Как написать в автокаде 2 отверстия
Указание уровня и высоты позволяет строить трехмерные объекты, не используя сети. Преимущество такого подхода в быстроте и легкости изменения уровня и высоты как вновь рисуемых, так и уже существующих объектов.
Уровнем объекта называется координата z плоскости XY , в которой рисуется основание объекта. Если уровень равен нулю, то рисование идет в плоскости XY текущей ПСК. Плоскости с положительным уровнем расположены выше плоскости XY , с отрицательным – ниже.
Высотой объекта называется расстояние, на которое объект выдавлен выше или ниже своего уровня. Положительная высота означает выдавливание вверх (в положительном направлении оси Z ), отрицательная – выдавливание вниз (в отрицательном направлении оси Z ), нулевая – рисование без выдавливания. Объект, имеющий уровень 0 и высоту –1, выглядит идентичным объекту с уровнем –1 и высотой 1. Направление оси Z объекта определяется положением ПСК в момент его создания.
Указание высоты изменяет внешний вид ряда геометрических объектов, таких как круги, отрезки, полилинии, дуги, двумерные фигуры, полосы, точки и однострочный текст, созданный с использованием шрифта SHX. Высоту можно задать с помощью системной переменной THICKNESS.
Выдавливание в AutoCAD относится к объекту как к целому; при этом различные его точки не могут иметь разные уровни и высоты.
Как и сети, выдавленные объекты можно раскрашивать, тонировать, подавлять у них скрытые линии.
При назначении уровня и высоты объектов необходимо учитывать следующее:
• когда создаются трехмерные грани, полилинии и многоугольные сети, а также размеры и видовые экраны, текущее значение высоты игнорируется. При этом данные объекты не могут быть выдавлены. Попытки изменения их высоты с помощью команды CHANGE не влияют на их вид;
• если на рисунке размещаются тексты и создаются описания атрибутов, AutoCAD назначает этим объектам нулевую высоту независимо от текущего значения высоты;
• выдавливание отрезков, создаваемых командой фомирования эскиза SKETCH, производится только после выбора ключа Record;
• текущий уровень, заданный командой ELEV, при смене ПСК остается в силе. Он всегда определяет положение плоскости построений, соответствующей текущей ПСК.
Имеется возможность установить значения уровня и высоты для объектов, создаваемых в AutoCAD с нуля. Высоту уже имеющихся объектов можно изменять в палитре свойств. Результат установки отображается во всех видах, отличных от вида в плане.
Пример. Формирование плоскости выдавливанием
Постройте вертикальные плоскости с помощью выдавливания по оси Z (рис. 17.22).
Рис. 17.22. Формирование плоскости выдавливанием
Запустите команду ELEV. Ответьте на запросы:
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Указание сервера на клиенте BSD LPD
Указание сервера на клиенте BSD LPD В файле /etc/printcap содержатся определения принтеров для системы BSD LPD (printcap сокращенно означает printer capabilities — возможности принтеров). В этом файле содержатся записи для каждой очереди печати в системе, независимо от того, является ли очередь
Глава 4 Технологии физического уровня и уровня связи данных
Глава 4 Технологии физического уровня и уровня связи данных 4.1 Введение За последние несколько лет было предложено беспрецедентное количество новых технологий для локальных и региональных сетей, быстро утвердившихся на компьютерном рынке. Произошел огромный скачок от
Указание команд обновления
Указание команд обновления Объект DataAdapter не создает автоматически команды INSERT, UPDATE и DELETE для обновления источника данных в соответствии с изменениями данных в объекте DataSet. Если при вызове команды метода Update не была указана команда INSERT, UPDATE или DELETE, то генерируется
Указание внутренней точки
Указание внутренней точки Чтобы определить контур указанием внутренней точки, нужно щелкнуть в окне Hatch and Gradient (Штриховка и градиент) на кнопке Add: Pick points (Добавить: указание точек), после чего диалоговое окно скроется и вам необходимо будет указать точку, принадлежащую
8.2.2. Указание значения по умолчанию для хэша
8.2.2. Указание значения по умолчанию для хэша Значением по умолчанию для хэша является объект, возвращаемый вместо nil в случае, когда указанный ключ не найден. Это полезно, если вы планируете вызывать для возвращенного значения методы, которые для nil не определены. Задать
1.20. Указание опций командной строки из IDE
1.20. Указание опций командной строки из IDE ПроблемаВы хотите передать компилятору или компоновщику опцию командной строки, но она не соответствует ни одному из параметров, доступных в IDE.РешениеМногие IDE предоставляют способ передачи опций командной строки
Атрибуты уровня компоновочного блока (и уровня модуля)
Атрибуты уровня компоновочного блока (и уровня модуля) Можно также задать применение атрибутов ко всем типам в рамках данного модуля или всех модулей в рамках данного компоновочного блока, если, соответственно, использовать признаки [module:] или [assembly:]. Предположим, что нам
Изменение высоты строк
Изменение высоты строк В некоторых случаях вам придется изменять высоту строк. Возможно, вы захотите увеличить размер шрифта содержимого какой-либо ячейки или разместить несколько строк текста в одной ячейке. Чтобы на экране или в распечатанном документе отображалось
Средства автоподбора высоты строк и ширины столбцов
Средства автоподбора высоты строк и ширины столбцов Средства автоподбора позволяют вам установить ширину столбца и высоту строки в зависимости от размера введенных данных. Чтобы разобраться, что же такое автоподбор, рассмотрим простой пример.1. Щелкните кнопкой мыши на
Эффект Pitch Bend (Отклонение высоты)
Эффект Pitch Bend (Отклонение высоты) Эффект Pitch Bend (Отклонение высоты) позволяет изменять высоту тона аудиоданных на определенном периоде времени. Например, с помощью этого эффекта можно медленно повышать высоту тона от начала до конца записи. Чтобы применить данный эффект,
Эффект Pitch Shift (Сдвиг высоты)
Эффект Pitch Shift (Сдвиг высоты) Эффект Pitch Shift (Сдвиг высоты) программы Sound Forge может быть применен для изменения высоты тона без изменения длины аудиоданных, которое обычно сопровождает изменение тона. Чтобы настроить и применить данный эффект, необходимо выполнить следующие
Указание внутренней точки
Указание внутренней точки Чтобы определить контур указанием внутренней точки, нужно щелкнуть в окне Hatch and Gradient (Штриховка и градиенты) на кнопке Add: Pick points (Добавить: указание точек), после чего диалоговое окно скроется и вам необходимо будет указать точку, принадлежащую
5 Взгляд с высоты
5 Взгляд с высоты На поверхности нашей планеты, в глубине океанов и в небе над ней с неистовой силой развертывается беспорядочный проект. Проект по разворачиванию целого сонма камер, подслушивающих устройств и сенсоров, объединенный в глобальную компьютерную сеть,
Умственный упадок: с какой высоты начинается спуск
Умственный упадок: с какой высоты начинается спуск Механизмы и взаимные влияния, которые в этой книге были показаны под обобщенным названием «цифровая деменция», подробно описаны в предыдущих главах. График, размещенный ниже, еще раз демонстрирует их в обобщенном виде.
Программа, объединяющая две строки и проверяющая размер первой
Напишите программу, объединяющую две строки и прове-ряющую размер первой.
Начиная с первой строки сдвинуть все строки на две вниз, а последние две переместить на место первых двух
дан двумерный массив, начиная с первой строки сдвинуть все строки на две вниз, а последние две.
Удалить из файла две первые и две последние строки и добавить строки с экрана в начало и конец файла
Задание: Создать текстовый файл. Заполнить его произвольным числом строк. Удалить из файла две.
интересует следующий момент в AutoCAD 2012
как при проставлении диаметров размер вывести в две строки? в первой диаметр, а во второй число отверстий?
Пример по ссылке ниже
И еще интересует, как сделать как на рисунке значение второго слагаемого выше первого? помогите пожалуйста
по поводу надстрочный и подстрочный, помочь не могу сам не знаю, пиши доп текст, а по поводу размера в свойствах размера меняйте параметры там все есть
Слить две строки, вставив символы одной строки между символами другой строки
Строка a из n символов лексикографически меньше строки b из n символов, если существует такой.
Сгенерировать две произвольные строки и определить, является ли какое-либо слово первой строки частью второй строки
Сгенерировать две произвольные строки и определить, является ли какое-либо слово первой строки.
Как умножить две цифры разделенные символом - (размер)
Есть 30x14,8 - размер, который нужно умножить на 10, чтоб в итоге было 300х148 как это сделать ?
Две одинаковые формы: изменить размер только первой
умения такой вопрос, если открыть вторую формы вдвух экземплярах (может и больше) праблема.
Добавлено: 27 Дек 2009
Обновлено: 06 Мая 2012
Принятые в статье сокращения и соглашения: MS - Model space - пространство модели PS - Paper space - пространство листа ВЭ - видовой зкран
В статье даны названия английских команд и опций и, если они переведены, русских в скобках. Однако в любом локализованном Автокаде можно использовать универсальную нотацию для команд и опций. Универсальная нотация - это когда к английским названиям команд и опций добавляется префикс _ (нижнее подчеркивание ). Например, чтобы вызвать команду ОТРЕЗОК, можно набрать в командной строке _LINE, а чтобы его замкнуть - _C (сокращение от _close). Если вы видите в тексте такой фрагмент : "Для этого служит команда Vpclip (ВЭКРЕЗ)", то в командной строке можно набрать как Вэкрез так и _Vpclip.
В AutoCAD есть два пространства: пространство модели (Model space) и пространство листа (Paper space). Использование двух пространств позволяет вычерчивать свою работу в натуральную величину, то есть в масштабе 1:1 в MS, а масштабировать и оформлять чертеж в PS. Использование двух пространств дает огромные преимущества, они описаны ниже. Тем не менее, многие работают только с одним пространством, что можно объяснить только незнанием новых возможностей AutoCAD. Что касается двух пространств, то они появились еще в прошлом веке. Новыми они являются только для тех пользователей, учителя которых сами этого не знали. В AutoCAD почти с каждой версией появляются новинки, привязанные именно к использованию двух пространств. Например, Sheet set (Подшивка), расширение видовых экранов, аннотативные объекты и др. Получается, что для тех, кто не работает с двумя пространствами, новинки проходят мимо. Поезд уходит.
Существуют чертежи, например, в геодезии, некоторых других отраслях, в которых специально не используется пространство листа. Но это скорее исключение, а не правило.
Работая в одном пространстве, чертежи делают одним из следующих способов:
- Черчение в натуральную величину в MS. Все нарисованное сближается так, чтобы вошло в рамку. Если имеются детали другого масштаба, они масштабируются, то есть вычерчиваются не в натуральную величину. Печать производится из модели в масштабе чертежа.
- Вычерчивание в MS в натуральную величину, но затем весь весь чертеж масштабируется так, чтобы вошел в рамку нормальных размеров. Все размеры при этом должны иметь коэффициент измерения, учитывающий масштаб. Печать производится из модели в масштабе 1:1. Те, кто так работает, вряд-ли знают о существовании весьма полезной команды Dist (Расстояние).
- Вычерчивание в MS сразу в масштабе, как на кульмане. Рамка здесь-же. Этот способ самый мазохистский и мы на нем останавливаться не будем.
- Весь чертеж вычерчивается в пространстве листа одним из вышеизложенных способов. Такое черчение не выглядит естественным.
Есть и такие пользователи, которые агрессивно доказывают преимущества работы в чистой модели. Их главный аргумент: работа с двумя пространствами это как рисование "через дырку в заборе".Другие думают, что те, кто использует Layout (Лист), в листе и рисуют, и поэтому отторгают лист априори. Видимо, насмотрелись на тех, кто работает по п. 4 выше.
Здесь мы попробуем научиться очень старому, но новому для многих способу выполнения чертежей с использованием двух пространств. Отделим мух от котлет. Чертеж будет выполнятся в MS а его оформление в PS.
Итак, откройте один из своих файлов, где в MS выполнен чертеж, пересохраните его под именем Учебный. Удалите рамку и основную надпись (штамп). Те, кто начертил свой учебный череж в пространстве листа, но в натуральную величину, должны перенести всю работу в пространство модели (без рамки и штампа, которые также удаляются). Это можно сделать так: Ctrl+X и выбор всех объектов в пространстве листа и затем Ctrl+V в пространстве модели. Базовая точка - для упрощения - значения не имеет. Также считаем, что закрытых и замороженных слоев в этом чертеже нет.
Теперь переключитесь в пространство листа, для чего надо нажать кнопку Layout (Лист) внизу, под полем для черчения слева. В этом пространстве скорее всего можно увидеть свой чертеж на белом фоне в неизвестном масштабе внутри некоей рамки, а также пунктирную рамку по периметру. Это как-бы лист бумаги с размерами по умолчанию. То, что будет видно на экране, зависит от настроек в диалоговом окне Options (Настройка) на вкладке Display (Экран) в поле Layout elements (Листы). Откройте упомянутое диалоговое окно (падающее меню Tools (сервис), последний пункт) затем вкладку Display (Экран). Уберите для упрощения все птички в поле Layouts elements (Листы) кроме первой. (В дальнейшем, когда освоите печать из пространства листа, разберетесь и с данными птичками и вернете часть из них. Если раньше здесь не было птички, поставьте ее, чтобы появились кнопки Model (модель) и упомянутая в начале абзаца кнопка Layout (Лист). Здесь-же поменяйте цвет фона на такой-же, каким вы привыкли работать в пространстве модели (чаще всего он черный). Пунктирная рамка изчезнет. Теперь удалите ту рамку, которая окружает ваш чертеж. Он изчезнет внесте с рамкой, но волноваться не следует: в пространстве модели чертеж никуда не делся. Рамка на самом деле это видовой экран, о котором будет сказано ниже. Здесь, в Layout (Лист), будет компоноваться чертеж, выполненный в MS, причем так, чтобы его можно было вывести на печать в правильном масштабе. Теперь здесь следует следует разместить рамку чертежа нужного размера с основной надписью (штампом) в масштабе 1:1. То есть, если речь идет о формате А1, то размер рамки, должен быть 841х594мм. Ее можно нарисовать здесь, скопировать из другого чертежа или взять из Template (шаблона). Если вы уже имеете нужную рамку, но увеличенную относительно ее реальных размеров во столько раз, каков масштаб чертежа, уменьшите ее в столько-же раз и скопируйте в пространство листа, то есть в Layout. Рамку следует разместить так, чтобы ее нижний левый угол оказался в координатах 0,0. Важно, чтобы рамка была реальных размеров. В этом коренное отличие от способа, при котором рамка чертежа размещается в MS (или в PS - у тех, кто здесь делает весь чертеж) и при этом имеет размеры, увеличенные в столько раз, каков масштаб вашего чертежа.
Пространство листа можно представить себе как непрозрачную шторку, которой закрыто все, что нарисовано в модели. Откроем шторку: Падающее меню View >> Viewports >> 1 Viewport. (Вид >>Видовые экраны >> 1 Вэкран). Указать два противоположных угла внутри рамки чертежа, например, первый около нижнего левого угла рамки чертежа и второй около верхнего правого. Габариты ВЭ впоследствии уточнятся. Как только ВЭ образовался, шторка как-бы раздвинулась и сквозь нее стало видно все, что нарисовано в модели, но в случайном масштабе. Теперь следует отмасштабировать картинку и разместить ее в рамке чертежа наилучшим образом. Но перед этим создадим слой с именем Vport , или Вэкран и перенесем сюда рамку ВЭ. В дальнейшем следует приготовить такой слой заранее. Основную надпись, естественно, также разместим в слое, для него предназначенном например, ВЭФормат
Пока все, что находится внутри рамки ВЭ, недоступно для редактирования. ВЭ как-бы прикрыт прозрачным стеклом. Зайдем внутрь ВЭ двойным кликом левой кнопки мыши внутри него или нажатием кнопки Paper (Лист) в статусной строке, то есть в самом низу окна AutoCAD справа. Теперь появился доступ к объектам и можно задать им нужный масштаб. Сделаем это командой Zoom (Показать). Введем команду в командной строке, нажмем Enter и запишем там-же 1/50XP (Для английского AutoCAD). Картинка примет масштаб 1:50. Если бы мы написали 1/20 XP, то масштаб сделался бы 1:20. Запись означает установить Zoom модели так, чтобы в PS эта модель уменьшилась в 50 раз (во втором случае - в 20 раз) по сравнению с ее реальными размерами. Знак "Х" означает умножение, английская буква "P" это первая буква слова Paper, Лист. Таким образом, модель зуммируется умножением на 1/50 (1/20). Далее командой Pan (Пан), взятой лучше с кнопки, а не с колесика мыши, подвинуть модель в правильное положение относительно рамки чертежа и закрыть ВЭ двойным кликом снаружи него или кнопкой Model (модель) в статусной строке. Вэкран можно заблокировать от случайного сбоя масштаба. Закройте ВЭ, выделите его рамку и в контекстном меню правой кнопки выберите Display locked (Показать блокированные).
Если в чертеже есть детали, которые надо показать в разных масштабах, внутри рамки чертежа следует разместить несколько ВЭ и в каждый вывести соответствующую деталь в нужном масштабе, хотя в пространстве модели все детали нарисованы в натуральную величину. Если понадобилось показать укрупненный узел, часть сборочного чертежа или детали, совсем не обязательно рисовать отдельный фрагмент. Достаточно вывести этот узел в более крупномасштабный ВЭ.
Без использования Пространства листа такое невозможно.
Существует такое понятие, как внемасштабные элементы. Таковыми называются объекты, величина которых на бумаге не зависит от масштаба чертежа. Например, высота текста, величина деталей размера, соотношение между штрихами и пробелами в несплошных линиях, частота штриховки, блоки-символы и некоторые другие. Такие элементы, когда они вычерчиваются в модели, должны иметь величины, зависимые от масштаба (напомним, что с освоением пространства листа появляется возможность собирать на одном чертеже детали в разных масштабах, хотя все они нарисованы в натуральную величину). Если нормальная высота текста 3.5мм, то в модели, участок которой планируется вывести на печать в масштабе 1:100, следует настроить высоту текста 350мм. Для другого участка, выводимого на печать в масштабе 1:20, текст надо перенастроить на высоту 70мм. Размерный стиль проще всего настроить на масштаб 1:1 (при Dimscale = 1) и затем на базе этого стиля создать серию размерных стилей для каждого масштаба. Все они будут отличаться от базового только величиной системной переменной Dimscale, всегда равной масштабу. Впрочем есть и другие, способы образмеривания. Один из них показан ниже, в п.12.
Чертеж, выполненный в пространстве модели и оформленный в пространстве листа следует выводить на печать в масштабе 1:1, и тогда его рамка будет иметь правильные размеры, а содержимое чертежа нужныe, заданныe внутри видового экрана масштабы.
Для работы с двумя пространствами - модели и листа - AutoCAD располагает еще многими возможностями. Перечислим их здесь, но без подробного описания.
Большинство из перечисленного невозможно сделать без применения Paper space и Layouts и тот, кто не использует пространство листа, обедняет свой AutoCAD.
При использовании двух пространств может возникнуть проблема с отображением типов линий: вдруг на распечатке все пунктирные линии превращаются в сплошные. Это происходит из-за рассогласования масштабов линий в модели и на листе.
Согласовать масштабы можно одним из двух способов:
- Откройте Line type manager (Диспетчер типов линий). Он находится в падающем меню Format (Формат). Затем Show detais (включить подробности). Выставьте Global scale factor (Глобальный масштаб) в то значение, какое будет у главного видового экрана, например, 100. Уберите галочку Use paper scale units for scaling (масштаб в единицах пространства листа). Нажмите ОК; затем в модели сделайте регенерацию. После этого все пунктирные линии, попавшие в этот видовой экран, будут выглядеть правильно. На других участках модели, которые будут выводится в ВЭ другого масштаба, несплошным линиям следует придать персональный масштаб в Properties (свойства). Если масштаб ВЭ 1:50, то есть вдвое крупней главного масштаба 1:100, то всем несплошным линиям следует придать масштаб 0.5. Совокупные масштабы линий сравняются и на распечатке можно будет увидеть линии с одинаковой длины штрихами и промежутками.
Глобальный масштаб запоминается в системной переменной Ltscale, а наличие или отсутствие птички в окошке Масштаб в единицах пространства листа регулируется системной переменной Psltscale, которая может быть либо 1 либо 0. Таким образом,можно выставлять масштабы линий не вызывая диалогового окна Line type manager (Диспетчер типов линий), а простым набором на клавиатуре имен этих переменных.
Если вы запомните эти и с десяток других переменных и будете знать, как ими пользоваться, вскоре станете крутыми автокадчиками и к вам будут приходить за советом. - Выставьте Ltscale в значение 1 (а не 100, как описано в п.1). Psltscale также сделайте равной 1. Теперь в пространстве листа линии будут отображаться в соответствии с масштабами видовых экранов. Это будет видно в пространстве листа. Но в модели все линии будут видны как сплошные. Поскольку работа над чертежом ведется в модели, в этом случае приходится маневрировать, а именно, открывая модель следует выставить Ltscale в значение масштаба чертежа. Переходя в лист следует придать переменной Ltscale значение 1. Собственно, этот переход можно автоматизировать, но это не есть тема данной статьи.
Внимание! Запрещается перепечатка данной статьи или ее части без согласования с автором. Если вы хотите разместить эту статью на своем сайте или издать в печатном виде, свяжитесь с автором.
В AutoCAD довольно неудобно делать много отверстий в деталях. А в мебельных деталях всегда очень много отверстий. Но есть способ не мучится, не вызывать команду вычитания твердых тел _SUB для каждой детали и каждого отверстия. Есть удобный плагин A>V>C> Сверловка (AVC_Drill) и он может сделать всю нудную работу за 1 клик. На гифке вы видите барную стойку из деталей-солидов. В нужных местах установлены вычитаемые солиды. Вся хитрость в том, что они все находятся на слое Отверстия (Holes). Программа сама вычтет все отверстия из всех солидов, и при этом детали не склеятся в один солид. А в другом углу бара расставлены блоки-крепежи ( в данном случае это эксцентриковые стяжки). Расставлены они в 1 клик программой A>V>C> Крепеж (AVC_Fixture). Внутри этих блоков тоже есть солиды на слое Отверстия. И команда Сверловка прекрасно вычла и их тоже, сохранив сами блоки.
Есть еще одна команда в том же плагине - Зазор (GAP). Это аналог обычного вычитания твердых тел, но вычитаемый солид всегда сохранятся и можно вычесть с зазором. И тоже одна дырка может протыкать сколько угодно деталей - ничего не склеится. Вот, например, как можно сделать пазы:
Плагин этот в BricsCAD тоже работает - там такая же проблема с вычитанием дырок, только чуть умнее штатная команда _Sub.
Скажи пожалуйста, у вас бывают скидки или акации на приобретение ваших плагинов? Я как бедный студент хотел бы приобрести несколько на постоянной основе, но средства не позволяют.
А есть способ не мучиться и моделировать мебель в специальном софте
По мне так 3д Автокад крайне неудобен для моделирования.
Бомбит
Создать 150 слоев, половина - пустые, другие с одним-двумя объектами
Создать куча стилей текста и размеров
Объекты, полилинии и штриховки в блоки. Топооснову тоже в блоки
Блоки раскидать по слоям, но сделать им вхождения на слой 0
Все это сместить в начало координат и крутануть
Теперь когда файл весит в 5 раз больше исходного и еле ворочится сохранить в наипоследнейщей версии AutoCAD'а и отдать в заказчику
Два мира 3D-графики - твердотельный или полигональный
Если вы столкнулись с такими страшными словами "полигональная модель" или "твердотельное моделирование" и не понимаете смысла этих слов - то я вам сейчас попробую объяснить на пальцах.
Речь идет о том как сохранить в цифровом виде, внутри компьютеров, трехмерные объекты нашего мира. На сегодняшний день успешно сосуществуют два принципиально разных подхода: полигональный и твердотельный. И что б никого не обидеть, можно упомянуть еще третий вариант - облака точек. И все эти три способа хранения 3D-данных поддерживает формат файлов dwg.
В чем разница?
Если мы просто измерим расстояния до отдельных точек на окружающих нас предметах и сохраним их координаты, то мы получим "облако точек". Облако - это просто модное слово, с небом оно не связано, имеется ввиду, что точек много. Ничего, кроме координат точек и (может быть) ее цвета, у нас нет. По такой записи невозможно восстановить все поверхности предметов, но можно приближенно представить себе как оно выглядело. Именно облако точек составляют современные лидары (лазерные радары на самоуправляемых авто), 3D-сканеры, Face-id в яблочных телефончиках. AutoCAD тоже уже умеет хранить эти данные не в виде неудобных отдельных точек, а целым облаком (Point Cloud). Это полезная информация, но по ней не нарисуешь мультик и не сделаешь чертежи. Если смотреть из далека, то точки сливаются в сплошной фон. И это похоже на то, что видели наши глаза. Но как только в приближаете это облако по ближе на экране - точки расползаются в пространстве и вы видите, что между ними ничего нет - мы сохранили слишком мало точек. И их всегда будет мало, как ни старайся.
И теперь нам предстоит по этим точкам построить модель, которую можно будет приближать. Самый простой способ - заполнить пространство между точками плоскостями. Плоская фигура, ограниченная несколькими точками на языке математиков называется полигон. Но на самом деле из всех возможных полигонов в 3D графике используется только один, самый простой - треугольник. Берем ближайшие 3 точки на поверхности нашего объекта и чисто условно говорим - а вот между ними я буду считать, что тут все плоское и это это сплошной треугольник, без дырок и выступов. И вот мы уже чудесным образом получили Полигональную модель. Для хранения в компьютере такой модели нам достаточно запомнить координаты вершин треугольников. Это просто и быстро. Пересчитать эти координаты для различных точек зрения - тоже просто. Исходное облако точек можно очень сильно подсократить - ведь многие точки оказались на одной плоскости. Если не заморачиваться раскраской, то на экране мы увидит множество линий соединяющих точки по типу рыбацкой сети. Вот так и называют полигональные модели в AutoCAD - Сеть = Mesh или устаревший вариант Многогранная сеть = Polyface Mesh.
Для полноценного фотореализма нам конечно понадобиться сохранить картинки для раскраски каждого треугольника (текстуры), научиться скруглять углы, научиться рисовать шероховатые поверхности и еще много чего. Но все это умеют делать современные видеокарты и поэтому процесс прорисовки и вращения происходит настолько быстро, что можно делать интерактивные 3d-игры. Именно такие Полигональные модели используются для всех фотореалистичных картинок и мультиков. Их легко искажать, трансформировать, анимировать. Да, в них не может быть гладкой сферы, но это и не важно - хитрые приемы "замылят" глаза публике и никто почти не заметит сети и грани. А что будет если разрезать полигональную модель? Внутри-то у нее ничего нет! Мы просто увидим обратные стороны треугольников - то же тело изнутри. Хм, но в реальном мире так не бывает. И тут мы подходим к концепции твердого тела.
Само название "твердотельное" моделирование (solid modeling) происходит от идеи, что программа при любом разрезе такой модели, должна опять замкнуть поверхности и изобразить какое-то однородное внутренне заполнение этой модели. Но на самом деле концепция твердотельного моделирования немного сложнее. Дело не только в том, что мы видим внутри, а дело в том что теперь поверхности каждого объекта мы запоминаем, не как множество треугольников, не как Сеть, а как сплошную непрерывную поверхность, описываемую математически. Надо запомнить плоский полигон? Нет проблем - описание будет состоять из математической формулы плоскости в 3d и плюс еще такими же формулами записанные 3d-контуры границ этой поверхности - линии или кривые. Для каждого типа поверхностей свои формулы, для каждого типа кривых - свои. AutoCAD знает формулы для плоскости (объект Region), для цилиндра, конуса, сферы, тора (объект Surface) и для произвольно изогнутых поверхностей - хоть волны, хоть спирали - все можно описать формулами. При этом в файле dwg сохраняются только коэффициенты из этих формул. Все точки поверхности программе надо рассчитывать, используя сложные формулы. Каждое "твердое тело" может состоять из множества поверхностей (граней), которые должны быть идеально состыкованы кривыми линиями (ребрами). А точки стыковки ребер, называются вертексами. Принципиальное отличие твердотельной модели от полигональной, не в том что программа создаст новые грани на разрезе, а в способе описания поверхностей, в поверхностях сложной формы, которые теоретически можно приближать бесконечно долго - и вы всегда будете видеть плавные формы, а не ломаные полигоны. Правда, жизнь накладывает свои ограничения. но в теории так. Возможность построить модель с любой заданной точностью - это именно то, что и надо инженерам. Это позволит делать точные расчеты массы и прочности. Это позволит изготавливать детали на высокоточном оборудовании и получить реально работающие механизмы.
Достоинства и недостатки
Теперь вы знаете, что "твердотельный" - это не про замороженные трупы :) Теперь можно разобраться, почему используются обе системы моделирования.
Полигональная модель - это прежде всего упрощенная модель. Быстрота отображения здесь на первом месте. Абсолютно все 3d-программы могут хоть как-то работать с полигональными моделями. С полигонами (и только с ними) работают все программы для дизайнеров и аниматоров. Всем известные 3DS-Max, Maya, Blender - это чисто полигональные программы, никакой инженерной логикой и твердотельностью там и не пахнет. И не надо - задачи там другие. К сожалению есть программы, которые "косят" под инженерные, но работаю только с угловатыми полигонами. Например, SketchUp. Вполне пригодны полигональные модели для печати игрушек на 3d-принтерах. Для таких задач их точности вполне достаточно.
Программы полигонального моделирования как правило содержат простые средства для искажения формы объектов. У них всегда много способов наложения текстур, тонкие и сложные настройки рендеринга для достижения максимального фотореализма. Есть возможности делать анимации.
Недостаток полигональной модели - низкая точность. Можно конечно наращивать количество треугольников. Но тогда простота и скорость отрисовки пропадает. Серьезные расчеты делать на такой модели нельзя. Описать процесс изготовления детали, по ее форме тоже не получится - тут вообще нет ни цилиндров ни конусов - сплошные треугольники.
В AutoCAD можно открыть модели, импортированные из 3DS-Max и тому подобных программ. Но результат вас не порадует. Как правило пользователи этого класса программ не заботится о точности размеров, рисуют, тыркая в произвольные места экрана, без привязок, и не напрягаются, когда объекты заезжают друг внутрь друга, оставляют щели между полигонами. Это все происходит из-за отношения к полигональной модели как к эскизу. Чисто для красоты картинки, но не для дела. Для CAD-программ полигональные модели инородны, работа с ним не оптимизирована. Сложные сети из тысяч и сотен тысяч полигонов прекрасно крутятся в Max, но дико тормозят в AutoCAD. Старые "Многогранные сети" вообще даже нельзя нормально обмерить - привязки на них не работают. Преобразовать штатными средствами в твердое тело тоже не получится. Кстати, насчет преобразования - обратите внимание на мою программу "Сеть в солид" - во многих случаях это спасение.
Преимущества твердотельного (то есть математического) моделирования очевидны - точность, возможность расчетов, экспорт в CAM для точного изготовления на ЧПУ. Они гораздо ближе к законам физики поэтому только их используют для автоматизации инженерных расчётов, анализа и симуляции физических процессов, проверки и оптимизации изделий.
Недостатков тоже хватает. Прежде всего это вычислительная сложность. Формулы для расчета положения каждой точки могут быть неимоверно сложными. Даже простые операции требуют много расчетов. Например, когда мы отображаем на экране полигональную модель, то на всех краях в любом ракурсе мы видим ее ребра. Это простые линии, которые очень легко рисовать. Но у твердого тела могут быть выпуклости, которые мы видим в некоторых ракурсах как край тела. Там нет ребра! Например, у сферы вообще нет ребер, но мы же ее видим, видим четкий край - окружность. Такие "виртуальные" края называются силуэтами. Вращая модель, вы заставляете программу очень быстро пересчитывать формулы поверхности, чтоб вычислять все новые и новые силуэты.
Еще одна проблема проистекает из того, что все 3d-игры сделаны, конечно, на полигональной графике. Поэтому все видеокарты, 3d-ускорители работают только с ней. И значит, чтобы показать любую твердотельную модель на экране программа должна сначала полностью рассчитать все формулы, ребра, силуэты; затем преобразовать все это в треугольники-полигоны и только после этого можно передать работу вашей дорогой видеокарте. Видеокарта справится мгновенно, картинка сразу появится у вас перед глазами - для нее это пустяк. Но вся подготовительная работа ляжет на центральный процессор. А в случае AutoCAD - на одно единственное ядро этого процессора. Это долго. Именно по этому ваш компьютер так легко крутит неимоверно сложные проекты в 3Ds-Max и так тяжело, с тормозами, рывками, глюками, проворачивает маленький твердотельный кусочек этого проекта в AutoCAD. И кроме того в полигональной графике придумано множество ухищрений для ускорения отрисовки - сразу отбрасываются слишком мелкие полигоны, легко отсеять задние (невидимые) объекты и их грани. А в твердотельной модели надо просчитать по честному все-все, что вы напихали в модель, каждый невидимый крошечный винтик.
Вспомните об этом, когда будете выдавливать спиральную резьбу на саморезах, конусы в глухих отверстиях. Весь этот мусор никогда не виден и ничего не дает для удобства и точности изготовления модели. Но он непрерывно грузит процессор и тормозит вашу работу. Оно вам точно надо? Расчет конуса в 100 раз дольше, чем плоского дна отверстия. А расчет солида вытянутого из сплайна вообще неописуем формулами - приходится прибегать к методу постепенных приближений. И чем больше размер изделия, тем больше итераций (приближений) надо для достижения заданной точности. Подумайте дважды, прежде чем прорисовывать внутренности профилей и труб, вставлять модели фурнитуры из сотен и тысяч поверхностей, моделировать каждую дырочку на перфорированных решетках.
Какие программы используют твердотельное моделирование.
Все, что я тут писал про AutoCAD, в полной мере касается и всех его клонов, всех легких CAD-систем: BricsCAD, NanoCAD, ZWCad, GStarCAD. Но не только. Все полноценные инженерные программы используют твердотельный подход к моделированию. Параметрические программы среднего класса сложности, такие как SolidWorks, Inventor, и тяжелые, такие как ANSYS, CATIA, NX, Pro/ENGINEER - тоже конечно твердотельные. В параметрическом проектировании полигональный подход вообще не возможен. А в чем тогда разница прямого и параметрического моделирования? О! Это отличная темя для бесконечных споров! Я думаю посвятить этому отдельную статью.
До сих пор вы создавали поверхности с помощью различных команд, однако ни разу не сталкивались с формированием отверстий. Запомните, что если вы сформировали поверхность с помощью одной из вышеперечисленных команд, то создать в ней отверстие невозможно. Поэтому отверстия необходимо создавать на этапе построения плоской грани. В этом случае для построения поверхностей используется команда REGION, которая создает область из выделенных объектов. Применяя к существующим областям операцию вычитания, можно создать отверстия.
Рассмотрим процесс создания отверстия круглой формы в прямоугольной поверхности (рис. 10.17).
Рис. 10.17. Прямоугольная область с отверстием
1. Для начала необходимо создать объекты, которые в дальнейшем определят границы областей. В рассматриваемом случае это прямоугольник и круг.
2. Создадим области из существующих поверхностей. Для этого вызовите команду REGION. Появится запрос:
Select objects:
3. Выделите окружность и нажмите клавишу Enter. Окружность превратится в область, но на практике области можно считать поверхностями.
4. Повторно вызовите команду REGION, чтобы создать прямоугольную область.
5. Теперь необходимо вычесть из прямоугольной области круглую. Для этого наберите в командной строке команду SUBTRACT или щелкните на одноименной кнопке на вкладке Home (Основная) в 3D Modeling (Трехмерное моделирование) ленты. Появится приглашение:
Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
6. Выберите объект, из которого в дальнейшем будет вычитаться другая область, и нажмите клавишу Enter. Появится запрос:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects:
Примечание
Команда SUBTRACT является одним из инструментов теоретико-множественных операций, которые мы более подробно рассмотрим в следующей главе.
7. Выберите окружность, то есть вычитаемый объект, и нажмите клавишу Enter.
На этом создание отверстия завершено. Чтобы увидеть изменения, можно выбрать стиль визуализации Realistic (Реалистичный).
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Создание
Создание Глупо нырять с десятиметровой вышки, даже не научившись плавать. Точно так же неразумно пытаться сделать что-либо, напоминающее хорошую презентацию, не изучив все возможности предлагаемого инструмента. Начнем с алфавита: для создания очередного набора слайдов
Создание
Создание
Создание Прежде чем приступить непосредственно к формированию веб-страниц, необходимо подготовить содержимое будущего сайта (текст, изображения и пр.). Ведь согласитесь, было бы глупо создавать сайт ни о чем. Поэтому будем считать, что вся необходимая для наполнения
Создание Web-форм
Создание Web-форм Для создания Web-формы применяется парный тег <FORM>, внутри которого помещают теги, формирующие элементы управления, входящие в эту Web-форму:<FORM><теги, формирующие элементы управления></FORM>Web-форма ведет себя как блочный элемент Web-страницы. (О
Создание Web-формы
Создание Web-формы На очереди — Web-форма, в которую посетитель будет вводить искомое слово или его часть. Вот только куда ее поместить? Давайте пока что вставим ее в контейнер cnavbar, ниже полосы навигации, непосредственно перед закрывающим тегом </DIV>, формирующим этот
Создание VBA-Программы
Создание VBA-Программы Теперь, после знакомства с редактором Visual Basic и системой справки VBA, вы полностью готовы к своему первому походу к границам программирования. Я уже упоминал в главе 1, что процесс создания программы можно разделить на несколько этапов. В такой
Создание формы
Создание формы Для создания новой формы VBA выберите Insert=UserForm из меню редактора Visual Basic или из контекстного меню (вызываемого щелчком правой кнопки мыши) в окне проводника проектов. Новая форма (точнее, заготовка новой формы) появится в специально созданном для нее окне, а
Создание методов
Создание методов Методы представляют собой обычные процедуры типов Sub и Function, которым выпало разместиться в модуле класса. Конечно, в большинстве случаев метод должен делать нечто, напрямую связанное с самим объектом, преобразуя данные, хранимые объектом. Но, при желании,
Создание роли
Создание роли Синтаксис создания роли прост:CREATE ROLE <имя-роли>;Пользователь SYSDBA или владелец базы может создавать роли, предоставлять им привилегии и передавать эти "нагруженные" роли пользователям. Если роль предоставлена с параметром WITH ADMIN OPTION, получатель этой роли
Создание отверстий
Создание отверстий До сих пор вы создавали поверхности с помощью различных команд, однако ни разу не сталкивались с формированием отверстий. Запомните, что если вы сформировали поверхность с помощью одной из вышеперечисленных команд, то создать в ней отверстие
Читайте также: