Как нарисовать черепицу в фотошопе
Правда ли, что настоящий мастер может нарисовать что угодно любой кистью? Зачем художники создают кисточки в форме пениса? Где скачать бесплатные кисти от известных художников? Отвечаем на эти и другие вопросы.
Кисти для CG-рисунка породили уйму споров и мемов. В сети не счесть диалогов в вухе:
— Какой кистью вы это нарисовали?
— Кисти не важны, важна матчасть. Можно нарисовать что угодно любой кистью.
Известный художник Дейв Рапоза даже выполнил автопортрет кистью в форме пениса, чтобы доказать последнее утверждение. Тем не менее профессиональные художники регулярно создают новые кисточки под свои нужды.
Многие новички коллекционируют сотни кисточек — и при этом чаще всего рисуют всё той же круглой, стандартной. Почему так получается?
Кисти — это мощный инструмент, который помогает быстрее рисовать. В тех же целях применяют и другие техники, типа фотобаша, 3D-болванок, шейпов, китбаша. Все эти «читы» не снимают с художника груз ответственности по созданию качественного контента. Именно автор решает, что оставить, а что выкинуть. Начинающие художники иногда пытаются переложить эту ответственность на кисти или тот же фотобаш, от чего страдают как их прогресс, так и их работы.
Наличие кисти не даёт навыков её использования, поэтому важно понимать, какие задачи она может решить, а какие нет. Без знаний композиции, теории цвета, анатомии и перспективы никакими кистями не скрыть простых ошибок. Экспериментируя с новыми кистями, очень просто увлечься тем, как просто и быстро возникают детали и упустить глобальные проблемы.
Конечно, можно нарисовать что угодно даже одной кистью. Кисточка — это лишь инструмент. Они помогают, но не обеспечивают результат. Это как с автомобилем: если вы знаете точку назначения и умеете водить машину — значит, вы доберетесь до места даже пешком, но за рулём будет быстрее.
Из-за повального увлечения кистями новички часто используют их не по назначению: например, красят лицо на портрете «аэрографом», отчего оно получается «мыльным», и анатомическое строение теряется.
Многие профессиональные художники стараются сократить число кистей в своем арсенале. К примеру, датский художник Йеспер Еджсинг (Jesper Ejsing) часто использует метод чётырех кистей: широкую и толстую кисть для крупных поверхностей на заднем плане, плоскую среднюю и среднюю круглую почти для всего остального и маленькую для детализации.
Рисунок выглядит куда лучше, когда на нём есть области с грубой и простой рисовкой, и области с детальной проработкой. Если бы вся работа была нарисована кистью второго размера, думаю, было бы невозможно увидеть сцену так чётко. Я лучше всего это чувствую, когда рисую на «синтике» и могу увеличивать размер рисунка для проработки разных областей в зависимости от контекста.
По нашему опыту, в арсенале профессионалов часто можно встретить стандартные круглые кисти, плюс несколько шумовых с фактурой разного масштаба. Всё остальное они выполняют либо руками, либо с помощью других техник.
Бывают проекты, которым без уникальных кистей не обойтись. Тогда кисти становятся частью процесса дизайна.
На воркшопе Schoolism в Копенгагене в июне 2019 года Пол Лазаньа (Paul Lasagna) рассказывал, что концепт-художники фильма «Человек-паук: Через вселенные» создали с десяток кистей для отрисовки точек бен-дэя и других графических эффектов. Текстуры должны были плавно менять размер или прозрачность и имитировать другие эффекты, характерные для старой печати. Потом аниматоры имитировали эти эффекты в 3D, и это было настолько сложно, что в результате в Sony создали и запатентовали целый пакет новых технологий.
У Overwatch тоже есть своя кисть. Её создал один из художников по окружению, чтобы имитировать эффект потертости. Она настолько понравилась команде, что теперь её часто используют, чтобы наложить текстуру на броню персонажей или объекты локации, а также для работы с альфа-каналом в ZBrush.
Кстати, фанатскую копию этой кисти можно скачать. Николас Амарилла воспроизвел кисточку Overwatch для работы над своими концептами и выложил в открытый доступ.
Помимо стандартных цифровых кистей, Кристин Гарнер выделяет ещё четыре типа.
Текстурные кисти помогают в решении однотипных монотонных задач. Например, вам нужно отрисовать кучи листвы, заросли травы, россыпь объектов или узор. Гораздо быстрее сделать это с помощью специальных кисточек.
Такие кисти могут содержать разное количество информации (шума) и будут использоваться по-разному и под разным масштабом.
Цифровые кисти более или менее удачно имитируют натуральные материалы. В подборке ниже вы найдете несколько вариантов, которые помогут придать лайнарту видимость рисунка тушью или карандашом, или воспроизвести покраску гуашью.
Кисти-отпечатки, или шейпы, копируют форму перьев, снежинок, капель и тому подобное. Их часто используют, чтобы придать работе декоративный эффект или нанести силуэт на фон.
Специальные кисти ускоряют отрисовку волос, меха, чешуи, световых эффектов и тому подобное.
Любая классификация кистей довольна условна.
Для создания этой работы Матеуш использовал собственный набор кистей для имитации гуаши. С его помощью можно добиться эффекта тушевки, придать объектам форму и выделить детали.
Рассмотрим несколько самых крутых сетов, которые доступны бесплатно в рамках лицензии Adobe CC.
Это самый универсальный набор кистей от Кайла. Включает более 300 инструментов: от карандашей и чернил до пастели, масляных красок и акварели. В нём также найдете несколько вариантов, которые можно использовать для инструментов «Палец» и ластиков.
Этот небольшой набор понравится любителям органических текстур и нечётких, слегка расплывчатых линий. Подойдёт, если вам нужен ретро-эффект. В набор входит несколько кистей для лайна, а скомбинировав их с кисточками из набора Megapack, вы сможете добиться приятного эффекта натуральной графики.
Текстурные кисти из этих наборов позволяют имитировать разнообразные техники рисования. Детализация, брызги, эффект расплывчатости изображения благодаря акварели, комбинирование сухих и мокрых мазков благодаря гуаши — всё это доступно в наборах Watercolor и Gouache.
В целом, в Adobe CC доступны более тысячи кистей от Кайла Вебстера. Посмотреть и загрузить их можно здесь:
Sakimi Chan — канадская художница, работающая в компании BioWare. На Deviantart за ней наблюдают почти 600 тысяч человек.
Sakimi выложила свои кисти онлайн. В набор входит 56 инструментов, многие из них являются стандартными кистями Photoshop, но художница изменила их настройки по своему опыту и усмотрению.
Джереми Фенске — концепт-художник на проектах Destiny 2 и The Elder Scrolls Online. Он славится фэнтези-иллюстрациями в сочной зелёной гамме.
Магическая атмосфера его работ возникает не только из-за сюжета и наполнения иллюстраций, но и благодаря кистям, которые использует художник, и технике рисунка.
Бесплатный набор кистей Джереми разместил на Gumroad, и туда же прикрепил видеозапись с объяснениями, как правильно их использовать. Этот набор наверняка будет интересен тем, кто рисует окружение.
Эдвард Мунк умер в 1944 году, но спустя несколько десятков лет Adobe создала точные цифровые копии этих кистей. С 2017-го они доступны в Photoshop и Sketch.
Кисти позволяют добиться эффекта рисования на холсте. Силой нажатия вы можете контролировать количество краски и видимость текстуры, прямо как при использовании настоящих материалов. Интересная особенность этих кистей — работа с блендингом. Использование микс-кисти позволяет добиться мягкого и быстрого эффекта смешивания.
С помощью этих кистей и сэмплирования цвета вы можете добиться яркого эффекта «импасто» (наложения большого количества краски). Adobe обещает, что у мазков появится дополнительный объём и направление, и это обеспечит эмоциональный цветовой эффект, некую «игру» цвета и динамики.
Это небольшой набор из 25 кистей-печатей в духе Леонардо да Винчи от ninive. На отпечатках в деталях изображены части человеческого тела: органы, кости, мышцы с небольшими описаниями. Могут пригодится при создании тематических постеров и фонов. Понравятся любителям зарисовок в стиле мастеров эпохи Возрождения.
Автор Ирина Сорокина специально для Smirnov School, онлайн-школы, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Связаться с нами можно на сайте. Скажите, что пришли с DTF, и мы с радостью предоставим вам приятную скидку.
Для чего создаются кисти:
Сначала ты учишься рисовать, оттачиваешь скил, начинаешь понимать форму и свет. У тебя развивается свой стиль и своя техника. Потом в какой-то момент ты понимаешь, что вот перед тобой стоит задача, которую В ТВОЕЙ ТЕХНИКЕ можно было бы выполнить эффективнее определенным образом, для которого подошла бы определенная кисть. И вот тогда эта кисть и создается.
Для чего создаются кисти по мнению некоторых начинающих горе-художников:
"Известный художник Х использует определенный набор кистей, а значит - с ними я буду рисовать лучше! Пацаны, где скачать набор бесплатно без СМС?"
То же самое относится вообще к любым инструментам. Мастер выбирает или создает инструмент под собственные нужды, потому что перерос другие инструменты, а дилетант покупает навороченный инструмент, потому что думает, что у него волшебным образом появятся умения. Отсюда и "художники" с Синтиками за тысячи баксов, хотя они даже карандашом рисовать толком не научились или "фотографы" с топовыми фулфреймами, снимающие на автомате и не понимающие основ композиции и работы со светом.
В этом уроке мы сделаем текстуру черепицы для трансформации в перспективе.
1. Создаем документ размерами:
ширина = Длина крыши + 0.4−0.5длины крыши,
высота = Высота крыши + 0.2−0.4 высоты крыши
2. Применяем к ней стиль с параметрами:
а. «Тиснение» (Bevel and Emboss)
б. «Внутренняя тень» (Inner Shadow)
в. «Внутреннее свечение» (Inner Glow)
г. «Наложение градиента» со следующими параметрами:
д. «Тень»
Наша капля приобрела вид:
3. Дублируем каплю (Grtl+j) по горизонтали вправо по всей длине документа. Получившиеся слои объединяем в группу (Grtl+G) и дублируем. Новую группу смещаем вверх на треть высоты вверх и на половину ширины в бок (не важно какой).
4. Аналогично заполняем весь документ, все слои объединяем в одну группу, к которой применяем слой-маску прячем хвосты черепицы.
Черепица готова, теперь группу можно переносить в документ, в котором вам нужна крыша и трансформировать в нужной перспективе.
Еще раз напоминаю — способ рисования текстуры с помощью векторных форм позволяет избежать «замыливания» изображения при трансформации.
Доброго времени суток! Меня зовут Дмитрий. Живу в славном городе Москва. Студент Российской Академии Правосудия.
И так, хочу предоставить обзорный урок по рисованию в photoshop, на примере своей работки. Сразу скажу, что художник я скажем так от слова очень худо и урок рассчитан на новичков. Подразумевается, что человек знает как работать со слоями, имеет базовое представление об инструментарии и интерфейсе photoshop.
Ну чтож, отбросим лирику и приступим к тварче..тьфу творчеству.
Подготовка
Перед тем как мы начнем непосредственно рисовать нужно основательно подготовиться. Во первых вы должны представить себе конечную картину. Основная проблема заключается в том, что рисуя в своей голове картинку, мы часто упускаем мелочи, а дьявол как известно в мелочах. Следовательно, вы должны объективно отнестись к своей задумке и решить что именно вы хотите изобразить, как вы собираетесь это сделать, здраво оценить свои силы. Процесс создания чего-либо занимает не один и даже не несколько часов упорного труда. Так что если вы не готовы лучше не беритесь вообще. Будет одно лишь сплошное разочарование.
Открываем свой фотошоп. Версия не имеет значения. У меня photoshop cs2.
Создаем новый документ:
Обзовите его как вам нравится, дальше размер - В идеале нужно рисовать на большом разрешении, в моем случае я выбрал 3000 на 3000 пикселей. Фуф, дальше нам надо выбрать кисть которой будем рисовать.
Продемонстрирую это на скриншоте, выбираем calligrphic brushes --> flat 7px. Изменяем диаметр на удобный нам. Размер зависит от того какого размера документ. В данный момент нам нужны тонкие но достаточно четкие линии. Мы будем рисовать набросок. Тут не надо ничего прорисовывать - просто схематичное изображение будущей работы. Этого конечно можно не делать, но если вы серьезно намерены что-то изобразить то советую. Хотя это кому как удобнее.
Подготовка подошла к концу, набросок создан, на моем примере это дерево. Теперь мы поговорим о цвете, источнике света, кистях.
Вы должны определить в каких тонах хотите видеть картину, какие эмоции она должна передавать. Поэтому полезно намалевать себе основные цвета где-нибудь сбоку от картинки. Старайтесь не использовать много разных цветов, плохо сочетающихся друг с другом, в конце концов, вы запутаетесь, забудете где и какой цвет применяли и это может очень затормозить процесс рисовки. Лучше всего за основу взять три цвета - основной цвет, темный оттенок и светлый оттенок. Сейчас продемонстрирую:
И на основе этих цветов рисовать.
Но цвета мало - должны быть еще контуры, которые будут подчеркивать и выделять объекты на картине:
Так же нужны полутона, которые будут соединять все остальные цвета. Полутон - он же градиент нужен для плавного перехода одного цвета в другой. В нашем случае возьмем основные цвета, поставим прозрачность на 50% и нарисуем их:
Всего этого более чем достаточно для работы на первых этапах. Смешивая все эти цвета, вы будете получать нужные и правильные оттенки. Почему это нужно делать в ручную? когда есть удобная шкала цветов? Отвечаю - довольно легко запутаться и выбрать не тот цвет, А при ручном смешивании вы всегда получите именно то, что нужно.
Вообще отдельное слово о модификаторах и других разных вкусностей photoshop'а - в данном случае (рисовании) они нам абсолютно не нужны. Не стоит так же менять вашу кисть. Вполне можно обойтись той кисточкой которой вы делали набросок, с той лишь разницей, что можно поменять размер кисти.
Далее - забудьте на время рисования о таком инструменте как ластик - он абсолютно бесполезен - у photoshop'а есть одно крупное преимущество перед рисованием в живую - а именно ни одна ошибка на картине не может быть фатальной - вы всегда можете закрасить без особого ущерба, то что вам не понравилось. Ластик, конечно, понадобится, но в конце и немного для иных целей.
О dodge tool и burn tool - они нам тоже не понадобятся. Ровно, как и градиентные заливки и smudge tool. Все будем вырисовывать вручную.
Поехали:
Добавляем слой с основным фоновым цветом - кому-то, конечно, рисовать удобнее на белом полотне, но лучше сразу рисовать на предполагаемом фоне картины:
Теперь определитесь с источником света на картине: намалюйте себе лампочку или солнышко на предполагаемом источнике света.
Следующий этап: создаем новый слой и выбранными основными цветами начинаем грубо разукрашивать картину - на данном этапе важно разместить тени и свет. Дабы впоследствии было удобно работать.
Наше дерево уже приобрело форму, тени и свет. Я так же добавил еще один цвет - фиолетовый. Впоследствии был закрашен. Он оказался не нужен.
На данном этапе само дерево уже нарисовано и нам нужно уделить внимание деталям, ветвям и корням. Приближаем нужный участок объекта и начинаем его "подправлять" выравнивать цвет, тут особый разговор - применяем свои оттенки с прозрачностью и аккуратно подкрашиваем. Где требуется осветление - красим светлым цветом, обводим осторожно и аккуратно самым темным цветом контур.
И вот тут-то нам и пригодится ластик: понижаем hardness, opacity, flow до 50%, и начинаем убирать кляксы у контура объекта.
Вот - так сказать в действии;-) наше дерево;-) Итак с деревом закончили - переходим к другим не менее приятным вещам - а именно - начнем с травы.
Алло-Алло-Трррава
Итак, часто перед новичками ставится вопрос - как изобразить траву? ну ведь не прорисовывать же отдельно каждую травинку? К счастью нет. Сейчас мы сделаем кисточку для травы. Это очень полезно и удобно - создавать свои кисти. Что нам для этого нужно. Создаем новый документ, размер по вкусу, но то же правило - чем больше тем лучше (подойдет где-нибудь 500 на 500 px) на нем новый слой и на этом слое черным начинаем рисовать пучок травинок. Это самый сложный момент так как трава должна выглядеть именно сочной травкой а не макаронинами.
Вот это - плохая травка! Это так рисовать не надо. Больше похоже на инопланетные водоросли.
Эта травка уже получше - но только тем что стала тоньше, можно сравнить с неухоженным огородом.
И вот она! герой нашего дня - заливная сочная травка, которую и коровке пожевать не стыдно.
Советую посмотреть побольше фотографий с травой или просто погулять и понаблюдать, дабы лучше ее нарисовать. Итак, теперь мы стали спецами по травке;-)
Продолжим. Теперь нам нужно сделать из этой травы кисть. Для этого идем в закладку Edit -> Define Brush Preset. В появившемся меню даем название своей травке и жмем окей. Все - ваша кисть автоматически заменится на созданную. Можно побаловаться и порисовать. Но выглядит все как то неестественно и неправильно - ощущение, что трава просто идет рядками.
Заходим по кнопке toggle the brushes pallete. Это очень хитрая кнопка -лично я ее долго искал;-) поэтому показываю скриншот, красным обведена эта кнопка. Итак, вы попали в настройку кисточки. Здесь очень много разных модификаторов, которые в совокупности могут дать нужный нам результат. Brush tip shape - тут выставляем spacing на 50% - это как близко друг к другу будет расположена травка. Shape dinamics - тут выставляем Angle Jitter на 8% - это угол наклона в разные стороны вашей травки - важный аспект для нас так как трава же не стоит солдатиком. Scattering - тут выставляем Scatter both axes 90% , Count - 4, Count Jitter - 80% - эти функции отвечают за интенсивность рисовки травки, и за расстояние друг от друга. Both axes подразумевает что при рисовании травы кисточкой она будет в случайном порядке располагаться рядом по осям x и y. То бишь сверху-снизу, слева-справа ;-) Color Dinamics - выставляем foreground/background jitter на 100%, hue jitter на 3% - этот модификатор очень полезен так как заставляет кисть рисовать травку не одноцветной. Other Dinamics - выставляем opatacity jitter на 20% и flow jitter на 40% - данный модификатор отвечает за степень прозрачности кисти.
Ну вот, наша кисть для травы готова! в идеале сделайте себе несколько кисточек, для большего разнообразия. Начинаем рисовать траву! Советую использовать несколько слоев для рисования. Нарисуйте один слой травы, затем добавьте новый слой с другим видом травки поверх старого. Тут так же пригодится ластик для подчистки , dodge и burn tool для осветления и затемнения участков. Лучше всего использовать эти модификаторы с крупными круглыми кистями с низким hardness (20-30%) и exposure на 8 - 20% Так же очень полезен в данном случае модификатор smudge tool c маленьким диаметром кисти и высокими настройками hardness и strength (50 - 80%) Этот инструмент полезен для создания реалистичных краев травушки. Можно "вытягивать" свою травку, создавать реалистичные границы. Например, если у вас с обрыва свисает трава то это можно сделать благодаря этому инструменту.
Рисование фона не такой сложный процесс как кажется. Единственное нужно просто потренироваться. При создании фона используйте крупные (огромные) "воздушные" кисти, впринципе вы можете сами нарисовать кисти себе, как я показывал раннее на траве. Так же рисуйте полупрозрачными кистями. Аккуратно смешивайте цвета. Потом добавляйте затемненные участки и кромки светлых контуров - для того чтобы подчеркнуть линии вашего небосвода. Хорошая мысль будет использовать несколько слоев. Поиграйтесь с режимом смешивания и степени прозрачности слоев чтобы достигнуть нужного вам результата. Сразу предупреждаю, что в данном примере под фоном я подразумеваю только небо. Покажу отдельно тот фон что у меня получился.
Последние штрихи
Несмотря на то, что вроде все нарисовано, картинка мне очень ненравилась ..почему? потому-то дерево на таком фоне очень резко выделялось. Из-за чего это получилось? Из-за контуров. Во время рисования резкие контуры были нужны.. Но теперь мы должны максимально красиво "интегрировать" наше дерево с фоном. Как этого добиться? Размыть и подчистить контуры и осветить края. Покажу это на отрезке ветки.
Вот! теперь контуры мягко сливаются с фоном, придавая картинке сказочность и тепло.
Финал
Ну вот мы плавно перешли к финалу. Еще чуточку попотев над картинкой, показываю финальный вариант:
Illusion of gaya. На работу ушло 19 часов..рисовалось под Robert Miles - Everyday life. Картинка уменьшена в три раза по сравнению с оригиналом. Надеюсь что данный обзорный урок окажется для вас полезным.
Счастья, удачи и творческих успехов всем.
Сори, если в обиду но 19 часов на сие творение. сори. Многовато, максимум час. Советую, всем, скетчи тобиш эскизы делать от руки ручкой или карандашом на бумаге, photoshop поможет покрасить, так сказать оживить картинку, благо кистей и инструментов вдоволь
Очень полезный урок для меня лично, тока начал осваивать на таком уровне фотошоп. На выходных поковыряю урочег. Уже жду следущего. Пожалуста :)
спасибо на добром слове ихтиандр;-) ну я постараюсь;-) пока некоторые не засмеяли окончательно;-) PS я не курю вообще.
Давно ждал нечто подобное, так что Спасибо! Очень хочу научиться рисовать в шопе картины, а то планшет простаивает. 5/5
Слабовато. 19 часов я бы не выдержал, за что автору и респект, такой рисунок можно при наличии планшета нарисовать за пол часа
господа - не в обиду будет сказано, но я и не собирался устраивать шедевр. Уверен тут многие на это способны. Я так же изначально сказал что НЕ художник и что урок для новичков. Я жалею что написал тут о том сколько время потратил. - Точнее нет не потратил, а затратил, лично для меня это полезный опыт. Да - мне не стыдно что я трачу на что-то время больше чем уходит времени на то же самое у более опытного в этом деле человека, или у кого рука "набита" лучше. Видимо реакции публики была бы спокйнее если бы я сказал что затратил 30 минут.
Молодец! Отличный урок, ведь не бывает таких, которые бы никому не понадобились. Мне этот урок весьма кстати, а то тяга к рисованию стала понемногу слабеть. А вот теперь опять, вперед, с новыми силами :) Благодаря этому уроку вчера сдул пыль с планшета, чихнул. опять помыл :) и принялся рисовать(хотя громко сказано, скорее всего калякать :)), глядя на урок. Но все же! А по поводу затраченного времени - это пустое. Если бы у меня, например, на протяжении рисования одной картины интерес не угасал, то рисовал бы не переставая :) Ну разве, что с перерывами на обед. Да что там, я бы срочно кинулся учиться не есть, чтобы не отрываться от картины :)) К. Малевич потратил скорее всего минут 15 на "Черный квадрат", а с помощью Paint'а это можно сделать за 20 секунд :) А. Иванов создавал "Явление Христа народу" на протяжении 20 лет. Хотя может кто-то и упрекнет, что с наличием планшета это можно сделать за часа 2 :) Удачи! 1\1 Шутка! 5\5 До новых уроков :)
Дмитрий, молодец! Дело ведь не в скорости рисования. Начинать всегда трудно, и уроков для "самых маленьких" всегда не хватает. Единственное, что бы я добавил, - эскиз карандашем на бумаге ничего не заменит :)
Приступим к освоению узора чешуи. Его так же можно назвать узором черепицы. Суть не в названии, а в постижении закона построения.
Сначала разминка: дорисуем, вернее, достроим вот такие узоры в полосе. Кстати,поупражняем навыки расчерчивания.
Все три вроде из квадратиков состоят и похожи. Чего огород-то городить? А того- это совершенно разные узоры. Дорисуем их ровной строчкой ,соблюдая размеры и расстояния.
Вобщем-то получились дорожки из кирпичей. Да только если мы посмотрим на последовательность укладки, то она различна.
Во втором случае происходит смещение рядов относительно друг друга на полпериода.
Детям это нашими «умными» словами не объяснить, я говорю по-другому. Беру зелёный мелок, говорю, что это кузнечик. Он прыгает высоко и далеко - по ровной дуге…
А вот ряд холмов.
Нам надо прыгать с вершины на вершину. Прыгаем по чёткой дуге и приземляемся ТОЧНО на вершине следующего холма. В расселину между холмами падать нельзя! На склон горы - тоже нельзя. Только на самую вершину.
Чтобы точно знать, что мы предстоящий нам путь понимаем сначала лучше приготовиться: отметьте точки приземления на вершинах холмов.
Готовы? Теперь прыгаем-рисуем соединяющие вершины холмов дуги.
Очень сложными местами являются начало и конец ряда. Раз через раз там будет по полдуги. Вот так вот: на полпрыжке выскакиваем за кадр…. Узор черепицы труднопостижим, поэтому я его повторяю много раз в разных вариациях, чтобы дети не упирались в изученные образцы.
Например, дайте тот же самый узор ,но в таком развороте и увидите, как дети офигеют от такой новизны подхода:
А вот, например узор: чешуйки на шишке (узнаёте? -этой шишкой мы кормили белочку). Тут ещё и длина рядов меняется, надо сообразить, как укорачивать и затем и вовсе свести узор на нет.
Ещё потренируйте навык составления узора чешуи на примере раскраски «Рыба-кит»-читайте ЗДЕСЬ..
А впоследствии мы с вами освоим различные виды кирпичной кладки…и построим себе особняк. А крышу черепицей покроем.
Иллюстратор Амир Занд из Quantic Dream рассказал, как проходит работа над ранними концептами, если время на поиски ограничено. Перевели главное.
Меня постоянно спрашивают, какие кисти я использую. Должен сказать, что манера работы кистями или определенные кисти ничего не меняют, но именно сочетание инструментов и идей делают рисунок возможным. Да, некоторые кисти в определенных техниках помогут легче и быстрее добраться до определенной точки, но помните, что кисть сама по себе не творит чудеса. Тем не менее, я покажу, как создать собственную кисть в Photoshop.
Как видите, я создал абстрактную форму на холсте — это первый шаг. Попробуйте и вы. После выделите эту форму и идите по пути Edit/Define as Brush preset, затем — сохранение. То, что вы выделили, сохранится как кисть и появится сверху вашего списка кистей. Не беспокойтесь за белые участки выделения — Photoshop учитывает только черные элементы, игнорируя белые.
На изображении «C» пример того, как выглядит мазок этой кистью. Она еще не готова, поэтому давайте немного ее подправим! Выделите кисть и затем выберите Brush preset (Windows Brush Preset). Далее я пойду в Brush Tip и поменяю значение Spacing на 0%, чтобы получить более мягкую гладкую кисть.
Теперь поставлю галочку рядом с пунктом Transfer, чтобы добавить чувствительности кисти — это как раз то, что мне нужно. Еще несколько модификаций — и кисть готова. Ею я и буду рисовать работу для этого урока.
(Прим. ред: кисть Амира можно скачать тут).
Получилось вот так:
У PS много крутых инструментов, которые облегчают работу, но иногда в них можно потеряться. Очень важно создать удобное рабочее пространство, и оно должно быть сделано именно под вас: мое может быть хорошо для меня, но не факт, что будет удобно другим.
Итак, в правом верхнем углу PS есть окно рабочей среды. PS уже поделил ее на несколько областей, таких как рисование, фотография и так далее, но вы можете спокойно добавить то, что хотите, и сохранить это в рабочей среде. Например, моя рабочая среда для графических работ отличается от рабочей среды для быстрых набросков или для мэтт-пеинтинга.
Я всегда фокусируюсь на композиции: не только в плане пропорций, но и контраста, размещения элементов и цветов. Поэтому я использую «Навигатор»: он позволяет всегда видеть рисунок целиком. Это как если при работе маслом вы периодически отходите от холста назад, чтобы окинуть его взглядом и увидеть ошибки.
«Навигатор» — это окошко справа сверху скриншота. Даже если вы приблизились к работе, чтобы проработать какой-то участок, в «Навигаторе» она всегда будет отображаться целиком.
Пришло время поисков для препродакшена. На этом этапе можно делать все, что хочешь, набрасывать самые разные идеи и использовать разные техники. Начинаю я всегда с быстрых набросков. Работая над концептами для фильмов или анимации, я всегда создаю как минимум 20 разных тамбнейлов в процессе поиска. Нельзя ограничиться двумя набросками: важно предоставить разные подходы, стили и техники.
Сейчас я хочу нарисовать сай-фай тамбнейл той кистью, что создал ранее. Помните, это лишь пример. В рамках урока я могу делать, что хочу, но на реальном проекте вас попросят изобразить конкретную среду или действие.
Обычно я избавляюсь от белых пятен в рисунке, но на этот раз оставлю их — в качестве зон света. На картинке вверху вы можете увидеть, что я начал набрасывать фигуры пилотов и форму корабля - пока очень легко. Я не сильно забочусь о пропорциях на этом этапе, просто хочу обозначить формы, в основном фокусируясь на композиции.
Я добавляю больше форм, чтобы получить общую композицию для тамбнейла. Для урока я разделяю все эти шаги, но в обычном рабочем процессе у меня это все занимает максимум пять минут.
Здесь я добавляю полу деталей и теней, и еще дорисовываю несколько элементов кораблю. Везде трубы и топливные шланги. Посмотрите, как это помогает перспективе и направлениям на переднем плане.
Здесь я вношу в работу новый тон, чтобы подготовить ее к добавлению деталей дальше. Я использую Color Balance, который можно найти тут: Image > Adjustments > Color Balance (по умолчанию это сочетание клавиш ctrl+B). Я начинаю менять тон для параметров Shadows/Midtones и Highlights. Можете посмотреть, что именно получилось, на изображении ниже.
Я думаю придать этой картинке закатные цвета, поэтому я добавил фиолетовый тон на весь тамбнейл. Но я не собираюсь оставлять его до самого финиша, это просто база для моих конечных цветов.
Режимы наложения помогают, когда нужно добавить цвет на чб-изображение или в целом поработать над цветами. Грамотное использование слоев поможет сделать все быстро и легко. Каждый из режимов дает разные эффекты, поэтому вам нужно разобраться в них и понять, в чем их назначение.
Например, режим Darker Color будет влиять только на светлые цвета и яркие участки, игнорируя темные зоны, и с этим режимом вы легко можете контролировать световые зоны. Lighter Color работает с точностью до наоборот. Overlay позволяет добавить любой цвет и смешать его с уже существующим цветом, сохраняя и светлые, и темные участки. (прим. ред: а еще мы предлагаем почитать про три режима, которые использует художник Atey Ghailan, вот тут).
Здесь я пытаюсь работать в целом над изображением. Я добавляю немного темного голубого в тени и немного желтого на освещенные участки. Я работаю над передним планом, пилотами и кораблем. Я пока ничего не вылизываю, впереди еще очень много шагов перед финализацией идеи. Так я работаю на этапе ранних поисков, делая очень много подобных тамбнейлов.
Многие из них будут забыты. Часто люди думают, что все, что они делают, должно попасть в финальный проект, но это не так. Вы должны сделать очень много всего, чтобы получить единственный концепт. Так много “нет” для одного “да”!
Сейчас я добавлю последние детали и, самое главное, правлю цвета. Я уже говорил, что хочу сделать закатную цветовую тему, и поэтому я добавляю больше зеленого в тени и желто-оранжевого на света. Я добавляю больше деталей на борт корабля, лестницу и члена команды, который по ней спускается.
Я еще немного настраиваю цвета, добавляю финальные штрихи и общую резкость. Изображение готово, все выполнено той кистью, которую я создал ранее.
Помните, в обычной работе это не финал, а только начало, ранняя стадия поисков концепта. Это просто один тамбнейл. Если бы это было для проекта, я бы создал еще десяток таких только для одной сцены, и потом выбрал бы самый лучший и начал делать финальный концепт. Настоящая работа требует много терпения и поисков.
Тут можно почитать, как Амир использует лассо в работе над тамбнейлами.
А тут — почему многие художники начинают работу с чб.
Перевод подготовила Асета Лиева специально для Smirnov School, текст дополнен редакцией. Мы — онлайн-школа, где готовят концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Читайте также: