Как быстро нарисовать локацию в фотошопе
С момента рождения кино кинематографисты создавали потрясающие спецэффекты, объединяя крупномасштабные рисованные изображения с живым фильмом. Техники живописи Мэт-пэйнтинг были когда-то тщательно охраняемыми секретами, которые никогда не покидали большие студии. Сегодня, однако, с помощью современных персональных компьютеров создание эпических крупномасштабных картин в стиле Голливуда, наконец стало возможным любому желающему.
В этом уроке, мы воссоздаем мифическую версию древнего города инков Мачу-Пикчу, также известного как «Потерянный город».
Примечание: Автор использовал платные материалы. В архиве вы найдёте альтернативный вариант изображений для выполнения урока.
Шаг 1
Создайте новый документ, перейдя Файл – Новый (File – New) размером 5700 x 3900 пикселя.
Откройте фотографию города Мачу-Пикчу и вставьте в ваш новый документ. Поместите фотографию в центр холста, слегка сместив ее вправо вниз.
Шаг 2
Шаг 3
Теперь, когда у нас есть общие очертания нашего будущего изображения, мы можем начать рисовать немного подробнее. Всегда начинайте с элемента, который находится дальше всего (обычно небо). Выберите слой «Фон» щелкнув по нему два раза, переименуйте в слой «Небо». В режиме Кисти (Brush Tool) (B) удерживайте нажатой клавишу Alt, чтобы превратить курсор в цветную пипетку, и выберите серо-синий цвет фоновых гор на фотографии. Используйте этот цвет для заполнения неба
Шаг 4
Добавьте более темные мазки синего и серого цветов, для имитации грозовых туч в небе, и определите, где будет источник света. Используйте мягкие кисти разного размера, чтобы постепенно создавать слои бурных облаков. Не забудьте добавить солнечный луч!
Шаг 5
Создайте новый слой выше слоя «Небо», и назовите его «Правая гора». Используйте ту же технику, которую вы использовали для неба, выберите цвет растительности и скал на оригинальной фотографии, и затем прокрасьте этими цветами продолжение правой горы на вашем изображении.
Добавьте больше цвета к создаваемой горе, выбирая различные оттенки с оригинальной фотографии. Небо и пейзаж созданы из моего воображения, но вы можете использовать любые фотографии различной местности, если это облегчит вам работу.
Примечание переводчика: изображение неба можно взять из исходных материалов
Шаг 6
Создайте новый слой выше слоя с городом Мачу-Пикчу и назовите его «Правая передняя гора».
Повторите то, что вы сделали на шаге 5, но добавьте немного больше подробных деталей на этот раз, прорисовывая продолжение камней и зелени. Используйте оригинальную фотографию в качестве цветовой палитры, чтобы сохранить единую и сбалансированную цветовую схему на всей фотографии.
Шаг 7
Теперь создайте новый слой и назовите его «Левая передняя гора». Нарисуйте грубые детали для горы на переднем плане слева, как это было в предыдущем шаге. После этого снова создайте новый слой с именем «Средний», над слоем с городом Мачу-Пикчу.
Шаг 8
На этом слое мы добавим окончательное продолжение пейзажа над оригинальной картинкой, которое включают в себя водопад и еще один небольшой пик в задней части руин. После этого вы можете удалить слой «Очертания».
Этот эскиз даст вам представление о том, как будет выглядеть ваша окончательная композиция, отображая такие элементы, как цвет, освещение и перспективы. В идеале вы не должны тратить больше нескольких часов на создание этого наброска. Затем мы начнем визуализировать наш художественный материал немного подробнее и попытаемся придать окрашенной области более фотореалистичный вид.
Шаг 9
Мы снова начнем с неба. Выберите свой слой «Небо» и с помощью различных кистей разного размера аккуратно создайте облака. Если вы не чувствуете в себе художественных талантов, вы всегда можете найти фотографию хорошего размера и вставить ее, ретушируя с помощью мазков кисти.
Используйте корректирующие слои и слои с наложением цвета, расположенные над слоем неба, чтобы просматривать изменения, не затрагивая рабочий слой.
Шаг 10
Я нарисовал далекие горы на фоне неба, чтобы придать картине больше глубины. Это просто плоские цветовые силуэты с бликами, добавленными к краям.
Как только вы закончите рисовать небо, перейдите в Фильтр (Filter) - Шум (Noise) - Добавить шум (Add Noise) и добавьте немного гауссовского шума, чтобы он соответствовал текстуре оригинальной картины с городом.
Шаг 11
Шаг 12
Вот, на что это стало похоже, когда закончили работать над слоем «Правая гора». Я немного изменил форму горы на оригинале и добавил немного мазков кисти, чтобы получить на скалах немного синевы. Для двух гор переднего плана нам потребуются более крупные и более подробные текстуры скалы и растительности, которые мы будем использовать из другой крупномасштабной фотографии горы позади Мачу-Пикчу.
Шаг 13
Нам понадобятся еще несколько элементов горы, поэтому загрузите это изображение горы с iStock.
Перетащите новую фотографию в работу, выше всех других слоев. Перейдите в меню: Изображение (Image) - Коррекция (Adjustments) Цветовой баланс (Color Balance) (Ctrl + B) и установите баланс цвета со следующими настройками: голубой (cyan) 30, зеленый (green) 25, синий (blue) 65.
Затем перейдите в меню: Изображение (Image) - Коррекция ( Adjustments) Яркость/контраст (Brightness/Contrast). Установите яркость (brightness) на -30 и контраст (contrast) на -25.
Шаг 14
Закончив с текстурированием на слое «Левая передняя гора», выберите слой с изображением горы, который мы вставили в работу последним. Затем перейдите в меню: Изображение (Image) - Коррекция ( Adjustments) Яркость/контраст (Brightness/Contrast) (Ctrl + B) и установите баланс среднего тона: красный (red) +10, желтый (yellow) -10. Выберите слой «Правая передняя гора» и прорисуйте текстуры, используя освещенную солнцем часть горы в качестве палитры, чтобы отобразить блики.
Шаг 15
Покройте более близкие руины растительностью и добавьте несколько деревьев. Создайте деревья, рисуя кистью стволы и ветки, затем выберите область с растительностью на изображении и клонируйте ее по веткам деревьев, чтобы создать листья. Наконец, удалите слой с фотографией горы.
Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса «Основы создания окружения». Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.
Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.
Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме.
Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровому движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.
Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры.
Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.
На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.
Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.
Зритель редко заостряет внимание на пропсах, однако именно они создают окружение. Автор работы: Gabe Gonzalez.
На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.
На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города.
Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.
На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе, во время отрисовки: будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, если изначально не подумать о том, зачем добавляются те или иные элементы.
Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.
Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.
Концепт-художник Джейми Рид поэтапно показывает процесс работы над локацией.
Джейми Рид — создатель окружения в игре RuneScape от Jagex. Он начинал тату-художником и со временем заинтересовался гейм-артом, в частности — 3D. Джейми занялся онлайн-обучением, параллельно подрабатывая в супермаркете на полставки. Первую работу художник получил через два года в небольшой студии мобильных игр Neon Play.
Тогда я в основном работал в Unity. Многие из проектов не были изданы, но я получил опыт в различных стилях и жанрах. В 2018 году я перешел в Jagex и стал работать с окружением.
Sunset Glade — личный проект Джейми. Его цель — создание крупной среды в Unreal Engine для портфолио. На эту работу Джейми вдохновили локации Spyro: Reignited Trilogy. Под впечатлением от этих игр, художник решил придумать собственный проект локации.
Работая над личными проектами, я делаю наброски своих собственных оригинальных дизайнов и, как правило, люблю делать всё с нуля. Этот процесс — прекрасная возможность изучить движок и его инструменты для создания сложных материалов.
Прежде чем погрузиться в моделирование или работу с игровым движком, важно составить мудборд, список ассетов и подобрать референсы. Джейми рекомендует не ограничиваться одним ресурсом вроде Artstation или Pinterest. Собирайте внутриигровые скриншоты и не пренебрегайте старым добрым поиском в Google. Такая смесь средств делает ваш образ мышления шире, а художественный стиль — более разнообразным.
Я использую PureRef для создания артбордов. Для удобства группирую изображения по категориям: освещение, цветовая палитра, архитектура, листва и так далее.
К концу подготовительного этапа дизайнер должен быть вооружен первоначальным концептуальным эскизом, полным списком ассетов, большой коллекцией референсов и приблизительной цветовой палитрой для основы изображения. Когда всё это собрано — вы готовы к моделированию!
Блокаут — предварительное конструирование локации максимально простыми формами. На этом этапе всё сводится к нанесению широких мазков, созданию простого ландшафта и отображению крупных форм с использованием базовых примитивов. Это позволяет быстро собрать композицию пространства, легко изменяя отдельные элементы при необходимости.
Я просто использовал стандартные базовые формы Unreal, чтобы представить портал, стену, большие камни и деревья, а также инструменты ландшафта для создания простой поверхности земли.
В качестве ориентира для композиции дизайнер использовал правило третей. Портал — точка интереса на правой вертикальной линии сетки.
Джейми не хотел создавать вид с одного ракурса. Он решил сконструировать большую законченную террирорию, которую можно рассматривать с разных углов. Этого не было в первоначальном наброске, поэтому пришлось потратить некоторое время, чтобы построить небольшую зону прохода. По этой дорожке игрок проходит, чтобы попасть в локацию. К тому же, презентация окружения с разных сторон сделает работу более качественной. Несколько хороших видеороликов и кадров станут отличным бонусом в конце проекта.
В работе над грубым наброском или идеей в голове может показаться, что вы играете со слишком большим количеством композиций. Но продумывание каждой детали даёт прочную основу на старте. В дальнейшем чёткое понимание концепции избавит вас от бесконечных правок.
Рабочий процесс над Sunset Glade выглядел следующим образом:
- Maya — для моделирования;
- Zbrush — для скульптинга;
- Substance Painter и Photoshop — для создания текстур и компоновки;
- Unreal — для начального блокинга, сборки уровней, создания материалов и vfx (visual effects — визуальные эффекты).
После подготовительного блокинга в Unreal Джейми экспортировал отдельные элементы в Maya, чтобы использовать их в качестве референсов для создания скульптурных баз.
Лично мне гораздо удобнее создавать прокси/базовую сетку в Maya и импортировать её в Zbrush для скульптинга, если мы не говорим об органике. В дальнейшем я экспортировал эти модели в Unreal, заменив ими примитивные формы, чтобы сверить масштаб и читаемость перед тем, как перейти к Zbrush.
Джейми выбрал простой стиль, без резких деталей и ненужного шума. Достаточно описать материал так, чтобы он читался, и добавить ему незначительные повреждения.
Некоторые концепт-художники любят использовать всего несколько кистей, я из их числа. Мне нравится минимизировать количество инструментов, которые я использую для лепки.
Кисти, используемые Джейми при скульптинге в ZBrush. Слева направо: грани, объем, поверхности, трещины и надломы
Края и грани дизайнер сделал с помощью TrimDynamic и TrimSmoothBorder для нескольких скосов, небольших сколов и ямок. Объём, в основном для скульптуры головы оленя, он наращивал с ClayTubes. Orb_Rock_Detail — в качестве основы для поверхностей скал.
После использования этой кисти Джейми вручную редактировал каждый элемент, чтобы поверхность не выглядела одинаковой. Orb_Cracks и Orb_Slash01 использовались для добавления трещин и щелей на камнях и стволах деревьев. Чтобы привести в порядок и сгладить геометрию — Dynamesh Tool и Polishing.
Этих инструментов достаточно для стиля, к которому я стремился. Я знал, что как только я начну добавлять больше элементов в сцену, детализировать наслоения и добавлять декорации — всё будет выглядеть самодостаточно.
С помощью плагина Decimation Master Джейми сделал ретопологию ассетов, уменьшив количество полигонов с сохранением качества модели. Затем он экспортировал их в Maya для дополнительной очистки вручную и создания UV-развертки.
Чтобы сохранить единообразие стиля, текстуры тоже должны быть простыми.
Я пришел к этому с опытом: лучше сосредоточиться на общей картине, чем на излишней детализации отдельных ассетов.
Для текстурирования стволов деревьев и каменных поверхностей Джейми использовал плагин для Substance Painter под названием SoMuchMaterials. В нем есть множество встроенных предустановок, которые можно использовать в качестве базового шаблона для стилизованных материалов. Поместите материал в свой стек слоёв, выберите нужный пресет и задайте необходимые свойства в настройках.
После этого я добавил дополнительный цветной слой заливки и использовал кисть с нестандартной фактурной альфой для создания маски. Это придало поверхности живописную детализацию, которой было достаточно, чтобы разбить плоские цвета и градиенты и не быть слишком шумным.
Для текстуры листвы на деревьях Джейми решил подобрать единый «модуль», по которому будут сделаны все кромки. В Photoshop с помощью альфа-каналов он сформировал группы элементов по формам веток деревьев. Затем художник использовал эти макеты для текстур и оклюжена.
Я хотел иметь возможность подкрашивать листву в Unreal (подробнее об этом позже), поэтому упаковал различные чёрно-белые маски в каналы RGB, чтобы отделить друг от друга листья и ветви.
Эту же технику Джейми использовал для создания текстур куста, цветов, плюща и травы. Внимательный зритель увидит ту же альфа-форму листа во многих из них. Это позволяет создать сходство языка форм в окружении.
После предварительной подготовки, создания модели ствола и альфа-листвы, нужно собрать все это воедино. Джейми вырезал отдельные элементы текстуры и объединил их в две простые модели: одну для основного полога дерева, вторую — для мелких веток.
Чтобы сформировать окончательный вид листвы, художник скопировал модули и расположил их вокруг ствола. Деревья возле портала сделаны по образцу красного клена, остальные — ясеня.
Чтобы контролировать, какие части веток будут затронуты ветром, Джейми добавил градиент в Unreal. Яркий зеленый цвет — ближе к вершине, там ветер сильнее всего, более темный цвет — у листьев ближе к стволу. Это кропотливый процесс, который требует много времени.
Другие материалы
Мастер-материал, используемый для камней и стволов деревьев, имеет несколько разных функций внутри.
Чтобы добавить мох на вершины скал и портал, Джейми использовал тайловую текстуру, которая накладывалась по мировым координатам. Эту текстуру он сделал в Photoshop, и действовала она только на поверхностях по оси Z. Она использовалась в качестве альфа для выравнивания среды и с параметрами для управления резкостью и наклона зеленого мха. Также художник добавил параметры для управления объёмом и интенсивностью карты нормалей с параметром Static Switch для его включения или выключения.
С помощью функции Vertex painting стало возможным рисовать в красном и зелёном каналах для плюща на стенах, скалах и столбах. В синем канале наложена маска мха.
Последним этапом Джейми добавил парящие драгоценные камни на вершине колонн. Для этого он использовал математику на основе ноды Time, Sine и перемножение на Contast3Vector со значением 0,0,5, что позволило создать медленное движение вверх-вниз по оси Z. Он также подключил это через переключатель Static Switch, таким образом, можно включать это подпрыгивающее движение только для материалов кристаллов.
Джейми решил покрасить листву сразу в Unreal, чтобы вносить изменения в цвет с меньшими затратами. Он использовал несколько нодов Constant3Vector, преобразованных в параметры, чтобы каждый элемент материала мог иметь собственный цвет. Он замаскировал кроны с помощью Vertex Color и различных каналов текстуры листвы. Затем склеил их вместе, чтобы сформировать основной цвет, а также цвет подповерхностного рассеивания.
Покачивание листвы он настроил с помощью SimpleGrassWind с постоянными параметрами, используемыми для управления прочностью в инстансах материалов. Это было умножено на узел Vertex Color, чтобы указать, какие части мешей были затронуты, а затем подключено к World Position Offset.
Для портала, кристаллов и облаков Джейми создал закрученную текстуру, используя альфы листьев, и добавил движение, повернув её с помощью узла вращения. Небольшой шум Перлина использован, чтобы перемещаться по объекту и смещать вершины, с помощью подключения к ноде World Position Offset.
В процессе работы над Sunset Glade концепция освещения изменилась. В основном за счет эффектов постобработки. Но об этом чуть ниже.
Для солнца использовался основной направленный оранжевый свет, расположенный под углом, который освещал путь, ведущий к порталу. Этот свет отбрасывает большинство теней в окружающей среде.
Чтобы сбалансировать отсутствие отраженного света, Джейми использовал вторичный направленный свет с небольшим желто-зеленым оттенком, расположенный в противоположном направлении от солнца, чтобы помочь обозначить наиболее темные области. Едва уловимый свет от неба (с использованием изображения, загруженного с HDRI Haven) добавляет немного света в затененные области.
Для портала дизайнер использовал большой источник бирюзового цвета, который поддерживался точечным светом от парящих кристаллов для дополнительного свечения. Они дополняли тёплые тона окружения и в то же время создавали приятный контраст.
В этом уроке я покажу Вам, как создать 3D-карту в Photoshop, используя различные 2D и 3D модели, такие как автомобили, деревья, дорога, облака. Вы можете проявить фантазию и сделать свой собственный остров 3D в Photoshop. Я использовал для этого урока текстуры травы и воды, но вы можете выбрать другой тип текстуры. Также вы можете изменить форму карты. Использование 3D-экшена (3D Action) сделать весь процесс более легким.
Исходники:
Шаг 1
Прежде всего, мы создадим 2D - основу для карты. Активируйте инструмент Лассо (Lasso Tool), нарисуйте поверхность карты и залейте ее серым цветом. Так же, для создания формы карты, вы можете воспользоваться инструментом Перо (Pen Tool). Или, как третий вариант, вы можете использовать силуэт реальной карты (векторную фигуру). Назовем этот слой "Карта".
Шаг 2
Теперь добавим нашей поверхности текстуру травы. Скопируйте текстуру из исходных материалов и откройте ее в новом PSD файле. Далее перейдите к Редактирование > Определить узор (Edit> Define Pattern).
Вернитесь к рабочему документу с картой. Дважды щелкните левой кнопкой мыши на слое "Карта". Таким образом вы перейдете в меню "Стиль слоя" (Layer style). Выберите вкладку "Тиснение" (Bevel and Emboss) и установите значения как показано на рисунке ниже. После, перейдите к "Наложение узора" (Pattern Overlay) и в меню наборов выберите узор с текстурой травы, который мы создали ранее.
Теперь ваша заготовка выглядит подобным образом:
Создайте новый слой над слоем "Карта". Создайте выделение по контуру вашей заготовки острова (нажмите Ctrl + клик на иконке слоя "Карта"). Установите цвет переднего плана (foreground) на белый, а фонового (background) - на черный. Далее перейдите к Фильтр > Рендеринг > Облака (Filter > Render > Clouds). Измените режим наложения нового слоя на Перекрытие (Overlay), а непрозрачность (opacity) установите - 65%.
Шаг 3
В этом шаге мы добавим на карту озера. Откройте текстуру воды. Сделайте, любым удобным вам способом, одно либо несколько выделений в форме озера. Перенесите "озера" в рабочий документ и масштабируйте их под размер карты. Назовите новый слой "Водная поверхность".
Откройте окно стилей слоя "Водная поверхность" и добавьте Внутренняя тень (Inner Shadow) и Тиснение (Bevel and Emboss).
Вы можете добавить любой другой простой элемент поверхности этой карте (например дорогу). Когда вы закончите с проектированием плоскости, выберите все слои (кроме фонового слоя) и объедините их. Назовите новый слой "Поверхность 1".
Шаг 4
Теперь я буду использовать один из моих 3D-экшенов для Photoshop, что бы создать объемную картинку. Итак, скачайте бесплатный 3D-экшн, загрузите его в Photoshop и примените к слою "Поверхность 1".
Примечание переводчика:
Воспользуйтесь этой полезной статьей, которая расскажет как загрузить экшн в Photoshop . Если у Вас возникли проблемы с использованием экшена, то можете создать объем самостоятельно. Для этого встаньте на слой "Поверхность 1" и перейдите к "Редактирование - Трансформирование - Перспектива".
Трансформируйте поверхность так, что бы она "лежала" на плоскости. Далее дублируйте 7-10 раз слой с измененной поверхностью. Используя инструмент "Перемещение" сместите каждую копию ( кроме верхней) на 2-4 пункта вниз. Когда будете довольны объемом - слейте все копии (кроме верхней). Дальнейшие действия урока не изменятся ( но "Очистить стиль слоя" использовать не нужно).
У вас получится схема слоев как на рисунке выше. Далее, нужно очистить стили слоя обоих последних слоев (перейдите на слой, щелкните правой кнопкой мыши и в подменю выберите "Очистить стиль слоя" (Clear Layer Style)). Назовите первый слой "Трава", а второй - "Поверхность земли".
Перейдите на слой "Поверхность земли" и наложите на него текстуру "Грязь" (можно использовать и другие текстуры - земля, камень, скала, и т.д.) . После наложения текстуры измените ее расположение и размер по собственному желанию. Добавьте эффект Внутренней тени (Inner Shadow), чтобы остров стал более объемным.
Шаг 5
Дублируйте слой "Поверхность земли" и создайте выделение слоя-копии (нажмите Ctrl + клик на слое "Поверхность земли копия"). Используя инструмент Перемещение (Move Tool) перетащите дубликат немного выше. Активируйте инструмент Ластик (Eraser Tool) и сотрите лишнюю часть поверхности, которая выходит за границы травы. У вас получилось два слоя с основанием острова. Добавьте к "Поверхность земли копия" корректирующий слой Яркость \ Контрасность (Brightness/Contrast) с такими настройками:
Добавьте, также, эффект Тень (Drop Shadow) для обоих слоев с земной поверхностью, как показано на рисунке ниже:
Шаг 6
Над слоем "Градиент" создайте еще один слой и назовите его "Океан". На этом слое разместите изображение, из исходных материалов, с аналогичным названием. Масштабируйте изображение океана так, чтобы оно гармонично смотрелось (исходя из размера вашего документа). Когда будете довольны результатом измените режим наложения слоя "Океан" на Перекрытие (Overlay), а непрозрачность (opacity) понизьте до 50%.
Шаг 7
Теперь наша задача соединить фон и остров.
Перейдите на слой "Трава" и добавьте стиль слоя Внутренняя тень (Inner Shadow):
Перейдите на слой "Поверхность земли" и откорректируйте значения стиля Тень (Drop Shadow):
Над слоем "Поверхность земли копия" создайте новый слой и назовите его "Волны". Активируйте инструмент Кисть (Brush Tool). Выберите из списка стандартную круглую мягкую кисть белого цвета, и прорисуйте пену волн у краев острова.
Шаг 8
Добавим детали. Создайте новый слой над всеми остальными. Откройте изображение дерева и разместите на новом слое. Масштабируйте дерево и разместите на карте. Дублируйте несколько раз слой с деревом. Измените размеры копий и их положение - создайте свой парк на острове. Руководствуйтесь изображением ниже:
Каждое дерево (или группа деревьев) должно отбрасывать тень. Используйте мягкую кисть черного цвета и нарисуйте на новом слое тени растений (руководствуясь основным освещением). Измените режим смешивания (blend mode) слоя с тенями на Перекрытие (Overlay), поэкспериментируйте с уровнем непрозрачности (opacity) данного слоя.
Примечание переводчика: слой с тенями должен находится под группой слоев с деревьями.
Создайте новый слой, поверх остальных, и нарисуйте тучи над картой, используя кисти "Облака". Не забудьте добавить тень от облаков (нарисуйте их тем же методом, который вы использовали для добавления теней деревьев).
Шаг 9
Для того, чтобы все части связать воедино я добавил красивый желтый оттенок, использовав корректирующий слой Фотофильтр (Photo Filter).
Шаг 10
Добавьте в вашу работу больше элементов таких как: автомобиль, дорога, самолет, корабль, дом и т.д.. Будьте осторожны при выборе дополнительных объектов - старайтесь не использовать изображения с правильной перспективой (руководствуйтесь нашим углом обозрения на карту).
Вторая идея заключается в использовании 3D-иконок и значков для данной работы. В комплект также входят некоторые интересные флаги, таблички и обозначения карт, возможно вы решите добавить именно их.
Примечание переводчика: Новые элементы добавляйте под корректирующим слоем Фотофильтр.
Вы можете найти другие интересные иконки или даже 3D-модели в интернете.
Мой конечный результат выглядит так:
C помощью программы Photoshop вы можете не только редактировать изображения, но также создавать с нуля реалистичные пейзажи, воду, деревья и солнце. В этом уроке мы с нуля нарисуем красивый туманный пейзаж.
Шаг 1. Создаем новый документ File - Menu (Файл - Меню) (CTRL+N)
Ширина: 1920px
Высота: 1200px
Разрешение: 72 пикселя/дюйм
Шаг 2. Заливаем фон градиентом.
Активируем Gradient Tool (Градиент) (G)
На верхней панели с параметрами инструмента кликаем по миниатюре.
Шаг 3. Выбираем градиент "Chrome", как на скриншоте ниже.
Шаг 5. Заливаем рабочее полотно градиентом сверху вниз, зажав при этом клавишу SHIFT, чтобы линия получилась ровной
Шаг 6. Создаем новый слой, на котором мы нарисуем солнце
Шаг 7. Создаем окружность белого цвета и добавляем к ней эффектов. Кликаем правой кнопкой мышки по миниатюре слоя и выбираем Blending Options (Параметры смешивания)
Шаг 10. Получаем вот такое солнце
Шаг 11. Теперь создадим слой для камыша
Шаг 12. Выбираем набор кистей M Brushes
Шаг 13. Выбираем кисть Close Cross Hatch
Шаг 14. В параметрах кисти активируем Dual Brush (Двойная кисть), устанавливаем
Spacing (Интервал): 25%
Scatter (Рассеивание): 0%
Count (Счетчик): 1
Шаг 16. Теперь, меняя размер кисти с помощью клавиш [ и ], рисуем камыши в виде тонких линий
Шаг 17. Применяем Filter - Blur - Motion Blur (Фильтр - Размытие - Размытие в движении)
Шаг 18. Активируем Brush Tool (Кисть) (B) и редактируем параметры:
Brush Tip Shape (Форма отпечатка кисти)
Size (Размер): 3px
Spacing (Интервал): 60%
Dual Brus (Двойная кисть)
Spacing (Интервал): 80%
Scatter (Рассеивание): 0%
Count (Счетчик): 1
Шаг 20. Кликаем правой кнопкой по рабочему полотну и выбираем Stroke Path (Обводка контура)
Шаг 21. Из выпадающего меню выбираем Brush (Кисть) и активируем Simulate Pressure (Имитировать давление)
Шаг 22. Получаем береговую линию
Шаг 23. С помощью инструментов Dodge (Осветлитель) и Burn (Затемнитель) создаем легкое подсвечнивание камыша от солнца. В параметрах инструментов выбираем режим Midtones (Средние тона).
Шаг 24. Создадим отражение солнца на воде. Дублируем слой с солнцем. Кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем Duplicate Layer (Дублировать слой) или жмем CTRL+J.
Шаг 25. Трансформируем копию слоя в смарт-объект Layer - Smart Objects - Convert to Smart Object (Слой - Смарт-объекты - Преобразовать в смарт-объект)
Шаг 27. Немного уменьшаем размер солнца, примерно на 1/3. С помощью Free Transform (Свободная трансформация) (CTRL+T) слегка растягиваем его по вертикали
Шаг 28. Создаем новый слой "Туман"
Шаг 29. На цветовой палитре устанавливаем в качестве цвета переднего плана светло-серый, заднего - белый.
Шаг 30. Используем Filter - Render - Clouds (Фильтр - Рендеринг - Облака)
Аккуратно стираем лишнее в верхней и нижней области с помощью Eraser Tool (Ластик) (E)
Параметры ластика
Size (Размер): 1000px
Hardness (Жесткость): 0%
Оставляем только полосу в центре. Устаналиваем тип смешивания на Divide (Разделить)
Шаг 31. Применяем Filter - Blur - Motion Blur (Фильтр - Размытие - Размытие в движении), в этот раз по горизонтали
Шаг 32. Дублируем (CTRL+J) слой с туманом.
Устаналиваем тип смешивания на Pin Light (Точечный свет), Transparency (Прозрачность) - 60%
Шаг 33. Создаем новый слой "Лес".
Устанавливаем тип смешивания на Brightness (Яркость).
Шаг 35. Меняем настройки кисти
Шаг 36. Dual Brus (Двойная кисти)
Шаг 37. Нижнюю часть деревьев удаляем с помощью мягкого ластика, чтобы придать эффект тумана. Размер кисти выбираем любой, hardness (жесткость): 0%
Шаг 38. Создаем новый слой "Деревня". Opacity (Непрозрачность): 50%
Шаг 40. Создаем новый слой "Горизонт" и с помощью кисти sumi2 рисуем деревья вдалеке.
Шаг 42. Дублируем слой с отражением солнца на воде.
И применяем к нему фильтр Filter - Blur - Motion Blur (Фильтр - Размытие - Размытие в движении)
Шаг 43. Все слои должны располагаться в таком порядке
Шаг 44. Слегка размазываем береговую линию инструментом Smudge (Палец) (R). Создаем мягкое размытие на камышах.
Шаг 45. Финальный результат
Автор: djarf
Переводчик: Макс Енин
Ссылка на источник
Читайте также: