Как экспортировать анимацию в adobe flash
Информация в этой статье относится только к программе Flash Professional CS6 и более ранним версиям. Последние сведения о функции экспорта видео в Animate см. в разделе Экспорт видео с помощью Adobe Media Encoder.
Сведения о видео для Adobe Flash Player (FLV)
С помощью Animate (только CS6 и более ранних версий) можно импортировать или экспортировать видео с закодированным звуком. Animate может импортировать видео FLV, а также экспортировать видео в форматы FLV или QuickTime (MOV). Видео используется в приложениях связи, таких как видеоконференции, и файлах, содержащих закодированные данные общего экрана, экспортированные из Adobe Media Server.
При экспорте видеоклипов из Animate в формате FLV с потоковым аудио звук сжимается с учетом параметров, заданных в окне Потоковый звук .
Файлы в FLV-формате сжимаются с использованием кодека Sorenson.
Экспорт копии FLV-файла из библиотеки
Щелкните правой кнопкой видеоролик в формате FLV на панели Библиотека .
В контекстном меню выберите Свойства .
В диалоговом окне Свойства видеоролика щелкните Экспорт .
Введите имя экспортированного файла. Выберите место, чтобы сохранить его, нажмите кнопку Сохранить и кнопку ОК .
О программе QuickTime
Animate обеспечивает два метода экспорта документов Animate в виде файлов QuickTime:
Экспорт в QuickTime
Экспортирует QuickTime-файл, который можно распространять как потоковое видео, на DVD-диске или использовать в приложении для редактирования видео, таком как Adobe® Premiere Pro®. Экспорт в QuickTime ориентирован на пользователей, желающих распространять материалы Animate, например анимационные, в видеоформате Quicktime.
Имейте в виду, что на качество видео может повлиять быстродействие компьютера, используемого для экспорта видео в QuickTime. Если Animate не удается экспортировать каждый кадр, то это приводит к потере кадров и ухудшению качества видео. Если обнаружена потеря кадров, попытайтесь использовать более производительный компьютер с большим объемом памяти или уменьшите число кадров в секунду в документе Animate.
Опубликовать как QuickTime
Создает приложение с дорожкой Animate в формате QuickTime, установленном в компьютере. Это позволяет объединить интерактивные функции Animate с мультимедийными функциями и функциями видео QuickTime в едином ролике QuickTime 4, доступном для просмотра в программе QuickTime 4 или более поздней версии.
Если импортировать видеоролик (в любом формате) в документ как внедренный файл, то можно опубликовать документ как ролик QuickTime. Если импортировать видеоролик (в любом формате) в документ как связанный файл, то также можно опубликовать документ как ролик QuickTime.
Экспортирует все слои в документ Animate в виде одной дорожки Animate, если только документ не содержит импортированного ролика QuickTime. Импортированный ролик QuickTime остается в формате QuickTime в экспортированном приложении.
При использовании команд экспорта настройки экспорта не сохраняются отдельно в каждом файле, как при использовании команды «Опубликовать». (Чтобы создать все файлы, необходимые для размещения материалов Flash Professional в сети, используйте команду «Опубликовать».)
Команда «Экспортировать ролик» экспортирует документ Flash Professional в формат неподвижного изображения, создает нумерованный файл для каждого кадра в документе и экспортирует звук из документа в WAV-файл (только Windows).
Откройте документ Flash Professional, который нужно экспортировать, либо выделите кадр или изображение, чтобы экспортировать его в текущий документ.
Выберите команду «Файл» > «Экспорт» > «Экспортировать ролик» или «Файл» > «Экспорт» > «Экспортировать изображение».
Выберите формат файла и нажмите кнопку «Сохранить». Если для выбранного формата требуется больше данных, то появляется диалоговое окно «Экспорт».
Если для выбранного формата требуется больше данных, то появляется диалоговое окно «Экспорт».
При сохранении растрового изображения Flash Professional как растрового файла GIF, JPEG, PICT (Macintosh) или BMP (Windows) из изображения удаляется векторная информация и сохраняется только информация о пикселях. Изображения, экспортированные в растровом формате, можно редактировать в таких редакторах изображений, как Adobe® Photoshop®, но нельзя редактировать в векторных программах рисования.
При экспорте файла Flash Professional в формате SWF текст кодируется в формате Юникод, что обеспечивает совместимость с международными наборами символов, в том числе двухбайтовыми шрифтами. Проигрыватель Flash Professional Player 6 и более поздних версий поддерживает кодировку Юникод.
Содержимое Flash Professional экспортируется как последовательности, а изображения экспортируются в отдельные файлы. PNG — единственный межплатформенный формат растрового изображения, который поддерживает прозрачность (в виде альфа-канала). Некоторые нерастровые экспортные форматы не поддерживают эффекты альфа-канала (прозрачности) и маскирующие слои.
В следующей таблице перечислены форматы, в которые можно экспортировать содержимое и изображения Flash Professional.
Можно переключаться между установками для экспертов и начинающих. Также можно экспортировать собственные настройки приложения, включая настройки панели инструментов, комбинации клавиш и настройки приложения в одном файле. Переносить свои установки на другие устройства так же просто, как выполнить экспорт или импорт файла.
Экспортировать установку — экспортируйте все или некоторые настройки, чтобы перенести их на другие устройства или предоставить другим пользователям
Последовательность PNG
Можно экспортировать последовательность файлов изображений из отдельного клипа, кнопки или графического символа в библиотеке или рабочей области . В процессе экспорта Animate (ранее Flash Professional) создаст отдельный файл изображения для каждого кадра символа. Если выполняется экспорт из рабочей области , любые преобразования (например, масштабирование), примененные к экземпляру символа, сохраняются в выводе изображения.
Чтобы экспортировать последовательность PNG, выполните следующие действия.
Выберите отдельный ролик, кнопку, графический символ в библиотеке или в рабочей области.
Щелкните выбранный объект правой кнопкой мыши и выберите Экспортировать последовательность PNG .
В диалоговом окне «Сохранить как» выберите, куда следует поместить результат экспорта, и нажмите кнопку ОК .
В диалоговом окне Экспортировать последовательность PNG задайте необходимые параметры.
Ширина — ширина выходного изображения. Изменение этого параметра приведет к масштабированию выходного изображения. Значение по умолчанию соответствует ширине символьного содержимого.
Высота — высота выходного изображения. Изменение этого параметра приведет к масштабированию выходного изображения. Значение по умолчанию соответствует высоте символьного содержимого.
Разрешение — разрешение выходного изображения. Значение по умолчанию равно 72 точкам/дюйм.
Цвета — глубина цвета в битах для выходного изображения. Для этого параметра доступны значения 8, 24 или 32 бита. Значение по умолчанию — 32 бита, что обеспечивает поддержку прозрачности. При выборе значения 24 бита или 8 бит, при которых не поддерживается прозрачность, параметр «Фон» принимает значение «Рабочая область». См. ниже.
Сглаживание — этот параметр определяет, будет ли использоваться сглаживание краев объектов выходного изображения. Отключите этот параметр, если не используется прозрачный фон и изображения могут размещаться на фоне, цвет которого отличен от текущего цвета рабочей области.
В Adobe Flash СС/Animate CC есть способ, когда готовый баннер можно быстро перевести в нужный нам html5 с небольшим количеством лишнего. Причем лучше использовать CС, тк в нем вес дополнительных библиотек на 20кб получается меньше, чем в пакете Animate CC.
Ниже инструкция специально для тех, кто больше связан с анимацией, а не программированием.
1. Берем наш flash исходник в формате .fla, переименовываем его в index.fla и открываем в Adobe Flash CC/Animate СС. В меню команды преобразовываем его в формат HTML5 Canvas.
2. Из библиотеки материалов удаляем неиспользуемые в анимации картинки и объекты. Это нужно сделать обязательно, иначе они попаду в экспорт, что прибавит вес баннеру.
3. Нестандартные шрифты преобразовываем в кривые. Мелкий текст типа дисклеймера можно не трогать, но обязательно после компиляции проверяем все ли с ним впорядке.
4. Баннер на HTML5 Canvas не поддеживает код AS2/AS3, по этому анимацию в баннере нужно собирать линейно без кода. После преобразования весь код будет удален.
5. Заходим в Параметры публикации и отключаем галочки Разрешенные библиотеки:
P. S. Для площадок Рамблера галочку Размещенные библиотеки можно оставить, это даст дополнительные 40кб веса.
Их ТТ разрешает подгрузку доп библиотек.
6. Публикуем проект и получаем следующую структуру файлов:
7. Все файлы из подпапок нужно перенести в корневую папку, где лежит получившийся index.html. Пустые папки удаляем. На выходе получится следующее:
8.1. – открываеем index.js и в разделе // library properties в массиве у manifest правим пути к js библиотекам. Убираем images/.
Должно получиться так:
8.2. – открываем index.html и сверху убираем libs/ у путей к библиотекам:
P.S. Для ТТ Rambler пункт 8.2 пропускаем.
9. В заголовок файла index.html добавляем строки:
В конце корректируем тег body, а canvas оборачиваем кнопкой из ТТ:
11. Все файлы кроме index.fla запаковываем в архив и проверяем вес на соответсвие ТТ.
Не все знают, что в редакторе Adobe Flash присутствует возможность превратить анимацию, созданную вручную, в код ActionScript 3.0. Полученный AS-код можно затем использовать для анимирования других объектов (потомков DisplayObject-а) или применить в других flash-проектах. Рассмотрим, как это делается.
Первым делом, нам понадобится простая анимация, созданная в Adobe Flash (я буду использовать Adobe Flash CS 5.5), которую мы и будем экспортировать в код ActionScript 3.0. Для этого создадим на сцене флеш-проекта MovieClip «mc» и применим к нему «Create Classic Tween». Когда анимация будет создана, вызовите контекстное меню над анимируемым мувиклипом. Обратите внимание, что в контекстном меню теперь доступен новый пункт - «Copy Motion as ActionScript 3.0. ».
Жмём по этому пункту. Появляется окно:
В этом окне надо ввести имя того объекта, к которому вы хотите в будущем применить экспортируемый анимационный эффект. Допустим, что у нас есть ещё один флеш-проект, на сцене которого имеется мувиклип с именем «new_mc». И именно к «new_mc» мы собираемся применить экспортируемый код ActionScript 3.0. Итак, в поле ввода забиваем название «new_mc» и жмём «Ok». Всё! Теперь в буфер обмена скопировался нужный нам код ActionScript.
После этого идём в другой наш flash-проект (тот самый, на сцене которого находится упоминавшийся ранее мувиклип «new_mc»). В этом проекте открываем панель «Actions» и в эту панель вставляем код из буфера обмена (для этого в поле ввода кода панели «Actions» вызываем контекстное меню и выбираем пункт «Paste»).
Код ActionScript 3.0:
Как можно видеть из приведённого выше кода, Adobe Flash сохраняет анимационные эффекты в виде XML-а (переменная new_mc_xml). XML очень удобен для хранения и передачи данных. А, кроме этого, он легко читается человеком. При желании в него можно внести изменения.
А для подключения анимационного эффекта к тому или иному объекту на сцене флеш-ролика используется класс Animator. Клнструктор объектов Animator принимает два значения:
1.) XML с описанием эффекта (new_mc_xml).
2.) Объект, к которому эффект будет применяться (как мы уже ранее договорились, применяться анимация будет к MovieClip-у по имени «new_mc»).
Конечно, применение описанного в этом посте подхода для создания такого простого эффекта, как изменение координат мувиклипа, является неоправданной роскошью. Но если вам требуется запрограммировать какой-то более сложный анимационный эффект, то умение редактора Adobe Flash генерировать код может очень сильно сэкономить ваши силы и время.
Читайте также: