведение искусства, а про смертоносность её лезвия ходят легенды.
Совсем недавно японская компания From Software выпустила прекрасную игру под названием Sekiro: Shadows Die Twice. На пути героя повстречаются разные препятствия и опасности, но для Волка нет ничего невозможного. В бою он всегда использует свою катану — Кусабимару. Вот как раз её я и сделал. Начнём!
Сначала я даже не знал, с чего начать. Я открыл в гугле картинку катаны, перенёс её в фотошоп. Потом увеличивал рукоять до тех пор, пока она не стала нужного мне размера — 28 см.
Интересный факт: длина катаны подбирается по росту владельца. Счёт идёт на миллиметры! После этого я стал перерисовывать на бумагу части меча прямо с монитора. Получилось вот такое:
Каждую деталь нужно повторить по 16 раз, если это бумага, или по 6 раз, если это картон. Лучше склеить один шаблон катаны вместе — он пригодится в следующем этапе
Нам нужен стержень. Увы.. палочек от мороженного у меня больше не оказалось. Но нашлась фанера. И знаете, я не нашёл, чем её резать. В ход пошли ножницы. Да-да, я резал фанеру ножницами.
С горем пополам появилась вот такая деталь. Угол кривизны я взял из шаблона выше.
Дальше нам нужна основа рукоятки. Вырезаем из фанеры 3 детали по 28 см в длину и по 2,5 в ширину. В центральной делаем прорез — он нужен для того, чтобы туда ставить основу лезвия.
Склеиваем всё это дело ПВА и туго обматываем верёвкой.
После того, как она высохнет, нам нужно обработать острые углы рукояти наждачкой, тем самым округлив её.
В нижней части основы лезвия делаем скос и после этого обмазываем клеем и вставляем в ложбинку рукояти. Обмотаем нитками или положим под пресс.
Последовательно наклеиваем заготовки на скелет нашей катаны, формируем остриё, обматываем рукоять. Вы можете наблюдать неровное лезвие, грубый обух. ничего, это всё будем исправлять.
Обязательно укрепите место стыка клинка и рукояти!
Наждачной бумагой выравниваем линию режущей кромки и, по возможности, затачиваем клинок насколько это возможно. Стачиваем обух вплоть до фанерного каркаса и замазываем штукатуркой.
Нам нужно сточить рукоять так, чтобы она оказалась чётко посередине клинка. Почему я не сделал это раньше? Я не знаю :)
Цуба — главный элемент декора любой катаны. Ни в коем случае нельзя путать цубу с гардой! Гарда предназначена для блокировки удара и контратаки, а цуба исключительно как элемент упора при колющем ударе и как декоративная составляющая. Были десятки разных вариантов цубы, но мы берём округло-крестовидную — мокко. Именно такой вариант украшает Кусабимару.
Я срисовал с монитора настоящую цубу. Её диаметр — 8,5 см. Клиновидный вырез предназначен для клинка, а тот поменьше нужен для крепления аксессуаров — когай или когатаны. Вырезаем 22 таких заготовки из картона или 66 из бумаги.
Склеиваем все вырезки, кладём под пресс и даём им 24 часа.
Нарезаем 20 полос картона с размерами 8 см х 0,7 см. Склеиваем по 5 штук и получаем 4 части ободка цубы.
Обклеиваем ими цубу. Не пытайтесь обклеить сразу одной полосой — дурная затея. Картон в 5 слоёв очень непослушный.
Декорируем цубу. Ребята, расскажите (если кто знает) что изображено на цубе данной катаны? По моим наблюдениям там два цветка, птица и травянистый узор. Вот, посмотрите на верхний рисунок и скажите, что это не птица!
Рисовал и вырезал шаблоны я, опираясь только на свои наблюдения.Таких вырезок нам нужно по 3 для каждого элемента. Не забудьте сделать всё то самое и на другой стороне цубы! Итого — 6 штук каждой детальки. Шаблон с травянистым узором не сохранился. Кошка украла и спрятала пока я отходил.
Наклеиваем вырезки на цубу как на скриншоте:
- у острого конца выреза под клинок — большой цветок;
- у тупого конца выреза под клинок — маленький цветок;
- на стороне маленького выреза — травянистый узор;
- на оставшемся месте — птицу.
Всё тао же самое делаем и с другой стороны.
Примеряем цубу на нашу катану. Со стороны клинка наматываем пищевую плёнку. На ней мы будем формировать верхнее фиксирующее кольцо с клеймом.
По ширине листа А4 (картон!) вырезаем полосу в 3 см. Намазываем клеем и туго оборачиваем прямо по плёнке. Даём время как следует просохнуть.
Благодаря плёнке мы можем без лишних усилий извлечь кольцо. Кстати, оно называется хабаки.
Таким же самым способом создаём нижнее кольцо под цубой — фути.
На многочисленных скриншотах мы можем наблюдать красивое клеймо на верхнем кольце. Сейчас его и сделаем.
Вырезаем вот такие шаблоны.
- «Дно» (1 шт.) — самая крупная деталь ромбовидной формы. Диагонали 2,3 см и 1,7 см.
- «Окантовки» (2 шт.) — пустые детальки с параметрами 2,3 см и 1,7 см.
- «ХЗ» (2 шт.) само клеймо. Оно должно чётко помещаться в окантовке.
- «Ромбики:)» (2 шт.), фон клейма.
Склеиваем в порядке «Дно» — «Ромбик:)» — «ХЗ» — «Окантовка», и приклеиваем на верхнее кольцо. Создаём две узеньких окантовочки сверху и снизу детали.
Внимание! Приклеиваем клеймо с левой части кольца! Лучше просто возьмите катану перед собой и разместите клеймо так, чтобы оно было по левую сторону от обуха клинка.
Создаём набалдашник, задник рукояти или просто — кашира.
Ничего сложного нет. Это просто полоса картона 20 см х 2 см с приделанной крышечкой, прямоугольным вырезом. И всё это дело покрыто шпаклёвкой.
Абсолютно все детали красим в чёрный цвет любой чёрной краской.
Сам клинок мы красим никелированной краской из баллончика в 3 слоя с промежутками в 5 минут.
Цубу, каширу, фути и хабаки красим золотистой краской. Досточно одного слоя.
Кусабимару — родовой меч. Он успел побывать во множестве битв. Поэтому мы нарочно «состариваем» вcе детали. Для этого по ещё не высохшей краске трём пальцами вокруг рисунков, клейма и т.п. Ногтями можно сделать царапины. Не переборщите! :)
Собираем всё в кучу на суперклей, но пока что не крепим каширу (набалдашник).
С помощью джута (в народе бечёвка) плотно оплетаем рукоять 2 раза и после этого приклеиваем каширу.
.
А вот теперь, ребятки, самое сложное — то, на что я потратил уйму нервов, времени и сил. Вот серьёзно, я лучше ещё катану бы сделал, чем это! Ну что же.
Берём 8 метров чёрного шнура. 8 и никак не меньше! Я взял 6 и очень потом пожалел. Продаётся в любом швейном магазине.
Разделяем шнур на отрезки по 2 метра.
Дальше мы обязаны заплести посередине шнурков косу, используя все 4 шнура. Чтобы коса не развалилась, нам стоит зафиксировать её иглами. Если кто не знает как плести косу — то вот схема:
Кладём косу на ту сторону, где у нас клеймо. Прижимаем её большим пальцем, переворачиваем катану и плетем узором «2 через 2». Затем прижимаем пальцем это переплетение, поворачиваем катану, и так по кругу.
Когда работа приблизится к концу, то снова используем иголки и пробиваем ими каждую связку шнурков. Шнурки мы должны запаять и аккуратно вложить друг на друга. Вытаскиваем иголочки. готово :)
Вот такая Кусабимару у нас получилась! Время фотосессии.
Да-да. возможно, эта катана не похожа в некоторых местах на оригинал из игры. Оплётка например в игре боле мелкая, длина может быть чуть больше, но если честно, то мне нравится и такая. Я вот хотел вообще использовать сначала тонкие полосы дерматина вместо шнуровки. Но это же неканонично. Сколько же страданий доставили мне эти шнурки! Всё время путались, расходились, узлы не хотели держаться, ослабевали, всё криво! Ох. вроде бы более-менее получилось.
В руках она сидит очень даже комфортно, ничего не зацепляется, всё держится. Я хоть и не любитель японского оружия, но всё таки остался доволен. Спасибо, что прочитали мою статью! Я старался.
Рисуем меч в уроке фотошопа, красивый настоящий меч. Что бы нарисовать придется постараться.
Шаг №1. Основа. Итак для начала нам надо нарисовать основу, делать это от руки или с эскиза – решать вам, я рисовал без эскиза. Начнём, берём перо в режиме «контуры» и выводим контур нашей детали. Для упрощения работы в будущем все отдельные элементы лучше расположить на своём слое, но если ваша оперативная память не велика всё же лучше сливать слои похожих элементов чтобы уменьшить вес картинки.
Для соблюдения симметрии я делал следующем образом: 1. Провёл вертикальную линию толщиной в 1пкс на отдельном самом верхнем слое(можно также использовать направляющие во вкладке "Просмотр") 2. Рисовал одну половину детали 3. Копировал слой 4. «Свободным трансформированием» отражал по горизонтали и ставил в необходимое место. Итак, теперь у нас есть «база» которую теперь нам надо раскрасить. Шаг №2. Общие тени. Для начала можно нанести основные «общие» тени, для придания некоторого объёма частям:
Как наносить тени – личное дело каждого. Вот мой способ: Берём слой с деталью, создаём к нему вектор маску(создаём новый слой, нажимаем Ctrl+G/Ctrl+Alt+G), наносим тени кистью с нажимом 3-5%, чёрным или белым цветом для нанесения тени или света соответственно. Кисть должна быть с мягкими краями, я использовал стандартную. Шаг №3. Полная покраска. 3-А. Противовесы. Итак приступим к основной покраске:
Для начала сделаем блик, основу блика наносим Пером а дальше правим кистью под источник света, тем же пером. Помним, что если деталь вытянутая, то и блик растягивается. Очень важно для дальнейшей работы чтобы блик стоял под фильтром «перекрытие» . Далее "размываем" и растягиваем наш блик так чтобы он выглядел натурально(для этого найдите подручный металлический предмет и посмотрите как на него ложатся блики).
Далее. Т.к. наша деталь не гладкая нам нужно нанести на неё текстуру, в нашем случае это очень просто, заходим в опции кисти, выбираем любую зернистую кисть, я использовал «мокрые кисти», увеличиваем интервалы между отпечатками и ставим Рассеивание:
Далее нажим кисти 4-6% и хаотично наносим на нашу деталь.
Если зерно получается размытым можно воспользоваться фильтром Резкость> «умная» резкость и настроить по своему желанию, по идее можно также воспользоваться фильтром «шум» но тогда зерно получится слишком мелкое. Добавим отблеск сзади для большей реалистичности. Повторим всё тоже самое на похожих деталях, можно даже использовать туже самую текстуру. Важно Моё расположение слоёв: 1. (верхний слой) Блик *перекрытие* 2. свет и отблески *мягкий свет* 3. тень *перекрытие* 4. текстура *перекрытие* На самом деле это очень важно т.к. от расположения слоёв многое зависит и меня их положение можно получить совсем другие картины, и на всякий случай советую, после того как нарисована деталь, поэкспериментировать с постановкой слоёв, можно получить лучший эффект, путём перестановки.
3-В. Гарда. Далее приступим к рисовке гарды. Лично я очень люблю гравировку, поэтому ей мы и займёмся, но поскольку эта работа не отличается своими серьёзными задачами, не будем сильно усложнять её. Для начала стоит упомянуть, что для меня есть 2 типа гравировки – выпуклая и вогнутая, в данном случае воспользуюсь своей любимой вогнутой гравировкой. Очертим пером для неё контуры:
Далее, будем просто усложнять её пока не надоест:
Затем следует обыкновенная заливка, дублирование отражение и постановка для симметрии. После получения контура, время наконец использовать эффекты, используем мою любимую «внутреннюю тень», причём не просто так а 2 раза: 1. используем её по назначению размер = 0 смещение = 2пкс угол 90. 2. далее меняем режим на нормальный, ставим чисто белый цвет, параметры те же, только угол поворачиваем на 180. Вот подробное описание на другом примере. Итак, для начала создадим рисунок нашей гравировки
Далее заходим в меню эффектов, выбираем «Внутренняя тень». Выставляем настройки:
Получаем тень на гравировке, образуем слой с тенью
Снова, заходим в меню эффекты «Внутренняя тень», выставляем следующие настройки:
Затем опять образуем слой из эффекта. Основной слой с гравировкой ставим в режим «перекрытие»
Сливаем всё в 1 слой и ставим перекрытие в этом слое. Если Гравировка покажется неяркой, можно создать дубликат гравировки с тем же перекрытием и редактировать его яркость. В данном случае мне пришлось сильно увеличить яркость «второй» гравировки и установить её прозрачность на 60%. По идее можно воспользоваться эффектом «тиснение», чтобы добиться похожего эффекта, но мне он не нравится или, если быть точным, здесь этот эффект неуместен. Далее займёмся текстурами гарды, всё то же самое, что описано выше, разница заключается в том что поверхность теперь у нас другая, поэтому нам нужно использовать другие кисти, даже возможно что нам потребуется использовать на текстуру несколько слоёв, не боимся экспериментировать, можно использовать спец кисти, но это не по мне, поэтому после некоторых попыток получаем:
В центре я специально оставил место для камушков. Делаем камушки: Шаг 1й. Выделяем форму нашего камня, в данном случае круг, заливаем основным цветом. Шаг 2й. На новом слое наносим текстуру, что то вроде тумана(просто результат мне понравился). Затемняем верхнюю часть сильнее чем нижнюю. Шаг 3й. Наносим отблеск, можно сделать кистью, я сделал пером. Делаем на новом слое в режиме перекрытие(Overlay). Чучуть размоем контур фильтром "Размытие/Blur". Шаг 4й. Дублируем слой с отблеском, делаем сильное размытие. Шаг 5й. Кистью с мягкими краями наносим основной блик, чисто белым цветом. Я делал от руки но можно воспользоваться пером, а потом размыть. Шаг 6й. Сливаем все слои в 1, делаем "Свободное трансформирование" получаем узкий камешек.
И снова дубликат, свободное трансформирование и постановка:
Не забываем что камешки у нас тоже бросают тень, а также преломляют свет, поэтому подкрасим тень красным цветом. Итак гарда у нас закончена и осталась только одна вещь – наше лезвие. 3-Г. Лезвие. Начнём с текстур, всё также как на гарде, пробуем, экспериментируем:
Ну пока с текстурой разобрались, дальше займёмся гравировкой, действуем также как с гардой – вычерчиваем основу и добавляем элементы помельче. Самое наверно сложное в рисовке гравировки это выдержать заданную стилистику, а не как я здесь (от балды). В идеале можно использовать готовые зарисовки гравировок, если таковые имеются. Чтобы рисовать тематическое оружие, стоит изучить особенности гравировок различных наций и культур, например мой любимый вид гравировки – плетёнка в кельтском стиле. Гравировка не обязательно должна быть рисунком, это может быть надпись или что то подобное. Предупреждение: использование только лишь способа представленного здесь не всегда оправдано, т.к. такой способ оправдан только если в конечном результате разрешение не будет высоким. Проделываем те же операции, что и на гарде, т.е. 2 раза используем внутреннюю тень, с единственной разницей в том, что смещение не 2, а 3пкс. Заливаем, отражаем и ставим, не забываем, что тип слоя должен быть – перекрытие и гравировка должна быть на самом верху, в общем делаем всё то чему мы учились до этого. Далее наводим последние штрихи Немного придадим контраста. Берём кисть нажимом 4-6% в режиме цветность и тёмно оранжевым и красным хаотично красим текстуры.
Далее набросаем фон и поправим яркость контрастность и т.п. настройки, подштрихуем всё кистью(цветностью), придадим немного цвета. ВСЁ! Меч готов, осталось найти достойного владельца!
Хороший урок по наложению огня на меч. Эффект, я уверен, найдёт своё применение в ваших работах. Этот метод можно применить и для других объектов и деталей ваших композиций.
Шаг 1.
Открываем нужную фотку, либо создаём новый доkумент и перемещаем нужное изображение в центр.
документа. Фото с мечом вы можете найти здесь
Шаг 2.
Основной цвет на этой фотографии – синий, я же сменю его на зелёный… Зелёный больше контрастирует с тёмлым цветом огня. Эффект будет лучше.
Image – Adjustment – Levels (Изображение – Коррекция – Уровни).
В появившемся диалоговом окне выбрав среди каналов (Channel)
голубой, установите настройки: 77 – 0,35 – 220.
Шаг 3:
Изменим яркость изображения, применив Image – Adjustment
– Curves (Изображение – Коррекция –
Кривые). Установите положение кривой, как показано ниже:
Либо без всяких выпендрёжей… в Image – Adjustment – Hue/Saturation (верхним ползунком)
Шаг 4.
Нажмите Ctrl + J продублируйте изображение. Применим фильтр Filter – Blur – Gaussian Blur (Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу). Установите радиус размытия примерно 5
пикс.
Шаг 5. Теперь изменим этот слой – добавим свечение вокруг
меча. Для этого Filter – Stylize – Glowing Edges (Фильтр – Стилизация – Свечение краёв).
Настройки: Edge With – 1, Edge Brightness – 20, Smoothness – 11. (ширина краёв – 1; яркость краёв – 20; смягчение – 11)
Однако свечения недостаточно
Шаг 6. Изменим Режим смешивания для этого слоя на Screen (осветление).
Совсем другое дело!
Шаг 7.
Если вы хотите, чтобы свечение «пульсировало» и имело живой вид, то
примените Filter – Distort – Ocean Ripple (Фильтр – Искажение – Океанские волны).
Настройки: Ripple Size -7, Ripple Magnitude – 8 (Размер волн – 7, Сила волн – 8).
Убедитесь, что Blending Mode (режим наложения) для этого слоя на Screen (осветление),
иначе эффект будет нулевой.
Шаг 8.
Сменим цвет свечения. Для этого Image – Adjustments – Hue/Saturation (Изображение – Коррекция – Цветовой тон/Насыщенность).
Настройки: Hue – 5, Saturation – 69, Lightness – 0. (Цветовой тон -5, Насыщенность –
69, Яркость -0). Используя эти настройки, смените цвет свечения на красный.
Шаг 9.
Выберите инструмент Erase (Ластик). В настройках ластика выберите маленькую кисть с мягкими краями. Снизьте уровень Hardness (нажим) примерно до 40%. Убедитесь, что активным является слой со свечением. Пройдитесь ластиком в местах, где свечение заходит на рукоять меча.
Шаг 10.
Теперь будем добавлять языки пламени на изображение. Для этого нужно иметь картинку огня, которая будет образцом при создании меча в фотошопе.
Подходящую картинку вы можете найти здесь
Откройте изображение огня в фотошопе. Нажмите Ctrl + A, Ctrl + C. Сделайте активным основной документ, нажмите Ctrl + V. Переместите слой с огнём на палитре слоёв на самый верх. Смените Blending Mode (режим наложения) на Screen (осветление) – тёмные участки слоя исчезнут.
Шаг 11.
Используя Edit – Free Transform (Редактирование – Свободная трансформация), Move (Перемещение), Ctrl + J (дублирование слоя), нанесите огонь на всю поверхность меча.
В принципе всё, но если у вас есть
желание поэкспериментировать попробуйте использовать фильтры Filter – Rendering – Lens Flare
(Фильтр – Рендеринг – Блик), Filter – Filter – Distort – Wind – Zigzag (Фильтр – Искажение – Ветер – Зигзаг)
Привет) Вновь долгожданный урок. Сегодня необычный … рисуем аниме . Не скажу, что совсем лёгкий, но и, вроде как, несложный.
1.1 П ервое – это чёрно-белый скетч – наброски и контуры рисунка без теней, бликов и тому подобных штук. Скетч обычно рисую поверх фотографии карандашного рисунка на отдельном слое. Сначала обесцвечиваю Shift + Ctrl + U ( Image – Adjustmetns – Desaturate ); добавляю контраста ( Image – Adjustmetns – Brightness / Contrast … ) с параметрами 15 , 60 , чтобы линии были видно отчётливо. Подготовили фотку , далее…
1.2 П ервый шаг, как раз таки занимает время… кропотливое дело, ну опять же всё зависит от сложности рисунка. Ладно. Хватит воды. Раз-два и всё сейчас будет готово! Приступаем. Увеличиваем ( Ctrl и “+” ) и начинаем тонкой кисточкой отрисовывать линии. Ляпнул на контур рисунка, чуть провёл, зажал Shift на клаве – опять ткнул, получаются линии. Хорошо что довольно быстро получаются 🙂 И так весь рисунок.
2. И так, когда скетч готов – полдела сделано. Второй шаг: Покраска . Просто покраска без перехода тонов, теней и других прибамбасов . Просто придаём каждой детали какой-то определённый цвет.
В чёрно-белом варианте видно, что платье сливается с цветом кожи, да и волосы смотрятся не так контрастно .
Нужно чтобы всё было хорошо выделено и заметно, но и перебарщивать не стоит. В третьем шаге подробнее…
Рекомендую каждую группу деталей одного цвета рисовать на отдельном слое. Например: платье, кожа, волосы и т.д. Обычно с помощью выделяю с помощью лассо ( Polygonal Lasso Tool ) и крашу участок в нужном слое большой кистью нужного цвета, цвет , опять же, беру пипеткой из рядом лежащих уже покрашенных участков. Чуть не забыл! Самое важное… У всех слоёв с “цветом” параметр смешивания на Multiply . Это для того чтобы краски не залезали на контур рисунка.
3. Маленький пункт, но зато очень важный. Чтобы узнать, правильно ли расставлены цвета, нужно посмотреть на рисунок в чёрно-белом варианте. Создаём новый слой поверх всех других. Красим в серый , не важно какой, главное серый и установим параметр смешивания этого слоя на Saturation . Включая и выключая прозрачность этого слоя можно быстро переводить всё изображение из Цветного в Чёрно-белое .
Очень хороший приём для регулировки цвета и выбора правильного сочетания. Так вот, суть то… Цвета должны в чёрно-белом цвете отличаться друг от друга, создавая контрастное сочетание. Приём просто МЕГА) не только при рисовании аниме . Советую всегда на промежуточных этапах и на финише применять его.
Создаваём дубль рисунка
Правым щелчком по названию документа… Появится копия. Сливаем все слои Shift+Ctrl+E .
Десатурейтим , если рис не чёрно-белый, и с Image – Adjustments – Brightness / Contrast … добиваемся нужной контрастности. Далее переносим мышью этот весь рисунок однослойный в наш оригинал и пробуем смешивание этого слоя, все возможные варианты, что понравится, то и оставляем 🙂 Это всё для обычных рисунков кистью. Для аниме не надо ничего копировать и смешивать, просто достаточно изменить цвет нужной детали, у которой он страдает. Обычно этот фильтр это – Image – Adjustmetns – Hue / Saturation . Галочка Colorize должна быть включена, если надо изменить цвет всего слоя, имеющего оттенки разного цвета, а если слой одного цвета, то можно и не ставить.
Цвет, Яркость цвета (Насыщенность), Светлость – 3 параметра, которыми нужно изменять цвет.
4. Теперь самое интересное – наложение теней и бликов. Для теней и бликов по отдельному слою. Всё легко… Берём кисть и мажем в тех участках, там где должны быть тени. Далее размываем. Меняем цвет на более светлый, придаём насыщенности. А какой цвет, насколько светлыми должны быть тени и всё такое? Это очень хороший вопрос. Цвета мы будем брать из похожих рисунков, которые на ваш, ну а в данном случае на мой взгляд являются не плохими. Такие рисунки, на которые хотели бы вы, чтобы были похожи Ваши… Для кожи я взял вот такую фотку …
Для платья тоже следовало бы подыскать что-то подходящее, но не дошли руки 🙂 Вообще советую всегда, когда появляется какой-либо вопрос на счёт цвета или формы, размера какой-либо детали, просто найдите в Интернете рисунок, который на ваш взгляд подходил бы идеально, либо найдите что-то подходящее, альтернативную замену. Просто берём пипеткой цвет, и чуть замазываем соответствующий участок на вашем рисунке, после размытие и т.д. Каждые штрихи определённого тона было бы не плохо размещать на разных слоях. Пусть их будет 20 – слоём с тенями, пусть бы их настряпаете быстро, но зато вы всегда сможете удалить лишнего, либо проконтролировать прозрачность и цвет участка. Так и делаю.. 10 слоёв с тенями, пусть даже однотипными… но привычка всё делать на разных слоях – это залог успеха . Позже всегда их можно склеить
Изменение цвета тени при помощи Hue / Saturation
Создали тень… Ластиков вытрем всё что заходит за рамки места с тенью. Лишняя чернота там, где она не нужна – не к чему 🙂
Волосы – особая тема, весьма сложный компонент рисунка… Пусть в этом уроке будет рассмотрена основная часть, без сложных приёмов… они тут не к чему. Как только мне удастся все мысли и тонкости в рисовании волос в одну кучку сложить, так сделаю специальный урок. У думаю сделаю. Даже уверен 🙂
Добавлено 9 января: Вот и урок по рисованию волос.
Порой бывает сложно придумать каким будет фон к уже готовому рисунку в общем. Хотя бывает, что раз два и фон готов, как повезёт. Замечаю, что в рисовании всё таки немалую роль играет и везение) Создаём новый документ с размер примерно 2000 x 2000 . Цвета устанавливаем чёрный и белый, кнопкой D на клавиатуре. Files – Render – Fibers … с параметрами 10 и 25 .
Применяем фильтр Filter – Blur – Motion Blur
Сгибаем нашу пикчу : ) Filter – Distort – Polar Coordinates
Получается вот это. Выделяем и делаем Кроп , Image – Crop
Теперь трансформируем… Переворачиваем верх с низом и растягиваем, как на рисунке. Ок
Увеличим Контрастность . Image – Adjustmetns – Brightness/Contrast… 90 , 50
Далее переносим этот фон на наш рисунок. Этот новый слой должен быть выше всех других. Применим к нему инвертирование цветов Ctrl + “ I “. Сменим в панели слоём смешивание на Multiply . Теперь установим нужный цвет… опять же Image – Adjustmetns – Hue / Saturation … , обязательно установив галочку Colorize . Ластиком с мягкими краями стираем те участки, которые загораживают нашу девочку.
Можно налепить новый слоёв или дублей слоя с фоном изменяя метод смешивания слоя. Для того чтобы линии выглядели подсвеченными то к одному дублю нужно применить размытие Gausian Blur , в качестве смешивания пойдёт Color Burn и прозрачность слоя следует понизить, а то слишком ярко получается 🙂
Иллюстратор Амир Занд из Quantic Dream рассказал, как проходит работа над ранними концептами, если время на поиски ограничено. Перевели главное.
Меня постоянно спрашивают, какие кисти я использую. Должен сказать, что манера работы кистями или определенные кисти ничего не меняют, но именно сочетание инструментов и идей делают рисунок возможным. Да, некоторые кисти в определенных техниках помогут легче и быстрее добраться до определенной точки, но помните, что кисть сама по себе не творит чудеса. Тем не менее, я покажу, как создать собственную кисть в Photoshop.
Как видите, я создал абстрактную форму на холсте — это первый шаг. Попробуйте и вы. После выделите эту форму и идите по пути Edit/Define as Brush preset, затем — сохранение. То, что вы выделили, сохранится как кисть и появится сверху вашего списка кистей. Не беспокойтесь за белые участки выделения — Photoshop учитывает только черные элементы, игнорируя белые.
На изображении «C» пример того, как выглядит мазок этой кистью. Она еще не готова, поэтому давайте немного ее подправим! Выделите кисть и затем выберите Brush preset (Windows Brush Preset). Далее я пойду в Brush Tip и поменяю значение Spacing на 0%, чтобы получить более мягкую гладкую кисть.
Теперь поставлю галочку рядом с пунктом Transfer, чтобы добавить чувствительности кисти — это как раз то, что мне нужно. Еще несколько модификаций — и кисть готова. Ею я и буду рисовать работу для этого урока.
(Прим. ред: кисть Амира можно скачать тут).
Получилось вот так:
У PS много крутых инструментов, которые облегчают работу, но иногда в них можно потеряться. Очень важно создать удобное рабочее пространство, и оно должно быть сделано именно под вас: мое может быть хорошо для меня, но не факт, что будет удобно другим.
Итак, в правом верхнем углу PS есть окно рабочей среды. PS уже поделил ее на несколько областей, таких как рисование, фотография и так далее, но вы можете спокойно добавить то, что хотите, и сохранить это в рабочей среде. Например, моя рабочая среда для графических работ отличается от рабочей среды для быстрых набросков или для мэтт-пеинтинга.
Я всегда фокусируюсь на композиции: не только в плане пропорций, но и контраста, размещения элементов и цветов. Поэтому я использую «Навигатор»: он позволяет всегда видеть рисунок целиком. Это как если при работе маслом вы периодически отходите от холста назад, чтобы окинуть его взглядом и увидеть ошибки.
«Навигатор» — это окошко справа сверху скриншота. Даже если вы приблизились к работе, чтобы проработать какой-то участок, в «Навигаторе» она всегда будет отображаться целиком.
Пришло время поисков для препродакшена. На этом этапе можно делать все, что хочешь, набрасывать самые разные идеи и использовать разные техники. Начинаю я всегда с быстрых набросков. Работая над концептами для фильмов или анимации, я всегда создаю как минимум 20 разных тамбнейлов в процессе поиска. Нельзя ограничиться двумя набросками: важно предоставить разные подходы, стили и техники.
Сейчас я хочу нарисовать сай-фай тамбнейл той кистью, что создал ранее. Помните, это лишь пример. В рамках урока я могу делать, что хочу, но на реальном проекте вас попросят изобразить конкретную среду или действие.
Обычно я избавляюсь от белых пятен в рисунке, но на этот раз оставлю их — в качестве зон света. На картинке вверху вы можете увидеть, что я начал набрасывать фигуры пилотов и форму корабля - пока очень легко. Я не сильно забочусь о пропорциях на этом этапе, просто хочу обозначить формы, в основном фокусируясь на композиции.
Я добавляю больше форм, чтобы получить общую композицию для тамбнейла. Для урока я разделяю все эти шаги, но в обычном рабочем процессе у меня это все занимает максимум пять минут.
Здесь я добавляю полу деталей и теней, и еще дорисовываю несколько элементов кораблю. Везде трубы и топливные шланги. Посмотрите, как это помогает перспективе и направлениям на переднем плане.
Здесь я вношу в работу новый тон, чтобы подготовить ее к добавлению деталей дальше. Я использую Color Balance, который можно найти тут: Image > Adjustments > Color Balance (по умолчанию это сочетание клавиш ctrl+B). Я начинаю менять тон для параметров Shadows/Midtones и Highlights. Можете посмотреть, что именно получилось, на изображении ниже.
Я думаю придать этой картинке закатные цвета, поэтому я добавил фиолетовый тон на весь тамбнейл. Но я не собираюсь оставлять его до самого финиша, это просто база для моих конечных цветов.
Режимы наложения помогают, когда нужно добавить цвет на чб-изображение или в целом поработать над цветами. Грамотное использование слоев поможет сделать все быстро и легко. Каждый из режимов дает разные эффекты, поэтому вам нужно разобраться в них и понять, в чем их назначение.
Например, режим Darker Color будет влиять только на светлые цвета и яркие участки, игнорируя темные зоны, и с этим режимом вы легко можете контролировать световые зоны. Lighter Color работает с точностью до наоборот. Overlay позволяет добавить любой цвет и смешать его с уже существующим цветом, сохраняя и светлые, и темные участки. (прим. ред: а еще мы предлагаем почитать про три режима, которые использует художник Atey Ghailan, вот тут).
Здесь я пытаюсь работать в целом над изображением. Я добавляю немного темного голубого в тени и немного желтого на освещенные участки. Я работаю над передним планом, пилотами и кораблем. Я пока ничего не вылизываю, впереди еще очень много шагов перед финализацией идеи. Так я работаю на этапе ранних поисков, делая очень много подобных тамбнейлов.
Многие из них будут забыты. Часто люди думают, что все, что они делают, должно попасть в финальный проект, но это не так. Вы должны сделать очень много всего, чтобы получить единственный концепт. Так много “нет” для одного “да”!
Сейчас я добавлю последние детали и, самое главное, правлю цвета. Я уже говорил, что хочу сделать закатную цветовую тему, и поэтому я добавляю больше зеленого в тени и желто-оранжевого на света. Я добавляю больше деталей на борт корабля, лестницу и члена команды, который по ней спускается.
Я еще немного настраиваю цвета, добавляю финальные штрихи и общую резкость. Изображение готово, все выполнено той кистью, которую я создал ранее.
Помните, в обычной работе это не финал, а только начало, ранняя стадия поисков концепта. Это просто один тамбнейл. Если бы это было для проекта, я бы создал еще десяток таких только для одной сцены, и потом выбрал бы самый лучший и начал делать финальный концепт. Настоящая работа требует много терпения и поисков.
Тут можно почитать, как Амир использует лассо в работе над тамбнейлами.
А тут — почему многие художники начинают работу с чб.
Перевод подготовила Асета Лиева специально для Smirnov School, текст дополнен редакцией. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Читайте также: