Блог дизайнера

МЕНЮ
  • Подборки с фотографиями

Как изогнуть картинку в after effects

Morphing, в переводе с английского, означает "трансформирование", "смешивание". Если речь идет об анимации, то само понятие "морфинг" можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.

Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений - это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.

1. Шейповый морфинг

Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.

Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.

Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.

Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат "Bezier Path", т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем "Convert To Bezier Path".

Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры - "Path", по-русски звучит, как "путь". Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.

Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив "Path" у каждой из фигур.

Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр "Path" круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + С" и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр "Path" и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + V".

После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.

Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.

После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.

Кроме основного параметра "Path", который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр "Color", тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета. Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.

На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме "Пипетка" и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.

Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме "часы" у каждого из параметров.

Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.

2. Морфинг импортированных векторных фигур

Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра "Path".

Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем "Create" - "Create Shapes from Vector Layer".

В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры "Path" и "Color" и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.

3. Морфинг объектов из нескольких фигур

Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим - это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.

С помощью инструмента "Перо" изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.

Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.

После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом "Яблоко", состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.

Теперь точно таким же способом создадим второй объект - грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.

Как и в первом случае, берем инструмент "Перо", выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.

Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры "Path" и "Color", которые нам и нужны для морфинга.

Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр "Path" у листика груши, затем "Path" у хвостика, потом "Path" и "Color" у самого плода.

С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр "Path" у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем "Path" и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем "Path" и "Color", которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов. В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.

При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.

4. Морфинг изображений

В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта "timewarp". Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется "timewarp", в переводе это звучит, как "искревление времени".

Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.

Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем "opacity" - непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.

Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.

И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.

Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.

Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню "Composition" - "Composition settings" и выставляем время
в пять секунд.

Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото. Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "Pre-compose".

Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + Alt + T" и у нас появляется вот такой параметр "Time Remap" и на шкале времени появились точки начальная и конечная.

Теперь в панели эффектов и пресетов ищем "timewarp" и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.

Далее нужно настроить скорость эффекта "Timewarp". Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.

Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта "timewarp", вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.

В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.

Узнайте, как изменить обводку фигуры, чтобы создать интересную анимацию и сгладить контуры фигур.

Создайте волнообразную, заостренную или скругленную обводку на слоях фигуры и анимируйте отображение обводки, создавая оригинальные графические элементы. В отличие от работы в Illustrator, здесь можно задать произвольную толщину в любой точке фигуры. В After Effects доступны параметры, с помощью которых можно сгладить или искривить конечные точки.

Наряду со сглаживанием обводки эта функция постепенно уменьшает толщину для создания более гладкой формы. Вы можете указать, насколько плавно начинается и завершается сглаживание анимации. Если вы прежде не работали с обводкой в слоях-фигурах, начните с раздела Обводки и заливки для фигур.

Укажите, где начинается сглаживание по контуру

Можно сгладить начало обводки, выбрать длину и интенсивность сглаживания.
Например, чтобы обводка начиналась только посередине, следует с помощью свойства Начальная длина задать значение 50 %, если в качестве Единицы длины используется процент.

Сгладьте любую сторону обводки

Можно сгладить обводку с любой стороны с помощью свойств Начальная длина и Конечная длина . Например, можно сделать так, чтобы оба конца волны были более плавными и цельными по сравнению с ее средней частью.

Отрегулируйте степень скругления сглаживания

При сглаживании края могут заостриться, но их можно смягчить с обеих сторон. Для этого используйте свойства Начальное замедление и Конечное замедление .

Создание волн разной толщины по всей длине обводки

К обводке можно добавить волны и настроить их толщину, чтобы создать оригинальный вид. Используйте параметр Волна для добавления волн.

анимация обводки текста

Применяйте сглаживание вместе с другими настройками обводки

Также можно использовать другие способы изменения обводки, например, добавить пунктиры или обрезку контуров, чтобы создавать обводку с разным внешним видом. Так, можно создать текстовую анимацию записи и добавить к ней движение со свойством Обрезать контуры .

Перед началом необходимо ознакомиться с описанными ниже элементами управления, используемыми для работы со сглаженными обводками.

Сглаживание: используйте этот параметр для настройки ширины обводки по контуру.

Единицы длины : выберите любой из двух вариантов — Проценты или Пикселы . При анимировании размера контура (например, путем обрезки контура) лучше выбрать пикселы, чтобы длина сглаживания не менялась в зависимости от длины контура. Если нужно, чтобы эта длина менялась в зависимости от длины контура (например, при сужении от середины до конца (с использованием значения 50 %)), в качестве единицы длины выберите проценты.

Начальная длина : определяет длину сглаживания от начала обводки.

Конечная длина : определяет длину сглаживания от конца обводки.

Начальная ширина: определяет толщину сглаживания по начальной длине контура. Чтобы этот эффект был виден, в качестве начальной длины необходимо установить значение, которое не равно нулю.

Конечная ширина: определяет толщину сглаживания по конечной длине контура. Чтобы этот эффект был виден, в качестве конечной длины необходимо установить значение отличное от нуля.

Начальное замедление: определяет степень скругления сглаживания по начальной длине. Этот параметр применяется к резким краям для сглаживания обводки, чтобы придать более плавный и естественный вид. Если задать негативное значение на ползунке, сглаживание будет заостренное. При значении 0 сглаживание будет линейным. А при положительном значении сглаживание будет скругленным.

Конечное замедление : определяет степень скругления сглаживания по конечной длине. Этот параметр применяется к резким краям для сглаживания обводки, чтобы придать более плавный и естественный вид. Если задать отрицательное значение на ползунке, сглаживание будет заостренное. При значении 0 сглаживание будет линейным. А при положительном значении сглаживание будет скругленным.

Создавайте и изменяйте фигуры с помощью инструментов «Перо» и «Фигура», копируйте контуры в After Effects из Illustrator и Photoshop.

Слои-фигуры создаются рисованием на панели «Композиция» с использованием инструмента фигур или инструмента «Перо». Затем к существующим фигурам можно добавлять атрибуты фигур или создавать фигуры в пределах этого слоя-фигуры. По умолчанию при выделении слоя-фигуры и рисовании на панели «Композиция» в этом слое-фигуре создается фигура над выделенными фигурами или группой фигур. Рисование на панели «Композиция» с помощью инструмента фигур или инструмента «Перо», когда выбран слой изображения, не являющийся слоем-фигурой, приводит к созданию маски. Дополнительные сведения см. в разделе Создание масок в After Effects.

Комбинация клавиш инструмента «Фигура» — Q, а комбинация клавиш инструмента «Перо» — G.

Перед тем как начать рисовать на панели «Композиция», чтобы создать слой-фигуру, нажмите клавишу F2 и отмените выделение всех слоев.

Обычно новая фигура имеет заливку и обводку, которые соответствует настройкам «Заливка» и «Обводка», выбранным на панели «Инструменты» в момент, когда фигура была нарисована. Те же самые элементы управления на панели «Инструменты» можно использовать, чтобы изменить эти атрибуты для выбранной фигуры после того, как она была нарисована. Фигуры, созданные из текста, создаются с помощью заливок и обводок, которые соответствуют заливкам и обводкам исходного текста.

Преобразование видеоряда векторной графики в фигуру

Можно создать слой-фигуру из слоя векторной графики видеоряда, а затем изменить его. Функции создания фаски и экструзии в After Effects позволяют также выполнить экструзию графического объекта, например, логотипа. Дополнительные сведения см. в разделе Экструзия слоев текста и слоев-фигур.

Чтобы преобразовать слой векторной графики видеоряда в слой фигуры, выберите Слой > Создать > Создать фигуры из векторного слоя . Соответствующий слой-фигура отображается поверх слоя видеоряда, который будет отключен.

Известные проблемы с преобразованием видеоряда векторной графики в фигуры

  • В настоящее время сохранены не все функции файлов Illustrator. Примеры включают непрозрачность, изображения и градиенты.
  • Преобразованные фигуры игнорируют переопределения PAR, заданные в диалоговом окне «Интерпретация видеоряда».
  • Градиенты и неподдерживаемые типы могут отображаться как фигуры с уровнем серого 50 %.
  • Файлы с тысячами контуров могут импортироваться медленно и без обратной связи.
  • Команда меню за один раз срабатывает только на одном выделенном слое.
  • При импорте файла Illustrator в качестве композиции (нескольких слоев) невозможно преобразовать все эти слои одновременно. Однако, можно импортировать файл в качестве видеоряда, а затем использовать команду для преобразования слоя видеоряда в фигуры.

Создание фигуры перетаскиванием с помощью инструментов фигур

К инструментам фигур относятся инструменты «Прямоугольник» , «Прямоугольник со скругленными углами» , «Эллипс» , «Многоугольник» , и «Звезда» .

Для активации инструментов фигур и переключения между ними используйте клавишу Q.

Многоугольник представляет собой звезду без свойств «Внутренний радиус» или «Внутренняя округлость», поэтому имена фигур, созданных инструментами «Многоугольник» и «Звезда», одинаковые: polystar.

Маску можно создать с помощью инструмента фигур путем перетаскивания на выбранный слой на панели «Композиция» или панели «Слой». Фигуру можно создать с помощью инструмента фигур путем перетаскивания на выбранный слой на панели «Композиция». Если слой не выбран, перетаскивание с помощью инструмента фигур на панель композиции, создает фигуру на новом слое-фигуре.

Чтобы нарисовать маску в слое-фигуре, нажмите активным инструментом фигур кнопку «Инструмент создания маски» на панели «Инструменты».

При создании фигуры путем перетаскивания на панель «Композиция» с помощью инструмента фигур создается параметрический контур фигуры. Чтобы вместо этого создать контур фигуры кривой Безье, перед началом перетаскивания нажмите клавишу ALT (Windows) или OPTION (Mac OS). Клавишу можно отпустить до окончания операции перетаскивания. Все контуры маски являются контурами кривой Безье. (См. раздел Сведения о фигурах и слоях-фигурах.)

Перетаскивание начинается со щелчка панели «Композиция» или панели «Слой» для рисования и заканчивается при отпускании кнопки мыши. Нажатие клавиш-модификаторов в различное время в ходе одной операции перетаскивания приводит к различным результатам.

Чтобы переместить фигуру или маску в процессе рисования, удерживайте клавишу пробела или среднюю кнопку мыши при перетаскивании.

Для масштабирования круга, эллипса, квадрата, квадрата со скругленными углами, прямоугольника или прямоугольника со скругленными углами вокруг его центра в процессе рисования удерживайте клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS) после начала перетаскивания. Не отпускайте клавишу до тех пор, пока не отпустите кнопку мыши для завершения рисования.

Для отмены операции рисования нажмите клавишу ESC.

Каждый инструмент фигур сохраняет настройки самой последней операции рисования, выполненной с использованием этого инструмента. Например, если нарисовать звезду и изменить количество точек на 10, следующая звезда, также будет иметь 10 точек. Чтобы сбросить значения параметров для инструмента и создать фигуру с настройками по умолчанию, дважды щелкните инструмент на панели «Инструменты». (См. раздел Создание фигуры или маски по размеру слоя).

Рисование прямоугольников, прямоугольников со скругленными углами, квадратов и квадратов со скругленными углами

  1. Выберите инструмент «Прямоугольник» или «Прямоугольник со скругленными углами» и выполните одно из приведенных ниже действий.
    • Чтобы нарисовать прямоугольник или прямоугольник со скругленными углами, перетащите курсор по диагонали.
    • Чтобы нарисовать квадрат или квадрат со скругленными углами, перетащите курсор по диагонали, удерживая нажатой клавишу SHIFT.

2. (Необязательно) При рисовании прямоугольника со скругленными углами или квадрата со скругленными углами, прежде чем отпустить кнопку мыши, выполните приведенные ниже действия.

  • Для увеличения или уменьшения скругления углов нажмите клавишу СТРЕЛКА ВВЕРХ или СТРЕЛКА ВНИЗ или прокрутите колесико мыши вперед или назад.
  • Чтобы установить скругление углов на минимум или максимум, нажмите клавишу СТРЕЛКА ВЛЕВО или СТРЕЛКА ВПРАВО.

3. Завершите рисование, отпустив кнопку мыши. При рисовании квадрата или квадрата со скругленными углами отпустите клавишу SHIFT после отпускания кнопки мыши.

Квадраты создаются в соответствии с попиксельной пропорцией композиции. Если значение пропорций пиксела композиции отлично от 1, квадраты отображаются на панели «Композиция» в квадратной форме, только если кнопка «Вкл./выкл. коррекцию пропорций пиксела» нажата в нижней части панели композиции.

Рисование эллипсов или кругов

  1. Выберите инструмент «Эллипс» и выполните одно из указанных ниже действий.
    • Чтобы нарисовать эллипс, перетащите курсор по диагонали.
    • Чтобы нарисовать круг, перетащите курсор по диагонали, удерживая клавишу SHIFT.
  2. Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить рисование. При рисовании круга отпустите клавишу SHIFT после отпускания кнопки мыши.

Круги создаются в соответствии с пропорциями пиксела композиции. Если значение пропорций пиксела отлично от 1, круги отображаются на панели «Композиция» в форме круга, только если кнопка «Вкл./выкл. коррекцию пропорций пиксела» нажата в нижней части панели композиции.

Рисование многоугольников и звезд

  1. Выберите инструмент «Многоугольник» или «Звезда» и выполните одно из указанных ниже действий.
    • Перетащите курсор для изменения масштаба и поворота многоугольника или звезды во время их рисования.
    • В процессе рисования удерживайте клавишу SHIFT, чтобы масштабировать многоугольник или звезду без поворота.

2. (Необязательно) Прежде чем отпустить кнопку мыши, выполните приведенные ниже действия.

  • Для добавления или удаления вершин нажмите клавишу СТРЕЛКА ВВЕРХ или СТРЕЛКА ВНИЗ или прокрутите колесико мыши вперед или назад.
  • Для увеличения или уменьшения наружного скругления углов нажмите клавишу СТРЕЛКА ВЛЕВО или СТРЕЛКА ВПРАВО.
  • Чтобы сохранить внутренний радиус звезды постоянным по мере перемещения мыши в целях увеличения внешнего радиуса, удерживайте нажатой клавишу CTRL (Windows) или COMMAND (Mac OS).
  • Для увеличения или уменьшения внутреннего скругления звезды нажмите клавишу PAGE UP или PAGE DOWN.

3. Отпустите кнопку мыши для завершения рисования. Если при перетаскивании для предотвращения поворота удерживалась клавиша SHIFT, отпустите ее после отпускания кнопки мыши.

Создание фигуры Безье или маски Безье с помощью инструмента «Перо»

Маску Безье можно создать посредством применения инструмента «Перо» на выбранном слое на панели «Композиция» или на панели «Слой». Фигуру с контуром кривой Безье можно создать посредством применения инструмента «Перо» на выбранном слое-фигуре на панели «Композиция». Если слой не выбран, рисование с помощью инструмента «Перо» на панели «Композиция» создает фигуру на новом слое фигур.

Создание контура RotoBezier аналогично созданию контура кривой Безье вручную. Основное различие состоит в том, что линии направления для вершин и кривизна сегментов контура вычисляются автоматически.

Создание контура кривой Безье с помощью инструмента «Перо» вручную

Выбрав инструмент «Перо» и сняв выделение с параметра RotoBezier на панели «Инструменты», щелкните панель «Композиция» в том месте, где требуется поместить первую вершину.

Щелкните область, в которую необходимо поместить следующую вершину. Чтобы создать сегмент кривой, перетащите дексриптор линии направления и создайте необходимую кривую.

Чтобы изменить положение вершины после того, как указано ее местоположение, но до того, как отпущена кнопка мыши, используйте перетаскивание, удерживая клавишу пробела.

Последняя добавленная вершина имеет вид закрашенного квадрата, указывающего на её выбор. Ранее добавленные вершины будут выглядеть полыми, и, по мере добавления новых вершин, с них будет сниматься выделение.

Reshape в Adobe After Effects

Эффект «Изменение формы» преобразует одну форму в другую на том же самом слое, перетаскивая подлежащее изображение, которое его содержит. Изображение искажается в соответствии с формой новой области. Можно создать или импортировать до трех масок, чтобы задать область, которую требуется исказить: исходная маска, конечная маска и маска границы (необязательно).
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.

По умолчанию After Effects присваивает маскам функцию (исходные, конечные и маски границы) с учетом порядка, в котором они создавались или импортировались. Также можно задать различные маски. Используйте замкнутый контур для каждой маски. Все три маски должны размещаться на слое, к которому применяется эффект «Изменение формы», хотя можно также скопировать маски из другого слоя.

Исходная маска
Маска, которая содержит область изображения, форму которой требуется изменить. Если маска не задана, After Effects использует вторую маску, созданную как исходная. На панелях «Композиция» и «Слой» исходная маска обозначена красным контуром.

Маска назначения
Маска, которая определяет форму конечного изображения. Если значение не задано, After Effects использует третью маску, созданную в качестве маски назначения. На панелях «Композиция» и «Слой» конечная маска обозначена желтым контуром.

Маска границы
Указывает, для какой части изображения выполняется изменение формы. Объекты за пределами границы не изменяются. Если значение не указано After Effects использует вторую маску, созданную в качестве маски границы. На панелях «Композиция» и «Слой» маска границы обозначена синим контуром.

Проценты
Объем изменения формы. Это значение рекомендуется использовать для создания частичных искажений, увеличивающихся во времени.

Упругость
Определяет, насколько точно изображение повторяет форму, заданную кривой. Параметр «Жесткий» действует подобно застывшей резине, что позволяет искажать минимальный возможный объем изображения. Параметр «Сверхтекучий» действует подобно горячей резине, что позволяет искажать изображение по принципу текучести. Другие параметры находятся в промежутке между этими двумя. Для использования дополнительных настроек упругости требуется дополнительное время рендеринга. Если конечное изображение не соответствует ожидаемой кривой, используйте следующие настройки упругости:
В целом рекомендуется использовать настройку максимальной жесткости, при которой не создается многоугольное изображение. Если конечное изображение выглядит многоугольным, но при этом содержит плавные кривые, следует использовать более высокое значение упругости.

Используйте параметры «Жесткий», «Менее жесткий» и «Ниже нормы», если исходные и конечные маски похожи по форме и отличаются низкой степенью искривления (несколько искривленных отрезков, которые значительно изменяют направление).

Используйте параметры «Нормальный», «Абсолютная норма» или «Выше среднего», если исходная и конечная маска непохожи и отличаются умеренной степенью искривления.

Используйте параметры «Свободный», «Текучий» или «Сверхтекучий», если маски отличаются по форме и содержат крайне высокую степень искривления.

Пары соответствия
Отображает количество точек на исходной маске, связанных или сопоставленных с точками на конечной маске. Эти точки отображаются на панели «Композиция» и контролируют интерполяцию искажения в пространстве. В целях повышенной точности контроля искажения можно добавить, удалить или переместить точки на любой из масок. Точки соответствия перемещаются с помощью инструмента выделения; при этом можно добавить или удалить точки соответствия с помощью инструментов «Добавить вершину» или «Удалить вершину», которые активируются нажатием клавиш ALT (Windows) или OPTION (Mac OS). При выборе экземпляра эффекта на панели «Элементы управления эффектами» можно оперировать только точками соответствия. Маска может содержать неограниченное число точек соответствия, но чем больше в ней таких точек, тем больше времени занимает рендеринг эффекта. Если искажение выглядит скрученным, попробуйте добавить больше точек соответствия в точках разделения вдоль масок. (Если длины дуг кривых между точками соответствия слишком сильно различаются, возможно появление скручивания.)

Метод интерполяции
Задает способ, которым After Effects определяет искажения каждого кадра видео или анимации в интервале между ключевыми кадрами или при отсутствии ключевых кадров.

Дискретный
Не требует наличия ключевых кадров, так как рассчитывает искажение в каждом кадре. Параметр «Дискретный» дает самые точные результаты, однако, требует больше всего времени для рендеринга.

Линейный
(По умолчанию) Требует одного или двух ключевых кадров и выполняет прямолинейную интерполяцию между двумя кадрами. Параметр «Линейный» обеспечивает стабильные изменения в интервале между ключевыми кадрами и резкие изменения непосредственно в ключевых кадрах.

Плавное
Требует трех или более ключевых кадров и выполняет аппроксимацию искажения, используя кубические кривые, обеспечивающие искажения с плавным движением.
Использование эффекта «Изменить форму»
Откройте слой на панели «Слой».
Создайте или импортируйте исходные и конечные маски, а также маски границы в слой.

Примечание.
Присвойте имя для каждой из масок, чтобы быстро распознать ее в меню «Маска» на панели «Элементы управления эффектами».

На панели «Таймлайн» выберите значение «Нет» в меню «Режим» для каждой из масок.
Поместите маску границы, чтобы задать область изображения, которая остается неизмененной. Области в пределах маски границы искажаются; области за пределами маски остаются неискаженными. Сохраните маску границы как можно дальше от исходных и конечных масок, чтобы избежать сворачивания изображения.

Выполните масштабирование и поместите исходную маску поверх изображения.
Выполните масштабирование и поместите конечную маску для указания конечной формы. Искажения оптимальны в том случае, если исходная и конечная маски находятся примерно в одном расположении.
Активируйте панель «Композиция» или «Таймлайн», выберите слой и выберите команду «Эффект» > «Искажение» > «Изменить форму».

В меню «Маска» выберите исходную и конечную маски, а также маски границы.
Отрегулируйте элемент управления «Процент» и выберите вариант значения «Упругость».
На панели «Композиция» добавьте, удалите или переместите точки соответствия на масках, чтобы контролировать искажение:
Чтобы добавить точку, нажмите ALT (Windows) или OPTION (Mac OS) и щелкните маску.

Чтобы удалить точку, нажмите ALT или OPTION и щелкните выбранную точку.

Чтобы переместить точку, перетащите ее в новое расположение.

Чтобы изменить интерполяцию пары точек, нажмите SHIFT и щелкните точку. Плавная интерполяция оптимальна для скругленных масок, а линейная — для угловых масок. Можно объединить плавную и линейную интерполяцию в пределах одной композиции.

Выберите метод интерполяции, а затем просмотрите искажение. Если параметр «Линейный» или «Плавный» дает нежелательные результаты, рекомендуется добавить дополнительные ключевые кадры. Если параметр «Дискретный» дает нежелательные результаты, следует выбрать другой метод.

Трансформация объектов в After Effects

Хотя слой может не использовать маски или эффекты, его свойства трансформации, такие как точка привязки, позиция, масштаб и непрозрачность, являются основными. Когда вы создаете слой, вы задаете его позицию: либо перетаскивая на монтажный стол, причём он разместится в центре, либо перетаскивая в палитру Composition (Композиция), чтобы разместить слой вручную. Все другие свойства трансформации имеют заданные по умолчанию начальные значения.

Точка привязки

After Effects вычисляет позицию, масштаб и вращение слоя с помощью его точки привязки. Другими словами, точка привязки определяет позицию слоя, точку, относительно которой слой масштабируется, и центр вращения слоя. Место расположения точки привязки относительно изображения слоя может определять разницу в анимациях, например, пропеллера или маятника. По умолчанию точка привязки устанавливается в центре слоя

Позиция

Установка позиции слоя размещает его точку привязки в двумерном пространстве композиции. Точная позиция слоя выражается координатами X, Y в системе координат, где левый верхний угол композиции имеет координаты 0, 0. (Перемещение пулевой точки линеек не изменяет систему координат.) Вы можете позиционировать слой внутри или вне видимой области композиции.

Трансформация объектов в программе Adobe After Effects

Субпиксельное позиционирование

Когда вы устанавливаете для слоя качество Draft (Черновик), After Effects вычисляет позицию, вращение и масштаб (или любой эффект, который перемещает пикселы изображения) слоя, используя целые пикселы. Когда для слоя установлено качество Best (Высшее), эти значения рассчитываются в тысячных долях пиксела или на субпиксельной основе. Чем больший масштаб вы устанавливаете в палитре Composition (Композиция), тем с большей точностью вы можете перемешать слой. Поскольку субпиксельное позиционирование позволяет слоям перемещаться с точностью, превышающей разрешение композиции, движение выглядит намного более плавным, чем когда субпиксельное позиционирование не используется. Можно увидеть различие, сравнивая движение слоев, установленных на качество Draft (Черновик), и то же самое движение, установленное на качество Best (Высшее). Субпиксельное позиционирование требует также более точных вычислений, это означает, что визуализация изображения After Effects замедляется. Поэтому вы можете выполнять большую часть работы в черновом качестве, а затем переключаться на качество Best (Высшее) для точной настройки композиций.

Масштаб

По умолчанию размер слоя установлен на 100% от его первоначального размера, или масштаба. Вы масштабируете слой относительно его точки привязки. Другими словами, точка привязки служит математическим центром изменения размера. Когда слой масштабируется с помощью перетаскивания, то кажется, что маркеры слоя растягиваются от точки привязки. Помните, что растровые изображения выглядят «блочными» и «зернистыми», когда масштаб намного превышает 100%. Когда вы масштабируете векторные изображения более чем на 100%, то можете использовать режим Continuously Rasterize (Непрерывная растеризация), чтобы сохранить качество изображения.

Вращение

Когда вы вращаете двумерный слой, он поворачивается в двумерном пространстве, используя точку привязки как центр вращения.

Непрозрачность

В любой момент времени слой может иметь непрозрачность от 0% (полностью прозрачен и, таким образом, невидим) до 100% (абсолютно непрозрачный). Имейте в виду, что свойство непрозрачности просто управляет непрозрачностью всего слоя. Есть множество других способов определить области прозрачности и непрозрачности, включая режимы перехода, трековые маски, эффекты кеинга (определение прозрачных областей изображения с помощью ключевого цвета) и различные приемы маскирования.

Читайте также:

      
  • Создание базы данных в ворде
  •   
  • Бпо 1с что это
  •   
  • Face paint party как пользоваться
  •   
  • Как добавить точку в сплайне в автокаде
  •   
  • Курсы автокад отзывы где лучше
  • Контакты
  • Политика конфиденциальности